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2025/04/24(木) 08:12:20

【オリエキ】議論スレ【神河争乱】

1 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
神河物語の後の世界をベースにした新神河・神河争乱。
みなさんでオリジナルエキスパンションを作りたいと思います。
ご協力よろしくお願いいたします。

******************************************
想定フォーマット

【構築】
新神河スタン(基本セットM13+新神河)
新神河ブロック構築

【リミテッド】
シールド
ドラフト
******************************************

★オリエキとしてのスタンス
世界設定のみを決めて大型セット1つを作ることが最初の目標。
それが良ければ続編のストーリーを考える。

★今までの成果
新神河のスタンス
・229枚の大型セットを作る。
・ストーリーは世界観を伝えるまでで完結させない。
・現世と隠り世を巡る善悪の対決がストーリーテーマー。登場人物は後述。
・メカニズムは「スピリット利用」が第一、「レジェンド」は第二。レジェンドが第二なのはリミテッドを考えた時の枚数の問題。
・カード投稿スレと議論スレを並行して作成。

新神河の新能力
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/5 メカニズム

新神河のストーリー・世界観
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2013/10/29(火) 09:12:01) 2013/07/26(金) 04:48:23

359 :
tad
修整方針に関して今後重要な話であり、聞かれたので答えた以上、ちゃんとした返信を求めます。(全員分)


>>82
私の投稿の変更はおまかせします。名前もお任せします。

>1.《ただようもの》を青に変えて採用したい。
反対。青の投稿の時点で再募集するべき。

>2.《打ち払いの達人》《神の露払い》の機能がかぶっている。
カードとしては《神の露払い》に一票入れたいが、スピリットが多すぎなので、そもそも削るのであれば《神の露払い》が妥当。
ピック後に他のカードを調整するつもりならば、今考えても無駄。

>3.侍で、点数で見たマナ・コストが3マナのモノが多い。
そもそも反対。
(変更が決定ならば)白コモンクリーチャーがすべて揃ってから変更するべき。
少なくとも、侍が1、2、3マナ域しないいないのに違和感がある。
なぜ、4マナ以上にするという選択肢を省くのか説明を希望。
理由が無いならバランスを考えて4マナ以上も考慮するべき。

>忠義持ちの2マナの侍を改めて募集しようと思いますがいいですか?
侍もスピリットも枚数をオーバーしていてどう収集を付けるつもりなのかが決まっているならば良いと思います。

現在
__ 01 02 03 04 05 06~ 計/予定
白 02 01 06 01 00 00 _10/08

後、気づいていないのかもしれませんが、スピリットも3マナ域が多すぎなので修整が必要です。
失礼ですが、何も反省されていないし、全体を考慮したピック能力が無いようなので、
・マナ域まで事前に決める
・このピックでも大丈夫なような調整方法を考える
のいずれかを要望します。

後者は例えば、ピックは気にいったのを大量にピック、調整フェイズで残す/削除するカードを決めるという感じ。
ただし、大三元さんが参加せず、信頼できる一部の人や参加者に任せる前提ですが。
(大三元さんが気にいったカードが無くなる可能性もある)

>別の話
スピリット多すぎ。どうしてこうなったのでしょうか?
今後もデザイン骨格(や>>347)を無視するのであれば、作る必要を感じません。
骨格を作るのが嫌ならばそうはっきりと言ってください。

(last edited: 2013/08/13(火) 09:59:24) 2013/08/13(火) 09:37:43
360 :
spiritcross メールアドレス公開設定
【提案されている議題について】
1について
反対。
今は青のコモンを決める段階には無く、青の募集枠を狭めることになります。

2について
削るなら、忠義持ちの侍と入れ替えるために《打ち払いの達人》かと、ただし今後も同様の状況が発生することが考えられるため、今結論を出すのは時期尚早。
大三元様のpick方針は、マナ・コストや役割が被っても気に入ったものはpickする方針のような感じですので
今後もこういった話は出てくると思います。ですので、この1枚だけのためにデベロップ議論は不要で、コモンクリーチャー全部をpickしてからでもいいでしょう。

3について
その前に3マナ帯が供給過多です、これの是正方針を提示していただかない限りは前に進めないかと。
私は種族の数についてはあまり頓着しませんが、大三元様がデザイン骨格で示されているのに、それを踏襲しない事には違和感を覚えます。
これだけスピリットをpickするなら、デザイン骨格に種族比率を書く必要は無いのではないでしょうか?

【現段階のpickについて】
スピリットにも3マナが3枚あり、侍も含めて現段階で3マナが6枚いて供給過多だと思います。
2マナにすることも必要でしょうが、4マナ以上にすることも必要でしょう。
一般的に、白はウィニーの色で軽量クリーチャーが多い色と思われがちですが、コモンでは
1マナ:1~2枚、2マナ:3枚、3マナ:2~3枚、4マナ:2枚、5マナ以上:1~2枚(想定クリーチャー数10~12枚)
程度で構成されています、もちろん多少枚数の変動はありますが、3マナが6枚あるのは異常と言わざるを得ません。
現在のpick状態は低マナによりすぎています。

【提案:たたり神の色拘束について】
どの色にせよ、相手にディスアドバンテージを背負わせる能力は強力だと思いますので
たたり神については、色拘束をダブルシンボルにしたほうが良いのではないかと思いました。
《悪意のたたり神》も、1回しか使えませんがかなり効果は強力で、タッチカラーでも使えるよりは
その色にある程度傾倒していないと使えないようにするべきではないでしょうか。
2013/08/13(火) 12:00:15
361 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
まず前提として、今回の白コモン・クリーチャーのpickのやり方は、みなさんのご指摘の通り失敗しています。
それを踏まえて、調整できるようなpickを現時点では行っています。

投稿されたカードは、そのままの形で採用できるのが一番ですが、マナ・コストが枠に合わなかったり、p/tの数値を変更するべきだったりと修正の必要が出てくるでしょう。

今回は、骨格リストの作成の時点でつまずいているので、リストを無視するのではなく、募集のたびにリストを更新しているようなものです。
さらに、今回はクリーチャーのブロックごとに募集をかけて採用しているので、各ブロック間のマナ・コストや機能がボロボロになっています。

そのため、大幅な修正が必要だと考えています。

>>346 tadさん
>デザイン骨格の修整になってしまいますが、白は始めての試み、青以降で問題が起きないように、デザイン骨格の修整まで許容して修整することを提案してみます。
>今のデザイン骨格を完璧として無理矢理修整するのもどうかなと。

青以降で挽回したいと思っています。

>ピック方針が出た以上、今の方針のままであれば、過去のピックに近いものであっても投稿して良いということではないでしょうか。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2013/08/13(火) 12:15:55) 2013/08/13(火) 12:10:27
362 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>353 tadさん
>・骨格リストの作成を重視し、これを絶対不変な基準とする
>・調整を行なった後、それが反映できるような募集・枠にしておく

クリーチャーの枚数、それ以外の枚数、種族の割合、マナ域、メカニズムは不変のリストアップを行います。
当てはまらないカードは、ディヴェロップとして修正するか、自由枠での採用とします。

>デザイン骨格に基づいて、各枠に当てはまるカードの中から、一番良いカードをピックする
>枠が無ければどんなに良いカードもピックしない※
枠を可変にしてピックしていたのと、マストで採用しなければならないと思いすぎていて、侍のカード採用は失敗していました。
今後は気をつけます。
スピリットの募集は調整ありきで考えていたので問題ありません。(侍の採用で失敗していたための調整です。)

>時間短縮の意味もかねて、1→3→2 の順番が良いと思います
>で、調整後に最後の数枚で穴埋めできる形がより良いと思います
1.軸の種族、メカニズムに関するクリーチャーを募集⇒調整
2.クリーチャー呪文以外で必要な役割を探す提案と募集(私が先にリストを提案します。そこで24時間程度の議論を行い、ブラッシュアップを行います。)
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2013/08/13(火) 12:30:11
363 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>360 spiritcrossさん
1.わかりました。
2.その方向で検討しています。
3.セットのテーマと関連して、デザイン比率も修正の必要があると思います。すみません。

【現段階のpickについて】
【提案:たたり神の色拘束について】
マナ・コストの問題については大幅な修正を行います。
《たたり神》がその色らしさを強く反撃を行うためにダブル・シンボルにするというのは、もっともだと思います。
2013/08/13(火) 12:37:23
364 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
>>358
【提議に対する返信】

■1.
>《ただようもの》を青に変えて採用したいがいかがでしょうか。

反対します。青の募集で改めて投稿してもらうべきです。

■2.
>《打ち払いの達人》《神の露払い》の機能がかぶっている。
>⇒どちらかだけを採用すればいいか、どちらも採用するべきか。
>特に投稿者の方には、一度採用を宣言しているもののそれが取りやめになる可能性を了承してもらえますか?

個人的には、《打ち払いの達人》を起動型能力のタッパーに変更してもフレーバー的に問題無さそうだと思いますが、投稿者であるテツさんがどう思われるかが問題でしょうね。

そもそもオリエキ作成なのですから、カード単体のデザインよりも全体でのバランスを重視してPickすべきかと思います。

■3.
>侍で、点数で見たマナ・コストが3マナのモノが多い。忠義持ちの2マナの侍を改めて募集しようと思いますがいいですか?

改めて募集をかけるのは構いませんが、今やるべきではなく、また2マナに制限するべきでもない、と思います。
デベロップは全体のバランスを見て行うべきですので、《各ピックごとにデベロップが必要になるのはピックそのものに問題があると言わざるを得ません。》
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2013/08/13(火) 13:41:52) 2013/08/13(火) 13:07:28
365 :
名も無き者
意見や進言ならスレ主と違う考え方もいいだろうけどさ
スレ主に対して自分の反対意見を強要するような発言をするのはどうなんだ
2013/08/13(火) 14:27:29
366 :
名も無き者
カード投稿に関してはコテハン禁止、名も無き者限定とかにしてもいいかもね
その方が後でカードをいじる際にもスムーズにいきそう
コテハンの人たちの「参加してる感」みたいなのが減りそうなのが問題かも
2013/08/13(火) 14:31:52
367 :
名も無き者
一部のコテハンの声がでかすぎる。とくにtad。
2013/08/13(火) 14:51:37
368 :
tad
確かにかなり言いすぎですね。
以後気をつけます。

大三元さん、すいませんでした。
2013/08/13(火) 18:43:46
369 :
名も無き者
>>368
言ってることは大体合ってるけどな
前回の反省が見えないとか
2013/08/13(火) 19:00:22
370 :
名も無き者
指摘も尤もだと思うわ。普段温厚なコテまで丁寧ながらも苦言を呈してるし、やっぱりどこか欠陥があるのをスレ主は認めるべき。

てかここのスレ主って前オリカスレでピッカーやってた人でしょ?だから自分のピック能力に自信があるのかもしれないけど、上でも散々言われてる通りオリエキのピックとオリカのピックは違うもんだと考えないといけないんじゃないかな。
2013/08/13(火) 22:02:05
371 :
名も無き者
能力募集の頃から思ってたけど、大三元さんは一見してキャッチーなのをピックしてる感じが強いね
全体のバランスを見据えたピックを心がけたらもっといいと思う

一応ここのオリエキとして初めて成功したMRPの影響もあるのか、以前のオリエキスレよりは全然良くなってると思うし頑張って欲しい
2013/08/13(火) 22:35:35
372 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>364 赤魔道士さん

《ただようもの》について
やはり改めて募集した方がいいですね。

《打ち払いの達人》について
機能変更はともかく、テツさんの意向を聞いてみたいです。

2マナ忠義持ちについて
マナ域を漠然と指定する方がよさそうですね。

しかし、いいカードでもバランスを考えるとピックできない場合があるのは辛いですね。

やり直しをご提案いただきましたが、これについてはさらに皆さんの意見を聞いてみたいです。

残りの方への返信は、また後ほどさせていただきます。
2013/08/14(水) 08:57:46
373 :
テツ
>>372
概ね他の人と同じ意見です。デベロップはもう少し後で。
とはいえ、もう一度、レスするのも煩わしいので2については先に回答を。
《神の露払い》はアンコモンにできると思います。(《荒廃唱え》《若き紅蓮術士》のようなドラフトの方向性を作る系。むしろ、アンコモンの方が相応しい?)

(last edited: 2013/08/14(水) 14:44:38) 2013/08/14(水) 14:43:59
374 :
名も無き者
議論も方針も興味ない、最終的に形になるかどうかすらどうでも良い
作られた設計図通りにレールを引いていく作業だけをする自分のような輩は不要かな
2013/08/14(水) 22:43:43
375 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>365さん
>スレ主に対して自分の反対意見を強要するような発言をするのはどうなんだ
私がふがいない所為もあるので、ある程度強めに言われてしまうのは仕方ないです。
作成進行を阻害するような強要だったら、私も注意します。

>366さん
>カード投稿に関してはコテハン禁止、名も無き者限定とかにしてもいいかもね
>その方が後でカードをいじる際にもスムーズにいきそう
コテハン禁止だからカードをいじるというのは違うと思います。
前のスレで巨乳伝説万歳三唱さんの、ログインしていない書き込みでなにかあったようですし。
確認が本人に取りづらくなりそうです。

>>367さん
>>368 tadさん
私の進行を見かねての事なので、議論が活発なのは仕方ないと思います。

>>369さん
>前回の反省が見えないとか
>>370さん
>指摘も尤もだと思うわ。普段温厚なコテまで丁寧ながらも苦言を呈してるし、やっぱりどこか欠陥があるのをスレ主は認めるべき。
すみません。

>>370
>オリエキのピックとオリカのピックは違うもんだと考えないといけないんじゃないかな。
>>371
>全体のバランスを見据えたピックを心がけたらもっといいと思う
そうですね、特にマナ域の問題が。

>>373
>《神の露払い》はアンコモンにできると思います。
《宮廷通りの住人》がコモンだったことを考えると、《荒廃唱え》《若き紅蓮術士》とは違った軸ではないでしょうか。

>>374さん
参加は歓迎します。
2013/08/15(木) 03:18:54
376 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
【1つ提案があります。】
・現在採用されているカードも含めて、骨格リストを作り直し、白のコモン・クリーチャーを再募集する。
・残りのクリーチャーを募集してしまい、マナ域の調整を行う。
以上についてどちらがよいと思われますか?

マナ域の調整は、大まかにマナ・コストの変更案を募集する予定です。
私も一度出しますが。

8月16日8時まで意見を募集します。
2013/08/15(木) 03:22:18
377 :
528
下を推すけど、マナ域調整というのが妙に面倒くさそうな印象を受けるな

ところで能力被りのタッパー2体はどうすることにしたんですか?レアリティ変更?
今さらながら、この最初のピックが分かりやすすぎるほど失敗してるので最初から募集もありっちゃ有り
2013/08/15(木) 08:47:10
378 :
spiritcross メールアドレス公開設定
提案について
私は下を推します。
3マナ6枚のうち、3枚のマナコストを変更し、1枚を2マナへ、2枚を4マナ以上へ変更、というおおよその道筋があると思います。

ところで、マローが「名前を結ぶ、結魂」ttp://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003352/
というコラムの中で、メカニズム内で色の優位性を持たせる場合、P/Tの修整を優位の色にのみ配置するようにした、と語っています。
他にも、魂依をデザインするうえで参考になると思われることが色々書いてあります。
魂依は結魂と似ているメカニズムだと思いますので、魂依クリーチャーをデザインされる方の参考になると幸いです。
2013/08/15(木) 09:42:53
379 :
スカルクランプ
せっかく一旦ピックされた自分のカードが取り消されること、そして何よりこの企画そのものの信頼度の問題
この2点で、上の案を採用した場合、おそらく参加者のモチベーションが大幅に低下し、この企画自体が失敗してしまうと思います。私個人としては《万華鏡の神》が取り消されてもそこまで気にはしませんけどね。

公式でも一度作ったカードのマナ域の変更はよくあることのようなので、それで問題ないと思います。
2013/08/15(木) 16:56:48
380 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
巻き直しを進言しましたが、マナ域調整の議論で停滞するようなことがなければ、どちらでも構わないと思います。

これ以上極端にマナ・コストが被るようなことがなければ良いわけですしね。
2013/08/15(木) 21:09:30
381 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
みなさん投稿ありがとうございます。

まき直しはせず、マナ・コストの変更などでバランスを取ります。
修正(ディヴェロップ)は、白のコモンが出揃ってから行います。

また≪神の露払い≫は、アンコモン枠に移動させます。
白のアンコモンを募集する際に、再び採用を検討します。
申し訳ありません。

次のお題ですが、白のコモンの非クリーチャー呪文の役割を募集します。
インスタントとソーサリーで6種類を考えています。
役割だけご投稿ください。
一人で6案のセットを投稿されても構いません。
よろしくお願いします。
締め切りは8月18日の18時です。

参考
クリーチャー*12
オーラ*2(クリーチャー強化とクリーチャー除去)
インスタントとソーサリー*6(今回の募集)
で考えています。
(last edited: 2013/08/16(金) 21:28:05) 2013/08/16(金) 09:48:16
382 :
spiritcross メールアドレス公開設定
1、インスタント(単体強化)ex.《素早い正義》
2、インスタント(全体強化)ex.《栄光の突撃》
3、インスタント(ダメージ軽減)ex.《無視》
4、インスタント(エンチャント破壊)ex.《啓蒙》
5、インスタント(レンジストライク)ex.《正義の一撃》《天界のほとばしり》
6、インスタント(ライフゲイン)ex.《天使の慈悲》

白のソーサリー枠はトークン生成があるのですが、入魂があるためインスタントのみでいいでしょう。

コモンの呪文を考えていると、割とどの色もインスタントが多いような気がしてきます。

《神の露払い》はアンコモンのパワーではないので、投稿者の私から破棄を申請します。
あるいは、スピリットクラフトの部分を少し変更すればアンコモンにもなりそうですが、
それはアンコモン枠で別途投稿します。(名前は気に入っているので使うと思いますが)
しかしスピリットの数を考えると、誘発のしやすさでRTRブロックの住人サイクルよりは強いと言えるかもしれませんよね、スピリットクラフト。

追記
アーティファクト破壊は別にいらないでしょう。
ミラディンレベルにアーティファクトが多いならば、第三色の白にもアーティファクト破壊はいるでしょうが。

編集:加筆、追記
(last edited: 2013/08/18(日) 14:54:50) 2013/08/16(金) 21:30:46
383 :
巨乳伝説万歳三唱
1.クリーチャー単体強化
2.クリーチャー全体強化
3.クリーチャー除去(限定)
4.エンチャント除去
5.ライフゲイン
6.スピリット生成

《神の露祓い》はコモンでもいいと思うけど、緑に新スピリット・クラフトを増やすほうがいいんでないかな。
2013/08/17(土) 00:08:18
384 :
名も無き者
インスタント スピリットサポート
インスタント ダメージ軽減
インスタント スピリット以外サポート
ソーサリー エンチャントorアーティファクト破壊
ソーサリー クリーチャー単体追放(高マナ)
ソーサリー トークン生成
2013/08/17(土) 00:35:41
385 :
tad
1. 単体強化(コンバットトリック)
2. クリーチャーをタップする呪文
3. 軽減やプロテクションなど防御用呪文
4. クリーチャー除去
5. アーティファクト・エンチャント破壊※
6. 解放・明滅系呪文※※

※装備品が強めならアーティファクト破壊を多めに作りたい。弱めならエンチャントのみで。
※※スピリットを間接的に補助できるのでこの環境に合いそう

個人的に…
これらの内何枚かが人間や侍をサポートしていれば面白いかも。(例《栄光の呼び声》
スピリットの第一色が緑ならばトークン生成は緑が合うかも。
直接スピリットと書かれたカードは緑のみ、侍と書かれたカードは白赤のみと棲み分けても面白いかも。

追記:
>オーラ*2(クリーチャー強化とクリーチャー除去)
修整オーラは魂依と装備品?と被っている気がします。(神河で白コモンの修整オーラは2つですが、1つは瞬速持ちのコンバットトリックであり、もう1つは神河でキーワード化した警戒なので、実質通常オーラはありませんでした)
(last edited: 2013/08/18(日) 13:16:07) 2013/08/17(土) 09:34:23
386 :
テツ
1 エンチャント(+アーティファクト)除去
2 単体コンバットトリックA(修整系。負けを勝ちにできるカード)
3 単体コンバットトリックB(軽減等、相打ちを勝ちにできるカード)
4 クリーチャー除去
5 延命カード(聖なる日の亜種、ライフゲインなど)
6 全体強化

2013/08/17(土) 21:04:09
387 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
みなさま投稿ありがとうございました。

白コモン・非クリーチャー呪文

1.クリーチャー単体強化
2.クリーチャー全体強化
3.ライフゲイン
4.高マナあるいは条件付きのクリーチャー除去
5.エンチャント除去(アーティファクト除去をかねてもよい)
6.クリーチャー保護などの防御カード(プロテクション、ダメージ軽減、あるいは明滅)

さらに、>>385 tadさんの意見を受けて、オーラはクリーチャー除去のみとします。
そのため、白コモンの大まかなリストは以下のようになります。

クリーチャー 12枚
インスタント、ソーサリー 6枚
オーラ 1枚(クリーチャー除去)
予備 1枚

白がクリーチャーの色であることを考えると、予備がクリーチャーになることも考慮します。
不足分募集で調整します。

それでは投稿スレにてカードの募集を始めます。

>>382 spiritcrossさん
《神の露払い》について私の失敗でごたごたし、すみません。
アンコモン募集時など、次もよろしくお願いします。
2013/08/18(日) 21:55:09
388 :
tad
>>382
(旧神河の)コモンにも装備品があったと勘違いしていました。
確かにアーティファクト破壊が必要な環境では無さそうですね。
指摘ありがとうございます。

>大三元さん
上を勘違いしていたので修整オーラがあっても問題は無いと思います。
お騒がせしました。すいません。

また、投稿スレですが、多分忠義が忘れられています。
(last edited: 2013/08/18(日) 23:02:46) 2013/08/18(日) 22:07:03
389 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>389 tadさん

魂依があるので、オーラのクリーチャー強化は予備枠にさせてください。採用されている魂依でパワーを増やすものがないので、結局募集することになりそうですが。

忠義についてですが、メカニズムの際に「忠義を持つクリーチャーは~」という風にガイドラインを書いていました。
そこも合わせて修正しなければなりませんね。

個人的には、クリーチャー強化のオーラに忠義を持たせた方が白らしいのかとも思っていましたが、ややこしいですかね。
2013/08/18(日) 22:26:20
390 :
tad
>次回
最後の一枠がクリーチャーになるかもしれないなら、調整を先にした方が良いのでは?
例えば、調整後なら足りないマナ域を指定して募集ができますよ


…侍でも神でも無いクリーチャー枠のことでしたね。すいません。
よかったら調整をどのタイミングでやるのか公開して頂けませんか?

>>391
なんとなく、ずべらの代わりがたたりかと思っていました。
骨格に無いということは存在しないのでは?(もうスピリット終わりましたし…)
(last edited: 2013/08/21(水) 21:24:04) 2013/08/21(水) 15:47:12
391 :
ゆーいっく
何となく気になってるんですけど、“ずべら”って募集はどのタイミングなんですか?そもそも神河争乱にずべらが入るのかどうかがよく分からないのですが…。
個人的には、「ずべらがいなかったら神河ではない」とまで思っているのですが。

つまりは今現在デザイン骨格に合わせての投稿を行っていますが、何らかのサイクルに対して、サイクル単位で個別に募集をかけるタイミングがあるのかどうかが不明なので、質問をしています。
例えばコモン・アンコの変身カードなどは、サイクル単位での募集の方が変身条件も揃えやすく、投稿する側も考えやすいと思うのですが。

もしずべらも1枚ずつ投稿する必要があるのなら、そのような旨を何処かに提示してほしいです。
(last edited: 2013/08/21(水) 18:55:41) 2013/08/21(水) 18:53:49
392 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>390 tadさん

現在、侍4、スピリット5、非クリーチャー6となっています。
今からオーラ1~2、忠義侍1、侍でもスピリットでもないクリーチャー1~3を募集しようと思います。
その後、調整を行います。
一応、その他のクリーチャーを1~3枚として、最悪調整募集ができるようにしてあります。


>>390 tadさん、>>391ゆーいっくさん
ずべらは、神河争乱では作らないと考えています。(隔り世に迷い込んだ人間が転生した姿ですが、今回は隔り世からくる神にスポットが当たっているので。魂依も入魂もそうしたイメージです。)

サイクル募集は合わせた方がやりやすそうですが、白のコモンを完成させてから、他の色のサイクルをまとめるか、色ごとにやるのかは決定したいです。
(last edited: 2013/08/21(水) 22:21:46) 2013/08/21(水) 22:13:25
393 :
spiritcross メールアドレス公開設定
調整内容がかなり多くなることが予想されますので、デベロップ期間は長めにとったほうが良いでしょう。
私個人は、かなり厳しくバランス調整をすべきと考えていますので、おそらくかなり煙たがられるでしょうが。
2013/08/21(水) 23:09:43
394 :
tad
>入魂は最低2マナ
個人的にサイクリングは2マナ支払ってもやる価値があると思いますが、1/1出すのに2マナはかなり重いと思うのですが他の方はどうでしょうか?
構築は無理として、リミテでさえ使いたいときが無い気がします。(クリーチャー出さないと負けるときだけ)

個人的には、
・1/1を1体出すだけなら1マナ
・1/1を1体出して誘発する能力があるなら能力に応じて2〜3マナ
で十分な重さだと思うのですが…

(私は分からないので)2マナで問題無いと思っている方がどういう状況で使われるのを想定されているのかが知りたいです
(last edited: 2013/08/22(木) 03:51:09) 2013/08/22(木) 03:42:23
395 :
巨乳伝説万歳三唱
採用ありがとうございます。
入魂は(色)か(2)で1/1を1体でもいいんじゃないかと。
オフカラー変異みたいにしたくないなら(色)で。
それにしても《さまようもの》がかわいそうだ。
(last edited: 2013/08/22(木) 05:13:21) 2013/08/22(木) 05:12:08
396 :
名も無き者
2つのモードが選べる汎用性をもたせるんだから、コスパ悪くなるのは必然
コストは(色)だと軽い、(2)は普通と思う
あとは入魂2以上のときは割増にする必要性があるかな?
2013/08/22(木) 13:31:26
397 :
名も無き者
スピリットを出すことにきちんと意味を持たせないと
2マナとカード1枚使って1/1出したい場面はあまりないとは思う
現状のスピリットクラフトの感じじゃ微妙すぎる
無色なら色事故や失敗ドラフトの時の保険にはなるけど
2013/08/22(木) 13:48:35
398 :
spiritcross メールアドレス公開設定
そもそも起動型能力なので「打ち消されません」から、コモンの段階でそれを1マナにするのは良くないです。
サイクリングとの違いは「今使えないカードを別のカードと入れ替える」か「今使えないカードからクリーチャーが戦場に出るか」ですが、この違いはかなり大きな点だと思います。
スピリットはシナジー性の強い種族ですから、デッキタイプがスピリットによっていれば、それはサイクリングよりも効果的な動きができることは間違いないと思います。

また、>>396の方が簡潔に仰って下さったように、呪文に腐らないモードを追加して汎用性を高めるので、マナがかかるのは当然と言えます。
マナを軽くすることはアンコモン以上の一部でできるでしょうが、Nの値を不用意に大きくすると「それならもう、その効果の呪文をデザインすればいいじゃないか」となってしまうので難しいですね。
2013/08/22(木) 15:45:35
399 :
528
あんまり流れと関係なくて申し訳ないけど、
>>398 Nの値を不用意に大きくすると~
まさにその通りだと思う。N=1の時点でスピリットクラフトが出来るわけだし、2以上になった時点でもうそれは別の呪文のように思える。巣の活性化?みたいな。なんていうかもはや一キーワードとしてのおまけ能力を逸脱してるように感じる。幸いコモンスペルはN=1しかないし、入魂Nなどというのはやめて一律1固定、Nは削るのがいい
単なるキーワードで部族シナジーが期待できるトークンばらまく能力なんてたまったもんじゃない。レアリティ上げたりコスト上げたりすればいいというものではない
2013/08/22(木) 16:27:42
400 :
名も無き者
入魂コストは(とりあえず今回は)無色2マナ固定で
出てくるトークンは1個にしたらシンプルでいいかもね
2013/08/22(木) 17:16:15
401 :
tad
半々といった所ですね。ありがとうございます。
2マナ支払って1/1が使いたい場面があるというよりは、そもそも汎用性があるから2マナ…ということでしょうか。

>>398
>「今使えないカードからクリーチャーが戦場に出るか」
>呪文に腐らないモードを追加して汎用性を高めるので
今使えなくても将来使える可能性があるのに、例えば除去を捨てて1/1を出したい状況ってありますかね。
そもそも「1/1クリーチャー」自体もよく腐るので、汎用性はそんなに無さそうな気もします。

>>399
>Nの値を不用意に大きくすると~
複数出せるのはアンコモン(+レア)に1サイクル、通常 N=2 程度なら調整できるのではないでしょうか。


また、N=1で固定すると実質「魂力付き1/1バニラ」なので、ただの劣化版になるような…
2体出せるからこそ魂力とは違う能力になるのではないでしょうか。


複数出すことが危険という話について、N=サイズというのはどうでしょうか?と提案してみます。
盤面が分かりにくくなりますが使い勝手は良くなると思います。
(last edited: 2013/08/22(木) 17:21:34) 2013/08/22(木) 17:18:44
402 :
名も無き者
1つのセットにサイズ違いの無色スピリットトークンを3種類くらいは作るってことになるのか
公式では同じタイプは同じサイズに合わせてるから微妙かなぁ
0/0や1/1のトークン出してカウンター乗せる形ならあり得るとは思うけど、それも面倒だ
2013/08/22(木) 17:26:03
403 :
528
>>401
> 、N=1で固定すると実質「魂力付き1/1バニラ」
俺はそれならそれでいいと思ってます
1/1バニラはクリーチャーとして最低クラスだけど、落とし子トークンと違って素で殴りに行ける。打点1でもいいからクリーチャーが欲しいとき、頭数が欲しいときはそれなりにあると思う
上でも言われてるように、例え貧弱でもクリーチャーを出せるモードがあるということはそれ自体が強い。ましてやスピリットなら。リミテならクリーチャー換算してデッキ構築できるし
コモンは1、アンコモンはサイクルで2というのはギリギリ落とし処な気がするね

あと少し別の視点だけど、レア以上にはあまり似合わない印象。アンコモン以下限定というのはどうか。まあ俺の個人的な見解なのでスルーしてもらってもいいけど。レアだからと言って安直にNを高く設定したデザインはあまり見たくない。

あとは、入魂は使い勝手が悪いスペルに意図的に配置したほうがいいんだろうな万能除去が持ってても入魂使うとは思えん。入魂も使いたくなるようなデザインをうまくバランス取る。
例えば、入魂つきショックは作らない(または採用しない)ショックがくさるなんてまずあり得ないから
(last edited: 2013/08/22(木) 19:13:19) 2013/08/22(木) 19:03:59
404 :
ターコイズ
どうもどうも。

腐る可能性があるスペルにのみ入魂するのは当然として、アンコモンで最大入魂2、あるいは入魂1+誘発型能力くらいじゃないですか?

入魂3って、それはなんか違う。
緑とかで、(3)(G)の3/3が入魂3とか持ってるとかならフレーバー的にいいかも。(アンコモンか、サイズ大きくしてレアかなぁ)

>>401
サイズはややこしい。スマートじゃない。それなら入魂を呪文に付けるのは違うと思います。モード選択呪文でいいかと。
2013/08/22(木) 19:57:13
405 :
名も無き者
>>394
>例えば除去を捨てて1/1を出したい状況ってありますかね。
想定すればいくらでもあります。
・相手がノンクリーチャーデッキ
・除去条件付きで相手にはその条件に合わないクリーチャーしかいない(黒対黒での《恐怖》とか)。
《ブラストダーム》のような被覆/呪禁などもって除去できない大型クリーチャーがいて、それをブロックしたい。
・自分《栄光の頌歌》などがあって相手に今すぐに除去したいクリーチャーがおらず、頭数増やして押し切りたい。
・アーティファクトでもない無色クリーチャーなので相手のプロテクションや防御円を回避しやすい。
スピリットクラフト以外でぱっとおもいついたのはこんなところでしょうか?
例にあげたカードが想定環境にないですが、同じような状況は想定環境でも発生すると思います。
2013/08/22(木) 20:25:54
406 :
Third

2013/08/23(金) 04:37:51
407 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
入魂についてですが、私は(1)(色)で1/1を1体がいいと思います。
入魂付き呪文はモードが選べる呪文なので、本来の効果もクリーチャー・トークン生成呪文も、どちらもやや割高になっていていいと思います。

入魂2なら、《深夜の出没》《未練ある魂》とのバランスで(2)(色)でいいと思います。ソーサリー・タイミングなので。

>>404のターコイズさんの案面白いですね。
(7)(緑)8/8くらいで、入魂8付きのスピリットとかダイダラボッチみたいです。
(last edited: 2013/08/25(日) 11:35:55) 2013/08/25(日) 11:32:20
408 :
tad
ピックお疲れ様でした。


>お題
調整フェイズでは無いですが、調整もかねてこれまでに投稿されたカードの修整版でも良いでしょうか?
それともオリジナルの投稿のみでしょうか?
(…スピリット以外なので修整は難しそうですが)


>入魂
「入魂を持つカードのコストは持たないカードのコスト+(1)」、
「入魂XのコストはX体のトークン生成カードのコスト+(1)」くらいのバランスでしょうか?
青にも作らないといけないので割高はしょうがないですね。了解しました。

同じように汎用的な魂力と違ってクリーチャーが弱い分、呪文能力を強くしたいですね。(魂力のクリーチャーも全然強くは無いですけど)
……呪文能力を強くすると、入魂の方が使われないのでバランスが難しいですね

それはそうと、入魂2はスピリットシナジーを考えるとかなり使えそうですね。構築でスピリットデッキが成立しそうな気がします。
ところで、入魂3以上は作るのでしょうか?


>>403
>> 、N=1で固定すると実質「魂力付き1/1バニラ」
>俺はそれならそれでいいと思ってます
そういう意味では無く、それなら入魂をキーワード化しなくても魂力再録で良いじゃん。って意味でした(《霊光の救出者》みたいな)。
分かりにくくてすいません。
(last edited: 2013/08/25(日) 16:27:44) 2013/08/25(日) 15:38:34
409 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
今までのリメイクを投稿していただいて構いません。
明日一覧を作っておきますね。

入魂は入魂3以上は個人的にはモード選択スペルのようになるので作りたくないです。緑のレア以上で作って1枚です。
2013/08/25(日) 23:44:09
410 :
名も無き者
http://media.wizards.com/images/magic/daily/arcana/arc1307_uiojkl_archon.jpg
テーロスで魂衣っぽいことやってる
2013/08/27(火) 13:12:43
411 :
テツ
被りすぎww
しかし、なるほどねえ。こうすれば、テキスト量を節約できるか。
さて、魂依はどうするべきだろうか。

2013/08/27(火) 16:44:30
412 :
tad
確かに似ていますね。
没になった方の魂依案(死亡したら戦場に出る)だったら瓜二つでしたね。
公式のはどうしてもコストが重い後半用って感じですが、こちらのは序盤と終盤で使い分けたり使い捨てにしたりできますし、個人的には挙動は結構違うので問題無い気もします。

もし調整するのであれば、疑似オーラ化(修整・能力付与)を無くして、原案のCIP付与を推します。
P/T修整・能力付与はアンコモン以上に小数あると面白いかな。
そうすると今度はスピリットクラフトと被ってきますが。


--------

CIP付与のイメージ (修整するならば)

魂依 [コスト](あなたがクリーチャー呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、そのクリーチャー呪文が解決され戦場に出るに際し、このカードをそれに魂依した状態で戦場に出る。そのクリーチャーが戦場を離れている場合、このカードを追放領域から唱えてもよい。)

・基本的に魂依を持つクリーチャーは「〜が魂依しているクリーチャーは「このクリーチャーが戦場に出たとき、xxx」を持つ。」を持つ。
・一部の魂依を持つクリーチャーは「〜が魂依しているクリーチャーは+X/+Yの修整を受けるとともにxxxを持つ。」を持つ。


訂正:魂依でしたね。
(last edited: 2013/08/27(火) 21:59:11) 2013/08/27(火) 17:26:37
413 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>412 tadさん
入魂でなくて魂依ですね。
修正案は全然違うものになるので、(手札に返るところ、唱える際のみのところ、コンセプト)今のままでいいと思います。

まぁテーロスはエンチャントオシなので予想の範囲ではありましたが。オーラにすると《帰化》できるスピリットというのが嫌ですね。

>>411 テツさん
ルール上はもっと長いでしょうね。オーラを外してクリーチャーとして戦場に残したりしないといけないので。
しかし、エンチャント先のクリーチャーが破壊されたときなど、ルール的にどんな挙動になるのだろう。
2013/08/27(火) 21:41:24
414 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
採用カード
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/3

ディヴェロップですが、各自ここで案を出すほうがやりやすいですか?

私の案です。
《居合の指南/Iai Instructor》
(2)(白)2/2⇒(3)(白)2/3

リミテッドで最速4ターン目に3/3一閃2が戦場に立つのはきついかと。

《打ち払いの達人/Master of Beating off》
(2)(白)⇒(白)(白)
テンポを取りやすい低コストカードにしたい。
サイズについては、(1)(白)3/1が過去にいたのでいいかと。

《蝋害のたたり神/Waxharm Tatari-Kami》
(2)(白)⇒(1)(白)(白)

色ごとのイメージを強くするため。

《万華鏡の神/Kaleidoscope Kami》
(白)⇒(1)(白)

(白)だけでできることを遥かに超えた性能なので。
(last edited: 2013/08/28(水) 10:29:56) 2013/08/27(火) 21:51:55
415 :
tad
参考に。現在のマナ域の内訳です。

(白コモン・クリーチャーor他)
** 01 02 03 04 05 06~| 計
------------------------
ク _2 _2 _5 _2 __ _1 | 12
他 _1 _3 _2 _2 __ __ | _8
------------------------
計 _3 _5 _7 _4 _0 _1 | 20


(白コモン・クリーチャー・種族別)
** 01 02 03 04 05 06~| 計
------------------------
侍 _1 _2 _3 __ __ __ | _6
魂 _1 __ _2 _1 __ __ | _4
他 __ __ __ _1 __ _1 | _2

(last edited: 2013/08/27(火) 22:07:56) 2013/08/27(火) 22:05:15
416 :
spiritcross メールアドレス公開設定
マナ・コスト以外にも調整すべき事がかなり多いと思うのですが
それに関する発言や調整の提案もしていいでしょうか?
2013/08/27(火) 22:06:51
417 :
tad
spiritcrossさんと被るものもありますが質問です。

・マナコストとP/T以外の、種族・能力は調整しても良いでしょうか?
・能力の変更は無理だとしても、キーワード能力の追加・削除などはどうでしょうか?
・非クリーチャー呪文の調整はしないのでしょうか?
・調整のやり方ですが、各自で問題を考えて、それの調整案を考える方針なのでしょうか?(別のやり方として、現在の問題を全員で挙げて、その内選ばれた問題だけ調整するという方法もあると思いますが、どうでしょうか?)


提案:一言で良いので修整理由を付けるようにしてはどうでしょうか?
なぜ、そのカードを調整しようとしたのか、そういう調整をしようとしたのかが分かった方が良いかと(他の参加者も大三元さんも)。


また、まとめたページにおいて、クリーチャーと非クリーチャーで分かれていると見易いです。(最後の募集だけ一番下に結果があるのが分かりにくかったです)
(last edited: 2013/08/27(火) 22:54:37) 2013/08/27(火) 22:14:10
418 :
名も無き者
ある意味みんなの夢の具現であるオリエキに
みんなの嫌われ者を態々入れる必要は無いのかもしれないけど

リミテッドでも使い用の無いゴミがいない気がする
2013/08/28(水) 02:30:36
419 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>417 tadさん
リストはクリーチャーなど順番を更新して再掲載します。

>>416 spiritcrossさん、>>417 tadさん
修正のやり方を以下にまとめます。

《カード名》
修正前⇒修正案
・理由
(カード名が変わる場合もありますが、その場合必ず修正前のものも明記。)

修正案のない、問題点だけの募集も受け付けます。

私は立場上、今回マナ・コストとp/tの提案しかしていませんが、皆さんは縛りなく案を投稿してください。
クリーチャーだけでなく、非クリーチャーの修正案も募集します。
その中で私が最終責任を持ってカードの元の製作者に確認を取って修正終了とします。

最初はディヴェロップの流れや感じがわからないので締め切りを決めず修正案を求めます。

理由は必ず書いてください。私も書いておきます。

みなさんには、まず自由に修正案・問題点を上げていただきます。参加者同士の議論も自由とします。
特に私への直接質問でない限り、私は議論に参加しません。
一定期間後、私が採択しますので、それまでは自由にレスで議論してください。
(急に募集・議論を締め切ることはしません。)

>>418さん
たしかにゴミカードがないのですが、そこは目をつぶっていただきたいです。
青とかで出てくるかもしれない。カスレアとかも、、、???
2013/08/28(水) 10:20:08
420 :
spiritcross メールアドレス公開設定
【私からの各種調整の提案】
イ、《万華鏡の神》
コストを(W)から(1)(W)に。
さすがに1マナ1/1飛行はそれだけでコモンの限界です。大三元様のその他2つの調整案についても賛同します。

ロ、《蝋害のたたり神》
コストを(2)(W)から(1)(W)(W)に、P/Tを1/1から0/1に変更して防衛を新たに付与。
これは後述する私の提案です。「さわらぬ神にたたりなし」をよりストレートに表現するため、置物化します。
たたり神の能力自体が強力なものなので、これでも問題ないでしょう。たたり神はほぼ例外なく、相手の地上戦力の攻撃をある程度躊躇させることができます。
特にこれはファッティによる攻撃を止める効果が期待できるため、防衛があっても問題なく機能するでしょう。

ハ、《用心の神》
コストを(3)(W)から(4)(W)に、魂依時の修整を+0/+2から+0/+1に。
実は(3)(W)で2/4警戒は前例がありません、作るなというわけではないですが(戦場には影響しないものの)キーワードが2つあるので《暁駆けの聖騎士》を参考に5マナへ、
4マナのままにしたい場合は《変わり身の歩哨》を参考にP/Tを3/2か2/3にすることになるでしょう。タフネスよりなので2/3でしょうか。
修整を減らしたのは、コモンの魂依による修整のガイドラインを緑以外は+1、緑で+2、としたいからです。青や黒に修整は作れないでしょうが。
今後採用されるかはわかりませんがコモンレベルでは《稲妻の鉤爪》《樫変化》のように、+3以上の修整をオーラに任せるようにすればすみわけができると思います。

ニ、《永岩城の志願兵》
忠義による修整を+2/+2から+1/+1に。
変身クリーチャーが1パックにつき1枚は必ず出ることから、旧神河に比べて伝説のクリーチャーは戦場に出やすいと想定できます。
《今田の旗本》はアンコモンで「侍」しか参照しなかったので、こちらは条件とレアリティを加味して相応に弱体化。これでも実質3/3になるので十分強いでしょう。

多いので分割します。
編集:細部修整
(last edited: 2013/08/28(水) 13:03:42) 2013/08/28(水) 11:48:21
421 :
spiritcross メールアドレス公開設定
ホ、《狐の聖僧》
伝説のクリーチャーに対する修整を+3/+3から+2/+2に、そして(W)を要求するように変更。
コモンでマナがかからずその修整を行うのは危険です。白の修整が一般的に+2/+2を超えないという事にも反します。
《狐の癒し手》と違い、パワーが変動し、より戦闘時(特に攻撃時)に有利な状況を演出できるため、調整すべきです。
特に横に並んだ場合の危険度は相当なものです。マナを支払うようにして修整を+2/+2へ変更することを強く提言します。

ホ´、《狐の聖僧》
能力の条件を「攻撃かブロックしているクリーチャー」から「ブロックしているクリーチャー」に変更。
こちらの場合、ぎりぎりそれ以外の調整はいりません。
「ホ」で提案した調整の理由の大部分は「攻撃クリーチャーにタップのみで+3/+3修整を与えるのは《巨大化》よりも軽くて強すぎる」というものでした。
攻撃かブロックしている状況というのはP/T修整の大半が行われる部分で、ここにおいて《巨大化》をはるかに超える効率を白が持つことは異常そのものと言えます。
ブロック時限定にすれば、マナも必要なく、修整値も変更しなくて済むでしょう。個人的にはこちらの「ホ´」の修正案を推します。

ヘ、《神の報復》
コストを(2)(W)から(3)(W)に。
M13をスタンで共有する形となるイニストラードブロックと同じく、変身(及び魂依)によりP/Tが通常より高い環境が予想されます。
《大物潰し》に倣い除去の強さを調整するため4マナへ。これでも入魂があるので結構強いと思います。

ト、《挫折》
テキストから「能力を持たない」一文を削除。
除去されやすいオーラとはいえ、コモンの時点で半永久的に能力を失わせるのはオーバーパワーです。
P/T固定化第一色の青の《蛙変化》《変化》を見てもコモンではありません。
ローウィン・ブロックの《蛇変化》などは、公式でカードパワーの非常に高い環境であったと言っている上、こちらはオーラなため、無視します。

さらに続きます、ご容赦ください。

編集:多すぎたのでさらに細かく分割。
(last edited: 2013/08/28(水) 11:51:25) 2013/08/28(水) 11:48:33
422 :
spiritcross メールアドレス公開設定
チ、《御大将の威光》
与える修整を+1/+3から+1/+2に変更し、さらに絆魂を削除。
条件付きとはいえ、コモンで修整を与えた上に3つものキーワードを1つのオーラで付与するのはやりすぎです。
特に絆魂は非常に強力で、先制攻撃と警戒と組み合わさるとダメージレースをこれだけで容易に支配できます。
先制攻撃と警戒で攻守にわたって相当な強化ができるので、修整を低くしました。
なお、「警戒」「先制攻撃」「絆魂」は、「先制攻撃、警戒、絆魂」の順番に書かれます。

私個人の感想ですが、ターコイズ様はアンコモンにほぼ突っ込んでるカードを投稿されますね。

余談1、誤字報告
各種P/Tパンプカードについて細かいですが【修正】ではなく【修整】です。

余談2、《狐の聖僧》のテキストに関して
「攻撃かブロックしているクリーチャー」と書けます。

ここからは私からいくつかの提案があります、調整にはあまり関係ないので大三元様の返答は今すぐではなくて構いません。

【提案:コモンの変身カードについて】
現在白の変身カードは侍が採用されています。
神河争乱における変身は、伝説化という意味合いがあるので、神であるスピリットではなく、一般人(?)の変身に集中させてはいかがでしょうか。
私からは
青:ムーンフォーク(ウィザード)、黒:忍者、赤:ゴブリン又はオーガ、緑:蛇
に変身カードを採用することを提案します、忍者が黒なのは、侍の変身カードの対抗色に配置したいという事が一番の理由になります。

【提案:たたり神のテンプレート】
強力な効果を持つたたり神ですが、これはサイクル内で能力をすべて統一することを提案します。
具体的には「ダブルシンボルであること」「P/Tは0/1であること」「防衛を必ず持っているが、防衛以外のキーワードは持たない事」
サイクルの統一性を高めると共に、こちらから接触しなければ害をなさない「さわらぬ神にたたりなし」を表現できると思います。

テンプレート案
《***のたたり神》 (X)(C)(C)
クリーチャー ― スピリット
防衛
***のたたり神にダメージが与えられるたび、(***のたたり神は)その発生源のコントローラー~~
0/1
編集:細部修整
(last edited: 2013/08/28(水) 12:11:26) 2013/08/28(水) 11:50:42
423 :
tad
前提として、公式のパックよりもパックの質は高いものと考えて調整しています。


《居合の指南/Iai Instructor》
=> 変身を任意に

変身後と前がそろった場合、対消滅を避けるために変身前が攻撃できなくなるため。

=> (1)(W)(W)に

リミテにおける変身後の強さを考えると、変身クリーチャーはタッチしづらいダブシンで良いかな。

=> (弱体化するくらいなら)アンコモンに

変身条件が簡単なので、アンコモンにして強化した方が、パックから出てうれしい・構築レベルになるかも。
(リミテで4ターン目3/3一閃2が危険という点についても、アンコモンなら複数集めることが難しくなるかなと思います)

個人的に、コモン・アンコモンで変身条件を統一するので無い限り、コモンはもう少し変身しにくいカードで、アンコモンが変身しやすいカードが良いかもしれません。(コモンはリミテの伝説支援用、アンコは構築用)
(コモンなので時間とコストさえ払えば確実に変身できるタイプが合っているかも:気カウンター系や《ルーデヴィックの実験材料》系)

=> アドバイザーを追加

指南ってアドバイザーって職業が合ってそう。イメージですけど。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2013/08/30(金) 20:57:25) 2013/08/28(水) 16:44:34
424 :
名も無き者
いろいろ意見言ってるけど、みんなプレイテストってやった上で言ってるの?
2013/08/28(水) 17:30:10
425 :
tad
みんな想像じゃないですか?
それで問題だとは思いませんが、テストプレイできる人がいれば嬉しいですね
(last edited: 2013/08/28(水) 17:57:52) 2013/08/28(水) 17:54:58
426 :
テツ
>魂依
質問ですが、魂依の誘発型能力がスタックにあるとき、クリーチャーは何処にいるのでしょう? ルール的に怪しい気が。

>入魂
統一なら(2)がいいと思います。無色マナから無色トークンが出る自然性。呪文の有色との対比からモード同士で差別化しやすいなどのメリットが大きい。
それと入魂のNを1に固定することに賛成します。アーキタイプドラフトはそれに特化した呪文でやった方が、ダイナミックで気持ちいいですし。

>蝋害のたたり神
《完全無欠の魂》のように、アンコモンにした方がいいと思います。強弱に関わらず、攻撃に神経を使うクリーチャーはコモンにいてほしくない。サイクルならなおさら。代わりはライン的に見てタフネス3以上の軽量ブロッカーがいいと思います。

>打ち払いの達人
コモンのダブルシンボルは《鎧の軍馬》《太陽塔のグリフィン》のような、デッキを選ばないカードにしたい。もともと制限があるところに制限をつけるよりも、制限がないところに制限をつけた方が、焦点がはっきりするので。(打ち払いの達人は、超がつくほどアグロ向けで、かなりデッキを選ぶ) 色拘束であれこれ悩むのもリミテッドの醍醐味なので、コモンにも各色1枚ずつくらいはほしいかなとは思いますが。(ダブシン)
あと、上方修正するならタフネスを2にしたいです。

(last edited: 2013/08/28(水) 19:20:15) 2013/08/28(水) 18:24:54
427 :
名も無き者
>>426
>魂依
クリーチャーが戦場に出るに際して、このカードを公開する。その後、クリーチャーが戦場に出て、優先権を得る前に魂依能力がスタックに乗る。
なので、能力がスタックに乗っている時点でクリーチャーは戦場に出ている。

かな。
2013/08/28(水) 18:32:45
428 :
テツ
>427
サンクス。レスポンスでやられるのか。
うーん、普通に起動型能力にしたらダメかなあ。どうにも連繋スタイルに拘りすぎて複雑になっている気がする。本家のカードと似すぎているというのなら、フラッシュバック的に墓地から魂依するとか。

2013/08/28(水) 19:15:46
429 :
ターコイズ
どうもどうも。

《挫折》は、緑にすら《木化》というコモンがあったのでコモンでデザインしました。《拘引》《信仰の足枷》とみるにありじゃないでしょうか。

>>427
魂依は今のメカニズムを見る限り、すべてスタック場で所為が行われるので、魂依した状態で戦場に出ますよ。だからレスポンスでやられることはありません。
(last edited: 2013/08/28(水) 20:59:10) 2013/08/28(水) 20:55:54
430 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
議論の締め切りですが、8月31日(土)の12時までとします。
2013/08/30(金) 09:46:16
431 :
名も無き者
通常のセットに倣う必要は無いのかもしれないけど本当の意味でのバニラはいなくて良いのかな

それともマナレシオの良いバニラとしてアンコモンや緑で収録されるのかな
2013/08/30(金) 12:29:51
432 :
名も無き者
なるべく実際のエキスパンションに倣ってバニラを入れた方が「エキスパンションらしさ」が出て、「オリカの寄せ集め」感は薄れると思う

しかし、>>418-419で「ゴミカードがないけど目を瞑ろう」としているから、たぶん天和大三元さんはバニラを入れたがらないんじゃないかな
2013/08/30(金) 13:29:17
433 :
tad
緑に3マナ3/3のスピリットなんかはいても良いと思います。
他の色のバニラは使いにくそうなので、フレンチバニラで良さそうな気がします。(魂依の分、戦場ではフレンチバニラというのが増えそうですし)
2013/08/30(金) 20:59:20
434 :
ゆーいっく
>緑に3マナ3/3のスピリットなんかはいても良いと思います。
《節くれ塊》再録?
それともシングルシンボルで《ケンタウルスの狩猟者》の同型再版?

…まあ、それは緑のコモンの時に話すればいいか
2013/08/30(金) 21:32:31
435 :
tad
>>434
そういうイメージです。
説明してなかったですが、どうしてもバニラを作るならば、種族等で意味がある場合が良いかなと思いました。

・スピリットの色でスピリットを参照する事が多い緑に、バニラのスピリットを作る
・鬼メカニズム?でオーガとデーモンを参照する事が多い黒に、バニラのオーガやデーモンを作る
・忠義等のために伝説のバニラを作る

等だと、バニラであってもデッキ内で仕事をする可能性があるかなと思います。
(last edited: 2013/08/31(土) 08:21:41) 2013/08/31(土) 08:20:42
436 :
名も無き者
http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/003613/
ISDの《腐敗した沼蛇》や、M13の《真珠三叉矛の人魚》はバニラでも仕事をする例
2013/08/31(土) 08:55:56
437 :
spiritcross メールアドレス公開設定
>>423tad様
《永岩城の門番》の調整について
その調整には反対します。神河争乱はクリーチャーの数が通常のセットより多いため
通常より高いマナ域までクリーチャーの分布を散らして、環境の速度をある程度抑制しておく必要があると私は考えます。

《永岩城の志願兵》の私の調整案に対するご意見について
2/3+一閃1は私の中では(3)(W)相当で、元のコストより(2)上がっている計算なのですが、これでも弱いのでしょうか?
3/4+一閃1だと達成して嬉しいのもありますが、相手からすれば手におえなくなります、つまり強すぎます。
また、調整の一番の理由として《今田の旗本》と比べた時にそれを超えてはいけないと考えました。
原案では修整後のP/Tが志願兵が3/4、対する旗本は2/4で既にオーバーしています。
一気に除去しにくくなるタフネス4になる事が一番の懸念なので、その点をクリアできる調整案なら問題はないでしょう。

《狐の聖僧》の私の調整案に対するご意見について
>《セラの代言者》(アンコモンだけど)の下位互換カードになるので微妙に思えます。
この部分から、おそらく「ホ´」ではなく、「ホ」についてのご意見かと思われますが、まずコモンで、白で、マナもいらずに、+3/+3をするというのは「やりすぎ」になる能力です。
白の修整は一般的に+2/+2を超えない点にも反しており、これには強い違和感を感じます。
ただしブロック時限定ならば《高潔のあかし》に類する非常に強い修整があるため、許容範囲だと考えます。神河物語にも《戦線維持》がありましたね。
アンコモンに移動させると、アンコモンの募集枠を最初から狭めることになりますし、コモンで追加募集と追加デベロップをせねばならなくなり
また相当な時間が必要となってしまいます。私はそれを行いたくないため、コモンをコモン然としたカードであるように調整の提案をさせていただいております。
2013/08/31(土) 11:50:31
438 :
spiritcross メールアドレス公開設定
>>429ターコイズ様
私の観点からすると「無し」です。
1/1にするということは、戦闘能力をほぼ完全にはぎ取る以外にも、除去しやすくするという重要な意味合いを持ちます。
その点《木化》は0/4のため除去耐性はかなり高いですし、ブロッカーにもなれます。コモンで4点以上の火力やパワーを持つ呪文・クリーチャーは限られますからね。
また、ローウィン・ブロックは公式でカードパワーが非常に高い環境であったという見解があるため、神河争乱に持ち込むにはやや不適切なブロックであると言えます。

《拘引》は最初に登場したメルカディアン・マスクスと直近の再録されたRTRブロックではアンコモンになっています。
つまりそれだけのカードパワーであるということであり、《挫折》をコモンでデザインしても良いという指標に用いることはできないでしょう。
また、能力を失うという事は、誘発型能力その他全てを封じるという事であり、例えば死亡誘発なども無力化します。
この点において《拘引》《信仰の足枷》などの「起動型能力を封じる」能力よりも数段強い事になりますので、ますますコモンにはデザインできません。


私の想定するパワーレベルですが、いわゆる「C」のカードが無い通常のセットを考えています。
神河争乱スタンダードでM13を使用することを想定しているため、その前後であるISDブロックとRTRブロックを参考にしつつカードパワーの調整を提案しております。
構築がM13を使わず、ブロック内に限るのであれば、もう少し高いパワーレベルを提案できるとは思います。
2013/08/31(土) 11:51:01
439 :
spiritcross メールアドレス公開設定
【追加調整案】
ニ´、《永岩城の志願兵》
P/Tを1/2から1/1へ。
tad様のご意見にあった「達成してもうれしくない」を受け、修整値は変更せず、元々のP/Tを変更する事も提案します。
3/3+一閃1でも十分すぎるほど魅力があり、またこうすることでP/Tを同じくする《生兵法の若武者》とのわかりやすい対比ができると考えます。
またアンコモンである《今田の旗本》が修整後に2/4であったことを踏まえ、それを超える状態にすべきではないと考えました。
修正前では、《今田の旗本》とP/Tが同じで、得る修整はこちらのほうが大きいというのは違和感を感じざるを得ません。
これでも正直かなり強いので、私としては「ニ」の調整案のほうを推します。

ホ´´、《狐の聖僧》
能力の条件を「ブロックしている(伝説の)クリーチャー」に限定し、コストを(3)(W)から(1)(W)に、P/Tを2/2から1/1へ。
「ホ´」がコスト変更無しでは割に合わないと判断したので思い切ったコストカットの調整を提案します。
その他の能力に関する調整の理由は「ホ´」におよそ書いてあるので省略します。

リ、《先手の神》
コストを(1)(W)から(3)(W)に変更。P/Tを2/1から3/2に。
これは>>420-422における私の提案における「イ」及び上述の「ホ´´」の調整により、2マナ域が過密化するのを防ぐためです。
魂依クリーチャーの持つ、追放領域から任意のタイミングで唱えることができる利点から
中型レベルにしたほうが良いという事も考え、2マナから外すクリーチャーとして先手の神を選びました。
モダンの範囲内では、4マナで先制攻撃を持つコモンの白は全員2/2か2/3で飛行+先制攻撃持ちなので、このサイズが許されるかわかりません。
2013/08/31(土) 11:51:19
440 :
名も無き者
>>437
《永岩城の志願兵》の調整案について
同じ2マナ・コモンの条件達成系だと、《グリフィンの乗り手》なら4/4飛行、《オーリオックの太陽追い》なら3/3飛行、《甲殻の鍛冶工》なら4/4になれる。3/4+一閃1がそれらより強すぎるということはない。十分適正。
投稿スレ>>37で一閃5 1/1を5マナにしたり(>>296の通り、スルーして終了)
>>302でウィニーに対して強すぎると言ったり(>>303の通り、むしろウィニーが欲しい能力)
spiritcrossさんは一閃の強さを見誤ってる。
2013/08/31(土) 18:26:10
441 :
名も無き者
《狐の聖僧》について
《歴戦の歩兵》系の能力は、M11での《歴戦の歩兵》以降作られてない。
マローも「NWOにより、他のクリーチャーのステータスを自由に変更する能力を、コモンには作らない傾向にある」と言っている。
http://markrosewater.tumblr.com/post/57635234775/why-is-samite-healer-a-no-go-now-what-about-a-similar

修整値やマナ・コストを調節するという問題ではない。
よってアンコモンに格上げした方がいい。
2013/08/31(土) 18:36:04
442 :
名も無き者
《蝋害のたたり神》の調整案について

強力という意見が多いが、過大評価。
このセットでは侍が全員一閃1を持っている。それらに対してはチャンプブロックに1点ダメージがつくだけ。また、入魂で1/1スピリットが並びやすいが、それらに対しては相打ちに1点ダメージがつくだけ。セットの主要部族に対してこの程度の働きは、3マナ払ってやることではない。
また、大型クリーチャー対策という点で見ても同じ3マナの《神の報復》と被ってるし、回避能力もちに対して無力な点・入魂がない点で劣っている。
アンコモンの《モグの偏執狂》を劣化させてコモンにするのならこのままでも妥当どころか少し弱いぐらい。

とはいえ、これだけ高評価をされているのなら「一見よさそうだが実はそれほどでもない」というカードになれる。

という訳で、このカードについては調整しないことを提案する。
2013/08/31(土) 19:48:43
443 :
名も無き者
>>442
それって無強化前提でしょ?
たとえば《祝福》がついた《蝋害のたたり神》が殴ってきたらどうするの?
《蝋害のたたり神》《不滅》ついてたら?
緑や赤にとったら相当いやになりそうなクリーチャーになるよ
2013/08/31(土) 21:12:09
444 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
皆様投稿ありがとうございます。
私の考えをまとめますので、少しお待ちください。

>>422 spiritcrossさん
私も伝説になるのはスピリット以外のクリーチャーで、職業に着目したいと思っています。
青:ウィザード
黒:忍者
赤:シャーマン
緑:モンク
がいいですよね?
(last edited: 2013/09/01(日) 03:25:45) 2013/09/01(日) 03:04:01
445 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
修正の提案です。
話題に上がったものを挙げていきます。

>>117さん
《永岩城の志願兵》
現行のまま。
⇒忠義達成で3/4一閃1としたい。《今田の旗本》は2/4武士道1に加え警戒を持つので、《永岩城の志願兵》が上を言っているとは単純に言えない。

>>56 テツ様
《打ち払いの達人》
(白)(白)
クリーチャー‐人間・侍
一閃1
打ち払いの達人が戦場に出たとき、あなたはクリーチャー1体を対象とし、それをタップしてもよい。
2/1
⇒基本セット2013に、白のタッパーが《天使の祝祷》しかないので、《陽動の達人》よりももっと単純なタッパーにする。
能力の発動を一応任意に。《アゾリウスの拘引者》と比べて同等クラスに?

>>55 tad様
《居合の指南/Iai Instructor》
(1)(白)(白)
クリーチャー ― 狐・侍
一閃1
>変身要件保留。
2/2
-----
《居合の達人、五門之尾/Five-Gate-Tail, Iai Master》
伝説のクリーチャー ― 狐・侍 [W]
一閃2
3/3
《金之尾師範》が侍だけだったので、アドバイザーはなし。変身するクリーチャーは職業1つだけの方がイメージも良いので。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2013/09/02(月) 21:01:06) 2013/09/02(月) 20:56:35
446 :
tad
お疲れ様です。

>《打ち払いの達人》
>《アゾリウスの拘引者》と比べて同等クラスに?
このクリーチャーは肝心の相手の攻撃を防ぐ事には一切関わらないカードです。ただの赤によくあるブロック禁止カードの亜種です。
とは言え、2マナ2/1一閃1が普通に強力なので、タップ能力によらず構築でも使われるとは思いますが。

タップ能力はフレーバーとして付けているなら今のままで良いと思いますが、
タッパーの役割として作るならば、タッパーとして働くカード(できれば防御に役立つ)が良いと思います。


>《用心の神》
個人的な思いですが、魂依はややこしいので修整に関しては本体とできるだけ似せたいと思っています。
+0/+2と2/4で共にタフネスが+2で統一していたので、能力を変更するのであればステ含めて調整を希望します。
(2/4警戒に拘りが無いので、4マナ2/3警戒でも良いし、5マナ2/4警戒付与のみでも良い。
神河的には《鳥居を見張るもの》と同じ5マナ3/3警戒で、2マナで+1/+1警戒付与が良いのかも…)

ついでに、2マナのキッカーで+0/+1警戒を持って出てくるというのは弱いと思います。
(+0/+2でも少し弱かったですが……白のコモンクリーチャーで相性が良いのがいないのが辛いと思います。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2013/09/03(火) 09:32:11) 2013/09/02(月) 21:58:15
447 :
tad
修整後のマナ域です。間違いがあったらすいません。

(白コモン・クリーチャーor他)
** 01 02 03 04 05 06~| 計
------------------------
ク _1 _4 _2 _1 _1 _1 | 10 / -2
他 _1 _3 _1 _2 __ __ | _7 / -1
------------------------
計 _2 _7 _3 _3 _1 _1 | 17 / -3

> 全体として 2マナ域が多すぎるような?
→ クリーチャー、呪文共に2マナ域1枚を3マナにするとバランスが良いかも


(白コモン・クリーチャー・種族別)
** 01 02 03 04 05 06~| 計
------------------------
侍 _1 _2 _1 _1 __ __ | _5
魂 __ _2 _1 __ _1 __ | _4 / -1
他 __ __ __ __ __ _1 | _1 / -1

> クリーチャーのみで見ても 2マナ域ばかり?
《永岩城の志願兵/Eiganjo Volunteer》 (1)(W)
《打ち払いの達人/Master of Beating off》 (W)(W)
《万華鏡の神/Kaleidoscope Kami》(1)(W)
《先手の神/Kami of Initiative》 (1)(W)

→ 残り2枠は1、3、4マナ域で募集するのが良いのではないでしょうか。
→ この中だと《先手の神》は (2)(W) 2/1 や (1)(W)(W) 2/2 でも良いかも(前者だと《星々の光の思念》リスペクト?)
(last edited: 2013/09/03(火) 09:39:07) 2013/09/03(火) 04:34:57
448 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>446 tadさん
まだ議論締め切りではないのであまりコメントしませんが、作者の名前をカードと同じく挙げているのは、作者の人が確認しやすいかと思ってつけただけです。コメントを強制するものではありませんので、自由にレスしてください。

テーロスで《大物潰し》に占術が付いたソーサリーが6マナで出るようです。《大物潰し》への私の感覚が間違っていたようですね。

空いた枠
《蝋害のたたり神》
《狐の聖僧》
《挫折》

《居合の指南》の変身要件
(last edited: 2013/09/03(火) 11:02:58) 2013/09/03(火) 11:00:40
449 :
spiritcross メールアドレス公開設定
>>440の方へ
ご指摘痛み入ります、一閃について私が誤った見方をしているのはその通りだと思います。

>>444-445天和大三元様
変身はそれで問題ないと思います、私の中では緑のマナクリでシャーマン(かドルイド)を考えていましたが
そうすると赤で変身するタイプがいなくなりそうですね。

《神の報復》について
>また環境に伝説のクリーチャーなど高パワーのクリーチャーが増えるのであれば、それらへの回答はアクセスしやすい方がいいと考えたため
これは逆になります。白は除去の第三色であり、黒や赤に次ぐ色となります。ここを強くすると、黒と赤の除去をより強くしなくてはいけません。
つまりパワーの高いクリーチャーが多いほど、この条件を持つカードは「相対的に弱くあるべき」です。そうしないと環境の除去の強さにインフレが起きてしまいますので。

イニストラードを例に挙げると、変身後を含めてパワー4以上はコモンで9種類いました。
一般的なセットでは、コモンでパワーが4以上のクリーチャーは、青にデメリット持ちが1枚、黒に1枚、赤に1枚、緑に2~3枚程度です。
通常よりもパワーの高いクリーチャーの多い環境が実現できていたため、パワー4以上を破壊する《大物潰し》は4マナでもその役割を十分に果たせることになります。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2013/09/03(火) 20:11:06) 2013/09/03(火) 11:24:26
450 :
ターコイズ
どうもどうも。
《御大将の威光》《挫折》について了解です。
(last edited: 2013/09/04(水) 09:45:12) 2013/09/04(水) 09:45:02
451 :
テツ
>打ち払いの達人
2マナにするにしても、シングルシンボルにしてほしいです。
サイズ、能力はそのままでいいです。強いカードなってしまいますが、私は構いません。低点数はピンピンに譲ります。
あと、もともと能力は任意っす。《霧のニブリス》表記でお願いします。

>入魂カードの名前
クリーチャーにも神という言葉を多用しているので、統一は止めた方がいいと思います。

2013/09/05(木) 00:24:04
452 :
tad
>>451
>入魂カードの名前
確かに現在のリストを見ても「神」ばかりですね。

変更するとして、他に使えそうな単語は「霊」「隠り世」「霊界」「明神」などでしょうか?
特に「明神」は神河のスピリットは明神の力の一端が表われた存在らしいのでトークン生成のイメージに合うかも。(通常は明神の力で何かを起こすけど、明神の力の一端がトークンとして戦場に出ることもあるみたいな)

個人的には、むしろクリーチャー名に「神」を付けるをやめた方が良いと思います。神河もそんなに無かったと思いますし。

>打ち払いの達人
「(W)(W)or(1)(W) 2/1 一閃1」と「打ち払いの達人という名前のシングルシンボルのタッパー」を分ければ使い安くなるのではないでしょうか?
2013/09/05(木) 01:30:10
453 :
spiritcross メールアドレス公開設定
《神の報復》に関する調整案
イ、マナ・コストを(3)(W)に変更する。
今後の変身クリーチャーや魂依による修整に依存しますが、緑の魂依がP/T修整を行わないとは考えられないので環境のパワーはやや上がるでしょう。

ロ、「パワーが4以上の」を「パワーが5以上の」に変更する。
より大型を狙うように変更します、この手の呪文は特に緑に有効ですね。
ただ、神河の大型にはスピリットが多く、神サイドの呪文なのに狙うのが神ばかりになるのが少々不自然かもしれません。

ハ、「パワーが4以上の」を全く別の条件に変更する。
白の持つ除去の条件はかなり豊富にあるので、それらに変更します。
例えば「このターン戦闘ダメージを与えたクリーチャー1体」「攻撃かブロックしているクリーチャー1体」などです。
特にこれらは環境のパワーに依存せずに除去カードとして使用できるため、過去のカードのマナ・コストにおよそ倣うだけで良いという利点もあります。

【提案:変身カードの収録枠について】
イニストラード・ブロックの時は、通常のセット枚数にプラスして変身カードの収録枠を設けていました。神河争乱でもそのようにしませんか?
通常の249枚のセットから基本土地を各1種類ずつ5枚抜き(いわゆるチェックカードを想定します)、その分に変身カード10枚を投入して、全体収録枚数を254枚にしよう、というものです。
これにより、各色のコモンとアンコモンが追加で1枚ずつ募集可能になります。コモンではクリーチャーの数は十分多いので、その他の呪文枠になるでしょう。
2013/09/05(木) 09:31:55
454 :
名も無き者
神河のコモンのスピリットが62体、そのうち神がつくのは23体
ほとんどを占めるわけでは無いけれど完全に排除する必要性も感じない
2013/09/05(木) 18:25:34
455 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
皆様ありがとうございます。
返信はしばらくお待ちください。
2013/09/06(金) 02:05:49
456 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
神について
例えば魂依を持つ神河争乱のスピリットのみ神をつけるのはどうでしょうか?
たたり神はそのままですが。
そして入魂カードを、「神の」ではなく「隔り世の/からの」を付けるように。
旧神河では、隔り世と付くカードがなかったので、神河争乱でやってみたいです。

《打ち払いの達人》
(1)(白)
クリーチャー-人間・侍
一閃1
打ち払いの達人が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをタップしてもよい。
2/1

性能に関するレスがあったので、ダブル・シンボルをやめてかなりアグロに。
代わりにアンコモンに何回でも使えるようなタッパーを用意しましょう。

《用心の神》
(4)(白)
クリーチャー-スピリット
警戒
魂依(白)
用心の神が魂依しているクリーチャーは、警戒を持つとともに+0/+2の修整を受ける。
2/4

オーラの《警戒》には申し訳ないですが……これなら序盤にも使えますかね。

《神の報復》《隔り世からの報復》
(3)(白)⇒(4)(白)

パワー調整。

《永岩城の門番》
2/6⇒3/5

6マナなのでやや攻撃的に上方修正。《象牙の巨人》《包囲マスタドン》などもいたので。

【提案】
《居合の指南》
変身要件をかつてあった案の「このターン、居合の指南によってダメージを与えられたクリーチャーが死亡したとき、あなたは居合の指南を変身させてもよい。」
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2013/09/06(金) 07:42:15) 2013/09/06(金) 07:39:01
457 :
名も無き者
いまさらだが・・・

マナコスト分布が散っていれば見栄えはいいのかもしれないが
他色のコモン案も出ていないのに微調整したところで
二度手間のような気もするが・・・
カード1枚1枚だけで見た調整なら今まで出てきた案で問題ないんだろうけど


ときに、構築で使いたいと思うカードは入っているかい?

2013/09/06(金) 12:53:01
458 :
名も無き者
> ときに、構築で使いたいと思うカードは入っているかい?

人による。私が使いたいと思うのは1枚も無いけど。
2013/09/06(金) 13:16:19
[1-] [101-] [201-] [301-] [401-] [501-] [601-]

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