478 : |
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白砂青松
>>475 おお、烈日を参照した書き方になってました。直します。
>>477 朱霊さん キャントリップじみたライフゲインのギミックとかも考慮したいですね。しかしライフは結構安いリソースなのでバランスが難しい。
2010/01/08(金) 01:16:32
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479 : |
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名も無き者
ライフが危険水域になる前に返却されるのが当たり前だと、貸すことがデメリットとして機能しない。同時に複数のクリーチャーに貸し出すことにリスクを感じるほうがいいと思う。 ただ、ライフ不足で何もできないというのは避けたいので、貸し出しを行うかどうかは任意にするのはどうだろうか。
2010/01/08(金) 01:18:59
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480 : |
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名も無き者
>>479 に賛成 ライフを支払わなければ標準以下、払えば標準以上、払うライフが3-4以上くらいだと結構強い くらいのバランスが良さそう 後、任意にするなら、ちょっとだけ強制の奴がいても面白いかもしれない(特に黒とかに) 自分のライフが気になるなら、一部のカード(白緑とか)は自身で場を離れることができる様にしておいたり、カウンター消費する能力がライフを増やしたり守ったりするカードにしてもいいかも
今知ったんだが、2010ってライフ関連カード20枚しかないのな できれば、これらとシナジーがあるか様なカードにしたいが・・・
2010/01/08(金) 01:36:05
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481 : |
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夜魔リリス
本スレの>>287の《魂唱X/Soulcast X》に個人的にはだいぶ可能性を感じました。 ですが、デザイン側からコスト軽減量を指定するのではなく、プレイヤーにゆだねる形にした方がより面白いと感じました。
《魂唱/Soulcast》 魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」を意味する。
召集を参考に修正してみました。
メリット ・ライフを敗北条件だけではなく、より直接的な資源として扱うことができるようになる。 ・最低限度のマナコストは固定マナで支払わせることにより、下限を簡単に設定できる。 ・実質的にコスト軽減用に使えるライフは限られているので、親和のような超高速展開は避けられる。 ・パーマネントの場合能力使用やアップキープコストなどに最低限度のマナ量より多く設定すれば、正規のプレイに対するデメリットを設けることも可能。 ・事故っても何かをすることができるし、そこまでゲームをひっくり返すことにもならないだろう。
デメリット ・強力なカードは自然と色拘束の高いものになるので、単色環境を推奨することになる。 ・先行1ターン目に5/5飛行とか出てこないように、デザインに慎重さが求められる。
メリットデメリットはこのような感じでしょうか。
例 《たとえばの吸血鬼》4黒黒 魂唱?「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」 飛行 3黒黒:このターン《たとえばの吸血鬼》が戦場から墓地に置かれた場合、ターン終了時に戦場に出してもよい。 4/3 FT-ノーライフキングにとって、墓場とは揺り籠のようなものだ。
この例では先手2ターン目に呼び出せてしまう為《稲妻》では死ぬべきでしょうね。代わりに高コストを払えるならば強力な能力を与えるべきでしょう。(4黒黒の支払いでもっと過激でもいいかもしれません。6マナの割にはスペックが弱いので…)
(last edited: 2010/01/08(金) 03:27:58)
2010/01/08(金) 03:27:40
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482 : |
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白砂青松
>>479 >>480 お2人のご意見のように、任意のカウンター載せにした方がいいかもしれません。 《魂結X/Soulbound X》 このオブジェクトが戦場に出るに際して、あなたはX点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、これはX個の生命カウンターが置かれた状態で戦場に出る。これが戦場を離れたとき、あなたはこれに置かれていた生命カウンターの数に等しい値のライフを得る。
その場合、色ごとに性格付けをして、、、 白:魂結しないと、起動型能力が使えないくらいのレベル。 青:魂結NのNの値も小さく、そこまで大きなメリットはない。 黒:魂結していないと紙レベル。故にプレイヤーは殆どライフを支払う選択をする。 赤:魂結をしていると一時的に強い。ライフが帰ってくる可能性が低い。 緑:魂結をしていると流石緑といったレベル。生命の色なのでライフも戻ってきやすい。
以上でどうでしょうか。
>>481 夜魔リリスさん ライフは「ゲームに勝利したとき1点でもあればいい」リソースで、しかもゲーム開始時から20点もある豊潤なリソースです。 魂唱でいくらでも支払えるのは危ないと思います、、、チャネルボール! とりあえず例示されている《たとえばの吸血鬼》は強すぎと思われます。
2010/01/08(金) 10:35:28
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483 : |
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名も無き者
>>481 >本スレの>>287の《魂唱X/Soulcast X》に個人的にはだいぶ可能性を感じました。 >ですが、デザイン側からコスト軽減量を指定するのではなく、プレイヤーにゆだねる形にした方がより面白いと感じました。
《ファイレクシアの処理装置》を思い出します。 マジックをそういうゲームにしたくはないものです。
2010/01/08(金) 11:02:45
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484 : |
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awa
>「ライフ貸し借り」「魂結」 私なりに考えたことなどを思いつくままに書いてみます。 それほど深く考察したわけではないので、突っ込みどころがあればよろしくお願いします。 ・「+1/+1カウンター」を「プレイヤーの生命力の分身」というような設定にすれば、Xライフ払うことで相応の大型クリーチャーが出てくることには違和感はない。 ・そうなると、素のサイズは「0/0」のほうがイメージとしては自然かな?(なんとなく) ・「1ターン目に5/5クリーチャー」などの問題が出てこないよう、支払うライフには慎重に上限を設ける。 ・特に防衛を持っていないクリーチャーに関しては「支払ったマナコスト相当(つまり2マナならN=2まで)」にするとか 「マナ+2点程度までを上限として『戦闘に参加するたびにカウンターを1個ずつ取り除く』」などのデメリットを設けるとか。 ・コントロール向き(≒防衛持ち)クリーチャーなら、場にいるだけでちょっとお得な能力を持たすことで存在意義が出そう。 「対戦相手は手札を公開したままプレイする」「アップキープに1点火力を飛ばす」「あなたのコントロールするクリーチャーは全員、警戒を得る」などなど。 ・アグロ向き(≒防衛持ちじゃない)クリーチャーなら、前述した「マナ+2点程度までを上限として『戦闘に参加するたびにカウンターを1個ずつ取り除く』」 とするか、「+1/+1カウンターを取り除く:ターン終了時まで+2/+2の修正を得る。この能力は1ターンに1回しか使えない」などの 安全装置をつけると多少の無茶も利き、デザインの幅が広がるのではないか。 ・「いつライフを回収するか、それとも使い切るか」ということでプレイヤーに選択の幅を持たせるなら自殺できる能力も持たせる? (でもそれだとテキストが長くなりすぎるかなあ) ・クリーチャーだけじゃなく、土地やエンチャントにも応用が効けばもっと良いのだけど(イメージとしては《覚醒のドルイド》とか)
2010/01/08(金) 11:26:50
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485 : |
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赤魔道士
《魂結》のカウンターは、ゲームバランス的に>>471の方が仰っているように+1/+1カウンターではない方が良いかもしれません。
しかし、そうなると一つのパーマネントの上に複数種類のカウンターが置かれる状況が発生しやすくなります。 プレイアビリティーを考えると一つのパーマネントに置かれるカウンターは1種類のみとなる方が良いので、+1/+1カウンターと生命カウンター(仮)のどちらが良いかは、一概には言えなさそうです。
>>482 支払いを任意にするのは良いと思いますが、 《魂結X》は《魂結》のヴァリエーションの方が良いと思います。 (狂喜と狂喜Xの関係ですね)
基本の《魂結》で4、5サイクル、《魂結X》で1、2サイクル程度とした方がバランス調整もしやすいのではないでしょうか。 (もっとも、《魂結X》は専用カウンターにするか、クリーチャーには付与しない事が前提になりそうですが)
(last edited: 2010/01/08(金) 12:05:01)
2010/01/08(金) 11:43:05
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486 : |
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名も無き者
>482 白:魂結しないと、起動型能力が使えないくらいのレベル。 青:魂結NのNの値も小さく、そこまで大きなメリットはない。 黒:魂結していないと紙レベル。故にプレイヤーは殆どライフを支払う選択をする。 赤:魂結をしていると一時的に強い。ライフが帰ってくる可能性が低い。 緑:魂結をしていると流石緑といったレベル。生命の色なのでライフも戻ってきやすい。
赤と緑以外弱すぎじゃね?具体的にどんなんよ? 2マナ2/2の熊レベルでで頼む
2010/01/08(金) 12:39:28
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487 : |
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名も無き者
>>485 MWSなんだからカウンターは1種が限界
+1+1カウンターが乗る事にして、1ライフ払うことでマナレシオがM10と同じになる程度が望ましいんじゃない?
2010/01/08(金) 12:43:17
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488 : |
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名も無き者
自身以外のパーマネントにカウンターを乗せるカードはM10には《黄金のたてがみのアジャニ》しかない。+1/+1にするとシステムクリーチャーを作りにくくなるし、無理に統一する必要はないだろう。《願いのジン》だって別のカウンターを使っている。
2010/01/08(金) 12:50:22
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489 : |
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名も無き者
>>482 >>483 なんか毛嫌いしてるけど、ちゃんと考えた上でか? 特に白砂青松さんはアイデア元自分だぞ? 「危険な気がするからヤダ!」じゃなくて、危険にならないようにデメリットを具体的に言って改善策提示するようにしないと「自分の嫌いなアイデアは殺す」にしかならないぞ
>>481 >>482>>483この二人が言うように、X系ダメージ呪文(toプレイヤー)とトークン作成にはかなり慎重にするべきだと思うが、この2種は作るのかな?作らないのかな?
例 《たとえばの吸血鬼》4黒黒 魂唱?「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」 飛行 4黒黒:《たとえばの吸血鬼》を追放する。ターン終了時に戦場に出してもよい。 3/3 FT-ノーライフキングにとって、墓場とは揺り籠のようなものだ。
これくらいなのかねぇ…なんかかなり弱い気がするが… 3黒黒黒位にして能力はもっとマイルドにして4/4の方がいいかもしれん
2010/01/08(金) 12:53:50
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490 : |
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名も無き者
>>487 逆にいえば《黄金のたてがみのアジャニ》がいるから、白系のウィニーを作る場合にMWSでどうやって操作するといいかな?
生物それぞれ、デュプリケイトして・メモ書いて・参照元を間違えないようにして・カウンター乗っけて… 1体2体ならともかく、4体トカならぶと混乱するんじゃないか?
あと《黄金のたてがみのアジャニ》しかいないとはいうけど、+1+1カウンターを乗せるカードをWishでは作れなくなるぞ?
2010/01/08(金) 12:58:09
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491 : |
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名も無き者
>>489 いや、強いだろう。 (B)(B) 2ライフ支払う 2/2 とかいるんだぞ? (B)(B) 4ライフ支払う 3/3 飛行+α の性能なら十分すぎる。 スーサイドなら間違いなく2ターン目に出現させてくるだろうし、 稲妻で落とせたとしても、赤以外なら対処が困難であることに変わりはない。 よっぽど慎重にデザインしないと危険じゃないか?
2010/01/08(金) 14:24:03
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492 : |
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白砂青松
>>489 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/287 でも記述しているように、 >減らせるコストを固定化してしまって、《チャネル》や親和の過ちをなくせれば、、、いっそ魂唱は占術のように魂唱3しかないようにしてもいいかもしれません。 好きな点数のライフが危険と私は考えているのです。
それとは別に夜魔リリスさん提案の《たとえばの吸血鬼》は、2マナ4/3飛行蘇生可能cipルーズ4ライフが強力だと思っただけです。 (比較対象は《ファイレクシアの盾持ち》キッカー込み、《走り回るスカージ》等です) 《たとえばのたとえばの吸血鬼》 (4)(B)(B) クリーチャー-吸血鬼 飛行、魂唱 4/3 なら、アンコモンレベルではないでしょうか。
>>487 MWSの限界を忘れていました。 《+1/+1カウンターにするか、特有のカウンターにするか》の議論をもっとしたいですね。
>>486 とりあえず生命カウンターで考えていたので、例示します。コモンです。 《白熊》 (1)(W) クリーチャー-熊 魂結2(任意) 白熊から生命カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを1点軽減する。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/01/08(金) 14:36:46)
2010/01/08(金) 14:34:42
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493 : |
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名も無き者
491
反対意見以外も必要なようで。
魂唱で唱えたらデメリットが付くとかかな。 巣のデザインはそこまで弱めにしなくてよいし。
《たとえばの吸血鬼》4黒黒 魂唱2 魂唱2 《》が魂唱されている場合、魂唱1回につき-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る 飛行 (1)(B):《》の上から-1/-1カウンターを1個取り除く 4/3
6マナ4/3飛行 4マナ2ライフ3/2飛行 2マナ4ライフ2/1飛行 どのマナ域でも使える分、弱くはないはず。
自己能力で-1/-1カウンター取り除いたり、-1/-1カウンターが置かれていなければ+αの効果があってもいいかな。
2010/01/08(金) 14:39:47
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494 : |
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466
>>471 >・マナコストでNの値に上限ができる(1マナでN=3とか無理)
1マナでN=3とか作らせたくないですよね。 1ライフ=2マナと考えると、
《種かごの魔女もどき》 G/W Creature ― Elf Shaman As an additional cost to cast CARDNAME, pay three life. CARDNAME enters the battlefield with three life counters on it. GW, Remove a life counter from CARDNAME: Target creature gets +3/+3 until end of turn. Untap that creature. When CARDNAME leaves the battlefield, you gain one life for each life counter on it. 1/1
くらいでしょうが、これはマズイですよね。
《種かごの魔女もどき》 G/W Creature ― Elf Shaman As an additional cost to cast CARDNAME, pay one life. ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/08(金) 14:44:02
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495 : |
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名も無き者
481 連投すまない。インプって飛行もってたんだな。勘違い。 それなら、「(B)(B) 4ライフ支払う 3/3 飛行」は普通なのかな。 個人的にはそれでも十分強く感じたんだが・・・
強すぎだろう。の意見は取り下げます。 すいません。
>>492 青は素のステが弱いから、能力自体を弱くする必要はなさそう。 例えば、下くらいとか。 青っぽさを出すなら、能力自体は弱いけど、色々できる感じとか?
《青熊》 (1)(U) クリーチャー-熊 魂結2(任意) 青熊から生命カウンターを1個取り除く:青熊はターン終了時まで飛行を得る。 (U),青熊から生命カウンターを1個取り除く:青熊はターン終了時までパワーとタフネスを入れ替える 1/3
ところで、任意って2までという意味なのか、2点か0点なのか、どっち?
2010/01/08(金) 14:46:15
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496 : |
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名も無き者
>>494 話が噛み合う気がしないが 一応、+1/+1か専用かという議論があるので、発言
>M2010とのシナジーなんて言ってませんけど。 これは俺の勘違い M2010中の+1/+1カウンターを利用するカードの話かと思ってた すまんね ただ、M2010以外のカードとのシナジーを考えて何になる?って気はする もちろん、このパックで作るとしても、+1/+1の方が汎用性があるというのは納得だが それ以上に単体でバランスが取れなければ補助とか関係ない
>1ライフ=2マナと考えると、 この時点で俺とは合わないな 俺は2ライフ=1マナくらい 3ライフでもいい ライフにそんな価値はない
>低マナの生物について、マナをライフで代替して安いコストで使える効果を付けてしまうと強くなりすぎ >N=3なんていうのは、4マナ5マナの生物でないと付けられないと思いますが。 前述したが、ライフで代替できるマナなんて些細なレベル 数ライフで1マナ程度軽くするorライフを消費して能力を起動する というレベルにするべき バランスなんてどうにでもなる 例えば、熊に魂結2、1ライフ分消費でターン終了まで被覆やトランプルとか そのため、N=3が低コストについても問題ないカードはいくらでも作れる
>1マナでN=3とか作らせたくないですよね。 >P/Tまで下がるから強力な効果にできるわけですよね。 理由が分からん 上限は無いほうが作れる幅が広がる P/Tが下がるからというのにも一理あるが、逆に1マナは必ず1ライフと自己犠牲で強力能力というカードしか存在しないことになるが?
>《種かごの魔女もどき》 例がわざとすぎ、こんなカードを作る人はいない GW, Remove X life counter from CARDNAME: Target creature gets +X/+X until end of turn. Untap that creature. 修正するならこんな形か?
>補助カード そもそも少なくていいと俺も思う というか自己完結している限り補助0でも動く 逆に、増幅や移植を再録するという話があったから、そこまでしたらテーマ+1/+1カウンターだと普通は思うのでは?と言いたかっただけ
2010/01/08(金) 16:34:44
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497 : |
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白砂青松
>>495 青っぽい青熊で素敵です。
任意というのは、上で魂結を行うかどうかを任意にしては?という意見があったためです。0か2になります。(払うライフが厳しくなってくる環境なら、魂結NのNを最大値として好きな値というのもよさそうですが、、、)
>>494 《スパイクの徒食者》と比較した場合、《種かごの魔女もどき》はもう少し強くてもいいかもしれません。起動コストも色マナ2つですし。 《種かごの魔女もどき》 (G/W) クリーチャー 魂結1 (このクリーチャーが場に出たとき、あなたは1点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、これは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。これが戦場を離れたとき、これに置かれていた+1/+1カウンターの数に等しい点数のライフを得る。) 種かごの魔女もどきから+1/+1カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。それをアンタップする。 0/0
1ライフ支払うソーサリーの置き《巨大化》+《エネルギーの炸裂》ですね。
(last edited: 2010/01/08(金) 17:43:07)
2010/01/08(金) 16:59:09
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498 : |
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名も無き者
《魂結》 非+1/+1カウンターにすると ・非クリーチャー・パーマネントにも利用可能 ・MWSで利用不可 ・1マナ魂結3とか作れる。 ・魂結したらパワー/タフネス上がるクリーチャーのテキスト長い?
+1/+1カウンターにすると ・MWSで利用可能 ・クリーチャー限定 ・カウンターをコストにした起動型能力を起動しすぎて死ぬ。 ・1マナ魂結3は危険。
しかし、普段MWSで1つのカードに2種類のカウンターが置かれることはないのかな?
2010/01/08(金) 19:30:25
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499 : |
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名も無き者
>>481 >魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」を意味する。 ただのスーサイドと大差ないように思える。 ライフは事前の準備を必要としないし、大抵の場合、マナ1点の価値はライフ1点の価値より高い。だから、基本的にライフが支払われる。マナが余っているときにライフの損失が小さくなる程度の意味しかない。
>>490 >逆にいえば《黄金のたてがみのアジャニ》がいるから、白系のウィニーを作る場合にMWSでどうやって操作するといいかな? 「生命カウンターを十の位、+1/+1カウンターを一の位に」だろうか。 >あと《黄金のたてがみのアジャニ》しかいないとはいうけど、+1+1カウンターを乗せるカードをWishでは作れなくなるぞ? これは作らなくてもいいかと。
>>493 >《》が魂唱されている場合、魂唱1回につき-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る これは良さそう。
>>494 >低マナの生物について、マナをライフで代替して安いコストで使える効果を付けてしまうと、強過ぎになりがちです。 《下水ネズミ》のように、低マナの生物にライフをコストとして使える効果が付いていても問題無い。1ライフ=2マナがおかしいだけ。
>>498 >しかし、普段MWSで1つのカードに2種類のカウンターが置かれることはないのかな? ある。頻繁にあるとは言わないが、滅多にないわけでもない。
2010/01/08(金) 19:45:07
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500 : |
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名も無き者
>>497 これに関してだけかもしれませんが、 基本サイズが0/0ですと、魂結しないという選択肢に意味がないですね。 魂結しなければ出せないということなので。
2010/01/08(金) 20:07:08
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501 : |
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名も無き者
>>499 《下水ネズミ》は起動にマナが絡むから+タフネスが上がらないから弱いだけ。 ライフのみで起動できて+1+1なら相当強い。
2010/01/08(金) 20:51:11
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502 : |
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名も無き者
>しかし、普段MWSで1つのカードに2種類のカウンターが置かれることはないのかな? ほかの人がどうか知らんが、俺や俺がマッチする外人とかは ・そのカードを複製してメモを乗せる ・本体に+1+1カウンター ・複製先にその他のカウンター ・他と混同しないように注意してプレイ ってやる。
そもそも、デッキ組む時にそういうカードは無意識的に避けるけど。 《願いのジン》とかMWSで使ったことねぇ
2010/01/08(金) 20:54:03
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503 : |
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名も無き者
>>493 -1-1カウンターは取り除けちゃいけないでしょう。 下くらいが妥当でないか?
《たとえばの吸血鬼》4黒黒 魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」 《たとえばの吸血鬼》が魂唱されている場合、支払ったライフ1点につき-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。 トランプル 《たとえばの吸血鬼》のパワーが6以上の場合、飛行とプロテクション(白)を持つ。 6/5
>-1/-1カウンターが置かれていなければ+αの効果があってもいいかな。 これは同意
2010/01/08(金) 21:03:25
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504 : |
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503
余計かもしれないけど追記
黒黒 2/1 トランプル 2黒黒 4/3 トランプル 4黒黒 6/5 飛行 プロテクション(白)トランプル
2010/01/08(金) 21:05:48
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505 : |
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名も無き者
>>501 {B}をライフ2点に変換して、修整を+1/+1にすると…
《下水ネズミもどき》 B クリーチャー ― ネズミ 3点のライフを支払う:下水ネズミはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この能力は、各ターンに3回まで起動できる。 1/1
…強いですか? まぁ、「起動コストがライフのみ」のカードは《チャネル》みたいになる可能性があるので、気をつける必要はあるでしょうけど。
2010/01/08(金) 21:29:35
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506 : |
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名も無き者
>>505 なんで2ライフにしてるの?わざわざ弱く見せるようにしないでいいじゃん 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》はマルチカラーではあるが1ライフで+1+1してるし、仮定の話だから
《下水ネズミもどき》 B クリーチャー ― ネズミ 1点のライフを支払う:下水ネズミはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この能力は、各ターンに3回まで起動できる。 1/1
これで考えるのが普通
2010/01/08(金) 21:40:37
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507 : |
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名も無き者
wishの成功を祈るものとして一言 できればオーナーに言って欲しかったが
これはまた失敗する流れだな どうせ今話されている2つから1つを選んで、最終的に問題が発生してやり直しだろう
メカニズムの提案で重要なのは「何ができるか」と「問題はないか」だけで、バランスや何カウンターを使うかなんて採用されてからすればいい話 目的が間違っているし、時間を無駄にしている この状況で日曜日に1つに決定して全員が満足できるのか? ライフ10以下からやり方を変えないで、成功するはずないのだろ?
今回投稿された案、前回投稿された案、広く浅く議論しようぜ 特に>>501-506
2010/01/09(土) 04:59:40
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508 : |
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名も無き者
>>489 >「危険な気がするからヤダ!」じゃなくて、危険にならないようにデメリットを具体的に言って改善策提示するようにしないと「自分の嫌いなアイデアは殺す」にしかならないぞ
《目覚ましヒバリ》や《包囲攻撃の司令官》が4マナで出せるとしたら、適正なライフ・コストはいくつ? って聞けばいいのかな?
例えば《蛇人間の戦士》。 これの適正コストは、(昨今では異論もあるかもしれないが、伝統的には)4マナ。 それを3ライフ払って3マナにしている。 《蛇人間の戦士》がすごく強いクリーチャーだとは言わない。 が、高マナのクリーチャーであればあるほど、テンポをライフで買えることのメリットは大きくなる。 なぜなら、1ターンに失うライフの量は、ゲームが進むに連れて大きくなるし、マナが伸びるテンポも、ゲームが進むに連れて1ターン1マナから下がっていくからだね。 例えばこれが3Bの4/4であれば、3ライフ・ルーズでは済まない、とデザインすべき。 本来5マナ相当の機能のクリーチャーなら、5ライフ・ルーズで4マナで出せてもいいけど、3ライフ・ルーズで2マナで出せるとか狂ってる。
2010/01/09(土) 07:08:43
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509 : |
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466
>>496 >話が噛み合う気がしないが
確かに。 その原因が分かった。
>P/Tが下がるからというのにも一理あるが、逆に1マナは必ず1ライフと自己犠牲で強力能力というカードしか存在しないことになるが? >例がわざとすぎ、こんなカードを作る人はいない
ところがこっちはそんなカードを作りたい。 カウンターを消費して有限回数しか起動できない能力なのだから、《アイケイシアの投槍兵》や「コールドスナップ」の殉教者シリーズ、もっと言えば《願いのジン》みたいな、有限回数起動型の効果を想定している。
一方君は、《吸血コウモリ》や《ゴールドメドウの侵略者》みたいな、もともと毎ターン起動できる系のものを(少なくともそれらも含まれるべきだと)想定しているわけね? 例えば
《ゴールドメドウの侵略者もどき》 W Creature - Kithkin Soldier As an additional cost to cast CARDNAME, pay three life. CARDNAME enters the battlefield with three life counters on it. Remove a life counter from CARDNAME: Tap target creature. ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/09(土) 07:44:28
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510 : |
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名も無き者
>>507 >今回投稿された案、前回投稿された案、広く浅く議論しようぜ
そう思うなら自分でやればいいわけだけど、そう言われてもできないでしょ? 一人じゃムリだから、みんなでやるしかないわけど、となれば時間がかかるよね。 今このスレでは、それでも何とか2つを採り上げて掘り下げていけている、という状態なんじゃないかな。
来月中にテーマ・メカニズム向けのカード・スロットが決まるとこまでいければ、まあまあ成功だと思うんだけど。 スロットの割り当てまで漕ぎ着けられれば、カード募集→投稿→ピック→調整の流れは、並行作業でいけるんだし、今は時間の掛けどころだと思うけど。
>どうせ今話されている2つから1つを選んで、最終的に問題が発生してやり直しだろう
どうしてそう1つにしたいんだろう? 2つとも問題がないなら2つとも採用すればいいよね。 スペースが不足するのなら話は別だけど。
>メカニズムの提案で重要なのは「何ができるか」と「問題はないか」だけで、
「10以上/以下」に問題があることが分かってきたのは何故だっただろう? それは、どんなカードを作るのか、具体的に考え始めたからじゃなかっただろうか。 やっぱり、「何を何枚作るか」(どのマナ域の、どんな機能の、どんな強さの、ということ)がいちばん重要で、そこをちゃんと考えないと、後で問題が出るんじゃないかな。 とはいえ、
>バランスや何カウンターを使うかなんて採用されてからすればいい話
これはその通りだと思う。 しかし、「何を作るか」に絞って話をする、というのは、言うほど簡単じゃないと思うんだよね。 周辺的な話題から始まって、本質的な問題に至るのは良くあることで、全然ムダな話なんてないんじゃないかな。 それがムダだと思うなら別の話をすればいいんだし。
2010/01/09(土) 08:41:50
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511 : |
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名も無き者
>>509 侵略者もどき、強すぎる気がします。 ペイ3ライフとはいえ、能力ありの1マナ1/4ですから
2010/01/09(土) 12:27:53
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>>511 0/3だぞ。
2010/01/09(土) 12:30:51
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513 : |
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赤魔道士
>>507 なかなか顔を出せず、申し訳ありません。
>>510の方が仰られているように、広く浅くだけでは問題の抽出が出来ません。 ですので、深く突っ込んだ議論もまた必要ではないかと思います。
例えば、《魂結》でクリーチャーに載せるカウンターが+1/+1カウンターか専用カウンターかでは、カードデザインやプレイアビリティーに影響するので、どちらが良いのか、もしくはどちらも問題ありかを知る為にも議論が必要だと思います。
しかし、突っ込みすぎると的外れな議論になってしまうのは確かですので、サンプルカードに関してはある程度バランスが取れたデザインが出来るかどうかだけ確認するにとどめた方が良いでしょう。 あくまでも今回はメカニズムの為の議論だと言う点は、仰るとおりだと思いますので。
(last edited: 2010/01/09(土) 12:47:27)
2010/01/09(土) 12:46:33
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514 : |
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名も無き者
>カウンターを消費して有限回数しか起動できない能力なのだから、《アイケイシアの投槍兵》や「コールドスナップ」の殉教者シリーズ、もっと言えば《願いのジン》みたいな、有限回数起動型の効果を想定している。 自分は「ライフを要する代わりに槍を2、3回投げられる《アイケイシアの投槍兵》」みたいなカードを想定している。 「槍を投げると死んでしまう《アイケイシアの投槍兵》」や、「願いを叶えると小さくなる《願いのジン》」を作るべきでないとは言わないが、魂結持ちがそういうクリーチャーばかりというのは賛成しかねる。 殉教者シリーズなら「生命カウンターをX個取り除く、このクリーチャーを生け贄に捧げる:…」で良いのでは?
2010/01/09(土) 12:58:51
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515 : |
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名も無き者
>>510 いや、他のメンバは今日の夜が締め切りであることを理解しているのかなと(俺も日曜だと思ってたけど) 締め切りがまだまだ遠いなら問題ないよ ただ、最近はメカニズムについて議論ですらない議論が多く行われていたのでね
>どうしてそう1つにしたいんだろう? これはうまく伝わってないな 他の案を見ずに今話題の2つから選んでいいの?って言いたかった 俺は投票自体は3つくらい選んで、上位3つを平行して詳しい議論をしていくべきだと思う
>>513 >例えば、《魂結》でクリーチャーに載せるカウンターが+1/+1カウンターか専用カウンターか 《魂結》が採用されれば意味ある議論ですが、採用されなければ意味内議論です それでも構わない、どうせ《魂結》に決まると考えるなら、それでいいが、メカニズムを決定すると言うタイミングで行われるのは、一般的な議論のやり方からはずれてるぞという忠告です
2010/01/09(土) 17:05:31
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516 : |
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名も無き者
>>514 それなら名案が
「・・・の上に置かれている+1/+1カウンター1つにつき-1/-1の修正を受ける」
2010/01/09(土) 22:30:21
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517 : |
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名も無き者
このセットは「M10拡張セット」って事も少しは考えてくれ。
わかりやすく、が基本でしょうよ。
2010/01/09(土) 22:32:57
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518 : |
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はく
すみません。忙しい時期と重なってたので中々目を通せませんでした。
まだ全てに目を通せているわけではないのですが、幾らか新案が提出されているようですね。 より議論を煮詰めていき、この先巻き戻す必要がないよう、可能な限り万全の状態でテーマメカニズムを決定したいところです。
ですので、議長は《追加で一週間、議論の期間を設ける》を提案したいと思います。
どのように議論が進んでいたかは完全には把握しきれてないですが、またこのペースでメカニズムを決めてしまうと前回の二の舞になる恐れも…… 一つの案に不具合がないかどうかを確かめるにも、他の案を掘り下げていくにも、より時間が必要ではないでしょうか。
明確な反対案(もう議論の余地はない、等?)がない限りはこれを実施したいと考えています。 賛成反対含め、意見があれば参加者の方はこちらに書き込みよろしくお願いします。 夜魔リリス様、赤魔道士様も何か意見を頂けたらと思います。
あと、賛成であれば、来週に入る前に一度議論の整理をしようかと思っています。
2010/01/09(土) 23:23:24
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519 : |
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夜魔リリス
>はくさん 議論の延長ですが、反対はありません。 ですが、延長前に以下の確認をお願いします。
・ライフをテーマとして扱えているか。(単にライフをコストにしているカードの集まりはメカニズムとして弱く思います。)
・今現在どういったアイデアが出ているのか。
・それらのアイデアのメリットデメリットのまとめ。
これらをまとめることなく期間の延長をするのは、助長と思います。
2010/01/09(土) 23:32:40
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520 : |
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赤魔道士
>>518 >>519 夜魔リリスさんの意見に賛成です。
私も把握しきれていないのですが 《まずは、いままでの議論のまとめを行うべき》でしょう。
その上で、来週の議論の方向性を示すべきだと思います。
(last edited: 2010/01/09(土) 23:49:55)
2010/01/09(土) 23:34:28
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521 : |
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赤魔道士
>>519 >ライフをテーマとして扱えているか。 これに関しては、テーマを体現する両輪のうち世界観の方がまだ欠けていますので、なんとも言えない所だと思います。 現在ライフを直接扱う案が多い為、それらから選ぶのと同時に、ライフと言うテーマから連想されるコンセプト(例えば『生と死』など)からもメカニズムを作れないか考えてみるべきでしょう。 (つまるところ、α案とβ案の両方が必要だろうと言う事ですね)
【追記】 本スレ292に、いくつかアイディアを投下しました。 これについては来週の議論になると思いますので、まずは本スレ291までの案と議論のまとめを行いたいと思います。
(last edited: 2010/01/10(日) 01:22:23)
2010/01/09(土) 23:58:08
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522 : |
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はく
>>お二方
了解しました。明日までには必ず《今までの議論の纏め》をして、来週分への議論に備えたいと思います。
2010/01/10(日) 00:04:04
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523 : |
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名も無き者
オーナーの皆様、お疲れ様です
ふと思ったのですが、《願い》に関して別スレを立てて、そちらで議論を平行して行うのはどうでしょうか ライフがだめになった場合、《願い》に速やかに移動できますし、 ライフに決まったとしても、別スレとして、またはライフの後に《願い》テーマでパックを作ることもできますし
オーナー方の苦労が増えてしまう話ですが、並行して議論していったほうが完成は近づくと思うので
2010/01/10(日) 00:57:41
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524 : |
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赤魔道士
>>523 それもまた一つの手段だとは思いますが、現状一つのスレだけでこの有様ですので、並行運営は不可能だと思います。
まずは1週間、《ライフ》についてしっかり議論しましょう。
《願い》について議論するかどうかはその後の話ではないかと思います。
2010/01/10(日) 01:02:22
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525 : |
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名も無き者
魂結に関して、カウンターを取り除く話が多かったので、 他にもできないか考えてみました
できることとしては、以下の5つだと思います 《魂結をデメリットとして利用》 《魂結していることでメリットを得る》 《魂結したカウンターを消費して起動する能力》 《魂結したカウンターは自動で消滅》 《魂結したカウンター数に依存する能力》(Nの途中まで支払えるなら、または補助カードが多いなら)
《魂結をデメリットとして利用》 《蛇人間の戦士》の様なクリーチャー。 ・+1/+1では、P/Tを0/0にすることで実現可能。 ・専用では、「これが戦場に出たとき、魂結されていなければ生け贄に捧げる」等で実現可能。
《魂結していることでメリットを得る》 「魂結している限り(専用カウンターが置かれている限り)、これは被覆を得る」等。 ・+1/+1では、再現が難しい(+1/+1カウンターが置かれること自体がメリット、また+1/+1カウンターを置かない選択肢がほぼ無い) ・専用では、簡単に再現可能。コモン等に多く作れそう。
《魂結したカウンターを消費して起動する能力》 今までよく議論されていたタイプ。 ・+1/+1は、自身のP/Tを犠牲にする分、強力な能力を作れる。起動できる回数は少ない。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/10(日) 17:58:04
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526 : |
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名も無き者
>《魂結をデメリットとして利用》 >《蛇人間の戦士》の様なクリーチャー。 この場合、ライフが返ってくるために、1や2ではデメリットとして考えづらいから…
《勇丸もどき》 W クリーチャー ― 猟犬 魂結7(強制・生命カウンター) 2/2
こんな感じかな。
2010/01/10(日) 18:56:00
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527 : |
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名も無き者
ライフ7は使われるかなぁ・・・ 例については、伝説の《勇丸》と比べると同様に2体同時に出したくはないし、デメリット感が強すぎかも。 多くても5くらいじゃない?《W・2/1》が存在するわけだし。
本題だけど、一応ライフが帰ってくるとは言え、ライフ払ってる分敗北には近づくし、デメリットではあると思うな イメージとしては、緑以外が緑並みのP/Tを得るためには魂結が必要くらいで
黒熊 (1)(B) クリーチャー ― 熊 魂結2(強制・生命カウンター) 2/2
《勇丸もどき》は条件によってライフが戻ってこなければ、魂結2から3でもいけるかな・・・ 例えば、戦闘以外で死んだら返ってこないとか
《勇丸もどき》 W クリーチャー ― 猟犬 魂結2(強制・生命カウンター) 《》が呪文や能力の対象になったとき、《》に置かれている生命カウンターをすべて取り除く。 2/2
2010/01/10(日) 19:30:23
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528 : |
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名も無き者
読み直したら後半が >《魂結をデメリットとして利用》 >《蛇人間の戦士》の様なクリーチャー。 という話題から外れているな、すまない
とりあえず、個人的な考えとしては、
・《魂結をデメリットとして利用》した場合に得られるP/Tは、緑以外が緑並みのP/Tを得られる程度
・《勇丸》の様な元々デメリットを持っているカードのデメリットを《魂結》に置き換えるのは危険 ライフが戻ってこないなどのデメリットをさらに追加するべき
くらいだと思っている
2010/01/10(日) 19:53:32
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529 : |
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はく
今週の議論内容、来週の議論方針について纏めました。
■【現在挙がっているメカニズム・アイディア】■
※数多く議論されているものから順に分かり易く区別し、纏めています。
α:《魂結N》(N個の専用or+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。cipN点ロス、離れた時N点ゲイン)
⇒今後の議論:《専用カウンターにするか、+1/+1カウンターにするか》
それぞれメリット・デメリットが異なるようです。デザインの幅も多少変わるでしょう。
・専用カウンターにすると、拡張小型という問題もあり、補助カードも作り難いですが、ライフというイメージは湧き易いです。 カウンターの数とクリーチャーのサイズを敢えて壊す事も出来、既存の専用カウンターに似せた動きも可能(ex.消散)?
・+1/+1カウンターにすると、相互作用が多く、補助カードも作り易いです。あまりやり過ぎるとテーマが薄れそうになるので注意。 カウンターの数にクリーチャーの能力が直結するので、専用カウンターとは異なった能力バランスが要求されるでしょう。
能力の根幹そのものは分かり易く、パーマネント専用能力とはいえ、何ら問題はないと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/01/11(月) 12:02:28)
2010/01/10(日) 22:25:11
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530 : |
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赤魔道士
>>529 まとめ、ご苦労様です。
基本的には、はくさんが提示されたもので問題無いと思いますが、その議論をする上で 《そのメカニズムの魅力は何か、問題は無いか》 を念頭に置いて話し合って頂ければ良いと思います。
例えば《魂結》の場合、ライフロスが前提としてある為、色による得手不得手に関係無くライフゲインを行うことが出来る(ライフロス/ゲインによるシナジーも期待出来る)、ということも魅力の一つではないかと思います。
(last edited: 2010/01/11(月) 06:29:58)
2010/01/11(月) 06:01:51
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531 : |
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夜魔リリス
>はくさん まとめお疲れ様です。
1点根本的な部分の補足です。 提示が無いのでこちらで定めます。
ライフのメカニズムの議論については今週で決定する気持ちでお願いします。 ややごたごたもありましたが、ほぼ1カ月費やす形になります。 これで決定できないならテーマそのものに問題ありと判断いたします。
[議論は1/16 23:59まで][結論は1/17 23:59まで]
蛇足です。 >赤魔道士さん 御苦労さま は目上の人間が下の人間にかける労いの言葉ですよ。
2010/01/11(月) 07:10:23
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532 : |
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名も無き者
>>531 >ライフのメカニズムの議論については今週で決定する気持ちでお願いします。
反対です。 メカニズムの議論は、カード・スロットの割り当てがアウトプットですよね。 それを決めなくてはカード案の募集に移れないわけですから。 そのためには、そのメカニズムで具体的にどんなカードを何枚作りたいのか、というイメージをすり合わせて固める作業が必要で、今のところその話に入れるのは魂結くらいですよね。 メカニズムとして作るのは魂結だけだということならともかく、そうでないなら、残り一週間や二週間ではそこまでは進められないでしょう。
もしも何か別の進め方を考えておられるなら、一週間で何をどうやって決めるのかを具体的に提案して頂ければと思いますが。
2010/01/11(月) 09:02:07
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533 : |
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名も無き者
お疲れ様です 《ライフの貸し借り》および赤魔道師さんの>>292以降(と、ライフ10決定時に提案された内容)が抜けていますが、これは対象外ですか?
メカニズムについてですが、今回は具体的な能力を1つを選ぶ形でしょうか(ゼンディカーで言えば、「上陸」や「クエスト」を選ぶのであって「冒険」を選ぶのではない) 「冒険」を選ぶタイミングが無いため、どこで選ぶ予定なのかが気になっています(「冒険」が決まっていれば、それに合わせたメカニズムが投稿されたよなと、今更ですが) この後の世界観で選ぶ場合、それに合わせてメカニズムを変化させる必要も生じるのではないかと考えています
期日に関しては、>>532に同意です 今週でメインとなる1つを決めて、その枚数を決定、来週残りの中からサブメカニズムとその枚数を決定 くらいはかかると思います 今週にメインが決まるほど議論できるかも、過去の流れからして微妙なので
どうしても今週の決定を目指す場合、今週末まで議論するのではなく、木曜日くらいまでを期日として一回投票→投票結果上位のみ金?日で議論 くらいに分割することを提案します
2010/01/11(月) 09:31:17
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534 : |
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名も無き者
>>529 >魂結 >ですので、魂結については、今後、《どちらのカウンターで作成していくのが良いか》について議論して下さい。
・専用カウンターの方がデザイン・スペースは広い ・+1/+1カウンターの方が補助カードを作りやすい
というまとめなら、デザイン・スペースを採りたいところです。 補助カードの問題は、こういう方法でも解決できると思うのですが。
「魂結」は、パーマネントが戦場に出る際の誘発型能力と、戦場を離れるときの誘発型能力である。「魂結N」は、「このパーマネントが戦場に出たとき、あなたのコントロールする望む数のパーマネントの上に、N個の専用カウンターを好きなように割り振って置く」と「このパーマネントが戦場を離れたとき、あなたはその上に置かれた専用カウンター1個につき1点のライフを得る」を意味する。
非パーマネント呪文への展開の問題は残りますけど、それも、例えばこんな風にすることはできますよね。
《稲妻もどき》 1R インスタント 稲妻もどきを唱えるための追加のコストとして、あなたはあなたのコントロールするパーマネントの上からX+X個の専用カウンターを取り除いても良い。 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻もどきはそれに3+X点のダメージを与える。
消費する方なら特に問題なく作れます。 置く方は難しいんですけど、こんな感じなのかな。
《稲妻もどきその2》 1R インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻もどきはそれに3点のダメージを与える。 あなたが選んだいずれかのパーマネントの上に置かれているいずれかのカウンターと同じ名前のカウンターを、あなたが選んだいずれかのパーマネントの上に1つ置く。
いまいちか。
2010/01/11(月) 09:47:50
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535 : |
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534
しまった、CIPのN点ロスが入ってなかった…。
「魂結」は、パーマネントが戦場に出る際の2つの誘発型能力と、戦場を離れるときの誘発型能力である。「魂結N」は、「このパーマネントが戦場に出たとき、あなたのコントロールする望む数のパーマネントの上に、N個の専用カウンターを好きなように割り振って置く」と「このパーマネントが戦場に出たとき、あなたはN点のライフを失う」と「このパーマネントが戦場を離れたとき、あなたはその上に置かれた専用カウンター1個につき1点のライフを得る」を意味する。
ということで。
2010/01/11(月) 09:50:12
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536 : |
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はく
>>531 夜魔リリス様
>ライフのメカニズムの議論については今週で決定する気持ちでお願いします。 >ややごたごたもありましたが、ほぼ1カ月費やす形になります。 >これで決定できないならテーマそのものに問題ありと判断いたします。
メカニズムの根幹製作、割り当てるスロット、大体どのようなカードを狙って作られるか、とそういった大まかな外枠には、 本来であれば何カ月もかけてじっくり煮詰めていき、なるべく齟齬をきたさないようにすべきであると考えています。 ですが、我々はWotCじゃないですし、議論のやりとりもこのスレを介しての半一方通行な訳ですから、現状で明らかな問題が無く、 ある程度まで総意が固まったら、多少強引にでも採決して次の段階へ話を進めていく、という方針にしなければならないでしょう。
今週の議論で《明確に定めなければいけない問題点がない》&《総意がある程度決定している》状態になれば、投票に移ってもいいと思います。 しかし、そのどちらも満たせていない(特に前者は先の議論を見ても重要)場合は、更なる延長も止むを得ないのではないでしょうか。 およそ一カ月半くらいまでなら、議論すべき点が残っていれば議論に割り当てるのは十分問題ない期間だと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/01/11(月) 11:53:25)
2010/01/11(月) 11:52:17
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537 : |
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名も無き者
>>534 >非パーマネント呪文への展開の問題
置くのは確かに難しいですが、「魂結」は、ライフ・ロスとライフ・ゲインという二種類のイベントを起こしてくれるので、それを使った展開も可能だと思います。 例えばですが、
2白 インスタント このターン、あなたがライフを失うたび、白の1/1の飛行を持つスピリット・クリーチャー・トークンを1個戦場に出す。
3青青 ソーサリー このターン、あなたがライフを得る場合、代わりにあなたはそれに等しい枚数のカードを引く。
みたいなね。
2010/01/11(月) 12:35:43
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538 : |
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名も無き者
>>529 >β:《魂唱X》(追加コストとしてX点のライフを支払ってもよい。そうした場合、唱えるコストが(X)少なくなる)
どうもよろしくないと思います。
まず、魂唱Xは論外、というのは一致しているところじゃないでしょうか? (それともまだ支持しておられる方はいらっしゃいますか?)
しかし、もともとの提案である、魂唱N(追加コストとしてN点のライフを払うと、唱えるコストが(N)少なくなる)は、調整次第でまともなカードになる可能性があるので、今はそれを追求しているところですよね。
分かっている問題は次のような点です。 仮に、5マナ相当の効果の呪文を4マナで唱えさせるために、4点のライフの追加コストが相応だとすると、それを魂唱化するためには、8マナ呪文にして、魂唱4にすることになります。 まあ、そもそも魂唱で要求されるライフ支払いを、(1)に対して2ライフにして、6マナ呪文にしてもいいんですけども、話の筋は同じなので、とりあえず聞いて下さい。 それで、5マナ相当の呪文に8マナを要求するのはいくら何でもヒドい話だということになります。 そこで、
・素出しでは7マナ相当の効果を持つが、魂唱したときに、4マナ相当になるようなペナルティをつけるように調整する。(例えば>>493) ・魂唱したときには4マナ相当だが、素出しだと7マナ相当になるようなボーナスをつけるように調整する。(ちょっと違うけど>>503)
みたいなことを考えてはどうか、という話の流れですね。
そう言われてわたしは思ったのですが、これをやるなら、ライフの支払いとマナの支払いのダブル・キッカーでいいのじゃないでしょうか。
・4マナの呪文で、ペイ4ライフのキッカーと、4マナの支払いのキッカーを持ち、(必要なら)それぞれ効果がある。
むしろこっちの方が作れるカードのバリエーションは多いような。 魂唱Nにすると、キッカーでは達成できない何かデザイン上うれしいことがありますか?
2010/01/11(月) 13:01:38
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539 : |
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夜魔リリス
>>538 私は支持していますよ。 懸念の《Channel》に関しても、X系呪文にこの能力を採用しないだけで済むのではないでしょうか。(つまり《Channel》がひどかったからこの能力がひどいとはなりません。)
また調整の話にしても、>>503さんがおっしゃっているように能力を使えば弱くなり正しくコストを払えば強化されるという方法や、固定コストを重く設定することでこちらが想定する最低ターンより早いプレイを禁止する方法もあると思います。
>魂唱Nにすると、キッカーでは達成できない何かデザイン上うれしいことがありますか? 私が提案させていただいた案では払えるライフはプレイヤーに自由に選べれるようにする事を打ち出しているので、4or0ではなく0,1,2,3,4のいずれかを選べることがプレイの自由度と面白さを産むのではないかなと考えています。 これはキッカーでは表現できないと思います。(キッカーコストが「X点のライフを払う」と同じだ、って言われると困りますが…。そう言われるとライフを払ってプレイするタイプは全部キッカーで表現できちゃいますね)
2010/01/11(月) 14:31:08
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540 : |
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夜魔リリス
>>532 >>533 このスレッドはWishを作成するための議論を行うスレッドです。 決してライフをテーマにした場合のメカニズムを納得いくまで話し合う議論スレッドではありません。 今、期間の件について言及することはやめてください。 それであれば週末までにメインサブといった区分けなしに通用する丁度良いアイデアを煮詰められるよう協力してください。
そもそもなぜメカニズムをメインとサブ用意する話になっているのですか? 1つしっかりしたものがあればサブは不要です。 シナジーにしてもサイクルにしても、サブサイクルのようなものを目指したいのであれば、色ごとにピックを終えて行く形式ですから、2色目の投稿時にそのように投稿すればいかがでしょう? 完成形を展示できない以上、具体的な議論になりません。 (例案を出し、それを完成形として…というやり方は私もやってますが、必ずその例に対する議論で方向がずれます。そのせいで本質的な議論ができないばかりか時間も大きく増えてしまいます。) 具体的な議論にならないのに、全体を見据えてメインとサブとを住み分けて枚数も定めて、と行っていくのは難しいのではないでしょうか。
もちろん、週末の状況を見てどうしていくかは検討します。ですので、今現在の方向性は従っていただけないでしょうか。よろしくお願いいたします。
2010/01/11(月) 14:45:11
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541 : |
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トーリスガーリ
議論もいいけど、メカニズムの善し悪しなんて作ってテストプレイしてみないとわからない部分もたくさんあると思いますよ。
2010/01/11(月) 14:58:36
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542 : |
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名も無き者
>《ライフの貸し借り》と《魂結》 ライフの貸し借りのほうは、《魂結》を含むもっと大きな能力です ライフをコストにする能力+条件次第で戻ってくるパターンや、条件を満たせばその時点でライフが返ってくるというパターンも考えられますし、非パーマネントにも(能力は提案されていないが)適用できる可能性はあります
ちょっとメカニズムというには広すぎる話で、どちらかというとテーマという感じがしますが
>冒険 ゼンディカーは、テーマが「土地」でそこから世界観を「冒険」にしたイメージですね 今回も「メインメカニズム」決定後にそれに対応した世界観を決め、さらにその世界観に合うメカニズム等を少量用意するという流れがよいかなと思っていました 確かに時間を考えると、厳しいものがありますね
>メインメカニズム 例えば、回復誘発をメインに選ぶためには、全色がもてる回復メカニズムが別に必要です サブを選ばないということは、回復誘発をメインにするのは不可能と言うことになりますが、そういう考えですか? つまり、独立して動作しないメカニズムは今回最初から選択外ということになります
同様に、魂結ありきで投稿されているメカニズムなどはどういう扱いなのでしょうか?いつ採用が決まるのでしょうか? ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/11(月) 16:43:42
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543 : |
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名も無き者
確認だけど《メインメカニズムは1つ》は決定事項? 理由があれば教えてくれ
上の方でも何回か出てるが、別に1つに拘る必要は無いのでは メインがライフコスト系だとどうしてもスーサイドが増えるから、 逆にスーサイド以外を助けるメカニズムがもう1つあっても良いと思う 何より魂結等1つのメカニズムを一色に15枚とか作るのは非現実的に思うのだが 例えば、大型だけど上陸は一色5枚で全体の10%にしか過ぎない
他の人の意見が聞きたかったので投稿
2010/01/11(月) 17:10:48
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544 : |
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夜魔リリス
>メインが魂唱Nで、例外的にレアサイクルか数枚だけ魂唱Xが存在するくらいなら許されるかもしれません NとXで違うのはこちらから値を縛るか縛らないかだけですよね。 Xにどの程度の値を想像されていますか? 私は0から4程度までしか考えていません。 《(7緑というコストを設定する気はないです。4緑緑緑緑が妥当でしょう。)》 >すみません、とても重要な部分に記述ミスがありました… >4緑緑緑ではなく、正しくは4緑緑緑緑です。 >↑は修正済みです。 あげられていた例では魂唱2が2つつけられたクリーチャーがありました。 これは結局、0,2,4を許可しています。1と3を許可しない理由はなんでしょう?またそういったデザインであれば危険度が低い理由はなんでしょう?
>汎用性が高く性能は普通のカードをそこまで使いたいですか? では逆説に《汎用性が低く性能が非常に高いのカードをデザインしたいのですか?》 セット内に《残酷な根本原理》ばかりでは困ります。むしろ大半のカードが《汎用性が高く性能は普通のカード》であってほしいと思うのは私だけでしょうか。 派手なカードはセットの一部だけでいいと思いますよ?
ううん・・・ 私は立場上《自分の意見を表明できない》《皆の意見をまとめるのみ》というように言われてしまいましたが、これは単に私の発言権を奪ってるだけな気がしますが…
(last edited: 2010/01/11(月) 19:07:26)
2010/01/11(月) 18:20:50
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545 : |
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はく
《自分の意見を表明してはいけない》とは誰も仰ってない気がしますが。
オーナー・サブオーナーの意見は他の参加者より強調されて聞こえる、という事を念頭に置いて発言すれば何も問題はないでしょう。
まあ書き方の問題だとは思いますが、夜魔リリス様の投稿は、見ている側からは「なんでこんなに攻撃的なんだろう……」と 思わせるような投稿が多いです。私が言えた事でもありませんが、少し気になってはいたので。
(last edited: 2010/01/11(月) 18:37:02)
2010/01/11(月) 18:36:43
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546 : |
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名も無き者
別に表明しても良いのでは? 初めに「私も一参加者として議論に参加しますが、私の意見はオーナーとしての意見ではありません」「最終決定は多数決で決めるため、私の意見が決定に影響を与えることはありません」とでも言っておけば皆さん納得すると思いますよ 少なくとも、オーナーとしての意見ではない事が明確にされているならば私は問題ないと思います
>汎用性が高く性能は普通のカードをそこまで使いたいですか? >大半のカードが《汎用性が高く性能は普通のカード》であってほしい 訂正します 《汎用性が高く性能が普通のカード》は強すぎですね 汎用性が高ければ性能は平均より下になるのではないでしょうか 《いつでも使えるけど、いつ使っても平均より下の性能しかないカード》を使いたいですか?また、その様なカードが大量に入ったパックを買いたいですか? という意味で記述しました
2010/01/11(月) 18:53:36
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547 : |
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名も無き者
追記 別に言っておく必要は無いですね
発言の前に、「一参加者としてです」や「ここからは、オーナーとして発言します」等とつけてはどうでしょうか?
例えば、>>540の前半はオーナーとしての発言ですよね 後半はどちらの発言なのでしょうか? オーナーとしてメインは1つに決まっていますという発言なのか、参加者としてメインは1つで十分でしょうという発言なのか、皆さんが気になっているのはそういう所ではないでしょうか
2010/01/11(月) 19:04:13
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548 : |
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夜魔リリス
オーナーとしての意見です。
>>546 なるほど。確かにわかりにくいですね。 では今後は書き込み毎に先頭に「オーナーとして」「個人として」と付ければ混乱を招かずにすみますね。 ありがとうございます。
>>540 オーナーとしての考えです。 「現在ライフ、ライフの獲得、ライフ喪失をトリガーとしたカード。マジックではライフ獲得・喪失・現在ライフの地位が低いので、それを見返すようなカード」本スレ>>186から抜粋しました。 これが現在議論されているテーマ《ライフ》です。 このアイデアを1番人気として皆様投票されたものと認識しています。 それをあと付けで付けたしていったり、方向性を変えるというのは他のテーマ案に対していかがなものでしょうか。 サイズ不足であれば次点案から持ってくるべきと考えます。
とはいえ今はテーマそのものを考え直している状態ではありますね。
(last edited: 2010/01/11(月) 19:25:59)
2010/01/11(月) 19:21:52
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549 : |
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名も無き者
>それであれば週末までにメインサブといった区分けなしに通用する丁度良いアイデアを煮詰められるよう協力してください。
最も非協力的なのが自分だという自覚はないのかこの人は。
2010/01/11(月) 19:26:53
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550 : |
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夜魔リリス
参加者としての意見です。
「現在ライフ、ライフの獲得、ライフ喪失をトリガーとしたカード。マジックではライフ獲得・喪失・現在ライフの地位が低いので、それを見返すようなカード」本スレ>>186から抜粋しました。 これに従って考えるのであれば、ライフの変動をトリガーとするギミックと現在ライフを参照するギミックのどちらかもしくは、両方でしょうか。 ですがライフの参照は10以上以下の件からメカニズムとして既に破綻してるという結論になっていますね。 であればライフ変動トリガーをメカニズムとして昇華させねばなりませんね。 しかし、私はセットのメカニズムとしてボリュームがあまりに小さなものであると思います。(せいぜいが2サイクル程度でしょう) 実質的にライフというテーマは破綻してる気がします。
皆さんがメインサブと複数のメカニズムをより複雑に絡めて考えがちになるのには、テーマ自体が抽象的であるからと思います。(いや、ライフ自体は抽象的でもなんでもないんですけど) 《ライフ》という扱うもの自体は提示されていますが、《ライフ》の《何を》《どうする》この二つが抜けた状態でメカニズムを作ってますから、迷走するのも当然と思います。 なぜなら我々は《何を》《どうする》に共通の認識が無いからです。 ほとんど第1回から第3回をまとめてやってるようなものです。時間が足りない・もっと議論をするべきだ、という意見を多く目にしますが当然のことでしょう。
私は一度決定したのですから《ライフ》というテーマでやれるところまでやるべきだと思っていました。 しかし、上記のように考えている状態です。
《ライフ》を扱えばどんなものでもよい。これはWishにとって大き過ぎると感じます。 《ライフ》の《何を》《どうする》のか。これをもう一度定め、次点案のテーマ3つと再審議すべきではないでしょうか。 皆さんはどう思われますか?
2010/01/11(月) 19:36:11
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551 : |
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名も無き者
>>1を個人攻撃し始めたら、こういうスレは終わるよ paluさんとか、ブラックサンさんとか
どうしても文句があるなら、解決策を提案する(例えば自分が代わりにオーナーになるorサブオーナーにオーナーになってもらう)とか、来るのを止めるとか、別の方法で対処して欲しいな
2010/01/11(月) 19:42:17
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552 : |
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夜魔リリス
個人としての意見です。
>>549 >最も非協力的なのが自分だという自覚はないのかこの人は。 具体的にお願いします。 また私個人への中傷であればメールアドレスへお願いします。フリーアドレスからのメールであっても読みますので。
2010/01/11(月) 19:49:04
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553 : |
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会議は踊る
マローが「土地」をメインテーマにしようとしたときも、難色を示した人が多かったそうですね。もしマローがここのように全員説得を試みていたとしたら、ゼンディカーは作られなかったかもしれませんね。
民主的にやろうとしてるのはわかるけど、出てくる意見すべてについてこんな長い時間をかける必要はないでしょう。
作ってしまう前からセットの根本にケチをつける意見に耳を傾けてても、前に進む事は出来ません。
2010/01/11(月) 19:49:49
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554 : |
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名も無き者
マロー曰く、 「これは開発部の他のメンバーの能力が足りないという話ではない。それを疑って疑問を投げかけ、アイデアの完成度を高めるのが彼らの仕事なのだ。」 「もし開発部が私のすべてのアイデアを受け入れていたら、マジックはろくな物にならない。すでに言った通り、私のアイデアには失敗作の方が多いのだ。私のアイデアに成功作が多く見えるのは、デベロップの人たちが私のアイデアのうちで最高の物だけを拾い上げて育ててくれているからなのだ。」
2010/01/11(月) 20:26:25
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555 : |
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名も無き者
本スレ、増刊、そして雑談が欲しいな
>《ライフ》 そもそも投票時の感じではライフコストの話よりも、現在ライフ・回復・損失がメインだったような 今の状況(スーサイド寄り)自体が後付けな感じがする
後付けが本スレ>>292みたいな物を指すのであれば、同意
>サイズ不足であれば次点案から持ってくるべきと考えます。 ちょっと理解できない 《ライフ》は具体的な1つのテーマではなく《現在ライフ参照》《回復》《損失》《ライフコスト》といったテーマをまとめた抽象的なテーマだよね? 投票者がそのどれが作りたくて投票したのかは分からないわけだし、 例えば、《回復》10枚、《損失》5枚、《参照》5枚とか作れば、テーマ《ライフ》に相応しいパックになり、サイズ不足は解決し、それぞれを作りたかった人は満足するのでは? 自分だけかな?
>《参照》《変動》 そこまでこの話題をしたい訳ではないのでこのままでも良いのだが、 ライフ10以下が破綻していたのは「ゲームを二段階に分ける」というコンセプトがあったからだと思う 《参照》自体にはまだポテンシャルがある可能性は否定できない
《変動》に関しては、まだ議論されていないので結論を出すのは不可能だと思う
夜魔リリスさんのボリュームが良く分からないが、何枚くらいを想定しているのか具体的に言って欲しい 自分は各色5枚?8枚あれば十分だと思うから、ボリューム不足とは思わない
2010/01/11(月) 22:14:11
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556 : |
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名も無き者
ちょっと民主的にやろうとして失敗してる感があるな。 みんなの意見をまとめる議長よりも、もっと作成自体を引っ張ってくれる人が1人欲しい。 例えば
セット枚数は145枚で 各色コモン10枚、アンコモン8枚、コモン7枚 魂結を各色6枚ずつ 魂唱を各色3枚ずつ 輪廻を各色3枚ずつ 生命線を各色2枚ずつ 魂合を各色3枚ずつ ライフ関連カードを各色3枚、残りは普通のカードにします。 以上の分配でどうか、以上の分配にするなら各能力はバランスよいのか
などと議論をある程度方向づけてやらないと何を作るのかぐちゃぐちゃになってしまうと思います。 それで分配してみて、駄目そうなのは消してよいものは調整すればいいのではないでしょうか。
2010/01/11(月) 22:50:02
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557 : |
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名も無き者
>>556 総数だけ書いても、内訳を示さないと話が始まらないよ。 カード・タイプ、マナ域、機能など。
2010/01/11(月) 23:33:16
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558 : |
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名も無き者
>>557 サイクル的な話になってしまうけど、特定の色だけクリーチャーってパターンは多々あるので、カードタイプは関係ないのではないかな。 機能は完全に製作段階の話だと思う。
夜魔リリスさんも言っているが《ライフ》の《何を》《どうする》のかを先に決めた方がいいのでは。 大量に採用するのもいいけど、それだと軸がぶれるというか、メインが無いパックになってしまうような。
例えば《ライフ》の《損失》を《参照する》に決まれば、 ・参照する能力(例:魂合) ・自分から損失する能力(例:魂結) ・サイクルで《血の署名》の様なライフロスを持つカード 等の方向性が決まります。
そういう意味では《ライフロス・メカニズム・セット》の様な《メカニズム・セット》で考えた方が案がまとまりやすいかも。
2010/01/11(月) 23:48:59
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559 : |
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awa
アイデア出し以外の意見は言わないでおこうと思っていたのですが…。
>556 まったく同意見です。 前にも言いましたが私は《試行錯誤なしに物作りは進まない》と思います。 この手の作成で一番重要なのが【テストプレイ】⇒【そこで見つかった問題点を的確に取り出し、それを改善していく】⇒【テストプレイ】の過程です。 これは断言できます。 多少強引でも前に進むことが必要だと思います。
まあ、だからといって現在明らかにわかっている問題点を後回しにして良いかというと、そういうことでもないのですが。
全員が100%納得するものを作るのははっきりいって無理です。 みんながある程度(いい意味で)妥協できるレベルを探していきましょう。
あ、あと私は【ライフ10以下】をまだ諦めてません。 本スレにあった【生命線】って同じですよね? 私がいろいろ皆さんの意見をもとに考えていた修正案(投稿するタイミングがなかったやつ)です。 またまた空気を読まずに提案してみます。 これについて、またいろいろ議論が蒸し返されるのはあまり好ましくないのでしょうが…。
【ライフ10以下・修正案】 ・『ライフに境界を設けての新たな駆け引き』云々はあきらめました。 ・スーサイド、コントロール向けの能力です。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/11(月) 23:56:31
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560 : |
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はく
全力で引っ張っていってもいいのでしょうか? 何かしらの具体案をこちらが提示して、それについて議論を重ねていく方がよりスムーズな展開が期待できるのでしょうか?
私個人は、議長としての発言力もあり、此方側が何がしかの具体案を提示する事は控えようと常々考えていたのですが。 アイディアを纏めるだけでなく、それらを総集してある程度形作り、それについて議論していってもらう、そういった方針が許されるのであれば、 今からでもそのような方針にしていきます。議論に参加されている方はどのように考えていらっしゃいますか?
2010/01/12(火) 00:53:07
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561 : |
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名も無き者
>>558 >サイクル的な話になってしまうけど、特定の色だけクリーチャーってパターンは多々あるので、カードタイプは関係ないのではないかな。 >機能は完全に製作段階の話だと思う。
「製作段階」ってのはどういう意味だろう? このスレでは、カード案を投稿させて、そこからいいのを採用する、っていうようなやり方でカードを作っていく予定なんだよね? とすれば、ヤミクモに「じゃあ、赤の魂結のカードを3枚決めますから投稿して下さい」じゃ困るはずだよね? 「作ってみたらクリーチャーばっかでオーラ一枚もないね」とか「火力ばっかだね」とか「やたら重たいカードばっかだね」とかそういうことじゃ困るわけで。 赤の魂結カードではどんなカードを作るのか、クリーチャーが何枚で、そのうちシステムが何枚で、火力は何枚で、マナ域の内訳はいくらいくら、というようなことが(他の赤のカードとの兼ね合いを検討して)決まっていて、それで初めて、「じゃあ、赤の魂結のカードを投稿して下さい」って言えるんじゃないの?
2010/01/12(火) 01:12:46
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562 : |
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名も無き者
なるほど。 自分は完全にピッカーがいてバランス良く採用→テスト→調整なイメージだった。
ただ、言い訳に聞こえるかもしれないが そこまで具体的に決める必要はある? ・ある程度は自由に作っても後で調整は可能に思える。 ・最低限必要なカードはM10に存在する。 ・どうしても必要な機能があればそれだけ別に作成すればいい。 ・現時点で具体例無しにメカニズムと機能を結び付けるのは早い、難しい気がする。 ・具体的に決める、オリカを選ぶ、には時間がかかる。 上記の理由からやはり機能の割り振りはオリカ投稿&投票段階で決めても良いと思うのだが。 また、ピッカーがいなくても投票で決めたカードをまとめていけばみんなで調整可能に思える。
今更な話だったらすまん。
2010/01/12(火) 02:57:34
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563 : |
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赤魔道士
このままでは議論が進みそうにありませんね。
議長に提案します。
■今週は、 1.《各色共通》の 2.《ライフそのものを用いる》 3.《最低5サイクル※程度の枚数を作成できる》 メカニズムから一つだけ採用するものを決めましょう。 (※コモン2、アンコモン2、レア1を想定しています)
まず核となるメカニズムを決めないことには、その先の議論が出来ません。
その上で、来週以降は世界観のコンセプト(ゼンディカーでの『冒険』に相当するもの)を定め、コンセプトからもメカニズムを募集する方向で考えましょう。
また、テーマメカニズムとのシナジーを構成するメカニズムは、各色ごとの議論の場で改めて話し合えば良いと思います。
採用するすべてのメカニズムを今回で決定するのは不可能ですし、一つずつでも前に進めるように考えましょう。
(last edited: 2010/01/12(火) 05:02:01)
2010/01/12(火) 04:25:49
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564 : |
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名も無き者
>>562 >自分は完全にピッカーがいてバランス良く採用→テスト→調整なイメージだった。
すごい能力のある人が一人いるからその人に任せよう、とういことならそれでもいいと思う。 グランド・デザインがダメだと、調整不可能っていうか、半分以上作り直しみたいなハナシになり兼ねない。 そうさせないためには、その「すごい能力のある人」に、どんなプランでピックするつもりかを出してもらわないといけないわけで、それって結局事前に調整してるのと同じだよね。
>上記の理由からやはり機能の割り振りはオリカ投稿&投票段階で決めても良いと思うのだが。
それでできるかできないかと言われればできると思うけど、二度手間だと思うんだけど。 例えば、
>輪廻を各色3枚ずつ
なんてことを誰かが言ったとするよね。 すると、輪廻なんて15枚も作れる能力じゃないよね、と誰かが言う。 そうだよね、5枚でいいよね、それで、ライフ・ロス・トリガーはシナジー能力なんだから、浮いた10枚をこっちに寄越せ、と誰かが言う。 そしたら、どうしたって、いやいや、各色に、こういうカードとこういうカードとこういうカードを作りたいからどうしても15枚の枠が欲しいんです、ということを言わなきゃなんないでしょ? 「なんとなく」で15枚もの枠をあげられないもの。 その作業をやれば、メカニズムの議論の結論として我々が作らなきゃならないカードの概要はだいたい見えてくるはずだと思うんだけど。
2010/01/12(火) 10:37:03
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565 : |
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名も無き者
なるほど。 >>562 は忘れてくれ。
確かにどっちにしろ議論しなくては通れない道か。
2010/01/12(火) 13:00:18
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566 : |
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名も無き者
>>563 問題なさそうに思う。
ただ現在提案されいるのが、3オーナー全員違う話なのだが、どれが優先されるのかな。 どれも一理あるが、どれかに絞らないと議論できないような。
>サブオーナー できれば夜魔リリスさんみたいに、先頭に一言あると分かりやすい。
2010/01/12(火) 13:03:17
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567 : |
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名も無き者
>>550 オーナーに賛成 ライフの最初の案が半分否定されている現状、ライフにこだわって新しい案を模索してはいるが最初の投票のときとは違うものになっている以上、再投票していいと思う。
2010/01/12(火) 13:14:11
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568 : |
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はく
オーナー様がライフは無理って言われたので、正直もうやる気ないです。
・ライフのまま続けていく
・主要メカニズムとして置くもの(ライフの:何を:どうするか)を添えて投票
・他のテーマから再検討する
このどっちかで投票してください。仕切りは夜魔リリス様と赤魔道士様にお任せします。 あと、決まった後は私議長を降りますので、どちら様かお願いします。私には無理です。
2010/01/12(火) 15:37:42
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569 : |
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名も無き者
>>550 >であればライフ変動トリガーをメカニズムとして昇華させねばなりませんね。 >しかし、私はセットのメカニズムとしてボリュームがあまりに小さなものであると思います。(せいぜいが2サイクル程度でしょう)
「せいぜいが2サイクル」と考える根拠は何ですか? 既に4サイクルの具体的なプランが提案されていて、ここまで特に問題点の指摘はありませんが。
>《ライフ》の《何を》《どうする》のか。これをもう一度定め、次点案のテーマ3つと再審議すべきではないでしょうか。
ライフの何をどうするのか「だけ」を決めたらうまくいかなかったんでしたよね。 それでどんなカードを作るのか、と考えたらいろいろ問題が出てきました。 つまり、「ライフの何をどうするのか」を考えるのではダメで、「ライフをテーマにしたどんなカードを作るのか」を考えないとダメなんです。 そして今それをみんなで考えています。 議論はまだ始まったばかりです。 10以上/以下は、多くの部分で問題があることが分かりました。でも、問題のない部分もあることも分かりました。(10以下で強くなる低マナ域のカードですね。) 魂結はだいぶ具体化されました。カウンターの種類について意見が分かれていますが、どちらを採用しても、作りたいカードはほとんど作れることも分かってきました。 今は魂唱の問題点を考えるところに差し掛かってきました。 ライフ・ロス・トリガーは、最初から完成形が提案されています。 ここまでの成果だけでも、(10以下、魂結、その補助カード、ライフ・ロスで)おそらく10サイクル50枚程度は作ることになるでしょう(このまま反対がなければ)。 もう全カードの1/3のデザインに相当する成果を得ているのです。 われわれは、ゆっくりですが、着実に進んでいます。
提案されているメカニズムはまだ他にもたくさんあります。 全部を検討し尽くすまでやるか、目ぼしいところが済んだところでカード・スロットの割り当ての話に移るかは、議長さんの采配にお任せしたいと思います。 が、折角の成果を全部捨ててテーマを変えるというのは、あんまりな話に思えるのですが。
2010/01/12(火) 15:39:37
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570 : |
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名も無き者
>>539 >また調整の話にしても、>>503さんがおっしゃっているように能力を使えば弱くなり正しくコストを払えば強化されるという方法や、固定コストを重く設定することでこちらが想定する最低ターンより早いプレイを禁止する方法もあると思います。
というよりも、そのような調整が必須ですよね。 魂唱X自体は、1マナを1ライフで買うメカニズムですが、>>508に指摘されている通り、呪文のマナ域に応じて、マナとライフの適正な交換レートも変わりますから。 すべての魂唱Xカードは、そのように、得られる効果に対して支払いが不足する分、マナを何点軽減したかに応じてカード・パワーを調整する能力をつけてやる必要があります。 となると、それってメカニズムの欠陥じゃないの? と言いたくなりませんか?
それで、どうすればいいか、ですが。
《蛇人間の戦士》や《悪臭のインプ》を見るに、ウィザーズは、「Nマナ相当の効果を持つクリーチャー呪文を、(N-1)点のライフを支払うことで、N-1マナで唱えさせること」は適正だと考えているようです。 このことは、決して、「Nマナ相当の効果を持つ呪文一般を、2*(N-1)点のライフを支払うことで、N-2マナで唱えさせること」が適正だということにはなりません。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/12(火) 16:02:16
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571 : |
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570
あわわ。
>NはX点のライフが支払われた回数に等しい
NはX-2点のライフが支払われた回数に等しい
です。すみません。
2010/01/12(火) 16:04:43
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572 : |
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名も無き者
>>560 >何かしらの具体案をこちらが提示して、それについて議論を重ねていく方がよりスムーズな展開が期待できるのでしょうか?
というよりも、展開をスムーズにするためにどうすれば良いのかを考えるのが議長の仕事ではないかと。 提案するとスムーズになるようなものなら提案した方がいいでしょうね。 提案しろと言うから提案しました、と言われても困っちゃいます。
まあ、ここまでの話の流れから見ても、「はく」さんがいちばんまともそうだから、迷ってるくらいなら何か言ってもらった方がいいかな、と、これは個人的な感想ですが。
とか書いてたのですが。
>>568 ありゃりゃ。 まあ、ここのオーナーに仕えるのは何かと気苦労が多いことは見ていて分かります。 心中お察しします。 でも、「はく」議長が最も好ましいと思っています。 思い直して下さることを願っています。
2010/01/12(火) 16:16:01
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573 : |
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赤魔道士
【個人的なレスです】
>>568 議論が大変なときになかなか手助けすることが出来ず、すいませんでした。
現状では議長を降りられるのも致し方ないですが、私も>>572さんと同じく、オーナー3人の中でははくさんが一番バランス感覚をお持ちではないかと思います。 はくさんは他スレをお持ちですので無理強いは出来ませんが、状況が良くなりましたらまたよろしくお願いします。
(last edited: 2010/01/12(火) 18:08:52)
2010/01/12(火) 17:40:51
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574 : |
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赤魔道士
さて、ここからは議長代行として仕切らせていただきます。
《議長提案に従い、投票にて今後の方針を決定します》
1.テーマ『ライフ』のまま続けていく。
・主要メカニズムとして置くもの(ライフの:何を:どうするか)を添えて投票して下さい。
2.他のテーマから再検討する。
《投票は、本スレにて行います》 投票形式、締め切り等は本スレの書き込みをご確認ください。
【以下、サブオーナーとしての現在の考え】 1番、2番のどちらが選ばれたとしても、私たちはスレ進行に関して考え直す必要がありそうです。 そうしなければ、テーマを変えてもまた袋小路に行き着くことでしょう。
今週は方針の再確認と、スレ進行について考える時間に充てたいと考えています。
(last edited: 2010/01/13(水) 06:00:08)
2010/01/12(火) 17:53:46
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575 : |
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名も無き者
>>568 つか、今回荒れまくってるのって ・オーナーが自分論全開 ・サブオーナーがころころ言うこと変えすぎ ・議長が周りの顔色うかがい過ぎ だからじゃね?
>リリス さんざん主張してきてさらにあの意見ってことは、10以下以上で揉めて巻き戻りになった辺りで既にライフやめたかったんだろ? 巻き戻りの時にそういえば、はくさんもやる気なくならんかったんじゃね?
>赤魔道士 あんた一番わからんわ。出しゃばるならあんたがこのスレ立てればよかったんじゃねぇの?結局このスレのっとるんだろ?
>はく こういうのもあれだけど、よそのスレと並行でサブオーナーできると思ってて手出したんだろ?オーナーと意見が合わなくても最後までやり遂げなよ。面倒だから自分のスレあるし投げだした、って見えるぞ
2010/01/12(火) 20:13:28
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576 : |
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名も無き者
提案です。
もうwishに参加する人たちの顔ぶれは固定されてきているようです。 それならば、今後は匿名での投稿を原則禁止とし、議論に参加したい人はハンドルネームを登録することにしてはどうでしょうか。
そもそも途中参加できるようなスレではないのだから、見知らぬハンネや「名も無き者さん」を議論から締め出しても何の問題も生じないように思えます。むしろなぜ今まで、「プロジェクトチームのメンバー確認」という基本を怠ってきたのかが不思議なくらいです。
また、議論に透明感と公平感を与え、結束を強める効果が期待されます。
2010/01/12(火) 20:25:34
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577 : |
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名も無き者
>>576 メカニズムの議論に興味はないけど、カードの投稿はするとか、クリエイティブ・ワークには参加するとか、プレイテストには参加するとか、そういう人もいると思いますよ。 ここで顔ぶれを固定してしまうのは拙いと思いますが。
2010/01/12(火) 20:29:34
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