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2024/12/23(月) 11:28:27

オリジナルエキスパンションを作りたい

1 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
過去に何度か立ち上がったオリジナルエキスパンションを作る企画。
Astral Guildの皆さんの力を借りて一度作成したいと思います。

このスレは、オリジナルエキスパンション『新・神河(仮)』議論用スレです。

投稿スレもよろしくお願いいたします。
http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/

<現在の状況>
・【世界観】 >>580に更新(7/9)
・【世界観】から【ゲームテーマ】を作ります。【ゲームテーマ】とは「プレイヤーがこのセットのカードでどんなデッキを作り、どんなゲームをするか」です。例えば「デッキに入ってるクリーチャーはレベルだけ」「3色以上の多色デッキ」「アーティファクトばかり詰め込む」などです。「そのセットでどのような行動をすればプレイヤーは最大限の利益を得られるのか」と同義とします。

<<投稿スレでのお題>>
能力名募集

文明サイド
他部族との共闘

神サイド
追放領域の利用

こちらのスレでは、セットデザインのための【世界観】などを議論していくスレです。
議論の材料で必要なものがあればレスにてお知らせください。

《テンプレ***天和大三元に何かある場合、必ず以下をお使いください。》
タイトルをいれて下さい。
【要望・質問】
・私、天和大三元に問い合わせたいこと、決めてほしいことのタイトルを書いてください
・以下中身

【議論】
・議論したいことのタイトルを書いてください。
・以下中身

【スレ主への返信】
・タイトル
・中身

リスタートよろしくお願いいたします。

************************************************************
以下はメモですが、今後の議論で変更される可能性があります。

>>3に世界観などまとめ
>>4にセット内容まとめ
>>468に神無河デザイン用語集(6/27・案)
>>471に侍、神まとめ(6/27)
>>474に新旧対応表
************************************************************
(last edited: 2011/08/01(月) 10:37:50) 2011/05/30(月) 10:49:58

429 :
名も無き者
>>421
>再誕の問題は>>419で言われてるようにカードとテンポの両方でアドバンテージを取る能力。

構築で「非常に強い」とされる種類のカードには、この両方を兼ね備えているものも少なくありません。
続唱もそうでしたし、石鍛冶も(装備品サーチでCA、マナ・コスト踏み倒してTA)、ジェイス-TMSも(《渦まく知識》でCA、バウンスでTA)。
両方でアドバンテージを取るから即問題だ、というわけじゃないと思います。
がしかし、禁止カードになったってことは即問題ってことなのかやっぱ。
ま、まあ、でも、むしろ個人的な希望を言うならば、神陣営と文明陣営に一つずつ、「こりゃ強いね」と思える印象的なメカニズムがあったらいいなーと思います。
やっぱり楽しいじゃないですか、そういう能力は。
でも、そりゃ強過ぎだから何とかせい、というご意見も良く理解できますので、以下はその方向で考えてみました。

>これを「何とか」するとあなたの言う「微妙」なものが出来上がってしまう状況。

確かに。
しかし、どこを微妙に思ってるのかはそれぞれ異なります。

カードとテンポ両方取れるのが問題なら、「テンポだけにする」か「カードだけにする」が、まず思いつく解決策です。
「テンポだけにする」案は、>>408のスレ主さんの

「このクリーチャーが死亡したとき、あなたはそれを追放してもよい。そうした場合、あなたの手札から点数で見たマナ・コストがN点以下のスピリット・クリーチャー・カードを戦場に出す。」

ですね。
これは別段微妙ではないと思います。

「カードだけにする」案はいくつか出ています。

(その1)
>>395
死んだときあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが○以下のスピリット・クリーチャー・カード1枚を対象としプレイしてもいい(ちゃんとコスト払って)。

(その2)
>>398
戦場にはすぐに無料で戻るけど、次の自分のアップキープに(エコーのように)マナ・コストを支払わないとダメ、とか

(その3)
>>399
「このクリーチャーが死亡するたび、あなたの墓地にある点数で見たマナコストがX以下のスピリット・パーマネント・カードを対象とする。あなたは土地を1つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、そのスピリットの色のマナをその土地が生み出すことができるならば、そのスピリットを戦場に戻す。」

「復活」は、テンポを犠牲にしつつカード・アドバンテージを得ていくメカニズムでしたけど、あれはマナを立てておかないといけなかったのがイマイチだったのじゃないかと想像しています。
(その1)を微妙だと思うのはその点です。
(その2)と(その3)は、能力がちょっと複雑な点が気になります。
・マナを立てておく必要がない。
・しかしテンポ的には得しない。
・簡単である
が満たされるアイディアがあったら、それが正解じゃないかという気がしていますが、なかなか名案が浮かびません。

ところで、転生もカード・アドバンテージだけでテンポを得ないメカニズムでした。
そういう意味で(その1)-(その3)は劣化転生じゃないか、というハナシが出てましたが、それはかならずしもそうじゃないと思います。
例えば相手が転生持ちのブロッカーをコントロールしていたら、そいつを《火葬》すれば総攻撃できますが、再誕持ちだったらそう単純にはいきませんよね。
そういう意味でも、よりコントロール指向の能力になっていると思います。
2011/06/24(金) 08:26:44
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