340 : |
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名も無き者
>>339 世界観は凝り始めるときりがないから「ある程度」決めたのですよ。 ご自身でもおっしゃっている通りそれは「細かい」ところですので後々決めていけばよいかと。
>1.世界観はナウシカ(大型輸送船などは一般的ではない) 世界観は2011神河(モチーフはナウシカ)では? ナウシカだからという理由でオーム作る人が出てくる可能性がありますよ
完全に上げ足とりです。常識的な考えを持っていればそんなことしません。
>神の力があればもっと大きいことできるだろ 大きな力を手にしたらとりあえず邪魔なやつを殺したいでしょう?
>統府の家老 鼠人は沼居にいついてるんでないかと。統府関係は白なので(今田大名統府なので白です)狐人と人間でしょうね。
2011/06/19(日) 16:25:53
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341 : |
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名も無き者
>>神の力があればもっと大きいことできるだろ >大きな力を手にしたらとりあえず邪魔なやつを殺したいでしょう?
家老が神の力を手に入れた後の話なの? 神の力を手に入れるために行動しているが、まだ手に入れれていないという状態だと思っていた
2011/06/19(日) 16:53:52
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342 : |
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名も無き者
システムは世界観に合う能力を作っていくという感じですよね
忍者や侍の現状やどういう活躍をするのかが決まっていないと、それっぽい能力を作るのが難しいのでは? (例:忍者は諜報能力を持っているけどスパイとかしてるの?とか)
諜報能力が採用された=この世界の忍者はスパイ(どこに?)しているという世界観にする。ということかもしれませんが
2011/06/19(日) 17:01:30
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343 : |
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名も無き者
>家老が神の力を手に入れた後の話なの? 神の力を手に入れるために行動しているが、まだ手に入れれていないという状態だと思っていた
家老が何がしかをして神を操るか解き放つかしてないと神との戦いにならないと思いまして…違うかも。
家老が神を利用する ↓ 第二次神の乱がおこる ↓ 豆腐転覆する ↓ 龍師範に近づくための何かを得る、だと思ってました
2011/06/19(日) 17:43:42
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344 : |
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天和大三元◆YrajE5TsGM
すみません、世界観は神無河と呼ばれる神の乱後、復興を目指す世界。『風の谷のナウシカ』の技術水準を想像してください。
下書き下書き
家老が竜先生に感化される→隔り世の力を解放してプレインズウォーカーになろうとする→完全解放には何らかの理由で統府が邪魔→ちょっと解放された神の力で統府をのっとろう
の流れですね
2011/06/19(日) 19:07:36
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345 : |
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BluE
>>337 へたれPさま 補足ありがとうございます。 神はいつどこにでも現れ、たいてい接近戦になるから刀の方が有効、というような理由もあって侍が残っているのかも。神がいなくなっていたから銃も発達したのかも。神に銃はあまり効かなさそう。心臓とかないだろうし。
>>338 天和大三元さま >侍がグー、天羅志がチョキ、鉄砲などの技術がパー
この三すくみ関係、きれいにメカニズムで表現できればいいのですが・・・(武士道に対して、銃はレンジストライクとか?)
>>344 >家老が竜先生に感化される→隔り世の力を解放してプレインズウォーカーになろうとする→完全解放には何らかの理由で統府が邪魔→ちょっと解放された神の力で統府をのっとろう
・感化された、ということは、今回の乱は家老の自発的行動によるもので、ボーラス自身はかかわっていない? それとも家老本人はそのつもりでも、実はボーラスの計略で、最後はボーラス自身が開放されたマナを手にしようとしている? ボーラスのキャラ的には後者が合ってそうです。アラーラ・ブロックと似た感じになりそうなのが難ですが。
・プレインズウォーカーになるには火花が必要で、基本的には産まれ持った素質です。ボーラスから「お前は火花を持っている、しかしまだ開花していない、そのためには隠り世の豊かなマナが必要だ」というようなことを言われたのでしょうか。(ボーラスの計略とした場合なら、実際には家老には火花なんかなかった、としても面白そう。)
・「何らかの理由」というのは、統府に神の開放を抑制する「何か」があるのでしょうか。できれば前神河で出ていたものが望ましいですが・・・いまのところ思いつきませんね。
解釈が間違っていたらご指摘ください。
2011/06/19(日) 21:44:12
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346 : |
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名も無き者
>統府に神の開放を抑制する「何か」 統府の下に何かが埋まってる(神が封印、とか龍脈が!とか神器とか)とかどうですかね? 物理的に統府をぶっ壊せばいいじゃん、とかは無しの方向で。
ところで、システム編は先に投稿スレでシステムを募るのでしょうか?
2011/06/19(日) 21:59:14
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347 : |
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名も無き者
システムを募集するのであれば、コモン枠にどれだけの種族が存在するのか、その割合等が分かっていると良いですね 前回のように能力はいっぱいあってもコモンに割り当てることができないというのはパックらしくないので… 今も昔と変わらず、人間側は多くの侍と小数の忍者の世界なのでしょうか?
もうひとつ。 前作は伝説がテーマでしたが、今回は伝説はテーマの1つにされますか? 背景に絡めたテーマが分かりやすいと思うので部族(忍者・侍・スピリットや各色の部族)をテーマにするのも考えられますね 他にあるかな…
2011/06/19(日) 23:16:51
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348 : |
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天和大三元
>>345BluE様 ストーリー上でボーラスがラスボスだということにはしたくないので、隔り世の悪用は家老の自発的な行動によるものにしたいですね。 ただ、ボーラスのアラーラでの行動のように、隔り世の解放でマナの力を悪用としてプレインズウォーカーになれなかった悲しい悪人のテイストは使いたいです。
単純に、統府と現今田大名は、神の乱もあったので隔り世と再び関わりたくないから家老にとって邪魔というレヴェルでいいと思います。
なんか家老が主人公みたいになってきた。
>>346様 細かい案は投稿スレでのシステム募集となりますが、その前に大まかな案をこちらで議論するかもしれません。 (例えば、何々はうんぬんかんぬんだから、クリーチャーのキーワード能力で手札にかかわるものを募集しよう、とか)
2011/06/19(日) 23:21:21
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349 : |
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名も無き者
“Making Magic”でときどき出てくる話ですが、神河ブロックは、デザイン的には (つまり、ディヴェロップメントやクリエイティブに属さない部分では) 失敗したカード・セットとされているようです。 失敗したとされるポイントは主に次のような点だったと記憶しています。(他にもありましたっけ?)
・伝説が主要なテーマの一つであったはずでしたが、ブロック全体のテーマとしてはデザインできませんでした (リミテッドであれブロック構築であれ、例えば「伝説デッキ」のようなものを作れるブロックではありませんでした)。これは、コモンに伝説のカードや伝説性を参照するカードを作ることができなかったことが主な要因であったようです。
・ブロックで導入されたメカニズムのほとんどが、他のブロックのカードと相互作用しませんでした。(秘儀やスピリットに関係した能力は、概ね神河ブロックのカードとしか相互作用しません。) どのみち、ブロックのすべてのカードがスタンダードで使われるわけではないので、一部にそういうメカニズムがあることは特に不都合を起こしはしませんが、神河ではその種のメカニズムが多過ぎたようです。
伝説性や部族が主要なテーマになるブロックは、神河の轍を踏みそうな気がします。 そこを敢えてやるという判断はあってもいいかもしれませんが・・・。
2011/06/20(月) 04:52:12
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350 : |
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名も無き者
個人的にはせっかくのオリカなので現実ではできないことをやりたいですね (天和大三元さんの将来出そうなパックというのとは逆ですが)
テーマが伝説なら伝説と伝説参照でパックの半分くらいを占めるとか いっそ全部伝説でも良いかもしれません
2つ目は複数のブロックが同時に使える現実のMtGだから発生する問題なので、このパックのみで遊ぶつもりのこのパックなら問題ではないと思います そこまで考え出すとレガシーでの危険なコンボが?とかなってきますし
>細かい案は投稿スレでのシステム募集となりますが、その前に大まかな案をこちらで議論するかもしれません。 >(例えば、何々はうんぬんかんぬんだから、クリーチャーのキーワード能力で手札にかかわるものを募集しよう、とか)
戦争ということなので、戦闘に関する能力を入れたいですね 対スピリットな強力なアンチ能力にするのもありかもしれません
対スピリットのイメージ: 魂滅(いずれかのクリーチャーが死亡するとき、このターンこれがそれにダメージを与えていた場合、代わりにそれを追放する)
2011/06/20(月) 15:48:40
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351 : |
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BluE
>>346 >>統府に神の開放を抑制する「何か」 >統府の下に何かが埋まってる(神が封印、とか龍脈が!とか神器とか)とかどうですかね?
「何か」が神を抑制する、説得力のある理由が要るのが難しいところですね。 私が今のところ思いついたのは「今田の血統」が神の出現を抑制している、というものですが・・・。実は魅知子姫に御物(大口縄)の力の一部が宿っていて、子孫にも受け継がれている、とか。・・・苦しいですかね。
>>349 個人的には、旧神河の轍は踏まないようにしたいですね。スレ主さまや他の参加者の意向次第ですが。 伝説テーマには反対です。メカニズム的問題だけでなく、銃や機械が出現していて、「英雄の時代」という感じではなくなっていると思うので。 ただ>>350さまが言われるように、このセットならば相互作用のないメカニズムでもある程度許されると思うので、部族テーマくらいは残してもいいのではないでしょうか。
2011/06/20(月) 16:55:22
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352 : |
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Tarox
失礼します。 折角、伝説のクリーチャーをテーマにするのでしたら、この前発売された「統率者」みたいなEDHでの使用を想定したカードを多く入れるというのはどうでしょうか?
例えばコモンやアンコモンに
《リースの弟子》 (1)(緑) 伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード (T):あなたのマナ・プールに(赤)か(白)を加える。 2/2
のような単色でありながら計3色の「固有色」を持つことができる伝説のクリーチャーのサイクルを5色に作ってみたりしたら面白そうだなとか。
2011/06/20(月) 18:13:01
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353 : |
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名も無き者
>この前発売された「統率者」みたいなEDHでの使用を想定したカードを多く入れるというのはどうでしょうか?
メリットが良く分からないのですが、そうすることでこのセットがどのように良くなるのですか?
2011/06/20(月) 19:04:25
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354 : |
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名も無き者
伝説って単語に脊髄反射してしまったように見えますね… そして話の流れは伝説は無しでって感じに進んでますよ
2011/06/20(月) 19:30:18
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355 : |
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Tarox
「統率者」は伝説のクリーチャーの存在が不可欠なので、伝説をテーマにするにはもってこいかなと、
フォーマットが変わることでカードの評価が変わると思いますし、同じエキスパンションで様々な使われ方・遊び方ができると思います。
また、構築向けカード・EDH向けカードと分けることで、通常よりカードのバリエーションが増えると思います。
2011/06/20(月) 19:37:51
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356 : |
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名も無き者
>「統率者」は伝説のクリーチャーの存在が不可欠なので、伝説をテーマにするにはもってこいかなと、
セットのテーマに伝説を採用するということは、伝説のクリーチャーはもちろん、伝説の非クリーチャー・パーマネントや、《武道家の庭師》や《鏡の画廊》や《永岩城》のようなカードを作っていくということではないんでしょうか? 統率者には伝説のクリーチャーが必要かもしれませんが、伝説をテーマにした統率者デッキというのはあまり聞かない気がします。 統率者戦を視野に入れた伝説をテーマとするセットにすることで、このセットはどのようなカードを収録することになり、それによってどのように良くなるのでしょうか?
>フォーマットが変わることでカードの評価が変わると思いますし、同じエキスパンションで様々な使われ方・遊び方ができると思います。
統率者戦のデッキを作るためには大量の種類のカードが必要になります。 例えば「マジック:ザ・ギャザリング―統率者」は、たった5種類の構築済みからなるセットですが、318種類ものカードが収録されています。 このセットを統率者戦を視野に入れたセットにする場合、このセットのテーマを中心にした統率者戦のデッキがいくつくらい作れればいいでしょうか? 1つだけじゃ遊べないですよね? 最低でも4つ必要なのでは? それらのデッキのすべてが、伝説をテーマにするのですか? そのために、このセットには何種類の統率者戦向け/多人数戦向けカードが収録されることになるでしょうか?
2011/06/20(月) 20:26:07
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357 : |
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Tarox
スミマセン。収録枚数までは全く考えていませんでした。
>>356様の指摘を受け思いついたものですが、
「統率者」は土地(=マナ)さえ揃えば、いつでも唱えることが可能ですので、
・《血の暴君》の様な「プレイヤーがゲームに敗北するたび、」に誘発する能力を持つ伝説のクリーチャーのサイクル。 ・「伝説の呪文を1つ唱えるたび、」に誘発するパーマネントのサイクル。 ・伝説のパーマネントをコントロールしている間にボーナスを得るカード。 ・思い切って《統率の塔》の様な「統率者」そのものを参照するカード。
は通常より安定したカードパワーを発揮できると思われますし、 多人数戦向けでしたら
・《ドラゴンによる死》の様な「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤー以外の各プレイヤーは、・・・。」タイプの呪文。
変わり種に
・エンチャントしたクリーチャーを伝説のクリーチャーに変える「・・・の抱擁」の様なオーラ・装備品。
などのカード(サイクル含め)が25枚程度あったならば特徴的になりそうかなと思います。
・・・もし、これらが上記の質問に答えていなかったのでしたら申し訳ありません。
(last edited: 2011/06/20(月) 21:35:30)
2011/06/20(月) 21:34:48
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358 : |
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名も無き者
とりあえず、統率者も面白いかもしれないけど、今は普通のパックを作ろうって話だからここで話すことでは無いのでは? そういうのがやりたければ、人のスレでやるのではなく、自分でスレを立ててやるのが良いかと 別スレなら喜んで参加したいと思います
伝説はテーマから外すとなると、何がこの背景からテーマになりそうですかね? 今の背景からすると、文明は以外と文明っぽくはない普通の侍世界なので特別な能力で表現するほどのものでは無さそうです スピリットは神ですし何か特別な能力やメカニズムを持っていても違和感は無さそうです
個人的に、強力な神がこちらの世界に表われるのを表現するメカニズムが欲しいですね 強力な神が条件付きで低コストで唱えれるとゲームとしても面白みが出てくると思います スピリット生贄版の覇権とかが現実的かな
2011/06/20(月) 22:27:53
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359 : |
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名も無き者
カードをデザインするにあたって、ルールなどの問題もあり当然多人数戦は考慮しなければいけないが、エキスパンションを作るにあたって「多人数戦を推奨」することはまた別の話だ。 個人的にはAstral初の完成を考えると、多人数推奨は風呂敷が広すぎる。
どうあれ世界観、特に神々が襲ってくる理由を決めるのが最優先だ。神々が襲ってこなければ、我々はカードを作ることができない。
そこで文字通り壁になるのが「次元の帳」。これをなんとかしないことには神と戦うことができない。例えば、 ・時系列的に「大修復」前後になりそうなので、灯が変質したように帳も変質してしまった。 ・地下にポータルがあり、それを封印するために建てられたのが永岩城だった。 ・ボーラスが何らかの理由で帳の一部分を一時的に開放した。(非推奨) などが挙げられる。
後は家老がどうしたいか、だ。
2011/06/20(月) 22:31:57
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360 : |
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名も無き者
>伝説はテーマから外すとなると、何がこの背景からテーマになりそうですかね?
これなんですが、
・背景世界を良く表しているテーマほど良い。そのためにはゲーム性は多少犠牲になっても (つまり、弱かったり面白くなかったりデッキを組みにくかったり/一種類のデッキしか作れなかったりでも) 可。
なのか、それとも、
・遊んで面白いテーマであることが優先である。そのテーマに合致するように、必要なら背景世界の設定を追加/変更する。
とするのかで、少し進め方が変わりそうな気がします。 今のところは前者で行くという話のように理解しているのですが、正しいですか? だとすれば、その前に背景世界の方で宿題があるのなら、まずはそれを先に片付けないといけませんね。 それが済んだとしても、以前にここで採用したメカニズムを全く顧みなくてもいいということでもないと思うので、次はそこから点検していくのかなと思いますが。
2011/06/20(月) 22:51:04
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361 : |
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BluE
背景世界の宿題、メカニズムの前にこれだけは決めておきたい点は・・・
1.帳はなぜ開かれたのか? 家老が開いた。しかし、どうやって? 以前は、大名今田、密師範、空民メロクが結託、さらに三日月の神までもが手引きし、魅知子姫誕生に合わせなければならなかったという時間的制約の上で、ようやく御物を奪うにいたった。 家老がボーラスの援助を受けていないのならば、どうやって帳を開き、神を従わせられるほどの力を得たのか?
2.神はなぜ人(統府)を襲うのか? 家老が操っているならば、そのように命じている理由は何なのか?
この2点ですかね?ストーリーの根幹だし、決めずに作り始めてもどうにもならなくなる気がする・・・。
2011/06/21(火) 01:20:52
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362 : |
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天和大三元
>>359様 帳の変質はありですね。それをボーラスから家老が告げられて、帳の解放から「隔り世のマナを使って俺もプレインズウォーカーになれるかも」って舞い上がっちゃう哀れな敵。 しかし、>>351BluE様が言うようにかつて《真実を求める者、今田魅知子》が大口縄との接触の際に、帳を守るものとしての任務を与えられた。その血筋が神無河にも引き継がれている、というのはどうでしょうか。その血統のものを抹殺しないと、帳を完全開放できない、と。
>>352Tarox様 統率者戦やEDHは今回は考えておりません。
>>360様 背景世界をよく表しているテーマがいいのですが、せめてテーマデッキ(エントリーセット)は4つ作りたいです。 過去にご提案いただいたメカニズムも振り返りたいです。
・文明サイド ・神サイド ・メカニズムに特化したデッキ・クリーチャー編 ・メカニズムに特化したデッキ・呪文編 という感じでしょうか。
2011/06/21(火) 01:22:13
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363 : |
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名も無き者
変質についてですが、神河終了時点で結構変質しているようです http://mtgwiki.com/wiki/%E4%BE%8D%E3%81%AE%E5%BE%A1%E5%A4%A7%E5%B0%86%E3%80%81%E6%AD%A6%E9%87%8E/Takeno%2C_Samurai_General なので悪い神側からも交渉があったとすると、両サイドから何かすれば空いたというのにも説得力が出るかも?
家老自体の力や血にも何か特別なものがあって、それが今回ある意味で目覚めたというのも考えられますね(ただの一人間が敵というのも微妙ですし…)
>デッキ おそらく色毎に特徴が付けられるでしょうし、色別程度でも良さそうに思えます(呪文編とかあまり見ないですし) でも、テーマデッキのためにテーマを4つ考えようとかすると潰れると思うので、今は置いておいても良さそうかな
2011/06/21(火) 09:17:27
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364 : |
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BluE
>>363 武野が幽霊となった原因の「帳の衰え」は、大口縄が現し世に出てきたせいじゃないですか?その後大口縄は隠り世に帰ったので、帳は直ったと思います。 ともあれ、時の裂け目が時間をさかのぼって過去の神河に影響を与えたように、大修復でも何らかの影響はこうむっているはず。やはりそれが原因かなあ。
>家老自体の力や血にも何か特別なものがあって 実は家老も今田の血を継ぐ一人だったとか。今度は「ラピュタ」みたいになってきた・・・。
ところでジェイス禁止が騒がれてますが、大修復の後ということはプレインズウォーカーは収録されるのでしょうか?>>273-281あたりの流れでは、PW反対が多かったと思いますが・・・。
ちなみに自分もPW反対です。 PWのデザイン自体は嫌いではないのですが、どうしてもパワーカードになりますし、このセット特有の事情として「隣接するブロック・基本セットが存在しない」ということもあります。通常のエキスパンションのように2・3枚のPWを収録するだけでは、他のPWがいないので強力なPWを持つ色と持たない色の間で格差ができてしまうと思います。といって、5色全部にPWを出すのもストーリーの軸がぶれそうです。 なので収録しない方がいいと思いますが、そうすると今度は大修復の後なのになぜいないのか理由を考える必要がありますね・・・。
2011/06/21(火) 10:53:04
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365 : |
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名も無き者
神河のストーリーに旧世代PWが出てこなかったように、新神河にPWカードが無くても問題ないと思う。
2011/06/21(火) 12:30:25
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366 : |
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天和大三元
>>364BluE様、>>365様 私もプレインズウォーカー作成には反対です。 竜先生をカード化したくなったら、レジェンドにしましょう(笑)。
帳の変質については、大口縄がいなくなったら治まったようです。 家老まで今田の血筋に絡めるのはしんどい気がします。 主人公を、今田の血筋だけど官職につけてなくて、、、というような形にしたいですね。
並行してメカニズムも考えたいのですが。 【再誕】は世界観にもマッチしているし、分かりやすいので採用確定したいです。 【再誕N】は、「このパーマネントが死亡したとき、あなたはあなたの墓地から点数で見たマナ・コストがN以下のスピリット・カード1枚を対象としてもよい。そのカードを戦場に戻す。」を意味する。
(last edited: 2011/06/22(水) 03:13:11)
2011/06/22(水) 03:10:39
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367 : |
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名も無き者
>竜先生をカード化したくなったら、レジェンドにしましょう(笑)。 ウルザ→《無明の予見者》的なwwwちょっと見てみたいかも。
>【再誕N】 少し強すぎる気が。コストの支払いなしで墓地から場に出るって調整難しくないですか? とりあえずこれが入るんなら《堕天使》的なカードや《生き埋め》的なカードは強すぎてしまうから入れられなくなるかも。 例えるなら風変わりにとち狂った《戦隊の鷹》。
2011/06/22(水) 03:42:28
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368 : |
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名も無き者
>>362 亀でスミマセン。
>背景世界をよく表しているテーマがいいのですが、せめてテーマデッキ(エントリーセット)は4つ作りたいです。
これの意味がはっきりとは分かりませんでした。
このセットは背景世界から制作する方針ですね。 そして、背景世界のテーマは、「文明vs神」でした。 その上で、 >・メカニズムに特化したデッキ・クリーチャー編 >・メカニズムに特化したデッキ・呪文編 この2種類のデッキの背景世界的位置付けはどうされるのでしょうか? つまり、たとえば、「メカニズムに特化したデッキ・クリーチャー編」にはどちらの陣営のクリーチャーが入っているんでしょうか? テーマ・デッキは背景世界にはこだわらず、例えば神と人間が同じデッキに入ってるようなデッキでもいい、ということでしょうか? そうでなく、「メカニズムに特化したデッキ・クリーチャー編に入るクリーチャーは実は神陣営のものだけなんだよ」ということなんだとすると、「メカニズムに特化したデッキ・クリーチャー編」デッキと「神サイド」デッキの2つを作る意味って何でしょうか? それらは背景世界的に、あるいはメカニズム的に、どう異なっているべきですか?
2011/06/22(水) 04:27:47
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369 : |
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名も無き者
なにかおかしいことでもかいてあったか?
>>・メカニズムに特化したデッキ・クリーチャー編 >・メカニズムに特化したデッキ・呪文編 この2種類のデッキの背景世界的位置付けはどうされるのでしょうか?
メカニズム中心って書いてあるじゃん。背景的位置づけはないよ。 あなたが >背景世界を良く表しているテーマほど良い。そのためにはゲーム性は多少犠牲になっても (つまり、弱かったり面白くなかったりデッキを組みにくかったり/一種類のデッキしか作れなかったりでも) 可。 っていう極端な選択肢にしたから 「背景は重視するけどメカニズム中心のデッキが最低2つ組めるようにしたい」って書き込みをされたわけじゃん。
2011/06/22(水) 04:53:42
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370 : |
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名も無き者
>>368 >「背景は重視するけどメカニズム中心のデッキが最低2つ組めるようにしたい」って書き込みをされたわけじゃん。
それが良く分からないと言ってるんですが。 メカニズムは背景世界とは独立に作りますよ、と言ってるのですか? しかし、今回はそういうふうには作らないんですよね? 侍が使うメカニズムとか、神が使うメカニズムとか、背景世界とリンクして作るんでしょう? すると、「メカニズム中心のデッキ」とはつまり、どっちかの陣営のデッキになるはずじゃないんですか?
2011/06/22(水) 05:07:26
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371 : |
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名も無き者
>、「メカニズム中心のデッキ」とはつまり、どっちかの陣営のデッキになるはずじゃないんですか?
フレーバー上おかしくてもが違ってもメカニズム的に相性のいいカードってけっこうあるんよ。
理解の助けになるかどうかはわからんが、新たなるファイレクシアにゴーレム(接合者)をフィーチャーしたエントリーセットがあったじゃん? 接合者ファイレクシア陣営のメカニズムだけど、ミラン陣営の《先駆のゴーレム》がレアなわけよ。こんなふうに陣営は違うけど相性はいいカードが入りうるってことじゃないかな。 メカニズム特化、ってそういうイミじゃないかな、と。
まあぶっちゃけ俺は>>1じゃないから文章を素直に読んで推測するくらいしかできないけど。 とりあえずその食ってかかるような口調はオススメしない。議論であって喧嘩じゃないんだからさ。
2011/06/22(水) 05:25:59
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372 : |
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名も無き者
>再誕 3マナから1マナまでどんどん再誕していったのを殺しても4マナ再誕持ち出されたらまたそいつらと戦わなきゃならないのか… リミテッドのために殺さない除去が必要になりそうだな
2011/06/22(水) 05:55:15
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373 : |
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名も無き者
>>371 >フレーバー上おかしくてもが違ってもメカニズム的に相性のいいカードってけっこうあるんよ。
「相手陣営のメカニズムとも相性の良いカードも作りましょう」ということですか? それは何故ですか? 「陣営を跨いだテーマ・デッキを作りたいのでそういうカードも作りましょう」ということでは本末転倒だと思いますが。
(メカニズムをちゃんと作るとそういうカードが必要になるはずだからそういうデッキも作りましょう、ということならロジックは理解できます。 が、その場合は「メカニズムをちゃんと作るとそういうカードが必要になるはず」という前提が疑問です。)
最初からあまりハードルを上げずに、まずは文明デッキと神デッキが作れるレベルを目指しましませんか。 それらは文明側のメカニズムと神側のメカニズムをそれぞれフィーチャーしたものになるでしょうから、同時に「メカニズムに特化したデッキ」でもあるはずです。 その上で、テーマ・デッキの数を2つにするのか、各陣営2つずつで4つにするのかは、メカニズムを考えながら決めていけばいいのでは。
>とりあえずその食ってかかるような口調はオススメしない。議論であって喧嘩じゃないんだからさ。
ではこのくらいでは如何ですか?
2011/06/22(水) 06:21:30
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374 : |
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名も無き者
>>373
それ十分食ってかかってるってレベルだから。いや、別に冗談とかじゃなくてね。 こういった掲示板じゃあ、丁寧語で「・・・ではどうですか?」「・・・ではないのですか?」とか無闇に質問を重ねるとどうしても意地悪く見えてしまう。意図してなくてもね。だからといってフランクなのが常にいいって訳でもないから、その辺バランスが重要なんだけど。 あるいはそこまでオーソドキシィを求める態度がアレなのかもしれんが、ともかく。
確かに「世界観を重視したテーマデッキ」と「メカニズムを重視したテーマデッキ」は、ことこのエキスパンションにとってはほぼ同じように聞こえる。例えば再誕を活かしたスピリット=神デッキは、世界観を主に見据えたスピリット=神デッキとどう違うの?違うべきなの?ってな感じで。 なんでカードの1枚、メカニズムの1つも出来てないところからテーマデッキなんて話に飛んだのか今一つ分からんのだが、そもそも今はそんなことより世界観を固めるべきなんじゃないかな。あるいはメカニズムに取り組み始めるか。テーマデッキなんか後でも十分考えられる。
2011/06/22(水) 06:46:16
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375 : |
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名も無き者
まあこの議論自体俺(そう、>>1じゃないんだ)の推測からはじまってるからあまり意味はないんだけどさ… >「相手陣営のメカニズムとも相性の良いカードも作りましょう」ということですか?
そうじゃないよ。 あくまで、メカニズム特化デッキにおいてはメカニズムを生かすためにはどんなカードでも入れることができるが、 背景特化ではそれができない、っていってるだけなんだ。 例えば、アラーラの断片のエントリーセットは背景特化型だ。それぞれのデッキに別の断片のカードは入っちゃいない。 たとえグリクシスの《屑肉の地のゾンビ》がジャンドの貪食と相性がよくても、入れられない。 メカニズム特化ではそれは起こりうる。上にあげた接合者はこのパターンだ。もしかしたらそれは結果論でしかないのかもしれないけれど。
最初からハードルをあまり上げずに文明デッキと神デッキが作れるレベルを目指すのは悪くない選択だと思う。ただ、それによって『弱かったり面白くなかったりデッキを組みにくかったり/一種類のデッキしか作れなかったりでもいい』といった事態を引き起こしていいわけじゃない。だれだってそんなつまらないものを作ろうとしてるわけじゃない。
>ではこのくらいでは如何ですか? もしあなたにその気がなかったのなら謝るよ。すまない。 でもあなたほど1レス中に疑問文をいっぱい並べたり「はずだ」や「?しないといけない」を使う人を俺は知らないんだ…正直、怒られてるのかと思ったよ。
2011/06/22(水) 07:06:24
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376 : |
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名も無き者
>>374 リロードしてなくて2重に説教してしまってすみません。 そうですね、テーマデッキなんてまだまだ先の話ですよね。すこし熱くなってしまいました。スレ汚し失礼しました。
では、元の流れに戻しましょうか。 【再誕】の調整が必要かどうか、と新しいメカニズムの話に戻しましょう。
2011/06/22(水) 07:12:30
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377 : |
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天和大三元
テーマデッキについて たとえば神河物語の構築済みでは、スピリット転生、蛇、侍、アンチスピリットとフレーバー中心でしたが、神河謀反では知恵+掃引、知恵、魂力、ライフ回復+スピリットクラフトとメカニズム中心のデッキで現世も隔り世も混ざった状態でした。 ですので、世界観から始める神無河ですが、一本立ちできるメカニズムがあれば、それでテーマデッキを作ってもいいかなと考えていた程度でした。 もちろんこれは本末転倒で、テーマデッキのためにカードをデザインするわけではありません。それこそ一本立ちできるメカニズムを作るのが先です。その結果として、テーマデッキができるのですから。
ですのでメカニズムを考えたいと思います。クリーチャーやパーマネントの能力と、呪文の能力、キーワード行動とかを募集することになりますかね。
>>372様 かつての議論でもそうでしたが、再誕は強力な能力なので、それを持っているカードはマナ・コストが1マナくらい普通より高くなりそうです。 なのできれいなマナ・カーヴにならないと思います。 しかし追放の除去は作りたいですね。あまり作りすぎても、メカニズムが相対的に弱くなるのですが、、、
(last edited: 2011/06/22(水) 10:07:54)
2011/06/22(水) 10:07:21
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378 : |
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へたれP
>再誕N マナコストを増やしたり条件を厳しくしたりすることで、調整は可能だと思います。 個人的な見解ですが、電結や親和ほど凶悪なシステムではないかと。
>PWを入れるべきかどうか。 これも調整は充分可能だと思います。 例えば、マナコストを5色にするとか。 色数を増やせば相対的に戦場に出しにくくなり、カードパワーは落ちるはずです。
ところで気になっていたのですが、武士道や忍術はどうするのですか? 忍者や侍が登場する以上は何らかの形で出す必要があると思うのですが。 それとも、武士道や忍術に変わる(類似するような)キーワード能力を何か考えた方が良いのでしょうか?
2011/06/22(水) 11:06:27
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379 : |
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名も無き者
>>PWを入れるべきかどうか。 >これも調整は充分可能だと思います
天和大三元さんがPWは無いって言ったんだから掘り返すの止めましょうよ… スレの流れも完全にそうなんですから…
>電結や親和ほど凶悪なシステムではないかと。
明らかに比べる対象がおかしいですよ。ぶっ壊れのハイエンドである親和と荒廃者がぶっ壊れなだけの電結とが並んでる理由がわからないです
親和と比べるにしてもあんなぶっ壊れシステム、基準にならないですよ
マナコスト1つ重くするだけで調整できるかどうかも微妙な気が、、、
準備さえすれば「選べる続唱」で「何回も使える頑強」だと思うんですが…
2011/06/22(水) 12:58:33
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380 : |
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名も無き者
>再誕 元の能力が強いから本体の性能を下げるというのは、私たち初心者には非常に難しいと思います。 性能を下げすぎたら使われないですし…
この能力がある限り、常に低コストのカードは再誕される前提で作らないといけなくなるというのもデザイン上の制約がきついかと。 例えば、《凍らし》は単体では普通でも、実質「墓地に存在する限り再誕持ちに死亡時に1ダメージ能力を付加」という能力を持っているという扱いでデザインする必要があります…
何よりも、この背景で神が何回もよみがえるイメージが無いのですが、神河時代の設定でしょうか? ある意味で不死身の神なのであれば、戦争して人間側が勝てるイメージが沸きません…
>>へたれPさん >・「武士道」……一部の侍のみ保持(伝説のクリーチャーなど) >・「忍術」……一部の忍者のみ保持(伝説のクリーチャーなど) まぁ、やり直し中なので変わっているかもしれませんが。 人の発言を読まずに発言する癖はやめた方が良いですよ
2011/06/22(水) 15:26:48
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381 : |
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名も無き者
補足:転生のwikiから… >転生を持つクリーチャーは非常に重いものが多いため、トーナメントシーンで見かけるのは希望の盗人/Thief of Hopeくらいであった。
性能下げすぎて使われなかった例として
2011/06/22(水) 15:29:46
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382 : |
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名も無き者
>>378 >マナコストを増やしたり条件を厳しくしたりすることで、調整は可能だと思います。
「強いメカニズムなので弱くしましょう。そうしたら調整できます」ということではないですよね。 単に弱くしちゃったら誰も使わなくなるだけです。 再誕のいいところはどこなのか、危険なところはどこなのか、魅力を減殺せずに危険性を取り除くためにどうすればいいのか、ということを考えないといけません。 その結果「マナ・コストを増やしたり条件を厳しくしたり」することで調整できる可能性がないわけではないですが、何の説明もなく結論だけ示されてもすぐには賛成できないです。
>>PWを入れるべきかどうか。 >これも調整は充分可能だと思います。
今のところ、「入れたいけど入れられないね」ということではなく、「入れたくないですね」という話になっています。 へたれさんが入れたいと思うという理由だけではたぶん入らないでしょう。 このセットにプレインズウォーカーを入れることが何故必要なのか(背景世界的に、もしくはメカニズム的に)、説明できて初めて議論になると思います。
>ところで気になっていたのですが、武士道や忍術はどうするのですか? ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/22(水) 15:39:04
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383 : |
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名も無き者
連続ですいません
マナコストを下げるという発言がたびたび出ていますが、強さの基準はどのパックのどのクリーチャーくらいでしょうか? 基準が分からないと1マナ増やすというのも人によって変わる気がします… 例えば《ガラクの仲間》を考えると、緑の3マナ3/2・トランプル・再誕1か2も作れますが人によって意見が分かれそうな気がします…
2011/06/22(水) 15:39:20
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384 : |
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名も無き者
383=381=380です。すいません。
2011/06/22(水) 15:40:12
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385 : |
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382
>>380,>>381 ありゃりゃ、リロードしないで書いたので被ってしまいました。すみません。 わたしも仰る通りだと思います。
2011/06/22(水) 15:41:04
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386 : |
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名も無き者
>武士道 ・今は戦闘させようという能力が無い ・今は侍らしい能力が無い(主護は黒や赤の侍にはちょっとという感じ) ・旧能力を採録することで神河の雰囲気を出せる(ミラディンでも刻印が採録されたように)
くらいのメリットがあると思っています。
ただ、伝説にしか付けない程度ならいらないという気もします。 個人的に、一般の侍が共通してある能力を持っているという雰囲気が好きなので、別途侍っぽい能力を募集するのが良いかなと思います。 侍っぽいじゃなくて文明っぽい(忍者も侍も持つ・サイクルで3色は侍で2色は忍者とかもありかも)でも良いですが。
2011/06/22(水) 15:48:08
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387 : |
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名も無き者
武士道のリメイク版を入れるとオリジナル且つ旧神河の雰囲気を再現できるかも(再誕も転生のリメイク版なので)
2011/06/22(水) 15:56:53
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388 : |
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名も無き者
そもそも神は家老の力によって使役されてるわけで(基本的に家老に従うメリットは無いし)「再誕」って感じじゃない気が、、、 たぶん帳から呼び出されて殺られたら死ぬか呪縛から解かれて帳の向こうに直帰する感じでは。
2011/06/22(水) 16:40:05
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389 : |
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BluE
>>380 >この背景で神が何回もよみがえるイメージが無いのですが、神河時代の設定でしょうか?
旧神河からの設定として、神は元々不死です。現世で得た肉体を破壊しても霊界に戻るだけで、また新たな体を得て戻ってきます。「転生」はこれをうまく表現した能力ですね。 なので、タイムラグがある「手札に戻す」のほうが旧設定にはマッチしてるんですが、背景的説明はいろいろ付けられると思うので(現し世と隠り世とが非常に近づき、再出現までのスパンが短くなった、など)それほど問題にはならないかと思います。
問題はメカニズムとして面白いかどうかですね。 効果が強力なのでマナコストに対してクリーチャーの質を下げざるを得ないけれど、そうするとせっかく再誕が誘発しても持ってこられるものもたいてい貧弱な生物になってしまうわけで・・・。
>>386 >武士道 スピリット側に対して人間は素のサイズの大きいクリーチャーを作り難いので、武士道かそのリメイク版は欲しいところですね。もちろんコモンに入るようなもので。 個人的には武士道をそのまま再録でもいいのではないかと思ってますが・・・。旧神河との差異を重視するのであれば、武士道を緑の能力としてしまうのはどうでしょう。緑は伝統を重視する色だし、武士道能力自体は本来緑のものだと思うので。
2011/06/22(水) 17:14:27
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390 : |
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名も無き者
>>389 BluEさん >スピリット側に対して人間は素のサイズの大きいクリーチャーを作り難いので、武士道かそのリメイク版は欲しいところですね。もちろんコモンに入るようなもので。
敵は再誕でアドバンテージを取りまくってくるのに、こっちはブロックされると一つ二つ大きくなるくらいじゃ全然太刀打ちできませんよね。
現代のスタンダードで主に使われるのは、カード・アドバンテージの取れる能力とテンポ・アドバンテージの取れる能力でしょう。 どっちも関係ない武士道はリミテッド専用能力です。 その意味で再誕は構築級になれる可能性のある能力ですが、それに対する文明側の能力が主護だの諜報だの武士道だのではバランスが取れているとは言い難いものがあります。 2011年の侍達にはそういうものではない何かが必要です。
再誕がメインになるのであろう神陣営は、アドバンテージを積み重ねていって勝つような、アグロ・コントロールかコンボ・コントロール的なデッキ・タイプになるんでしょう。 みなさんは文明デッキをどんなデッキに仕立てたいんでしょうか? 序盤からがんがん殴るビートダウンですか? トークンばらまいて装備品つけて殴るデッキですか? それともクロック・パーミッション? そういうことを考えながら、それにマッチした能力を考えていった方が良くないですか?
2011/06/22(水) 17:54:08
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391 : |
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名も無き者
ただ単に武士道再録はつまらないからその辺はいいんだけど、リミテッド専用能力ってそんなにダメかな?コモンからレアまで幅広く存在する能力なんだからリミテッドを意識したものでもいいと思うな。 逆に「再誕」は種類をたくさん作れば作るほど凶悪になる可能性があるからメインを張るメカニズムとして不向きだと思う。
いや天和大三元さんがかなり推してるからこのまま確定されそうだけど。
>侍のメカニズム 文明サイドの侍は武器を自在に使いこなすイメージがあるんですが、それだとコーやレオニンと被るんですよね。
侍の能力のイメージあたりから固めていきたいです。
2011/06/22(水) 18:42:50
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392 : |
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名も無き者
>>389 >問題はメカニズムとして面白いかどうかですね。 >効果が強力なのでマナコストに対してクリーチャーの質を下げざるを得ないけれど、そうするとせっかく再誕が誘発しても持ってこられるものもたいてい貧弱な生物になってしまうわけで・・・。
いやー、けっこう強いと思ってますけど、どうでしょう。
多分、コモンには再誕だけを持つか、再誕と常盤木を一つだけ持つかくらいのスピリットと、再誕のターゲットになるようなスピリットで能力が単純なもの(もしかすると付喪とかを持ってる)を配しますよね。 アンコモンにはもう少し複雑なものを入れたりするんでしょう。 しかし、その基本的なコモンだけでも、かなり強力になり得ると思います。 例えば、ですが。
再誕する赤コモン (3)(R) クリーチャー ― スピリット (これはコモンでしょうね) 再誕2 (このクリーチャーが死亡したとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが2以下のスピリット・クリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。) 3/1
貪欲なネズミの神 (1)(B) クリーチャー ― スピリット (コモンか、ことによるとアンコモンかな?) 貪欲なネズミの神が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。 0/1
さて、どうでしょう。 強過ぎるとしたら、何がいけないでしょうか。
・低コストのスピリットにアドバンテージ能力を持たせるのが間違い? でもそれじゃつまらなくないですか?
・4マナ再誕2は強過ぎる? じゃあいくつくらいならバランスが取れますか? ていうか、4マナ再誕2が作れないとしたら、だいぶ問題のような。
・3/1が強過ぎる? そうかも。でも《グレイブディガー》とかと較べてもこんなもんじゃないですか?
それとも、むしろ、このくらいできなきゃつまらないですか? それなら問題ないと思いますけども。
2011/06/22(水) 18:47:04
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393 : |
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名も無き者
いや、タダで色すら無視して場に出てくるのが一番問題ですよ
だって普通のセットに「このクリーチャーが死亡したとき墓地から点数でみたマナコストが2以下の…」って書いてあるカードがあったら強いかな?って考えるじゃないですか
スピリットに限定しているとはいえこのセットのクリーチャーの大半はスピリットですし。 下手すると再誕のせいで他のスピリットを弱く作らなきゃならなくなるおそれもある。
さすがにコスト踏み倒しはやりすぎですって。 個々のCIPやPIGはそこそこ強くしても大丈夫ですからもう少し弱体化させません?
いえもちろん>>1が使うと宣言すれば私も諦めがつきますが
2011/06/22(水) 19:11:58
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394 : |
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名も無き者
黒くて手札に戻す《グレイブディガー》と赤くてコストを(2マナとはいえ)踏み倒すヤツを比べてる時点で…お察し。
2011/06/22(水) 19:28:05
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395 : |
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名も無き者
単純に、死んだときあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが○以下のスピリット・クリーチャー・カード1枚を対象としプレイしてもいい(ちゃんとコスト払って)。 これでもいい気がするんだがなぁ…… あと、再誕することを選んだら元の体は廃棄(追放)するようにしたりとか。 「プレイしてもいい」で「追放する」だと1マナ再誕5とか作れないことも無いし、幅が広がりそうな気がする。
2011/06/22(水) 20:06:58
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396 : |
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392
どうも誤解されてるっぽいですが。 >>392は、「誰かが言ってたように個別のカードを少し弱めにデザインしてみたけど、それが2枚合わさるだけでこんなに強くなっちゃうんだから再誕というメカニズムには欠陥があると思いませんか?」という主旨です。 今のところ「いやいや、>>392は全然強くないよ。適正だよ」とか、「それはお前の作った例が悪いから強く見えるだけだ」という反論はないようです。 だったら、>>392を笑ってるヒマに、問題を特定して対策を講じませんか。
>>393 >いや、タダで色すら無視して場に出てくるのが一番問題ですよ
それは続唱でも同じですよね。 だからいいのだ、とは言いませんけど、《血編み髪のエルフ》はいいのに上のはダメだとすると、悪いのはどこでしょう?
>>394 >黒くて手札に戻す《グレイブディガー》と赤くてコストを(2マナとはいえ)踏み倒すヤツを比べてる時点で…お察し。
その代わり死亡しないと何も起きません。 《森のレインジャー》と《ヴィリジアンの密使》では少し違いますよね。
2011/06/22(水) 20:14:34
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397 : |
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名も無き者
《血編み髪のエルフ》絶対的に違うのはランダム性の問題かと。 今の再誕は墓地にあれば(あとマナコストが合えば)確実にタダ出しが出来る。 血編みはいくら構築で気を使っても上手くいかない時は上手くいかないカードだと思う (あまり使ったこと無いからよくわからん) サポートするにしてもデッキの中操作するより墓地に落とす方が圧倒的に簡単だと思うし。 なんというか今の再誕は都合が良すぎる気がする
2011/06/22(水) 20:39:45
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398 : |
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名も無き者
>>395 >単純に、死んだときあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが○以下のスピリット・クリーチャー・カード1枚を対象としプレイしてもいい(ちゃんとコスト払って)。 >これでもいい気がするんだがなぁ……
それも一案だと思います。(プレイさせるか、マナ・コストを支払わせるだけにするかという選択はありますが。) ただし、弱くし過ぎてないかどうかが心配です。
概ね、強い「復活」ですよね。 復活コストがマナ・コストに等しくなり、復活後のキャストにマナがかからなくなる感じでしょうか。 加えて、復活チャンスを逃しても追放されない。 その代わりスピリットに限定されるんですが、復活持ちのカードも多くはなかったのでこれはどっちもどっちか。
ただ、復活はあまり強いメカニズムではなかったのではないかと思います。 みなさんはどう評価してますか? Casual RoomのPauperでは《無残な収穫》はけっこう強い方のカードだと思いますが、それ以外は鳴かず飛ばずってところでしょうか。 《ガルザの暗殺者》だけはどこかのフォーマットで使われてたような記憶もあります。 そう考えると、やっぱりマナがかからないことが重要なのでは、とも思えてきて、やや自信がありません。 戦場にはすぐに無料で戻るけど、次の自分のアップキープに(エコーのように)マナ・コストを支払わないとダメ、とか、そのくらいの方がいいってことはないですか。
2011/06/22(水) 20:41:27
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399 : |
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「このクリーチャーが死亡するたび、あなたの墓地にある点数で見たマナコストがX以下のスピリット・パーマネント・カードを対象とする。あなたは土地を1つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、そのスピリットの色のマナをその土地が生み出すことができるならば、そのスピリットを戦場に戻す。」…どうだろう?
2011/06/22(水) 21:06:00
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400 : |
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名も無き者
調整して条件つけるとテキスト長くなるけど、テキストが長い能力もメインに据えづらいってこのスレのどこかで言われてたような希ガス。 もっともオリカだから無視できる条件ではあるんだけどね。 今の再誕はぶっ壊れだけど形を変えるかレアサイクルの一つにするかして残したいな。消すには少し惜しい。
2011/06/22(水) 21:58:48
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401 : |
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名も無き者
急に伸びたなー。みんなカード作りたくてうずうずしてるんだろうなーw
>スレ主 >並行してメカニズムも考えたいのですが。 ぜひそうするべきなんだけど、世界観とメカニズムの議論を一緒にして大丈夫?みんなそれぞれの流れを把握できる?現状でも話追えてないように見える人もいるくらいだし・・・ なので例えば、このスレは世界感を、向こうのスレはメカニズムを、と棲み分けした方が書き込み飛ばし飛ばしに読んだりせずに、体系的に理解できると思うのだけれど。両方やりたい人は両方読むし。
2011/06/22(水) 22:28:08
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402 : |
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名も無き者
《血編み髪のエルフ》とか荒廃者みたいに1枚だけ調整ミスったカードじゃないの?
メカニズムの細かい調整以前に、この世界観に再誕を無理矢理使おうとしている感じがする。 これも文明の無色マナのときと同じ。
とりあえず再誕と付喪は置いておいて、別個カードを募集して、どれが良いか選んだら? 投稿されたのより再誕と付喪が良いと思ったらそれにすれば良いのだし。 投稿したいのなら再誕の調整版を投稿しても良いし。
個人的に、調整すればする程、再誕の良さが消えて、結局誰も良いと思わない普通の能力になりそうな気がする。(それならまだ数人だけは強く良いと思っている能力の方が良い)
2011/06/22(水) 23:40:02
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403 : |
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名も無き者
>単純に、死んだときあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが○以下のスピリット・クリーチャー・カード1枚を対象としプレイしてもいい(ちゃんとコスト払って)。 >これでもいい気がするんだがなぁ……
転生使えよって思うのだが、これって転生に比べて何が強いの? 死亡時にインスタントタイミングで使えてうれしいので特定の壊れたコンボする時くらいじゃない?(=調整ミス)
2011/06/22(水) 23:41:45
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404 : |
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名も無き者
>>391 侍のイメージと言うと、 ・日本刀を持って戦う ・武士道、剣道、剣術などを持っている ・誰かに仕えている ・どちらかというと1vs1で戦う・得意とする(名乗るみたいな) 辺りかな
側面攻撃みたいに刀を持っていない相手には強いとか 戦闘時パワーアップ系のような戦闘時に発揮される能力とか 主護みたいに仕える対象を護ったりその敵を倒したりとか というような能力かな
侍に関係なく文明側のイメージとしては ・アンチスピリット、対神用武器・兵器・戦略 ・近代的な武器を使って戦う というような感じです
2011/06/23(木) 03:59:46
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405 : |
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名も無き者
伸びましたね・・・。
再誕関係: >>397 >《血編み髪のエルフ》絶対的に違うのはランダム性の問題かと。
確かにそれは無視できない差異ですね。 すると例えば、再誕の方も墓地から拾えるスピリットをランダムにしたら、多少はマシになるでしょうか? それともそれだと再誕の魅力が半減してしまうかしら。
>>399 >「このクリーチャーが死亡するたび、あなたの墓地にある点数で見たマナコストがX以下のスピリット・パーマネント・カードを対象とする。あなたは土地を1つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、そのスピリットの色のマナをその土地が生み出すことができるならば、そのスピリットを戦場に戻す。」…どうだろう?
・マナ出なくても戦場に戻る。 ・でも色が合ってないと使えない。 ・コストも小さくないし、再誕を使いたいであろうコントロール・デッキにはあまりうれしくない種類のコストである。
てなとこですか。 これはこれで一つの案だとは思います。
>>402 >《血編み髪のエルフ》とか荒廃者みたいに1枚だけ調整ミスったカードじゃないの?
なるほど。すると、本来はどのくらいの強さであるべきだったんですか? ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/23(木) 05:31:06
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406 : |
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名も無き者
>>391 >ただ単に武士道再録はつまらないからその辺はいいんだけど、リミテッド専用能力ってそんなにダメかな?
別にダメじゃないっていうよりも、普通のセットにはリミテッド専用能力が入ってるものだと思います。 指摘されているのは、リミテッド専用の能力ばかりあってもダメだということで、武士道を再録してはいけないということではないのではないかと。 違ったらすみません。
2011/06/23(木) 05:36:34
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407 : |
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名も無き者
このままだと悪用されるようにしか見えない、でもそれを嫌ってカードパワーを下げれば使われないだけ・・・難しいところだな。いずれにせよリミテッドでは意味不明な強さなんだが。
メカニズム的側面から調整するなら 1.能力の使用に何らかのコストを設ける 2.一度使ったら使えないようにする(代わりに追放して~とか?) 3.再誕してくる奴に何らかの制限を設ける(エコー、消散チックに) ぐらいかなぁ。
1は、結局マナを残しておくなら魅力は半減するし、その他ややこしいコストを求めるのもどうかなと思う。 2は素直だが、墓地活用という感じではなくなる。天和さんがどういう挙動を想定しているのかだが・・・ 3は書式がめんどくさそう。
2011/06/23(木) 06:03:53
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408 : |
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天和大三元
まず、転生について神河物語のカードを調べました。 神河物語には70体のスピリット・クリーチャーがいて、そのうち転生持ちは12体だけでした。 さらに、白と黒と緑にしかおらず、最低のマナ・コストは4点でした。 これを見ると、そもそも転生持ちのカードプールが狭いのでトーナメントシーンでも選びようがなかったのではと思います。 当時のトーナメントシーンでは、親和や白コン、ポンザがはやっていたため採用されなかったのと、ラヴニカ後はボロスウィニー、ヤソコン、太陽拳などクリーチャーの質を極めて選ぶデッキが隆盛を誇っていたのが理由かもしれません。
それはさておき、神無河の再誕で私が求めるのは ・スピリットが死亡しても、代わりが戦場に補充される能力 という部分なので、墓地利用にこだわるわけではありません。
なので例えば 「このクリーチャーが死亡したとき、あなたはそれを追放してもよい。そうした場合、あなたの手札から点数で見たマナ・コストがN点以下のスピリット・クリーチャー・カードを戦場に出す。」 という書式でもかまいません。
現段階の再誕では、 ダブルシンボル2マナ1/1再誕1 3マナ2/2再誕1 ダブルシンボル4マナ3/3再誕2 のようなレシオを想像していました。また、スピリットすべてが再誕を持っているデザインではないので、釣竿が限られるかなとも思っていました。白、黒、緑に限定することで、強さが抑えられるかな、とも思っていました。
いかがでしょうか?
2011/06/23(木) 08:08:37
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409 : |
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天和大三元
文明サイドの能力を考えるにあたっては、>>391様と>>404様の言われているように、神無河での侍などのイメージ固めが必要ですね。 ただ、これだと侍の色的に、白と赤に限った能力になりそうですね。
白、赤:侍 白、黒、緑:スピリット 青、黒:忍者 という分類で考えたいです。
また、 白:狐人 青:兎人 黒:鼠人、鬼 赤:悪鬼、大峨 緑:大蛇
というのも参考に作りたいです。大蛇はどうしても毒のイメージ(麻痺・接死)だなぁ。
2011/06/23(木) 08:14:07
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410 : |
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名も無き者
>大蛇はどうしても毒のイメージ(麻痺・接死)だなぁ
大蛇は確かに麻痺毒のイメージですが(接死は少ない)土地を置いたりマナを出したりトークンを生んだりとかなり多芸な種族ですよ。 >また、スピリットすべてが再誕を持っているデザインではないので、釣竿が限られるかなとも思っていました。白、黒、緑に限定することで、強さが抑えられるかな、とも思っていました。
色とコストをばらして再誕→再誕!→さらに再誕!が頻繁に起きないようにすれば大丈夫じゃないですか?再誕繋げなくてもハナカミエンジンみたいのがあれば活躍しそう
2011/06/23(木) 10:33:52
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411 : |
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BluE
>侍のイメージ
自分は>>338天和大三元さまの >侍がグー、天羅志がチョキ、鉄砲などの技術がパー との発言から、
1.侍、山伏など旧神河の文化を継承する(悪く言えば時代遅れな)人々 2.スピリット(と、それを操る黒幕サイドの人間) 3.鉄砲や飛行機械などの新技術を用いる人々
の3つの軸からセットをデザインしていくように捉えていたのですが、違いましたか?それとも1と3が重なっていて、侍が銃を持ち飛行機械に乗るようなイメージでしょうか。
>再誕 M10のせいで、昔の転生持ちがよく持っていたような自身を生け贄にする能力が作りにくくなったのが惜しいですね。まあ今でも模造品サイクルとかあるので、気にしなくてもいいかもしれませんが・・・。
> 白:狐人 青:兎人 黒:鼠人、鬼 赤:悪鬼、大峨 緑:大蛇
鬼ってスピリットなのですが、人間側でいいんでしょうか? 旧神河から長い年月が経っているわけだし、(ローウィン-シャドウムーアみたいに)種族の色をずらしてみるのも面白そうだと思いましたがどうでしょう。(あっちは年月でなく大オーロラのせいですが)
2011/06/23(木) 12:16:46
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412 : |
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へたれP
>カードパワーの調整等について。 かなり遅くなりましたが、釈明しますと「こういう方法もあるよ」って話を提示しておきたかっただけなのですが・・・ オリジナルでエキスパンションを作るという話ですので、あんまり話の流れのみで入れるカードを制限したくなかったんです。 スルーされると思っていたのですが、考えが甘かったようです。 接合と荒廃者については私の勉強不足でした。 申し訳ない。
>大蛇はどうしても毒のイメージ(麻痺・接死)だなぁ 確かにそんなイメージもありますね。 あとは、私だけかもしれませんが『脱皮』のイメージがあります。
>再誕 今はこの話してもいいんでしょうか? 私はむしろ、神VS文明なんだから、アンチ能力を作り、同じくらい強力にすれば、ストーリー的にも合致するのではないかと思います。 例: 道連れ(このクリーチャーが破壊される場合、代わりに追放してもよい。そうしたならば、ブロッククリーチャー1体か攻撃クリーチャー1体を対象とし、それを追放する) とか。 これだと強すぎますかね?
2011/06/23(木) 12:34:20
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名も無き者
>>405 少なくとも4マナ3/2速攻・キャントリップ以上はおかしい (状況にもよるけど、ドローできるカードが限られているというのはデメリットでもあるがメリットでもある) 常に使えるとは限らないと言うけど、こういうカードがあるなら常に使えるようにデッキを組むからデメリットじゃない
>再誕(マナ必要)と転生 個人的には転生の劣化にしか見えないのですが、他の方は違うのでしょうか? ・マナが残っていなくても良い ・死亡直後以外にもプレイ可能 ・プレイ以外の使い道もある せめて普通にプレイするよりも軽くプレイできるようになる等があれば良いかもしれません(再誕に固定コストがあるとか) コスト有りは使いにくそうですが
転生と違って再誕はNが大きくなるほど普通に強さが上がるのも調整が難しそうですね…
>>408 >・スピリットが死亡しても、代わりが戦場に補充される能力 この世界の神は死亡しても代わりが出てくるという設定ということですか? そのイメージが持てていないのですが、スピリットの設定が全然無いのでもうちょっとまとめて頂けるとうれしいです
また、ならば再誕を修正するよりも、そういうイメージを一から募集した方が早いと思います ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/23(木) 15:30:34
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名も無き者
例えば、続唱のように、多色限定の能力にして、共通の色を持つスピリット…にすれば色の問題やコストの問題は少し制限できるかもしれません
そもそも、再誕はパックにいっぱいあるべき能力ではない気がしますが
2011/06/23(木) 15:37:21
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名も無き者
>>408 神河物語だけを調べられたのは大型パックでの比率を調べる目的でしょうか? 一応、 http://whisper.wisdom-guild.net/search.php?allcard=on&text=%E8%BB%A2%E7%94%9F 3パック合計だと27体いますね 2マナの転生1もいます
構築での問題は上でも述べられていましたが、神河のカードは他のブロックによって強化されないという点が問題だったのだと思います
なので限定構築の情報を見た方が良いかもしれません http://mtgwiki.com/wiki/%E7%A5%9E%E6%B2%B3%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E6%A7%8B%E7%AF%89 これを見る限り、神側だから人間側だから、といった使い方はほとんどされていませんね 弱かったり、横との繋がりが無かったり、色々と考えられますが…
この反省を踏まえると、もし侍デッキを組ませたいという気持ちでデザインするのであれば、侍間の強いシナジーを用意する必要がありそうです
2011/06/23(木) 15:56:43
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名も無き者
神メモ(神河の設定メモ帳) 神河編 ・神は元々不死である。現世で得た肉体を破壊しても霊界に戻るだけで、また新たな体を得て戻ってくる。(転生はこれを表した能力)・神は最高神であるおおかがちの目的のため帳を越えてくる ・万物に宿り、普段は人々に感謝され崇められる存在 神無河編 ・神は依然として不死(帳との霊的距離が近くなってすぐ帰ってくる=再誕?)。・家老の力によって帳を越えて神はやってくる(操られているのか目的が別にあるかは不明) ・神の乱の後なので神信仰は廃れた?忘れられたのか忌むべき対象になったか ・神と人の間の存在?(リセット前の設定)
ぶっちゃけまだかなり曖昧なんで(家老の力とか)固めていくと神サイドの能力を考える助けになると思われ
2011/06/23(木) 16:46:05
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名も無き者
能力を考えるのは楽しいけど、テーマを決めるのが先じゃないかな。 「文明がナウシカくらいまで発展して、帳が再び開いて…という世界をよく表すもの」までしか話が進んでないよね? このままでは、どういう方向性で作っていけばいいのか分からない。
2011/06/23(木) 18:32:23
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BluE
>>412 へたれPさま >道連れ そのテキストでは狙った挙動をするかどうか。 しかし「追放する接死」なら山伏たちの能力としてアリかもしれません。名前は変えるとして・・・
**(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えた場合、そのクリーチャーを追放する。)
戦闘ダメージ割り振りのルールとかは、多少複雑なことになるかもしれません。あと、接死は黒・緑で山伏は赤。駄目かなあ。
>>413 >戦闘のルール変更の話かな?
はい、戦闘ダメージがスタックに乗らなくなったことを意図しての発言でした。例えば《小走りの死神》はタフ5と相打ちした上で転生できましたが、今はできません。
参考までに、自分が持っている新神河の神のイメージは・・・
・現世と長く離れていたため、「物に宿る神」としての側面が薄れている。 ・元々、神たちはおおもとで一つの存在(三日月の神も、より大きな「月の神」の一側面)だったが、宿る神としての側面が薄れたことで神の独立性も薄れ、いろいろな神が混ざったような奇怪な様相になっている。
うまく伝わるか自信がないですが。現世と霊界とのつながりが断たれていたなら、人間側だけでなく、神もなんらかの変化をこうむっているのではないか、ということです。
(last edited: 2011/06/23(木) 20:57:28)
2011/06/23(木) 20:56:20
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名も無き者
>>408 >なので例えば >「このクリーチャーが死亡したとき、あなたはそれを追放してもよい。そうした場合、あなたの手札から点数で見たマナ・コストがN点以下のスピリット・クリーチャー・カードを戦場に出す。」 >という書式でもかまいません。
これまで検討していた再誕は、カードとテンポの両方でアドバンテージを取る能力でした(だから強過ぎると言われているわけですが)。 上の再誕は、テンポ・アドバンテージしか取れないようにしたものですね。 この新しい再誕は、今展開している脅威が対処されたときに、唱えることなく後続を展開できる能力ということで、ビートダウンやクロック・パーミッションが使いそうに思えます。 同じ能力の調整版というよりも別の能力でしょう。
どっちでも構いませんけど、これは「神デッキとはどんなデッキか」を決める重要な要素だと思います(神陣営の他のメカニズムや他のカードのデザインに大きく影響する)。 ひいてはその対戦相手である文明デッキをどんなデッキにするかにも関わるでしょう。 わたしはどちらでもいいと思いますけど、これは(検討した上で)トップ・ダウンに決めるべき事柄のように思います。
>現段階の再誕では、 >ダブルシンボル2マナ1/1再誕1 >3マナ2/2再誕1 >ダブルシンボル4マナ3/3再誕2 >のようなレシオを想像していました。
再誕1をいっぱい作るということは、点数で見たマナ・コストが1のスピリットにそれなりのバリエーションをつけて作るということになりますよね。 それは・・・どうでしょうね。作れますか? 作ったとして、全部セットに入れられるのかな・・・。
>スピリットすべてが再誕を持っているデザインではないので、釣竿が限られるかなとも思っていました。
はい、それはそうでしょう。 コモンに再誕だけを持ってるスピリット (じゃなくてもいいけど) が4枚とか5枚とかいて、アンコモンにもうちょっと自己完結している(自分をサクれるとか、他にもPiGを持ってるとか)のが2枚とか3枚とか、レアにも少量、みたいな感じじゃないですか?
2011/06/23(木) 22:49:08
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名も無き者
>>413 >少なくとも4マナ3/2速攻・キャントリップ以上はおかしい
そのスペックが問題なのであって、続唱というメカニズム自体は問題ないわけですね? 《血編み髪のエルフ》を基準に再誕を考えるのは良くないけど、続唱を参考にするのがダメなわけではないと。 じゃあ、例えば4マナ3/1バニラだったらその意味での問題はないですよね。たぶん。 あとは、再誕というメカニズムそのものが持っている問題を何とかすればいいわけですね。
>>再誕(マナ必要)と転生 >個人的には転生の劣化にしか見えないのですが
たぶん転生とは違う使い方をするんだと思います。 >・マナが残っていなくても良い ・エンドに余ったマナで再誕できる (再誕生物をサクる手段は別途必要ですが、それは転生でも同じですね) >・死亡直後以外にもプレイ可能 ・そもそも唱えなくて良い (カウンターされない、インスタント・タイミングでEtB能力を使える) >・プレイ以外の使い道もある これは仰る通り。 しかしそれは、旧神河ブロックの場合、手札の枚数を参照するテーマがあったのと、スピリットは唱えることに価値があった(気カウンター)から手札に戻す能力になっていたんだと思います。 神河2011で重視するシナジーがどういうものであるかによって、手札に戻すべきか否かも変わるのでは?
(でもわたしも解決時にマナを要求する再誕はちょっと微妙じゃないかなとは思います。)
>転生と違って再誕はNが大きくなるほど普通に強さが上がるのも調整が難しそうですね…
転生もNが大きくなるほど強くなると思ってましたが、そうでもないんですか?
2011/06/23(木) 23:00:31
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名も無き者
>再誕というメカニズムそのものが持っている問題を何とかすればいいわけですね。
再誕の問題は>>419で言われてるようにカードとテンポの両方でアドバンテージを取る能力。これを「何とか」するとあなたの言う「微妙」なものが出来上がってしまう状況。現在の再誕の魅力を残しつつ妥当な再誕を作るのは困難かと。
>しかしそれは、旧神河ブロックの場合、手札の枚数を参照するテーマがあったのと、スピリットは唱えることに価値があった(気カウンター)から手札に戻す能力になっていたんだと思います。
それもあるかもしれませんがまず墓地から場に戻すなんて危険な能力なんて考慮したかどうか…リアニメイト呪文も場に残るものは軽いものは作られない時代に突入していましたし。
>>転生と違って再誕はNが大きくなるほど普通に強さが上がるのも調整が難しそうですね…
>転生もNが大きくなるほど強くなると思ってましたが、そうでもないんですか?
この場合、「普通に」は「けっこう」の意味であって、「再誕はNが大きくなると転生より強さの跳ね上がり方がとても高くて調整が難しい」と言っているのでは? Nが大きくなると回収できるカードの幅が広がるだけで結局回収できるカードは1枚。一方で再誕ならNが大きくなると無視できるマナも増えて危険度急上昇。ってことかと思われ。
>《血編み髪のエルフ》 あのサイクルはカードパワーばらばらですし…青黒のなんて《鬼火》(1マナ)相当だし。多色であることもあって比較は不可能ではないですか?
2011/06/24(金) 00:06:38
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422 : |
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名も無き者
世界観をしっかり共有した上でゲームテーマ・システムを考えようという反省の元で、世界観構築から再スタートしたと思うのですが、その通り進んでいますかね? 自分としては>>274さんが挙げてくださった様な、世界観についてまずコレから決めていこう、という順番を振った項目を作って頂いて、一つのことを皆が話し合う形が分かり易いと思うのですが・・・。 現状、それぞれが興味ある部分を拾ってバラバラに話題が展開しているような気がします。
2011/06/24(金) 00:28:12
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423 : |
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名も無き者
>>1さん ・スピリットが死亡しても、代わりが戦場に補充される能力
暗影とか頑強みたいなのじゃ駄目かな?他のクリーチャーが絡むと悪用されそうな希ガス。 スレの流れを読む限り最短は背景的にもデザイン的にもよろしくないように見えるよ。
2011/06/24(金) 00:33:04
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424 : |
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名も無き者
>>422 そういえばそんな理由でしたねぇ。 すっかり忘れてました。結局世界観がいまひとつかたまりきってないもののメカニズムを考えてますし。
いっそのことメカニズム調整は投稿用スレでやればいいんじゃないですかね? ここで背景を決めてそこからイメージを、例えば「文明の武器を使う侍のイメージの能力」とか「死が存在しない神を表した能力」とか決めて、それ以上は投稿用スレで話し合う、とか。 投稿用スレもいまは使ってないしね。
2011/06/24(金) 00:47:46
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425 : |
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名も無き者
>>424さんに賛成です。 戦いの理由とか家老の話とかもっとしたいですね。 神が攻めてくる背景も、復活すると小さくなるという背景も決まっていないので、どの能力でも今は作れちゃいますしね。 >>423さんの案にもあるように、帳からまた戻ってくるイメージを再現したいのであれば、頑強のような方が合うのではないでしょうか。
過去に言われていましたが、皆さんはどういうデッキを作らせたいのでしょうか? 侍=アグロ、忍者=コントロール、なんて考えていくと、神に割り当てられる能力の方向性も決まってくるかもしれません
2011/06/24(金) 01:05:41
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426 : |
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名も無き者
ところでテーマはどのタイミングで決めますか? 背景に合うテーマを決めて、そのテーマに沿った背景にも合うメカニズムを考えるのか、背景に合うメカニズムを考えて、それからテーマを決まるのか。
背景に合うテーマだと、刀とか文明の利器のイメージでアーティファクトや装備品くらいしか思いつかないのですが、何か良いアイデアがあるでしょうか? 神の何度もやってくるイメージから墓地利用をテーマにするのもありかもしれませんね。 イニストラードと被る可能性もありますが。
神側は墓地利用、人間側は違うテーマの2テーマ式。も考えられますが…
既に多くのテーマは使われているので、まったく違うテーマにするのは結構難しいかもしれません… 何かありますかね?
背景を無視すれば個人的にオーラをどうにしかしてあげたいですが…
2011/06/24(金) 02:49:26
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427 : |
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名も無き者
補足: 個人的には、
背景決定→テーマ決定→メカニズム決定
細かい所は同時進行でも良いと思いますが、大きい部分はこの流れが良いと思います。
2011/06/24(金) 02:51:00
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428 : |
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へたれP
>>427 背景について。
・旧神河から何年後(大雑把に)の世界か。 ・黒幕になる(と私は思っている)家老の立ち位置(仲間の数という意味で)。 ・文明側主人公をどういった位置付けにするか。 ・帳はどうやって開かれていて、閉じるにはどうすれば良いか(後付でもいいと思う)。 ・神は文明側にとってどういった存在か、また文明は神にとってどういった存在か(戦う理由になる?)。 ・神はどういったものが出てくるのか(文明側に付いたり静観するような神はいるのか?)。 ・どういった決着を望むのか(話の流れで最後に決めるのでいいと思う)。
こんな感じでしょうか。 まだ何かありましたら誰か追加してください。
テーマについて。
・神と文明で分ける? ・神と文明で共通?
これ以上の事は私にはわかりません。
メカニズムについて。
・再誕をどうするか。 (改変するか、他の全体の能力を強くするか、そのままでテキストで調整するか) ・他のキーワード能力。 (背景やテーマから作る?)
これも私は基本的にわかっていません。
定期的にこんな感じでまとめを書いていきたいと思います。 背景については何とかなりますが、テーマとメカニズムについては私では理解が追いつかない部分があるので、どなたか補足をお願いします。
2011/06/24(金) 06:00:02
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429 : |
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名も無き者
>>421 >再誕の問題は>>419で言われてるようにカードとテンポの両方でアドバンテージを取る能力。
構築で「非常に強い」とされる種類のカードには、この両方を兼ね備えているものも少なくありません。 続唱もそうでしたし、石鍛冶も(装備品サーチでCA、マナ・コスト踏み倒してTA)、ジェイス-TMSも(《渦まく知識》でCA、バウンスでTA)。 両方でアドバンテージを取るから即問題だ、というわけじゃないと思います。 がしかし、禁止カードになったってことは即問題ってことなのかやっぱ。 ま、まあ、でも、むしろ個人的な希望を言うならば、神陣営と文明陣営に一つずつ、「こりゃ強いね」と思える印象的なメカニズムがあったらいいなーと思います。 やっぱり楽しいじゃないですか、そういう能力は。 でも、そりゃ強過ぎだから何とかせい、というご意見も良く理解できますので、以下はその方向で考えてみました。
>これを「何とか」するとあなたの言う「微妙」なものが出来上がってしまう状況。
確かに。 しかし、どこを微妙に思ってるのかはそれぞれ異なります。
カードとテンポ両方取れるのが問題なら、「テンポだけにする」か「カードだけにする」が、まず思いつく解決策です。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/24(金) 08:26:44
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430 : |
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名も無き者
>>429 言われている通り、禁止カードを出すこと自体がパック作成に失敗したと言っているのと同じなので、問題だと思います。 個人的意見ですが、強いカードがあるのが悪いとは思いませんが、それがメカニズムレベルで存在するのは面白くないと思います。(強いメカニズムだから本体を弱めるという行為が面白くない)
微妙かどうかは人によりますしね。私なんかはコスト付き再誕は魅力激減に感じます。 手札からはメカニズムとしては悪くないですが、何をイメージしているのかが分からない感じです(復活を表現したのかったのでは?という)。
それよりも、スピリットクラフトの方がメインになりそう(コモンにも大量にいそう)なので、そっちを先に決めたいかな 戦場に出る・落ちるの両方に反応するのであれば、再誕持ちは1体で4回誘発させますし、再誕時に2回連続で誘発するということに…
2011/06/24(金) 09:18:46
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431 : |
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名も無き者
>天和大三元さん
>>426にある、背景に合うテーマを決めて、そのテーマに沿った背景にも合うメカニズムを考えるのか、背景に合うメカニズムを考えて、それからテーマを決まるのか。
を決めていただけないでしょうか? どういう手順で作る予定なのか、現在の状態はどの状態なのか、お願いします。
1. 今の背景から、メカニズムを考える(テーマは考えない) 2. 今の背景から、テーマを決めて、メカニズムを考える 3. 今の背景をもっと細かく決めてから 1 をやる 4. 今の背景をもっと細かく決めてから 2 をやる 5. 背景とは並行に、旧メカニズムの調整や決定を行なっていく
決まっていないと面倒というだけで、どれが良いとかは分からないので適当に決めていただいて構わないと思います。
また、背景と並行であっても違っても、メカニズムは別スレでというのが話し合いやすいと思うので、お願いします。
2011/06/24(金) 09:25:24
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432 : |
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へたれP
しばらく伸びていないようなので。 私は皆様の思案をサポートするくらいしか出来ないので、議論の活発化が出来ればいいなと思います。
>>431 背景とテーマ、メカニズムを繋げるかどうかは、議論を次に進める上で重要なことだと思います。 この意見を踏まえて、私個人で考えていることを言いたいと思います。
背景についてはナウシカの世界観を流用し、神無河用に辻褄を合わせることでかなり大雑把にですが決まったと思います。 物語部分や辻褄を合わせる部分が残っている気もしますが、細かいところはこれから議論して決めましょう。
次にテーマですが、これは最初に決まってるような気がするんです。 文明VS神ってことで。 じゃあ、再誕はどうなのかというと、これってメカニズムですよね?
他の皆さんはどうお考えですか?
2011/06/25(土) 08:48:43
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433 : |
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名も無き者
>しばらく伸びていないようなので。
いやどうみても天和大三元さんを待ってるんだろ
2011/06/25(土) 10:36:46
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434 : |
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天和大三元◆YrajE5TsGM
皆様、滞らせてすみません。出先から失礼します。
メカニズム=再誕の話は一時保留にさせてください。私の発言が飛び飛びですみません。
≫431様 2の今の背景からテーマを作り、メカニズムを作成したいです。 世界観を掘り下げ出すと、個別のストーリーにまでたどり着きキリがなさそうなので、カード作成時の段階で詰めたいと思います。
スレを立てて皆様と作成している以上、どこまで私が決めていいのか悩みますが、悪い家老は呼び出した神が倒されても次々と隔り世から呼び出すイメージです。 武士は刀に特化したチームと、装具工のように技術開発に優れたチームがいるイメージです。
メカニズムは投稿スレで話しあいましょう。 このスレは世界観、ストーリー、テーマを決め、それを投稿スレに落としていきましょう。
≫428へたれP様 テーマは文明VS神です。 ですのでこの神無河で文明とは何か、神とは何かを決めなくてはいけません。
皆様にお伺いしたいのは、ストーリー的な部分は、私が大元を作って細部を議論する形でいいのでしょうか。
2011/06/25(土) 14:57:31
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435 : |
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名も無き者
・ファイレクシアがミラディンを侵略する←物語 ・ファイレクシアは油を通して広がっていく ・ファイレクシアは疫病のようなものである←今ここ? ・疫病は毒カウンターで表現できる←テーマ ・毒を上手く機能させるために感染能力を用いる←メカニズム
2011/06/25(土) 15:19:27
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436 : |
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名も無き者
>>432 へたれPさん >次にテーマですが、これは最初に決まってるような気がするんです。 >文明VS神ってことで。
今皆さんが「テーマ」と仰ってるのはデザイン・テーマのことでしょう。 (「ゼンディカー」なら「探検世界」ではなく「土地」のこと。)
仕切り直しの前にはパーマネントのEtBとPiGがテーマであると示されました(>>118)。 これに対しては、「テーマはスレ主が勝手に決めるものではない」という、進行手続き上のクレームはありましたが、このテーマそのものへの明確な反対はありませんでした(よね?)。 なお、「オーラ」という案が>>426に示されています (その他のいくつかの代案と共に)。
>>434 天和大三元さん >皆様にお伺いしたいのは、ストーリー的な部分は、私が大元を作って細部を議論する形でいいのでしょうか。
そのハナシは、必要が生じるまでは後回しでいいのでは?
背景世界をもう少し詳細に設定しましょう、というハナシは随分以前から出てますが、作業が進んでません。 誰もアイディアを出さない状況がずっと続いています。 思うに、「決めて欲しい」と言っている人たちは、「デザイン作業で参考にしたい」という理由であり、「こうしたい」というアイディアがあるわけではないのではないでしょうか。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/25(土) 15:56:57
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437 : |
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名も無き者
反対意見ではないのだけど…
>R&Dでは、デザインに先立ってクリエイティブ要素の細部を詰めるというやり方はしません。 いいえ。 神河シリーズは背景先行で作った作品であり、本スレもそれに従おうということが決まっています。 (と少なくとも私は思っています)
例えば、 忍者が活躍する世界を作ろう! →消えたり出てきたりするのを表現できないかな? →いくつかの案を出して色々 →最終的に「忍術」が完成 という例が紹介されていましたね
2011/06/25(土) 16:56:20
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天和大三元
出先から失礼します。 ≫436様 頼りになる書き込みありがとうございます。 思うに ・テーマ ・背景 ・世界観 ・デザイン などの言葉がスレに溢れていて、書き込む人も見る人も整理できていない状態かと思われます。 そこをまとめるのが私の仕事だと思うので、デザイン用語の統一をしたいと思います。
2011/06/25(土) 17:42:03
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名も無き者
>>437 背景先行で作るときのコツは、最初は細部を詰めずに大枠だけ作ることだと、開発部が言っていましたよ。
2011/06/25(土) 18:26:05
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