304 : |
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tad
>>303 確かにN=1なら側面攻撃に近いですね。 ということは、側面攻撃くらい強くしても良いのか。そう考えると今の想定よりもう少し強くしても良いかもしれませんね。
1マナ1/1側面攻撃《メテンダの牧人》 2マナ2/2側面攻撃《ベナリアの騎兵》 3マナ2/2側面攻撃+α《フェメレフの騎士》
(last edited: 2013/08/09(金) 01:27:46)
2013/08/09(金) 01:17:36
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305 : |
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天和大三元
>>300 tad様 まず、骨格リストの書き方で、決めていないところはそのように書くように気をつけます。 次に、キーワード能力持ちが多いことは気にしていません。そのせいで自由なカード・デザインができないという方が多いなら、考慮します。
>>302 spiritcross様 一閃持ちが小型クリーチャーになりがちであることを考えると、そもそも複数ブロックがレアケースになる、あと直感的にダメージを与えすぎるクリーチャーになるのではないかと思い、「一閃」するのは1体のみに変更しました。 この理由を記載せず、すみません。
>>300 tad様 >清純なるミラディンと同じく「大三元さんの独断で決めます」として、独断で決めた事は意見が出ても無視する、または参加者が議論してまとめた物ができた場合に限り参考にする、と宣言してはどうでしょうか?
今も独断で無視している事項はあります。 議論が活発なので、よいアイディアが出ることも多く、私がそれを採用してしまうことが多いようです。 次に議論が行われる場合、短期間にすぐ物事が変わることがないよう、吟味してアイディアを採用していきたいと思います。
ゆえに、明言は今はしなくてもいいのではないかと思っています。
2013/08/09(金) 11:57:13
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306 : |
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名も無き者
投稿スレ>>53 一閃Xについて 狂喜Xはルール上(CR702.53b)定義してあるから《石化した樹の血族》のように注釈でもいいけど、 武士道Xはルール上定義してないので《卑血の芙巳子》のように「Xは~である」と明言する必要がある。 同様に一閃Xもルール上定義してないので、Xを明言するかルールを追加する必要がある。
2013/08/09(金) 12:05:17
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307 : |
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赤魔道士
>>306 ご指摘ありがとうございます。
ルールを追加するかどうかは、同様のクリーチャーが複数採用されてからの議論でも問題ないでしょうから、ひとまずはカードテキストの修正で対応いたします。
まぁ、一閃のフレーバー的にXがパワー以外の値を持つことは考えにくいですけどね。
(last edited: 2013/08/09(金) 15:26:18)
2013/08/09(金) 14:41:11
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308 : |
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528
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/53/ >初陣の若武者 イニストラードの変身を見ても、コモンで変身するにしては能力が複雑であると感じる。最低でもアンコモン以上が持ちそうな能力ではないか。これは俺の個人的な感性があると思うので一概には言えないが、他の人の意見にもあるように変身後は準バニラ級がふさわしいと。 しかしデザイン、メカニズムは良いと思うので、アンコモン以上の枠への移行を推薦します。 加えて、投稿案後について天和さんに質問。投稿が終わった場合、ただただ天和さんがピックして採用を決めて終わるのか。レアリティ変更、その他微調整はあるのか、本人やその他の人による改案は出来るか?没案は没になったままもう利用しないのか、など、その辺の対応について回答願います。特にレアリティ変更推薦してるが、まずこの主張が通るかどうかも。赤魔導師さんの意見も聞きたいです
2013/08/09(金) 15:56:41
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309 : |
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spiritcross
イニストラードは初めての変身カードだったのでフレンチバニラばかりだったと思います。 P/Tや一閃Nの値は多少無茶をしてもいいと思いますが、裏面にせよ、コモンのデザインに準拠すべきだと思うので 例えばパワーが2より大きい絆魂を作らない、二段攻撃をつけない、などには従うべきでしょう。 キーワード能力も、3つつけるとアンコモンになるので、2つにしておきたいですね。 既に>>308で528様が指摘されていますが、投稿スレ>>53の赤魔道士様の《初陣の若武者》は、コモンにしてはテキスト量が多くて複雑な印象を受けます。 しかし、そのままアンコモンにできるレベルの強さとバランスだと思います。
>>307赤魔道士様 Xがパワー以外の数字をとることはあると思います、おかげさまで閃きました。 私はまだ決めずにいていいと思いますね。
2013/08/09(金) 16:28:33
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310 : |
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名も無き者
細かい突っ込みですが、コモンでパワー3の絆魂は《マルコフの上流階級》で解禁されていますよ。 試験的な存在で、これの評判次第で今後も許すかどうかを決めるという話だったので、どういう判断になったのかは我々にはわかりませんが。
2013/08/09(金) 17:20:24
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311 : |
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tad
>>309 コモンの流儀、どこかで読んだ記憶はあるのですが、もしアドレスをご存知でしたら教えていただけませんか? 投稿者全員参考になると思いますし。
N=2以上の一閃は二段攻撃に近いので、コモンは(変身した後も含めて)N=1で統一した方が良いかもしれませんね。
(last edited: 2013/08/09(金) 18:00:51)
2013/08/09(金) 17:33:06
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312 : |
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spiritcross
>>311tad様 たしか、邦題「選択問題」です。 ://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010422/mm114a.cgi ですが、最近のマジックホームページのデザイン変更上、ぐいっと下にスクロールしなければ読めません。 解答とその解説の中に、コモンの絆魂と二段攻撃について触れられている部分があります。
他には コラム「新世界秩序」 ://mtg-jp.com/reading/translated/004155/
コラム「基本根本」:より高いレアリティ ://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003089/
コラム「基本根本」:初期プレイテスト ://mtg-jp.com/reading/translated/mm/012061/
コラム「基本根本」:デザインの骨格を埋めよう ://mtg-jp.com/reading/translated/001274/
コラム「コモンの常識」 ://mtg-jp.com/reading/translated/001475/
このあたりも参考になりますよ。
武士道もコモンにN=2があったので、一閃もN=1である必要はないでしょう。
2013/08/09(金) 19:37:38
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313 : |
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赤魔道士
>>308 >イニストラードの変身を見ても、コモンで変身するにしては能力が複雑であると感じる。最低でもアンコモン以上が持ちそうな能力ではないか。>これは俺の個人的な感性があると思うので一概には言えないが、他の人の意見にもあるように変身後は準バニラ級がふさわしいと。 >しかしデザイン、メカニズムは良いと思うので、アンコモン以上の枠への移行を推薦します。
仰るとおりかと思います。 もともと《新参の武士》リメイクであることも考えれば、やはりアンコモンが相応しいのでしょう。 敢えて投稿スレから消しはしませんが、アンコモン募集時に改めて投稿させていただこうかと思います。
あ、デザインを誉めてもらえて嬉しかったです^^
2013/08/09(金) 19:57:56
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314 : |
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tad
>>312 ありがとうございます。 助かりました。
>武士道もコモンにN=2があったので、一閃もN=1である必要はないでしょう。 なるほど。 ただ、(変身後で)パワー3で一閃3はクリーチャー戦限定なら二段攻撃ですよね。 プレイヤーへのダメージが少ないとはいえ、コモンだと少し強い気もします。 大きくて N=2 が限界でしょうか? N=3でもコモンで許される強さってどれくらいでしょうか。
この辺り、コモン→変身した後の強さというのをどれくらいにするべきか、 大三元さんに強さの指標を作って欲しいなと提案してみます。
2013/08/09(金) 20:15:15
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315 : |
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528
>>314 パワー3一閃3をパワー3の二段攻撃相当と見ると、
本家では コモン:存在しない アンコモン:始めから持ってるものは存在しない、条件付きなものは《死面の映し身人形》《憤怒スリヴァー》《ジョダーの報復者》《新参の武士/》《オルドルーンの古参兵》《らせんの決闘者》 参考にするなら、ちょうど反転クリーチャーである新参の武士かな。でもこれは反転条件が結構厳しいので(単体では不可能)、これをベースにすればいいんじゃないかな とおもいますね
ちなみに、コモンのカードで二段攻撃に関するのは、 《突撃のストロボ》《二度裂き》《病的な憤激》《スプリングジャックの騎士》の4枚のみ。
俺も二段攻撃よりはパワーN・一閃Nクリーチャーのほうが弱いとは思うので、単純に二段攻撃と同一視は出来ないですが、いずれにしても高い一閃Nはコモンでは慎重に作ったほうが良いのではないでしょうか。
追記: 変身クリーチャーのアイデアは、フレーバーテキストが欲しいところですね。イニストラードのものほど目立ったフレーバーは難しいかと思いますが、変身する以上何か大きな変化が背景にあるほうが。 最終的にはMRPと同じようにMSEのファイル作成まではいくと思いますので、見栄えの良さも考慮して。 もし、めんどいので考える気はないという方がいれば俺が代わりにフレーバーをつけたいです、というのが本音。
(last edited: 2013/08/09(金) 21:21:14)
2013/08/09(金) 20:51:29
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316 : |
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spiritcross
強さの指標を作っていただくのではなくて 投稿者側から「自分はこんなパワーバランスを考えてるんだけど、いかが?」 と提案していく感じの方が良いと思いますね。 それらからpickされるので、割と平均化されていくと思います。
イニストラードの白には大型レベルのサイズになる《スレイベンの歩哨》がいました(変身後は5/4トランプル) 一閃持ちの侍も、変身後ならこれくらいを狙ってもいいと思いますよ。 例えば2/3一閃3なら、実質5/3程度として機能します。
後は、変身前あるいは変身しない侍について、一閃は攻撃がスルーされた時にダメージが増えないという点から パワー+Nの値が、白のコモンに許される領域を1オーバーしても大丈夫だと思います。 コモンの白は、おそらく《包囲マストドン》がサイズの限界だと思いますので(一部の例外については触れません) パワー+N=4まではデザインしても大丈夫なラインでしょう。 旧神河の白コモン中最大の侍である《銀嵐の侍》も実質4/4ですし、これが限界とみていいかもしれません。
また、こう考えることもできるかもしれません。 白はタフネス重視のクリーチャーが多いため、一閃のNを大きめにして実質P/Tの調整ができる。 赤はパワー重視のクリーチャーが多いため、一閃のNを大きくするには危険が伴う(またはタフネスを1にしてデザインする)。
2013/08/09(金) 21:48:02
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317 : |
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tad
>>316 確かにそうですね。
>>315 変身…単純に考えるなら、昇進、成長でしょうか? 昇進ならば、元々は侍じゃなくて、変身後だけ侍の方があってそうですが… 伝説になるくらいだから、本当に伝説が語られるくらい活躍したのか、武士の時代ならば領地をゲットして大名になったとか、そういうのもありかも。 ただ、侍以外でも使えないとダメなんですよね……
昇進の例 ・侍:一般人→侍 や 野武士→召し抱えられた侍 ・山賊、忍者:部下→棟梁 ・ウィザード:学生→師範
追記: ところで、コモン・アンコモンに変身が1枚ずつあるのであれば、それらは違う種族の方が良いかなと思うのですがどうでしょうか? 今のままだと、コモンもアンコモンも白は「侍」(一閃持ち)ですよね。多分。 他にも、種族をばらばらにすると、コモン変身がフレンチバニラにしやすいというメリットもあります。 (一閃を固有で持たない狐クレリック等にできるから)
忠義は、侍、忍者、シャーマン、戦士、ウィザードに限定されているので、コモン・アンコモンで被らせるつもりみたいですが。 (そもそも、骨格では自由みたいでしたが、白であれば忠義=侍に固定されていたんですね…)
(last edited: 2013/08/10(土) 11:49:21)
2013/08/09(金) 22:42:07
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318 : |
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名も無き者
投稿終わったはずだけど次は?
2013/08/10(土) 10:56:25
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319 : |
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天和大三元
侍をpickしております。しばしお待ちを。 投稿スレで一閃の英訳についての指摘がありましたので修正しておきます。
次はスピリットを募集します。
2013/08/10(土) 13:20:50
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320 : |
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天和大三元
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/5
分身、魂依、新スピリット・クラフトの項目を直しました。 今後、メカニズムについてはこちらを参照してください。
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/2
ストーリーを最新に更新しました。
(last edited: 2013/08/10(土) 13:36:49)
2013/08/10(土) 13:31:57
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321 : |
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tad
スピリットのコモンのバランスでも話しませんか?
>魂依(クリーチャーが戦場に出たときにコストを支払って強化、そのクリーチャーが死亡後に通常コストで唱えられる) ・オーラとして、クリーチャーとして、1枚で2回使えるのが強み ・使えるタイミングが非常に限定的 ・使えるタイミングはマナが既に使われていると考えるべき → 重いコストを付けると構築では使い難い → リミテでは重いコスト+軽いクリーチャーの戦術はありえる
大三元さん曰く「少し弱くしたオーラ」程度とのこと
コモンで付けれるのは「過去のコモンのオーラに準拠」するのがバランス設定としては楽そう ・「小さい修整+基本キーワード能力付与」 ・「オーラにおまけとして付いている程度のCIP付与」
個人的に、 クリーチャーとしての強さはリミテで使えるマナレシオ(非緑で2マナ2/1、3マナ2/2、4マナ3/3くらい) クリーチャーと付与する能力に関連があると直感的で良い と思いますがどうでしょうか? (飛行クリーチャーが飛行を付与する等)
>新スピリットクラフト(このクリーチャーか他のスピリットが戦場に出るたび云々) ・秘儀呪文に対応しなくなった旧スピリットクラフト ・スピリットトークンに使えが、環境に構築クラスのトークンは無さそう、リミテでの入魂戦術を気にする必要有 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/10(土) 14:02:04)
2013/08/10(土) 13:35:25
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322 : |
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spiritcross
魂依は微妙なラインですね。 コモンではコストは1~3マナくらいにして、面倒な事はしないほうがいいでしょう。 修整を与えるか、キーワードを1つ与えるかのどちらかだけに絞ったほうが分かりやすいと思います。
新スピリット・クラフトというより入魂について クリーチャーを戦場に出すことは常に強力です。 インスタントタイミングで出せるならなおさら強力です、サイズはあれですが《ワームの到来》の強さはおわかりの通りかと思います。 ここで問題は、入魂を付けた呪文が、入魂のためにしか使われなくなる事態が起こりかねないという点です。 例えば 《エンチャント破壊呪文》(1)(W) インスタント エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。 入魂1(1)(W)
というカードがあると仮定すると、これは十中八九入魂モードで使用され、エンチャント破壊がオマケになるでしょう。 どの色でも2マナ1/1瞬速のクリーチャーを乱発できるのは健全とはいえないと思います。 コモンでは、あくまで入魂は第二の選択肢として提案するにとどめておくべきで、コストは(2)(C)がいいと思います。
編集:一部修正
(last edited: 2013/08/10(土) 14:00:09)
2013/08/10(土) 13:54:29
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323 : |
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tad
>>322 「インスタントで1/1トークン1体」は《芽吹き》や《活力の魔除け》《霊的な訪れ》を考えるに緑と白では1マナ未満の能力です。 クリーチャーの色でない赤・青でトークンというのには違和感がありますが、3マナはさすがに弱すぎでしょう。
リミテでは使えると思いますが、構築では青のみワンチャン、赤や黒では使われない能力だと思いますがどうでしょうか。
>《エンチャント破壊呪文》 これはむしろ凄い良い例だと思いますが エンチャント破壊を事故らず最悪2マナ瞬速1/1として使えるというのがメリットなので、入魂で使いたくない強さなら入れない気が 呪文が普通に使える強さなら別ですが、多分普通より弱い呪文(1マナ追加くらい)に付く能力ですよね?
2013/08/10(土) 14:13:24
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324 : |
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天和大三元
現在のデザイン骨格リストです。*********************************************************************************** >侍 (4) クリーチャー、一閃、《生兵法の若武者/Immature Young Samurai》 クリーチャー、一閃、飛行、《統府の蛾乗り/Toufu Mothrider》 クリーチャー、一閃、《打ち払いの達人/Master of Beating off》 クリーチャー、一閃、変身、《居合の指南/Iai Instructor》
>非侍 (3-4) クリーチャー、忠義 クリーチャー、 クリーチャー、 (クリーチャー、) >神 (4-5) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) (クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時)(2枚目)) クリーチャー、魂依 クリーチャー、魂依 クリーチャー、たたり
常磐木能力として、飛行2〜3体、先制、警戒、防衛、各1体程度を想定 ***********************************************************************************
2013/08/10(土) 14:17:46
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325 : |
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天和大三元
本スレでスピリットを募集開始しました。 侍のpick結果を発表しています。
2013/08/10(土) 14:23:00
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326 : |
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tad
>>323は自分です。
>大三元さん 確認です。
清純なるミラディンの反省会は本当に読まれたのですよね? その上で、3マナクリーチャーを3体ピックしていますが大丈夫でしょうか? 残りの投稿で全体のバランスを取る自信があるなら良いのですが、難しい気がしますが… (ついでに一閃ビートというか侍デッキというかを作りにくい…)
「忠義」を侍が持つ能力と述べており、コモンクリーチャーに1体「忠義」を入れると宣言されていますが、今回「忠義」をピックしていませんが大丈夫でしょうか?(この点は私もリストを提案した際にミスがあったので申し訳ございませんでした)
ピック時点でバランスが悪いとか必要なのが足りないとかあれば、無理にピックせず、追加募集やリメイク投稿をしていった方が良いと思いますよ。
>>322 >魂依 これがオーラならそうだと思うのですが、タイミングが限定されている事を考えるとどうなんでしょうか。 1マナでキーワード能力付与のみは、コモン的にありかな。 2マナ以上になると修整が無いと辛い気がします。
そうなると、コモンは「1マナ キーワード能力付与サイクル」「2マナ 修整のみサイクル」で統一しても良いかもしれませんね。
>入魂 仮に調整をするならば、コストを増やすよりもソーサリータイミングにするのが良いと思いますね。 1マナ1/1+αはどの色にもいるので問題無いでしょう。
レア度が上がって、入魂誘発持ちなんかを作る上でも、瞬速が足を引っぱるでしょうしね。 (3点火力 or 1点火力CIP付き1/1 の選択とか便利そう)
(last edited: 2013/08/10(土) 16:20:32)
2013/08/10(土) 14:24:54
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327 : |
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spiritcross
pick結果ですが、種族の変更はあまりなさらないほうがよいのではないでしょうか。 名前に関しては、大三元様の中にある神河争乱に応じて少々の変更はしてもいいと思いますが。 私の蛾乗りについては問題ありません、なんか蛾だと格好悪い気がして意図的に名前を変えていました。
>>323tad様 グッドデザインですか、一応白のインスタント枠にそのまま投稿するつもりのカードですが これはかなり積極的に入魂できるデザインなので、危機感を抱いています。 言ってしまえば、入魂呪文は全部2つのモードがある呪文で、片方が瞬速クリーチャーになるため 戦局にどれくらい影響するか読めないのが不安です、魂依もあるので余計に。
【追記1】 >>328の方へ 実は意図的だったのですが、調べたら最近はコモンでは 意味のない自爆をできないようにしているらしいので(《血の幼子》など) そちらに従っておくことにします。
【追記2】 実はたたりは白に相性がいいと思いました。 白の哲学が「現状維持」や「均衡」で、それを崩した存在に罰を与える能力として レンジストライク(戦闘に対する罰)などを有します。ダメージが与えられるたびは、それに近いするため 実は意外に白と親和性があるのでは?と思いました。 別に枚数を増やすべきとかではなく、ただ色の哲学を考えていたら一致したというだけですが。
編集:追記
(last edited: 2013/08/10(土) 17:28:23)
2013/08/10(土) 14:46:31
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328 : |
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名も無き者
>>投稿スレ70 《神の露払い》は対戦相手がクリーチャーをコントロールしてないときに自爆にならないよう、《宮廷通りの住人》みたいに対戦相手の限定にするか、任意にしたらいいのでは
2013/08/10(土) 16:39:29
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329 : |
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テツ
ピックはあくまで仮決定ですよね。 でなきゃ、打ち払いの達人のせいで、スピリットのタッパーが作れないみたいなことになる。 デザインが先、デベロップは後ということで、マナ配分等の調整は、後からでもよいと思います。(ブレイクタイム)
>入魂 ソーサリータイミングに賛成。クリーチャーは基本、そのタイミング。色の役割にも関わる。
(last edited: 2013/08/10(土) 17:49:52)
2013/08/10(土) 17:49:42
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330 : |
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天和大三元
>>327 spiritcross様 pickしたものをどこまで改変していいのかですが、spiritcross様が種族の変更を否定するのはなぜですか?
>>326 tad様が言われているように、3マナが3体だったり、忠義侍がいなかったりとありますが、これはいいと思った順に選んだものです。 許されるなら、>>329テツ様の言うとおり、仮pickにしたり、>>326 tad様の言う追加募集を行ったりはしたいです。それでもいいですか?
ただ、カードの調整を議論するのはどうなんだろうと思います。セット製作に責任を分かち合うチームなら、それでもいいのですが、参加制限のない、自由なスレで1枚1枚のカードを議論するのは難しくないですか?
>>329 テツ様 >ピックはあくまで仮決定ですよね。 >でなきゃ、打ち払いの達人のせいで、スピリットのタッパーが作れないみたいなことになる。 私は、いいカードが出ればどんどんpickは変えていきたいと思っています。《打ち払いの達人》を超える、似たような機能のカードが出ればpickしますし、出なければしません。
pick前にスレで人気のあったカードをpickしないこともあるかもしれませんが、pickは「私の独断」で行われるべきだと思っています。
2013/08/11(日) 01:26:10
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331 : |
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名も無き者
横やり入れる気はなかったけど、少しだけ
独断って言っても、参加者の意見を取り入れた独断と、全く関係なく個人の意思で行う独断では話が違ってくる どうにも自分のピックに文句をつけられるのが嫌いなのかもしれないが、ピックってのは本来であれば収録前の最終段階、デザインファイルを通り抜けてデベロップも調整し終わりこれでGOサインを出せるって意味 そこを一人でやりたいってなら好きにすればいいが、それはそれだけ自分のピック力量、全体のセットのバランスからデザイン上の相互観念まですべてを把握しきれるだけの能力、に自信がある人じゃないとするべきではないし、その自信も他の参加者によって裏打ちされてないといけない
はっきりいえば、大三元氏は、前回のスレを途中で投げ出した上に、別の場所で話されていたこうすれば上手くいくのではというアイディアも殆ど無視して進めているから、あまり心象がいいものではない 加えて最初のピックも、上のピック力量に到底沿えるようなものではなかったこともあり、この先そのスタンスと独断ピックで進めていってはオリエキ完成は難しい あるいは清純なるミラディンくらいのところまでは行くかもしれないが、決して満足いくような出来にはならない
続けたいなら、まして完成させたいなら、もっと考えた方がいいと思う
2013/08/11(日) 01:39:40
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332 : |
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天和大三元
『入魂』について
新スピリット・クラフトを、秘儀に変わって、インスタント・タイミングで誘発できるカードを増やしたいと思い、入魂をインスタント・タイミングにしました。 さらに、分身忍者や一閃侍の計算を狂わせることもできるのでインスタント・タイミング=瞬速の方がいいかと思っています。 白:《急報》など 青:《大笑いの写し見》《いかづち頭》《猿術》《急速混成》など 黒:《不快な再誕》《スミレの棺》《Feast or Famine》など 赤:《産卵の息》《骸骨化》《石の偶像の罠》など 緑:《芽吹き》など
過去にインスタント・タイミングでトークンを出せるカードは各色にあります。今回スピリットは神河争乱のテーマなのでインスタント・タイミングで各色が出せてもいいのではないでしょうか。(カラー・パイを言い出すなら、元ネタのようなサイクリングがそもそも何色でもできるルーター能力です。)
2013/08/11(日) 01:49:01
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333 : |
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巨乳伝説万歳三唱
>>331 >加えて最初のピックも、上のピック力量に到底沿えるようなものではなかったこともあり、この先そのスタンスと独断ピックで進めていってはオリエキ完成は難しい
すげぇな。4枚だけじゃわからんと思うが。 まぁ、バランスはあとで取ったらいいんじゃないですか? 私らもいいカードを投稿すればいいだけだし。
(last edited: 2013/08/11(日) 02:05:34)
2013/08/11(日) 02:04:21
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334 : |
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名も無き者
元々仮pickや追加募集をするつもりで、3マナが3体で忠義侍がいなかったの?どっちみちしないでは済みそうにないけど… 仮pickや追加募集をするとして、どのタイミングでどうやって?調整の議論なしでどういう風にするのかよく分からない
2013/08/11(日) 02:49:07
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335 : |
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赤魔道士
個々人が好きにデザインしてるだけのカードの集まりでデベロップまで完璧にできる訳がありません。 もちろんある程度デベロップも意識した投稿とピックが求められるとは思いますが、投稿+ピックではデヴァインレベルが限界でしょう。
まずはデザイン骨格を埋める事が重要ですから、1色 毎にコモンが埋まった段階、アンコモンが埋まった段階などでデベロップの為の協議を行う、というのが現実的ではないでしょうか。
ちなみに本家ウィザーズの開発チームも、カードリストが埋まった後でもコモンのP/Tとマナ・コストは何回も変更して調整しますよ。 (コモンは単純なカードが多いので、全体のバランスを見て後から修正しやすいそうです)
【追記】 言葉が不足してましたかね。 完璧にできなくても、ある程度独断で決めることは必要です。 誰かが決定を出さない限りデザインも何も決まらないからです。 デザインが決まらなければデベロップもできません。 大三元さんには逆に、もっと堂々と決定してもらいたいぐらいです。
(last edited: 2013/08/11(日) 12:07:12)
2013/08/11(日) 03:42:54
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336 : |
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名も無き者
完璧にできないなら独断で行うなどと気軽に言わないことだ
2013/08/11(日) 05:23:46
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337 : |
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天和大三元
>>331さん >独断って言っても、参加者の意見を取り入れた独断と、全く関係なく個人の意思で行う独断では話が違ってくる >どうにも自分のピックに文句をつけられるのが嫌いなのかもしれないが、ピックってのは本来であれば収録前の最終段階、デザインファイルを通り抜けてデベロップも調整し終わりこれでGOサインを出せるって意味
>>336さん >完璧にできないなら独断で行うなどと気軽に言わないことだ
私が「投稿されたカードから拾いあげる作業」のみでpickという言葉を使っていました。最終決定までは考えていませんでした。 簡単に独断と言ってしまい、すみませんでした。
>>334さん >仮pickや追加募集をするとして、どのタイミングでどうやって?調整の議論なしでどういう風にするのかよく分からない
恐らく私の >ただ、カードの調整を議論するのはどうなんだろうと思います。セット製作に責任を分かち合うチームなら、それでもいいのですが、参加制限のない、自由なスレで1枚1枚のカードを議論するのは難しくないですか? という発言を受けてのことなんでしょうが、調整のときに1枚1枚議論していくより、できたリストを見て私が「ここを変えたい」と提案してそれをスレで叩いていくのがいいかと思いました。 リストを叩いていくのは、色ごとレアリティごとのコモンの骨格リストができてから行いたいです。
今回は、白のコモンリストができたらそこで一度リストをブラッシュアップしたいです。
>>335 赤魔道士さん デザインとディヴェロップはわけるべきですね。ありがとうございます。
2013/08/11(日) 07:59:05
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338 : |
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天和大三元
【『入魂』のタイミングについて】
>>332で私の「入魂は瞬速がいい」という理由を述べていますが、みなさんはどう思われますか?
問題提起はこれから【】のタイトルにします。
2013/08/11(日) 08:01:36
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339 : |
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名も無き者
>>338 《起源の呪文爆弾》をみるに、(2)でどの色でも1/1クリーチャーをインスタントタイミングで戦場に出せても大丈夫だと思う。
2013/08/11(日) 10:47:04
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340 : |
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tad
>>338 私は瞬速を無くした方が良いと思います。以下、理由です。
・入魂誘発を作るならば、瞬速が足を引っぱる
・単純に殴られたら入魂して、そうでなければ使わないと、考える要素が無い(see 活用)
・リミテが複雑すぎる コモンに大量に入魂がある以上、リミテで相手が2マナ残していれば常に入魂を意識する環境になると思います。 神河の狙い(クリーチャー戦闘メイン)からは大きくずれていますね。 >さらに、分身忍者や一閃侍の計算を狂わせることもできるのでインスタント・タイミング=瞬速の方がいいかと思っています。 コモン同士ではキーワード能力は期待通りの働きをすべきでしょう。 回避能力のつもりで攻撃したら回避できずに無駄死にした、回避能力だけど回避できない可能性があるので攻撃できなかった。は逆に面白くないです。 むしろ、新キーワード能力の良い点を無くしてしまっています。
別の話として、インスタント・タイミングで使えるスピリットが欲しいのであれば、専用の強いトークンを生むだけのインスタントや、瞬速持ちのスピリットを複数作ったり、スピリットロードでスピリットに瞬速を持たせる等、他にも方法があると思います。
>やり方 大三元さんが成功すると考える方法でやって欲しいですね。 一応、過去に失敗したスレなので何の工夫も無いというのは心配です。 また、もうちょっと堂々とした態度で、(本当は違っても)始めからそういうつもりです。という感じが良いと思います。
要望:他の人の意見は考えずに、大三元さんの考え、成功すると思う方法を教えてください。 ・少なくともこうやれば成功すると自分の中では思っている方法は何か? ・足りないから力を借りたいと思っている部分は何か?
要望:どのタイミングで何をやるつもりなのか?何はやらないのつもりなのか?を教えてください。 ・例えば、ピックカードの調整はコモン白20枚揃ってからやるのなら、それ以外のタイミングでは発言は控えるように言えます。そうすれば毎回議論になる事も無くなります。 ・発言させるタイミングを絞るのは、こういう多人数でやる場合には効果的だと思います。
(last edited: 2013/08/11(日) 12:21:26)
2013/08/11(日) 11:28:18
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341 : |
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赤魔道士
>>338 >【『入魂』のタイミングについて】
ソーサリータイミングである方が良いと思います。 入魂能力そのものの面白さを考えれば、ソーサリータイミングにして考える余地を残すべきかと思います。
2013/08/11(日) 12:18:24
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342 : |
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528
>>338 【回答】 どっかで言われてたけど、いちメカニズムとして配置するならソーサリーがいいとは思う。でもインスタントにすることでのゲーム性の向上というのはわかるので、『スピリットクラフトと組み合わせるメリットがあるという前提で、それを加味して3マナ』ならインスタントでもありだと思う
2マナならソーサリー。
あと、ピックをする場合は、後で調整するとかいうのではなくて、全体のバランスを見てピックしていくべきではないかと思います。もちろんいいと思ったデザインを上から順に取っていくのはそれはそれでいいでしょうが、結局それを調整するフェイズが入ってくるので手間がかかるし思った通りにならない気がします。 なので、マナカーブや忠義の存在等をケアした上で始めから『特別な理由がない限りは変更等なしで進める』というような前提でピックをすれば良いのでは。
いずれにせよ他の方からの指摘もあるようにピックや運営の方針には考え方を変更する必要があると思います。
2013/08/11(日) 12:37:40
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343 : |
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spiritcross
>>330天和大三元様 種族を変更してpickした結果、他の投稿者様が投稿したカードとほぼ同じカードになってしまった、というのを防ぐためが1つ。 投稿者様が何か意図を持って種族を設定していた場合、それを変えてしまう事になる、というのを防ぐためが1つです。 できるなら、変更せずにpickした後「可能ならば~~という変更をしたいのですが」とした方が良いでしょう。 あるいは上で皆様が仰っているようなデベロップ期間中に変更するのが確実かと。
>>332入魂のタイミングについて 入魂ですが、私はインスタントでもいいと思っています。 しかし、スピリットクラフトや魂依など、戦場にクリーチャーが出ることで誘発する能力が多く また、2マナで一閃や分身の攻撃計画を崩せるなど、盤面への影響はかなり大きいものです。 それらへのメタ、あるいはシナジーを考慮してインスタントタイミングにしようと大三元様は仰っているのだと認識していますが 私はコモンで2マナは軽すぎると判断し、(2)(C)の3マナを提案しています。 そもそも、2マナではその呪文本来の能力が使われず、専ら入魂されるだけという事態も起きかねないと私は思います。
2013/08/11(日) 19:39:56
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344 : |
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名も無き者
>>337 つーかピックの仕方や変更の可能性等々そういった問題点は投稿を始める前に完全に整理しておくべきだったと思うんだが
例えば >私は、いいカードが出ればどんどんpickは変えていきたいと思っています。《打ち払いの達人》を超える、似たような機能のカードが出ればpickしますし、出なければしません。 《打ち払いの達人》を超えるカードが投稿された場合《打ち払いの達人》はどうなるの? というか類似カードは投稿しにくいから結果的にピックが《打ち払いの達人》を超えるカードが出る可能性をわざわざ狭めてるんだけど
2013/08/11(日) 20:20:55
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345 : |
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赤魔道士
オリエキにおけるデザインとデベロップに関しての私の考え方ですが、
投稿+ピックで出来るだけバランスを取り(デザイン+デヴァイン) その上で生じたマナ・コストの偏り等をデザインリストが埋まってから修正する(デベロップ)
というのが良いのではないかと思います。
どんどんピックを変えて行くとなると、投稿そのものがやりづらくなるのではと思います。 またデベロップに関しても、基本的にはP/T(及び、マナ・コスト)の変更程度に留めるべきかと思います。
【追記】 上記を踏まえると、マナ・コストの偏りは大きな問題ではないですが、忠誠能力の不在は問題となりそうです。
採用された4枚のうち、忠誠能力を付加出来そうなのは《統府の蛾乗り》か《打ち払いの達人》ですので、デザイン者のspiritcrossさんかテツさんに忠誠能力付加ヴァージョンを提案してもらえれば、マナ・コストの偏りも少し是正されますし、今後のデベロップが容易になるかと思われます。 (どちらかと言えば、《統府の蛾乗り》の方がフレーバー的にも良さそうですが)
(last edited: 2013/08/11(日) 21:11:31)
2013/08/11(日) 20:41:08
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346 : |
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tad
>>344 >というか類似カードは投稿しにくいから結果的にピックが《打ち払いの達人》を超えるカードが出る可能性をわざわざ狭めてるんだけど ピック方針が出た以上、今の方針のままであれば、過去のピックに近いものであっても投稿して良いということではないでしょうか。
>>345 コモンが関連していない能力を3つ持つのは避けた方が良いと思います。 今のピックの修整でどうこうするのは難しいかと。
私は忠義侍を1体別ピックしたら良いと思います。 元々コモンに侍が少なそうでしたし。 (私は侍5、非侍3、スピリット4くらいで良いのではないかと思います) (いっそ、クリーチャー13体にしても良いかもしれません)
デザイン骨格の修整になってしまいますが、白は始めての試み、青以降で問題が起きないように、デザイン骨格の修整まで許容して修整することを提案してみます。 今のデザイン骨格を完璧として無理矢理修整するのもどうかなと。
>>207 そういえば、旧神河のスピリットは、白32 青31 黒37 赤26 緑44 と、かなり緑多めでしたが今回はそういうことはしないのでしょうか? 普通の種族に加えて、白赤には侍が多く、青黒には忍者が少しいることを考えると、緑>青黒>赤白くらいの割合で偏っていてもおかしくは無いと思いますが。
スピリットの基本色が決まれば、その色中心にスピリットデッキが組めるように基本的なカードはその色に集中させるのが良いと思います。(例えば瞬速スピリットやスピリットロードを緑に置いたり)
テーマ「スピリット」の割にクリーチャーの3割って少しテーマっぽくないなとも思いました(テーマでない人間と同じくらい)
(last edited: 2013/08/12(月) 01:54:34)
2013/08/11(日) 23:13:15
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347 : |
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天和大三元
『再掲載』
白 人間・侍 人間・アドバイザー 狐・侍 狐・クレリック スピリット
コモン12/20がクリーチャー。人間:狐:スピリット=4:4:4
青 人間・ウィザード 人間・忍者 ムーンフォーク・ウィザード スピリット
コモン11/20がクリーチャー。人間:ムーンフォーク:スピリット=4:3:4
黒 人間・忍者 人間・ならず者 ネズミ・忍者 ネズミ・シャーマン ネズミ・ならず者 オーガ・戦士 オーガ・シャーマン スピリット
コモン12/20がクリーチャー。人間:ネズミとオーガ:スピリット=3:5:4
赤 ゴブリン・戦士 ゴブリン・シャーマン オーガ・戦士 オーガ・シャーマン 人間・侍 人間・シャーマン スピリット
コモン11/20がクリーチャー。人間:ゴブリンとオーガ:スピリット=2:5:4
緑 人間・モンク 蛇・戦士 蛇・シャーマン スピリット
コモン13/20がクリーチャー。人間:蛇:スピリット=4:4:5
侍⇒一閃 忍者⇒分身 空民・ムーンフォーク⇒土地を手札に戻して起動??? 大蛇・蛇⇒麻痺毒(ダメージを与えられたクリーチャーは、そのコントローラーの次アンタップ・ステップにアンタップしない)???
空民は空民能力を持ち、大蛇は大蛇能力を持つとします。投稿時に能力を採用する形でいいと思っています。
2013/08/12(月) 08:22:09
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348 : |
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天和大三元
『入魂について』 みなさんのレスから、入魂をソーサリー・タイミングに起動できる能力に変更します。 理由として ・複雑さを減らす ・コモンから分身や一閃を対策するものではない ということが響きました。
また、この変更だけが理由ではないですが、新スピリット・クラフトの誘発を面白くするため、 スピリット・トークン生成カードや瞬速持ちのスピリット・クリーチャーを募集したり、 そもそもスピリット・クリーチャーの数を増やしたいと思います。 >>347のクリーチャー内訳表を更新します。
>>343 spiritcrossさん 種族の変更ですが、pick時に行うのをやめて、ディヴェロップ期間に行います。 ご指摘ありがとうございました。
>>340 tadさん 成功すると思う方法 ・骨格リストを作成し、それにあった募集・採用を行う。 ・議論に一定の期間を設ける。 ・他の参加者から疑問・要望があったとき、議論するかどうかを宣言し、議論する場合は他の参加者と議論を行う。 議論の必要がないとしても、さらに同じ内容が出てきた場合、議論を行う可能性もある。 ・参加者からの疑問・要望に【】でタイトルをつけてもらい、問題点を明確にする。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/08/12(月) 08:41:58
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349 : |
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名も無き者
ところで、特定の種族を参照するルール文章は「可能な限りクリーチャー以外に適用する」方針でしょうか?(個人的にはそちらの方がのぞましいのですが) カード・タイプ「部族」を引っ張り出すことは無いと思いますが、部族シナジーを考慮するうえでは避けて通れないと思います。
例えば、「スピリットが戦場に出るたび」と「スピリット・クリーチャーが戦場に出るたび」では、厳密には誘発条件が違うことになります。今回はどちらに統一する予定ですか?
2013/08/12(月) 12:31:40
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350 : |
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spiritcross
種族の変更は、それがよほどの事でない限りしないほうが吉だと私は思いますよ。 例えば[人間・クレリック]を[狐・クレリック]に変更することは、セット内に大きな影響を与えません。種族数のバランスに無理やり従う必要もないでしょう。 投稿者様のカードは最大限尊重すべきだと私は思いますから、セット内に影響を与えない調整はしない方が良いと考えます。 カードの能力はデベロップで変わる可能性があるため、名前や種族も変更すると、もう投稿された時のオリジナリティは無くなってしまうのです。 もちろんそれがローウィンやイニストラードみたいに、セット内のメカニズムに影響を与える場合はちょっと別ですが。
【pick、調整の手法に関して】 これはまず ・セットの軸をなす種族やメカニズムを募集して、その後簡易デベロップ ・不足部分を補うクリーチャー(あるいはその他投稿者様からの自由な提案)を募集して、その後簡易デベロップ ・ノンクリーチャーをまとめて募集して、その後コモン全体のデベロップ
という感じになるのでしょうか。 大三元様のほうでもう少しデベロップの頻度が少なくて済むようにpickはできないでしょうか?
もう1つ質問です、カラーホイール的には、色の順番は白→青→黒→赤→緑ですが 侍が白赤であるという点から、侍の方向性を決めるために先に赤をpickするようなことも考えていますか?
あと、瞬速クリーチャーをいずれ募集するということで、瞬速の色毎の傾向は(時のらせん以降の色の役割にほぼ準拠) 白:第三色、救出カードがある事が特徴、CIPでクリーチャーのタフネス修整やダメージ軽減など、何かを守るクリーチャーが多い。 青:第一色、CIPを積極的に使うために多く配置されている。 黒:ほぼ見かけない。 赤:ほぼ見かけない。 緑:第二色、サイズの大きいクリーチャーでも瞬速を持っている。
>>346でtad様が仰っているように 全色に散っているメカニズムの中で、色の優位性を決めておくのは有効なデザイン手段です(参考:ttp://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003352/) 緑には、魂依以外にクリーチャー用の新規メカニズムがないため、スピリットを集中させることが容易です。
編集:加筆修正
(last edited: 2013/08/12(月) 14:05:33)
2013/08/12(月) 12:37:23
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351 : |
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名も無き者
骨格リスト? 清純なるミラディンの最後で議論されてたやつ? 最初は>>331にあるように無視だったのにピックまで進んだ今さら作るの? 誰が作るの? 既にピックされたカードはどうするの?
2013/08/12(月) 12:50:01
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352 : |
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tad
厳しい事を言っているかもしれませんが、「今できていない・やっていないこと」を「成功すると思う方法」として挙げられても反応に困ります。 最低限、大三元さんができる事を言ってください。(この方法に賛成しても、大三元さんができないのであれば意味が無い)
>>>340 tadさん >成功すると思う方法 >・骨格リストを作成し、それにあった募集・採用を行う。 ここで言う骨格リストは何の事か? → 何をどこまで作れば良いのかが決まっていないので作成できません。 「それにあった募集・採用を行なう」ができていないのはなぜか? → 作成しても守られないのでは作る意味を感じません。 >・議論に一定の期間を設ける。 何について議論するのか?毎回参加者のコメントの度に議論を行なう? どれくらいの時間をかけるのか? 何を持って終わらすのか? → このスレでのルールを大三元さんが作ってください >・他の参加者から疑問・要望があったとき、議論するかどうかを宣言し、議論する場合は他の参加者と議論を行う。 >議論の必要がないとしても、さらに同じ内容が出てきた場合、議論を行う可能性もある。 「他の参加者と」…つまり大三元さんが議論に参加するのか? ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/12(月) 14:18:02)
2013/08/12(月) 13:34:13
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353 : |
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tad
>【上記の方針でいかがでしょうか】 反対です。理由は、前述しています。 私には、大三元さん自身が成功すると思っていなくて、成功すれば良いなの行き当りばったりでやられているように思えます。 (例えば、前回の失敗の反省がどこに生きているのか分からない、前回と結局同じでは?な部分等)
私は以下くらい、システム的に行なえるやり方を推します。 重要なのは2つで、それ以外は変えられても良いですし、この2つも重要では無いと思われるなら無視されて構いません。 ・骨格リストの作成を重視し、これを絶対不変な基準とする ・調整を行なった後、それが反映できるような募集・枠にしておく
>骨格リスト 以下を決める ・クリーチャー、非クリーチャー、自由枠の配分 ・クリーチャー:新メカニズムの配分、キーワード能力等の配分、種族の配分、各種族における小中大型・コスト域の配分(1マナ2体、5マナ以上1体は作る等先に決めておく) ・非クリーチャー:役割の決定(募集でも良い)、新メカニズムの配分、種類の配分、コスト域の配分
→ 2日程度コメントを募集して進める → 役割を募集する場合「白のコモン呪文に置きたい役割」くらいを議論板で募集したら良いと思います(平和な心、回復、タップ等そういうの) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/12(月) 14:20:40)
2013/08/12(月) 14:07:02
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354 : |
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巨乳伝説万歳三唱
ディベロップってみんなどういうのを考えてる? 投稿したカードのマナ・コストやp/tとかを変えることがあるなら、それはどうやってやるのがいいんだろ? 数人のコテハンでいじるのか、修正案を天和大三元さんが作るのか?
2013/08/12(月) 19:19:51
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355 : |
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tad
基本は(それ以降の)投稿でどうにかしたい所ですが、どうしてもカードそのものの修整が必要になれば、下のような感じで再投稿で良いのではないでしょうか。
・致命的な修整 or カード単体の微修整 問題が指摘される→指摘を見て大三元さんが直接修整 (前者は他の意見を聞くまでもなくという意味、後者はそのカードの能力で被覆→呪禁とかそういうレベルのもの)
・マナコスト、PTの修整 問題が指摘される→「3マナが多いので1枚減らします。ピック済みの3マナABCDEから1枚を選び、別のマナ域にしてください」的お題で募集・ピック
・カードの機能の問題 問題が指摘される→「カードAをこういう修整がしたい」的お題で募集・ピック
(できるだけカード自体を変えたくはないので、変えずにすむピックが望ましいと思いますが)
(last edited: 2013/08/12(月) 21:33:50)
2013/08/12(月) 21:18:28
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356 : |
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名も無き者
変更する際に投稿者の意思は確認するのか、確認なしでも変更するのかが気になる MRPではそこがハッキリしなかった。名無しだからと勝手に変えたり、名無しでも修正案を本人に出させたり、勝手に変えた後で許可を取ろうとしたりと、一貫しない。
2013/08/12(月) 23:42:43
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357 : |
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天和大三元
とりあえず、2点だけ。
>>349さん 参照は、スピリットとし、クリーチャー以外のスピリットでも誘発させたいです。
>>356さん 変更する場合には、投稿者の意志を確認します。24時間くらいで締め切りたいですが。
2013/08/13(火) 01:34:10
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358 : |
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天和大三元
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/81にて pick結果を発表しています。
【以下を含めてpickについて議論してみてください。】 1.《ただようもの》を青に変えて採用したいがいかがでしょうか。 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/77
2.《打ち払いの達人》と《神の露払い》の機能がかぶっている。 ⇒どちらかだけを採用すればいいか、どちらも採用するべきか。 特に投稿者の方には、一度採用を宣言しているもののそれが取りやめになる可能性を了承してもらえますか?
3.侍で、点数で見たマナ・コストが3マナのモノが多い。忠義持ちの2マナの侍を改めて募集しようと思いますがいいですか? さらに2.とも関わりますが、3マナの侍で2マナにしてもいいと思う侍を教えてください。
締切を8/14(水)8:00とします。こちらのスレで意見をお聞かせください。
2013/08/13(火) 01:35:32
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359 : |
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tad
修整方針に関して今後重要な話であり、聞かれたので答えた以上、ちゃんとした返信を求めます。(全員分)
>>82 私の投稿の変更はおまかせします。名前もお任せします。
>1.《ただようもの》を青に変えて採用したい。 反対。青の投稿の時点で再募集するべき。
>2.《打ち払いの達人》と《神の露払い》の機能がかぶっている。 カードとしては《神の露払い》に一票入れたいが、スピリットが多すぎなので、そもそも削るのであれば《神の露払い》が妥当。 ピック後に他のカードを調整するつもりならば、今考えても無駄。
>3.侍で、点数で見たマナ・コストが3マナのモノが多い。 そもそも反対。 (変更が決定ならば)白コモンクリーチャーがすべて揃ってから変更するべき。 少なくとも、侍が1、2、3マナ域しないいないのに違和感がある。 なぜ、4マナ以上にするという選択肢を省くのか説明を希望。 理由が無いならバランスを考えて4マナ以上も考慮するべき。
>忠義持ちの2マナの侍を改めて募集しようと思いますがいいですか? 侍もスピリットも枚数をオーバーしていてどう収集を付けるつもりなのかが決まっているならば良いと思います。
現在 __ 01 02 03 04 05 06~ 計/予定 白 02 01 06 01 00 00 _10/08
後、気づいていないのかもしれませんが、スピリットも3マナ域が多すぎなので修整が必要です。 失礼ですが、何も反省されていないし、全体を考慮したピック能力が無いようなので、 ・マナ域まで事前に決める ・このピックでも大丈夫なような調整方法を考える のいずれかを要望します。
後者は例えば、ピックは気にいったのを大量にピック、調整フェイズで残す/削除するカードを決めるという感じ。 ただし、大三元さんが参加せず、信頼できる一部の人や参加者に任せる前提ですが。 (大三元さんが気にいったカードが無くなる可能性もある)
>別の話 スピリット多すぎ。どうしてこうなったのでしょうか? 今後もデザイン骨格(や>>347)を無視するのであれば、作る必要を感じません。 骨格を作るのが嫌ならばそうはっきりと言ってください。
(last edited: 2013/08/13(火) 09:59:24)
2013/08/13(火) 09:37:43
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360 : |
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spiritcross
【提案されている議題について】 1について 反対。 今は青のコモンを決める段階には無く、青の募集枠を狭めることになります。
2について 削るなら、忠義持ちの侍と入れ替えるために《打ち払いの達人》かと、ただし今後も同様の状況が発生することが考えられるため、今結論を出すのは時期尚早。 大三元様のpick方針は、マナ・コストや役割が被っても気に入ったものはpickする方針のような感じですので 今後もこういった話は出てくると思います。ですので、この1枚だけのためにデベロップ議論は不要で、コモンクリーチャー全部をpickしてからでもいいでしょう。
3について その前に3マナ帯が供給過多です、これの是正方針を提示していただかない限りは前に進めないかと。 私は種族の数についてはあまり頓着しませんが、大三元様がデザイン骨格で示されているのに、それを踏襲しない事には違和感を覚えます。 これだけスピリットをpickするなら、デザイン骨格に種族比率を書く必要は無いのではないでしょうか?
【現段階のpickについて】 スピリットにも3マナが3枚あり、侍も含めて現段階で3マナが6枚いて供給過多だと思います。 2マナにすることも必要でしょうが、4マナ以上にすることも必要でしょう。 一般的に、白はウィニーの色で軽量クリーチャーが多い色と思われがちですが、コモンでは 1マナ:1~2枚、2マナ:3枚、3マナ:2~3枚、4マナ:2枚、5マナ以上:1~2枚(想定クリーチャー数10~12枚) 程度で構成されています、もちろん多少枚数の変動はありますが、3マナが6枚あるのは異常と言わざるを得ません。 現在のpick状態は低マナによりすぎています。
【提案:たたり神の色拘束について】 どの色にせよ、相手にディスアドバンテージを背負わせる能力は強力だと思いますので たたり神については、色拘束をダブルシンボルにしたほうが良いのではないかと思いました。 《悪意のたたり神》も、1回しか使えませんがかなり効果は強力で、タッチカラーでも使えるよりは その色にある程度傾倒していないと使えないようにするべきではないでしょうか。
2013/08/13(火) 12:00:15
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361 : |
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天和大三元
まず前提として、今回の白コモン・クリーチャーのpickのやり方は、みなさんのご指摘の通り失敗しています。 それを踏まえて、調整できるようなpickを現時点では行っています。
投稿されたカードは、そのままの形で採用できるのが一番ですが、マナ・コストが枠に合わなかったり、p/tの数値を変更するべきだったりと修正の必要が出てくるでしょう。
今回は、骨格リストの作成の時点でつまずいているので、リストを無視するのではなく、募集のたびにリストを更新しているようなものです。 さらに、今回はクリーチャーのブロックごとに募集をかけて採用しているので、各ブロック間のマナ・コストや機能がボロボロになっています。
そのため、大幅な修正が必要だと考えています。
>>346 tadさん >デザイン骨格の修整になってしまいますが、白は始めての試み、青以降で問題が起きないように、デザイン骨格の修整まで許容して修整することを提案してみます。 >今のデザイン骨格を完璧として無理矢理修整するのもどうかなと。
青以降で挽回したいと思っています。
>ピック方針が出た以上、今の方針のままであれば、過去のピックに近いものであっても投稿して良いということではないでしょうか。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/13(火) 12:15:55)
2013/08/13(火) 12:10:27
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362 : |
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天和大三元
>>353 tadさん >・骨格リストの作成を重視し、これを絶対不変な基準とする >・調整を行なった後、それが反映できるような募集・枠にしておく
クリーチャーの枚数、それ以外の枚数、種族の割合、マナ域、メカニズムは不変のリストアップを行います。 当てはまらないカードは、ディヴェロップとして修正するか、自由枠での採用とします。
>デザイン骨格に基づいて、各枠に当てはまるカードの中から、一番良いカードをピックする >枠が無ければどんなに良いカードもピックしない※ 枠を可変にしてピックしていたのと、マストで採用しなければならないと思いすぎていて、侍のカード採用は失敗していました。 今後は気をつけます。 スピリットの募集は調整ありきで考えていたので問題ありません。(侍の採用で失敗していたための調整です。)
>時間短縮の意味もかねて、1→3→2 の順番が良いと思います >で、調整後に最後の数枚で穴埋めできる形がより良いと思います 1.軸の種族、メカニズムに関するクリーチャーを募集⇒調整 2.クリーチャー呪文以外で必要な役割を探す提案と募集(私が先にリストを提案します。そこで24時間程度の議論を行い、ブラッシュアップを行います。) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/08/13(火) 12:30:11
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363 : |
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天和大三元
>>360 spiritcrossさん 1.わかりました。 2.その方向で検討しています。 3.セットのテーマと関連して、デザイン比率も修正の必要があると思います。すみません。
【現段階のpickについて】 【提案:たたり神の色拘束について】 マナ・コストの問題については大幅な修正を行います。 《たたり神》がその色らしさを強く反撃を行うためにダブル・シンボルにするというのは、もっともだと思います。
2013/08/13(火) 12:37:23
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364 : |
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赤魔道士
>>358 【提議に対する返信】
■1. >《ただようもの》を青に変えて採用したいがいかがでしょうか。
反対します。青の募集で改めて投稿してもらうべきです。
■2. >《打ち払いの達人》と《神の露払い》の機能がかぶっている。 >⇒どちらかだけを採用すればいいか、どちらも採用するべきか。 >特に投稿者の方には、一度採用を宣言しているもののそれが取りやめになる可能性を了承してもらえますか?
個人的には、《打ち払いの達人》を起動型能力のタッパーに変更してもフレーバー的に問題無さそうだと思いますが、投稿者であるテツさんがどう思われるかが問題でしょうね。
そもそもオリエキ作成なのですから、カード単体のデザインよりも全体でのバランスを重視してPickすべきかと思います。
■3. >侍で、点数で見たマナ・コストが3マナのモノが多い。忠義持ちの2マナの侍を改めて募集しようと思いますがいいですか?
改めて募集をかけるのは構いませんが、今やるべきではなく、また2マナに制限するべきでもない、と思います。 デベロップは全体のバランスを見て行うべきですので、《各ピックごとにデベロップが必要になるのはピックそのものに問題があると言わざるを得ません。》 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/13(火) 13:41:52)
2013/08/13(火) 13:07:28
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365 : |
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名も無き者
意見や進言ならスレ主と違う考え方もいいだろうけどさ スレ主に対して自分の反対意見を強要するような発言をするのはどうなんだ
2013/08/13(火) 14:27:29
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366 : |
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名も無き者
カード投稿に関してはコテハン禁止、名も無き者限定とかにしてもいいかもね その方が後でカードをいじる際にもスムーズにいきそう コテハンの人たちの「参加してる感」みたいなのが減りそうなのが問題かも
2013/08/13(火) 14:31:52
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367 : |
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名も無き者
一部のコテハンの声がでかすぎる。とくにtad。
2013/08/13(火) 14:51:37
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368 : |
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tad
確かにかなり言いすぎですね。 以後気をつけます。
大三元さん、すいませんでした。
2013/08/13(火) 18:43:46
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369 : |
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名も無き者
>>368 言ってることは大体合ってるけどな 前回の反省が見えないとか
2013/08/13(火) 19:00:22
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370 : |
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名も無き者
指摘も尤もだと思うわ。普段温厚なコテまで丁寧ながらも苦言を呈してるし、やっぱりどこか欠陥があるのをスレ主は認めるべき。
てかここのスレ主って前オリカスレでピッカーやってた人でしょ?だから自分のピック能力に自信があるのかもしれないけど、上でも散々言われてる通りオリエキのピックとオリカのピックは違うもんだと考えないといけないんじゃないかな。
2013/08/13(火) 22:02:05
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371 : |
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名も無き者
能力募集の頃から思ってたけど、大三元さんは一見してキャッチーなのをピックしてる感じが強いね 全体のバランスを見据えたピックを心がけたらもっといいと思う
一応ここのオリエキとして初めて成功したMRPの影響もあるのか、以前のオリエキスレよりは全然良くなってると思うし頑張って欲しい
2013/08/13(火) 22:35:35
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372 : |
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天和大三元
>>364 赤魔道士さん
《ただようもの》について やはり改めて募集した方がいいですね。
《打ち払いの達人》について 機能変更はともかく、テツさんの意向を聞いてみたいです。
2マナ忠義持ちについて マナ域を漠然と指定する方がよさそうですね。
しかし、いいカードでもバランスを考えるとピックできない場合があるのは辛いですね。
やり直しをご提案いただきましたが、これについてはさらに皆さんの意見を聞いてみたいです。
残りの方への返信は、また後ほどさせていただきます。
2013/08/14(水) 08:57:46
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373 : |
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テツ
>>372 概ね他の人と同じ意見です。デベロップはもう少し後で。 とはいえ、もう一度、レスするのも煩わしいので2については先に回答を。 《神の露払い》はアンコモンにできると思います。(《荒廃唱え》や《若き紅蓮術士》のようなドラフトの方向性を作る系。むしろ、アンコモンの方が相応しい?)
(last edited: 2013/08/14(水) 14:44:38)
2013/08/14(水) 14:43:59
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374 : |
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名も無き者
議論も方針も興味ない、最終的に形になるかどうかすらどうでも良い 作られた設計図通りにレールを引いていく作業だけをする自分のような輩は不要かな
2013/08/14(水) 22:43:43
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375 : |
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天和大三元
>>365さん >スレ主に対して自分の反対意見を強要するような発言をするのはどうなんだ 私がふがいない所為もあるので、ある程度強めに言われてしまうのは仕方ないです。 作成進行を阻害するような強要だったら、私も注意します。
>366さん >カード投稿に関してはコテハン禁止、名も無き者限定とかにしてもいいかもね >その方が後でカードをいじる際にもスムーズにいきそう コテハン禁止だからカードをいじるというのは違うと思います。 前のスレで巨乳伝説万歳三唱さんの、ログインしていない書き込みでなにかあったようですし。 確認が本人に取りづらくなりそうです。
>>367さん >>368 tadさん 私の進行を見かねての事なので、議論が活発なのは仕方ないと思います。
>>369さん >前回の反省が見えないとか >>370さん >指摘も尤もだと思うわ。普段温厚なコテまで丁寧ながらも苦言を呈してるし、やっぱりどこか欠陥があるのをスレ主は認めるべき。 すみません。
>>370 >オリエキのピックとオリカのピックは違うもんだと考えないといけないんじゃないかな。 >>371 >全体のバランスを見据えたピックを心がけたらもっといいと思う そうですね、特にマナ域の問題が。
>>373 >《神の露払い》はアンコモンにできると思います。 《宮廷通りの住人》がコモンだったことを考えると、《荒廃唱え》や《若き紅蓮術士》とは違った軸ではないでしょうか。
>>374さん 参加は歓迎します。
2013/08/15(木) 03:18:54
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376 : |
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天和大三元
【1つ提案があります。】 ・現在採用されているカードも含めて、骨格リストを作り直し、白のコモン・クリーチャーを再募集する。 ・残りのクリーチャーを募集してしまい、マナ域の調整を行う。 以上についてどちらがよいと思われますか?
マナ域の調整は、大まかにマナ・コストの変更案を募集する予定です。 私も一度出しますが。
8月16日8時まで意見を募集します。
2013/08/15(木) 03:22:18
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377 : |
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528
下を推すけど、マナ域調整というのが妙に面倒くさそうな印象を受けるな
ところで能力被りのタッパー2体はどうすることにしたんですか?レアリティ変更? 今さらながら、この最初のピックが分かりやすすぎるほど失敗してるので最初から募集もありっちゃ有り
2013/08/15(木) 08:47:10
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378 : |
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spiritcross
提案について 私は下を推します。 3マナ6枚のうち、3枚のマナコストを変更し、1枚を2マナへ、2枚を4マナ以上へ変更、というおおよその道筋があると思います。
ところで、マローが「名前を結ぶ、結魂」ttp://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003352/ というコラムの中で、メカニズム内で色の優位性を持たせる場合、P/Tの修整を優位の色にのみ配置するようにした、と語っています。 他にも、魂依をデザインするうえで参考になると思われることが色々書いてあります。 魂依は結魂と似ているメカニズムだと思いますので、魂依クリーチャーをデザインされる方の参考になると幸いです。
2013/08/15(木) 09:42:53
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379 : |
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スカルクランプ
せっかく一旦ピックされた自分のカードが取り消されること、そして何よりこの企画そのものの信頼度の問題 この2点で、上の案を採用した場合、おそらく参加者のモチベーションが大幅に低下し、この企画自体が失敗してしまうと思います。私個人としては《万華鏡の神》が取り消されてもそこまで気にはしませんけどね。
公式でも一度作ったカードのマナ域の変更はよくあることのようなので、それで問題ないと思います。
2013/08/15(木) 16:56:48
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380 : |
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赤魔道士
巻き直しを進言しましたが、マナ域調整の議論で停滞するようなことがなければ、どちらでも構わないと思います。
これ以上極端にマナ・コストが被るようなことがなければ良いわけですしね。
2013/08/15(木) 21:09:30
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381 : |
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天和大三元
みなさん投稿ありがとうございます。
まき直しはせず、マナ・コストの変更などでバランスを取ります。 修正(ディヴェロップ)は、白のコモンが出揃ってから行います。
また≪神の露払い≫は、アンコモン枠に移動させます。 白のアンコモンを募集する際に、再び採用を検討します。 申し訳ありません。
次のお題ですが、白のコモンの非クリーチャー呪文の役割を募集します。 インスタントとソーサリーで6種類を考えています。 役割だけご投稿ください。 一人で6案のセットを投稿されても構いません。 よろしくお願いします。 締め切りは8月18日の18時です。
参考 クリーチャー*12 オーラ*2(クリーチャー強化とクリーチャー除去) インスタントとソーサリー*6(今回の募集) で考えています。
(last edited: 2013/08/16(金) 21:28:05)
2013/08/16(金) 09:48:16
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382 : |
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spiritcross
1、インスタント(単体強化)ex.《素早い正義》 2、インスタント(全体強化)ex.《栄光の突撃》 3、インスタント(ダメージ軽減)ex.《無視》 4、インスタント(エンチャント破壊)ex.《啓蒙》 5、インスタント(レンジストライク)ex.《正義の一撃》《天界のほとばしり》 6、インスタント(ライフゲイン)ex.《天使の慈悲》
白のソーサリー枠はトークン生成があるのですが、入魂があるためインスタントのみでいいでしょう。
コモンの呪文を考えていると、割とどの色もインスタントが多いような気がしてきます。
《神の露払い》はアンコモンのパワーではないので、投稿者の私から破棄を申請します。 あるいは、スピリットクラフトの部分を少し変更すればアンコモンにもなりそうですが、 それはアンコモン枠で別途投稿します。(名前は気に入っているので使うと思いますが) しかしスピリットの数を考えると、誘発のしやすさでRTRブロックの住人サイクルよりは強いと言えるかもしれませんよね、スピリットクラフト。
追記 アーティファクト破壊は別にいらないでしょう。 ミラディンレベルにアーティファクトが多いならば、第三色の白にもアーティファクト破壊はいるでしょうが。
編集:加筆、追記
(last edited: 2013/08/18(日) 14:54:50)
2013/08/16(金) 21:30:46
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383 : |
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巨乳伝説万歳三唱
1.クリーチャー単体強化 2.クリーチャー全体強化 3.クリーチャー除去(限定) 4.エンチャント除去 5.ライフゲイン 6.スピリット生成
《神の露祓い》はコモンでもいいと思うけど、緑に新スピリット・クラフトを増やすほうがいいんでないかな。
2013/08/17(土) 00:08:18
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384 : |
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名も無き者
インスタント スピリットサポート インスタント ダメージ軽減 インスタント スピリット以外サポート ソーサリー エンチャントorアーティファクト破壊 ソーサリー クリーチャー単体追放(高マナ) ソーサリー トークン生成
2013/08/17(土) 00:35:41
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385 : |
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tad
1. 単体強化(コンバットトリック) 2. クリーチャーをタップする呪文 3. 軽減やプロテクションなど防御用呪文 4. クリーチャー除去 5. アーティファクト・エンチャント破壊※ 6. 解放・明滅系呪文※※
※装備品が強めならアーティファクト破壊を多めに作りたい。弱めならエンチャントのみで。 ※※スピリットを間接的に補助できるのでこの環境に合いそう
個人的に… これらの内何枚かが人間や侍をサポートしていれば面白いかも。(例《栄光の呼び声》) スピリットの第一色が緑ならばトークン生成は緑が合うかも。 直接スピリットと書かれたカードは緑のみ、侍と書かれたカードは白赤のみと棲み分けても面白いかも。
追記: >オーラ*2(クリーチャー強化とクリーチャー除去) 修整オーラは魂依と装備品?と被っている気がします。(神河で白コモンの修整オーラは2つですが、1つは瞬速持ちのコンバットトリックであり、もう1つは神河でキーワード化した警戒なので、実質通常オーラはありませんでした)
(last edited: 2013/08/18(日) 13:16:07)
2013/08/17(土) 09:34:23
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386 : |
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テツ
1 エンチャント(+アーティファクト)除去 2 単体コンバットトリックA(修整系。負けを勝ちにできるカード) 3 単体コンバットトリックB(軽減等、相打ちを勝ちにできるカード) 4 クリーチャー除去 5 延命カード(聖なる日の亜種、ライフゲインなど) 6 全体強化
2013/08/17(土) 21:04:09
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387 : |
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天和大三元
みなさま投稿ありがとうございました。
白コモン・非クリーチャー呪文
1.クリーチャー単体強化 2.クリーチャー全体強化 3.ライフゲイン 4.高マナあるいは条件付きのクリーチャー除去 5.エンチャント除去(アーティファクト除去をかねてもよい) 6.クリーチャー保護などの防御カード(プロテクション、ダメージ軽減、あるいは明滅)
さらに、>>385 tadさんの意見を受けて、オーラはクリーチャー除去のみとします。 そのため、白コモンの大まかなリストは以下のようになります。
クリーチャー 12枚 インスタント、ソーサリー 6枚 オーラ 1枚(クリーチャー除去) 予備 1枚
白がクリーチャーの色であることを考えると、予備がクリーチャーになることも考慮します。 不足分募集で調整します。
それでは投稿スレにてカードの募集を始めます。
>>382 spiritcrossさん 《神の露払い》について私の失敗でごたごたし、すみません。 アンコモン募集時など、次もよろしくお願いします。
2013/08/18(日) 21:55:09
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388 : |
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tad
>>382 (旧神河の)コモンにも装備品があったと勘違いしていました。 確かにアーティファクト破壊が必要な環境では無さそうですね。 指摘ありがとうございます。
>大三元さん 上を勘違いしていたので修整オーラがあっても問題は無いと思います。 お騒がせしました。すいません。
また、投稿スレですが、多分忠義が忘れられています。
(last edited: 2013/08/18(日) 23:02:46)
2013/08/18(日) 22:07:03
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389 : |
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天和大三元
>>389 tadさん
魂依があるので、オーラのクリーチャー強化は予備枠にさせてください。採用されている魂依でパワーを増やすものがないので、結局募集することになりそうですが。
忠義についてですが、メカニズムの際に「忠義を持つクリーチャーは~」という風にガイドラインを書いていました。 そこも合わせて修正しなければなりませんね。
個人的には、クリーチャー強化のオーラに忠義を持たせた方が白らしいのかとも思っていましたが、ややこしいですかね。
2013/08/18(日) 22:26:20
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390 : |
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tad
>次回 最後の一枠がクリーチャーになるかもしれないなら、調整を先にした方が良いのでは? 例えば、調整後なら足りないマナ域を指定して募集ができますよ
…侍でも神でも無いクリーチャー枠のことでしたね。すいません。 よかったら調整をどのタイミングでやるのか公開して頂けませんか?
>>391 なんとなく、ずべらの代わりがたたりかと思っていました。 骨格に無いということは存在しないのでは?(もうスピリット終わりましたし…)
(last edited: 2013/08/21(水) 21:24:04)
2013/08/21(水) 15:47:12
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391 : |
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ゆーいっく
何となく気になってるんですけど、“ずべら”って募集はどのタイミングなんですか?そもそも神河争乱にずべらが入るのかどうかがよく分からないのですが…。 個人的には、「ずべらがいなかったら神河ではない」とまで思っているのですが。
つまりは今現在デザイン骨格に合わせての投稿を行っていますが、何らかのサイクルに対して、サイクル単位で個別に募集をかけるタイミングがあるのかどうかが不明なので、質問をしています。 例えばコモン・アンコの変身カードなどは、サイクル単位での募集の方が変身条件も揃えやすく、投稿する側も考えやすいと思うのですが。
もしずべらも1枚ずつ投稿する必要があるのなら、そのような旨を何処かに提示してほしいです。
(last edited: 2013/08/21(水) 18:55:41)
2013/08/21(水) 18:53:49
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392 : |
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天和大三元
>>390 tadさん
現在、侍4、スピリット5、非クリーチャー6となっています。 今からオーラ1~2、忠義侍1、侍でもスピリットでもないクリーチャー1~3を募集しようと思います。 その後、調整を行います。 一応、その他のクリーチャーを1~3枚として、最悪調整募集ができるようにしてあります。
>>390 tadさん、>>391ゆーいっくさん ずべらは、神河争乱では作らないと考えています。(隔り世に迷い込んだ人間が転生した姿ですが、今回は隔り世からくる神にスポットが当たっているので。魂依も入魂もそうしたイメージです。)
サイクル募集は合わせた方がやりやすそうですが、白のコモンを完成させてから、他の色のサイクルをまとめるか、色ごとにやるのかは決定したいです。
(last edited: 2013/08/21(水) 22:21:46)
2013/08/21(水) 22:13:25
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393 : |
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spiritcross
調整内容がかなり多くなることが予想されますので、デベロップ期間は長めにとったほうが良いでしょう。 私個人は、かなり厳しくバランス調整をすべきと考えていますので、おそらくかなり煙たがられるでしょうが。
2013/08/21(水) 23:09:43
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394 : |
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tad
>入魂は最低2マナ 個人的にサイクリングは2マナ支払ってもやる価値があると思いますが、1/1出すのに2マナはかなり重いと思うのですが他の方はどうでしょうか? 構築は無理として、リミテでさえ使いたいときが無い気がします。(クリーチャー出さないと負けるときだけ)
個人的には、 ・1/1を1体出すだけなら1マナ ・1/1を1体出して誘発する能力があるなら能力に応じて2〜3マナ で十分な重さだと思うのですが…
(私は分からないので)2マナで問題無いと思っている方がどういう状況で使われるのを想定されているのかが知りたいです
(last edited: 2013/08/22(木) 03:51:09)
2013/08/22(木) 03:42:23
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395 : |
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巨乳伝説万歳三唱
採用ありがとうございます。 入魂は(色)か(2)で1/1を1体でもいいんじゃないかと。 オフカラー変異みたいにしたくないなら(色)で。 それにしても《さまようもの》がかわいそうだ。
(last edited: 2013/08/22(木) 05:13:21)
2013/08/22(木) 05:12:08
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396 : |
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名も無き者
2つのモードが選べる汎用性をもたせるんだから、コスパ悪くなるのは必然 コストは(色)だと軽い、(2)は普通と思う あとは入魂2以上のときは割増にする必要性があるかな?
2013/08/22(木) 13:31:26
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397 : |
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名も無き者
スピリットを出すことにきちんと意味を持たせないと 2マナとカード1枚使って1/1出したい場面はあまりないとは思う 現状のスピリットクラフトの感じじゃ微妙すぎる 無色なら色事故や失敗ドラフトの時の保険にはなるけど
2013/08/22(木) 13:48:35
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398 : |
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spiritcross
そもそも起動型能力なので「打ち消されません」から、コモンの段階でそれを1マナにするのは良くないです。 サイクリングとの違いは「今使えないカードを別のカードと入れ替える」か「今使えないカードからクリーチャーが戦場に出るか」ですが、この違いはかなり大きな点だと思います。 スピリットはシナジー性の強い種族ですから、デッキタイプがスピリットによっていれば、それはサイクリングよりも効果的な動きができることは間違いないと思います。
また、>>396の方が簡潔に仰って下さったように、呪文に腐らないモードを追加して汎用性を高めるので、マナがかかるのは当然と言えます。 マナを軽くすることはアンコモン以上の一部でできるでしょうが、Nの値を不用意に大きくすると「それならもう、その効果の呪文をデザインすればいいじゃないか」となってしまうので難しいですね。
2013/08/22(木) 15:45:35
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399 : |
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528
あんまり流れと関係なくて申し訳ないけど、 >>398 Nの値を不用意に大きくすると~ まさにその通りだと思う。N=1の時点でスピリットクラフトが出来るわけだし、2以上になった時点でもうそれは別の呪文のように思える。巣の活性化?みたいな。なんていうかもはや一キーワードとしてのおまけ能力を逸脱してるように感じる。幸いコモンスペルはN=1しかないし、入魂Nなどというのはやめて一律1固定、Nは削るのがいい 単なるキーワードで部族シナジーが期待できるトークンばらまく能力なんてたまったもんじゃない。レアリティ上げたりコスト上げたりすればいいというものではない
2013/08/22(木) 16:27:42
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400 : |
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名も無き者
入魂コストは(とりあえず今回は)無色2マナ固定で 出てくるトークンは1個にしたらシンプルでいいかもね
2013/08/22(木) 17:16:15
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401 : |
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tad
半々といった所ですね。ありがとうございます。 2マナ支払って1/1が使いたい場面があるというよりは、そもそも汎用性があるから2マナ…ということでしょうか。
>>398 >「今使えないカードからクリーチャーが戦場に出るか」 >呪文に腐らないモードを追加して汎用性を高めるので 今使えなくても将来使える可能性があるのに、例えば除去を捨てて1/1を出したい状況ってありますかね。 そもそも「1/1クリーチャー」自体もよく腐るので、汎用性はそんなに無さそうな気もします。
>>399 >Nの値を不用意に大きくすると~ 複数出せるのはアンコモン(+レア)に1サイクル、通常 N=2 程度なら調整できるのではないでしょうか。
また、N=1で固定すると実質「魂力付き1/1バニラ」なので、ただの劣化版になるような… 2体出せるからこそ魂力とは違う能力になるのではないでしょうか。
複数出すことが危険という話について、N=サイズというのはどうでしょうか?と提案してみます。 盤面が分かりにくくなりますが使い勝手は良くなると思います。
(last edited: 2013/08/22(木) 17:21:34)
2013/08/22(木) 17:18:44
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402 : |
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名も無き者
1つのセットにサイズ違いの無色スピリットトークンを3種類くらいは作るってことになるのか 公式では同じタイプは同じサイズに合わせてるから微妙かなぁ 0/0や1/1のトークン出してカウンター乗せる形ならあり得るとは思うけど、それも面倒だ
2013/08/22(木) 17:26:03
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403 : |
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528
>>401 > 、N=1で固定すると実質「魂力付き1/1バニラ」 俺はそれならそれでいいと思ってます 1/1バニラはクリーチャーとして最低クラスだけど、落とし子トークンと違って素で殴りに行ける。打点1でもいいからクリーチャーが欲しいとき、頭数が欲しいときはそれなりにあると思う 上でも言われてるように、例え貧弱でもクリーチャーを出せるモードがあるということはそれ自体が強い。ましてやスピリットなら。リミテならクリーチャー換算してデッキ構築できるし コモンは1、アンコモンはサイクルで2というのはギリギリ落とし処な気がするね
あと少し別の視点だけど、レア以上にはあまり似合わない印象。アンコモン以下限定というのはどうか。まあ俺の個人的な見解なのでスルーしてもらってもいいけど。レアだからと言って安直にNを高く設定したデザインはあまり見たくない。
あとは、入魂は使い勝手が悪いスペルに意図的に配置したほうがいいんだろうな万能除去が持ってても入魂使うとは思えん。入魂も使いたくなるようなデザインをうまくバランス取る。 例えば、入魂つきショックは作らない(または採用しない)ショックがくさるなんてまずあり得ないから
(last edited: 2013/08/22(木) 19:13:19)
2013/08/22(木) 19:03:59
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