221 : |
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名も無き者
>>220 ライフとカラー・パイとの整合についてですが。 既存の単色/無色のカードで、「life」という文字列をオラクルに含むものをカウントしてみました。
白=230、青=23、黒=293、赤=33、緑=94、無色=119
確かに、仰る通りです。 ただし、赤は、直接ダメージという手段でライフに干渉することが可能な色ですので、「life」と書いてないからライフに関係ないとするのは早計でしょう。
問題は青ですね。少ないので全部並べましょう。 ライフを代償に何かする:《上天の嵐》《綿密な分析》《通商停止》《浸食》《Force of Will》《Giant Albatross》《クロヴの囁き》《魔力の汚点》《Psychic Purge》《Tidal Control》《ズアーの運命支配》 ライフ獲得:《生命のタップ》《Merchant Ship》《束縛された秘宝》 ライフ交換:《生命転移》 ライフのリセット:《星の揺らぎ》 ライフの逆ナイトメア:《凡人の錯覚》《Illusions of Grandeur》 ライフ参照:《セカンド・チャンス》 別途黒が必要:《寄生的な大梟》《嵐景学院の弟子》《嵐景学院の戦闘魔道士》《嵐景学院の師匠》
参考になる点は、 ・ライフをコストにすることは、青でもそれほど問題ではない ・マナ・コスト以外の部分で他の色を関係させることで、青単色のカードでもライフに干渉させられる というあたりではないかと思います。
青ならではのライフ関係カードも、ライフがテーマであれば、作れるかもしれませんね。 例えば、手札や、ドローや、打消しや、青のパーマネントや、島などと、ライフを関係させることができるかもしれません。
2009/12/14(月) 21:02:08
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222 : |
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鬼識
個人的にテーマに選んでも問題ないと考えるため、理由を載せます。
>>220 >ライフ サイクリングやキャントリップにおいて、青の特徴であるドローが全色で利用できることを考えると、おまけ程度のライフ回復ならどの色に付いても問題ないと考えられます。 また、ライフ回復、ライフコスト以外にも、ライフが特定の値の場合、ライフが回復した場合、などのカードを青や赤に多く割り当てれば結構作れるのではないでしょうか。
>プレインズウォーカー >現在定義されていないような挙動を行わなければ各PWの棲み分けが出来ない これがちょっと分かりませんでした。 例えば、能力を2つしか持たないPW、3能力以外にも能力を持つPWなど、発展の幅はあるのではないでしょうか? また、PW自体は普通のもので少数でも、クリーチャーや呪文がPWを参照するという形で新しい物ができると思われます。
合体に関してはイメージが掴めないため、 提案者さんの意見を待ちたいと思います。
2009/12/14(月) 22:34:53
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223 : |
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名も無き者
黒、赤:相手のライフの減少で誘発して何かする 緑、白:自分のライフの増加で誘発して何かする 青、黒:自分のライフの減少で誘発して何かする
とかやると、いい感じなのかしら?
2009/12/14(月) 23:29:31
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224 : |
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名も無き者
>>220 >現在定義されていないような挙動を行わなければ各PWの棲み分けが出来ない
これなんですが、従来のPWと能力が同じでも、その機能のさせ方を変えることでバリエーションを作れないものでしょうか。 >>218で上がっている >他のカード・タイプでもあるPW。(「エンチャント・プレインズウォーカー ― オーラ」とか) >攻撃できるクリーチャーが限られるPW >墓地で機能する能力を持つPW などもそうですが、他にも例えば、反転するとPWになるクリーチャーなんかも考えられると思います。 (これは、ある人がぎゃじいで書かれていたアイディアです。 クリーチャーとして戦場に出て、何かのイベントで忠誠カウンターが乗り、一定数以上になると反転してもいい、という感じなんですが。) そうすれば、能力自体は、ミニ・アジャニとかでも、そうおかしくない気がします。
2009/12/14(月) 23:47:09
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225 : |
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赤魔道士
>>219 増刊号は私も必要だと思います。 ただ、現在オーナーである夜魔リリスさんに確認中ですので、申し訳ありませんがしばらくお待ちください。
とりあえず、今までに出た案を纏めます。
>>186「ライフ」 >>187「合体」 >>189「PW」「単色世界」「偏った世界」 >>212「わかりやすいカード」 >>217「クリーチャー・トークン」
「ライフ」と「PW」に関しては様々な意見が出ており、特に何が出来るかはだいたい語られたのではないでしょうか。 どちらも、テーマとするに十分なヴォリュームがあると思われます。
その他の案についてはまだ掘り下げが不十分ですので、皆様の忌憚の無い意見をよろしくお願いします。
(last edited: 2009/12/15(火) 00:41:56)
2009/12/14(月) 23:58:06
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226 : |
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名も無き者
>>225 >その他の案についてはまだ掘り下げが不十分ですので、皆様の忌憚の無い意見をよろしくお願いします。
いっぱいアイディアが出るのに越したことはないので、どんどんご意見を頂きたいとは思うのですが。 とはいえ、「このテーマ案はまだ掘り下げが不十分だから掘り下げてみよう」というよりは、自分が「このテーマはいい」と思ったものを、どんどん掘り下げていくというのがいいのではないかと思うのですが。 その結果、魅力的なテーマだけがどんどん深化し、そうでないものはほったらかし、ということになっても、全く不都合はないと思います。
2009/12/15(火) 00:59:49
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227 : |
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赤魔道士
>>226 概ね、仰るとおりだと思います。
せっかく頂いた案をほったらかしと言うのもあまりよろしくは無いと思うのですが、かく言う自分もその他のテーマについて上手く意見を纏める事が出来ないでいます。
それもあって他の方の意見を伺いたかったのですが、意見があまり出てこない案については選択肢から消えていくのも致し方ないかもしれません。
2009/12/15(火) 01:19:55
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228 : |
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鬼識
とりあえず簡単に各案に意見を。 ギミックに関しては難しいですね。 どちらもかなり限定されたテーマに思えるので。
>>212 >わかりやすいカード 基本的なカードがM2010で補えるから、という理由でのM2010との共存だと思うので、こちらも分かりやすいカードにするのは余り得が無いかなと。 基本的なカードを入れるなら独立で構いませんし、基本的でない分かりやすいカードとなるとギミックが少なくなりそうです。 そもそも、テーマ自体が発展するよりも押さえ込む枷となりそうなのが、個人的に気になります。 対処法を思いつく方がおられたらよろしくお願いします。
>>217 >クリーチャー・トークン 個人的に、巨大トークンを出すカードも、便利なトークンを大量に出すカードも、よく環境を支配しているため、あまり新規制を感じませんでした。 今までに無いトークンの使い方があれば良いのですが・・・ クリーチャーに限らない色々なトークンにまで広げれば拡張があるかもしれません。
オーナーの方々には、その都度現在出ている意見をまとめていただけると幸いです。 無理そうならば、私が変わりにやってもよいのですが、一応オーナーに任せるのが筋かと考えたので、発言してみました。
(last edited: 2009/12/15(火) 01:35:47)
2009/12/15(火) 01:34:18
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229 : |
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夜魔リリス
すいません… 今日ちょっと疲れてまして…
>>1にご意見一覧載せました。 >>赤魔道士さん 増刊号の件お任せします。
(last edited: 2009/12/15(火) 01:48:29)
2009/12/15(火) 01:48:01
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230 : |
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名も無き者
>>224 >反転するとPWになるクリーチャー
これはいいですね。 PWがテーマになるとすると、例えば、PWが16枚入ったデッキだって組ませたくなるかもしれません。 普通はそういうデッキはコントロールにならざるを得ません。 また、PWは2枚目以降が腐ることがあるという問題もありました。 が、クリーチャーみたいな顔をして戦場に出て、後でPW化できるとなると、デッキ構築の自由度がかなり広がる気がします。
2009/12/15(火) 01:55:37
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231 : |
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赤魔道士
>>229 了解しました。
>>ALL 皆様、増刊号を立てましたので、以降の議論はそちらでお願い致します。
増刊スレ:http://forum.astral-guild.net/board/21/219/
>>228 現在、意見交換であまり貢献できておりませんので、纏めに関しては出来るだけ行おうと考えています。 (増刊スレにはまとめ用の欄を用意してあります)
(last edited: 2009/12/15(火) 02:17:30)
2009/12/15(火) 02:15:02
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232 : |
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名も無き者
テーマ「願い」 伝統的なファンタジーのフレーバーを大事にしたM10の拡張セットですから、テーマもフレーバーフルなものがいいかと思い、提案してみます。 開発コード「Wish」をそのままテーマにしてしまおうというテーマです。 「願い」と言えば、「ジャッジメント」の願いサイクルが思い浮かびますね。 古いところでは、「オデッセイ」の願望オーラ・サイクルなんてのもありますか。wishではなくてdesireですけど。 それらを再録するのもいいのですが、他にも、何かを願って、それを実現する様を表すメカニズムを組み込みます。 例えばこんなやつ
・願掛け 「願掛け」とは、何か大好きなこと(タバコとか、ギャンブルとか、クリーチャー呪文を唱えるとか、攻撃するとか)を一つ我慢する代わりに、何かいいことが起きることをお願いする日本のおまじないですね。 3ターン土地をプレイしないで我慢すると、土地を4つサーチできるとか、なんかそんなやつ。
・生け贄の儀式 神様に何かをお願いする、古来最も強力な方法は、生け贄を捧げることです。 いっぱい捧げれば捧げるほど、効果も上がることでしょう。 M10には《吸血鬼の貴族/Vampire Aristocrat》なんてのもいますね。 何でも生け贄に捧げられるとどうしても黒っぽくなるので、緑は胞子とか、白はクレリック(殉教する)とか、フレーバーをつけてもいいかも。
・祠 お地蔵様とかお稲荷さんとか、前を通り過ぎるときにちょこっとお参りしとくと、ごくたまにいいことがあったりなかったりするようなもの。 土地かマナ・アーティファクトで、マナも出るけど、マナ出さずに蓄積カウンター貯めることもできて、2個とか5個とか溜まると何かできるようなものとか。 貯めランでもいいですが、ダメージ飛ばせたり飛行付けたり巨大化できてもいいかと。 《ぐらつく峰/Teetering Peaks》サイクルの変形ですかね。あっちは即効性があるけど、こっちは反復できるという。
・《願いのジン/Djinn of Wishes》のサイクル化 お願いする人がいるなら、お願いを聞いてくれる人がいてもいいじゃない。 折角M10にいるので、各色に展開してみてもいいかも。
2009/12/15(火) 04:34:42
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233 : |
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名も無き者
テーマの提案してみます。
テーマ「レアリティ」
■内容 コモン、アンコモン、レア、神話レア の4つのレアリティにこだわる。
■例えば 白で「場に出ているコモンカードの数だけトークンをだす」 黒で「相手の手札を見る。神話レアを一枚捨てる」 赤で「クリーチャー1体を対象にして、コモンなら1点アンコモンなら2点、レアなら3点、神話レアなら4点のダメージ」
などなど
■理由 例えばM10ブロック構築のデッキに
《悪斬の天使》を4枚入れるか
《セラの天使》を4枚入れるか
だったら、ほとんどの人は《悪斬の天使》を選ぶと思んです。
そこを、今回の「Wish」でひっくり返したい。
「高額なレアカードばっかり入れてたら、火傷するぜ!」
って状況にしたら面白いんじゃないかな、と思い、今回提案させていただきました。
M10の拡張エキスパンションとして、感覚的・直感的にわかりやすいテーマになるんじゃないかと思います。
個人的には上記の通りですが 逆に、「レアはすごい・偉い」をもっとアピールしてもいいのかもしれません。 強いからこそのレア、神話レアなのですから。むしろそっちのほうが感覚的・直感的にはわかりやすいですね。
そうするとさっきあげた例はこうなります。
白で「場に出ているレアカードの数だけトークンをだす」 黒で「相手の手札を見る。コモンを2枚捨てる」 赤で「クリーチャー1体を対象にして、コモンなら4点、アンコモンなら3点、レアなら2点、神話レアなら1点のダメージ」
2009/12/15(火) 07:19:24
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234 : |
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白砂青松
増刊号で指摘があったので訂正いたします。
《倍増世界》 「世界観」 あるプレインズウォーカーが、劣化して滅びゆく次元を救おうとした。細胞分裂のように、1つの次元が自分のコピーを作りながら分裂していく。 しかしその次元が分裂するときに、次第に次元内の存在もコピーしていくようになってしまった。 すべての物質、生物、魔法が倍化していく。 主人公はその次元で倍増現象に翻弄される中、もう1人の自分と事態の収拾に当たる。 果たして次元を修復できるのか。 そして片方の次元が消えてしまったとき、消えるのは自分かあるいはもう1人の自分なのか。
「どんなカードが作れるか?」 ・とりあえず2倍 クリーチャーのタフネスをターン終了時まで2倍にしたり、山の数の2倍のダメージを与えたりする。
・自分のコピーを戦場に出すクリーチャーおよび他のパーマネント 《若き群れのドラゴン》や《皇帝の仮面》のようにcip能力や、暗影能力のようにpig能力で自分のコピーのトークンを出すクリーチャー。
・キーワード能力『倍増』 コスト:ターン終了時までこのクリーチャーのパワーとタフネスをそれぞれ印刷されているパワーとタフネスの2倍にする。
・キーワード能力『倍呪』 あなたがこの呪文を唱えるとき、あなたは倍呪コストを支払ってもよい。そうしたなら、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/16(水) 16:10:19)
2009/12/15(火) 13:27:45
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235 : |
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鬼識
サブテーマとして、 「白の弱体化、青の復権」を提案します。 M2010と同時に使用すると、各色のバランスがとれるくらいが良いと思います。 特定のデッキが強いと、その対策が次のパックに入るように、M2010での問題点をこのパックで解決できないでしょうか。 具体的には、以下の様な感じで。
赤や黒に悪斬を倒せる対策カードを入れる このパックでの青の強さの基準をM2010より少し強めに設定する
ps.増刊でコメントを戴いたので… パックを作る上で皆が意識する程度のサブテーマという扱いで提案しました。 ですので、メインテーマとしてどうか。というコメントを戴いても、自分も同感です。としか言えません。 別にこれに関してはどのテーマでも対応できると思うので、この考えがありかどうか、議論してくださるならそちらでしてもらえると幸いです。
(last edited: 2009/12/15(火) 21:26:42)
2009/12/15(火) 13:52:31
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236 : |
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名も無き者
テーマの提案をさせていただきます。
テーマ「ターン」
■内容 その名の通り「ターン」という言葉に注目する。
■たとえば ・歩く火力のような、ターン終了時に生け贄に捧げるクリーチャー ・《ヴィーアシーノの砂漠の斥候》のような手札に戻るもの ・《交戦の栄光》のように自分のターンかどうかで効果が変わるもの ・ターン終了時に追放されて、次のターンの開始時に戻ってくるパーマネント などが考えられます。
■経緯 M2010の《ボール・ライトニング》や《時間のねじれ》を見て思いつきました。
■理由 ・奇襲性の高い戦いが期待できるから ・スペルの応用性が増し、思考を楽しめることが期待できるから ・クリーチャーのCIP能力を繰り返し使えたら面白いと思ったから ・単純に私が「速攻」や「瞬速」が好きだから
■(思いついた)問題点 ・インスタントの重要性が増しすぎる(ソーサリーとの強さの兼ね合いが難しい?) ・バウンスが残念なことになる ・カードのテキストが長くなりそう(特にターンごとに効果が変わるカードの場合)
M2010の西洋ファンタジー的世界観にも絡めやすいのではないかと思い提案しました。
以上です。
ご検討いただけましたら幸いです。
2009/12/16(水) 00:38:16
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237 : |
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赤魔道士
拙案ではありますが、投稿させていただきます。
■テーマ《幻想・神秘》
◇概要 M10にて回帰することを目指した、《西洋ファンタジー世界の補完と強化》が狙いです。
◇長所 ・M10の拡張エキスパンションとして、親和性の高さが見込める。 ・M10と合わせて一つの物語として構築できる。 ・既に出ている《願い》や《白の弱体化、青の強化》といった比較的小さな案を内包できる。
◇短所 ・単体では、直接システムに結びつかない。 (逆に言えば、システムとは直接結びつくが世界観への影響が少ないテーマとは共存が可能かもしれません) ・西洋ファンタジー世界への回帰を補完・強化するとは言えやはりまだ漠然としたイメージである為、絞り込みが必要になる。
(追記) 投稿してみたものの、これはテーマであってテーマでは無いというか、これを踏まえた上で他のテーマを選定する程度のものかもしれません。
(last edited: 2009/12/16(水) 09:16:32)
2009/12/16(水) 05:13:16
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238 : |
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236
増刊号にて分かりにくいというご指摘を受けましたが、実は投稿者本人もそう思っていました。 よく練っていない案を投稿してすみません。
そこで、増刊号でいただいたいくつかのご意見を受けて、 以下のようにテーマを言い変え、再提案したいと思います。
■テーマ《気まぐれ》
■内容 ひとつのところに留まらない、状況によって効果が変わる、効果にばらつきがある、といったある意味不安定なカードに注目する。
■長所 ・M2010の西洋ファンタジー的な世界観とリンクしやすい。 (ちなみに私は「不思議の国のアリス」のような世界を想像しています) ・カードデザインの自由度が高く、思考を楽しむことができる。 ・M2010のある意味「ベーシック」で「安定した」カードの逆を行くことでプレイに幅が出る。 ・奇襲性の高いスリルのある戦いができる。
■短所 ・カードの効果が複雑になりやすい。 ・ソーサリーの立場がなくなる(後述のシステム例の場合) ・アングルードの匂いがする。 ・場が閑散としそう(後述の※をつけたクリーチャーばかりになった場合)
■どのようなシステムが作れるのか ・自分のターンかどうかで効果が変わるカード
これには増刊号で言っていただいた、 >インスタント ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/16(水) 20:32:48
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239 : |
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赤魔道士
時間になりましたので締め切ります。
投票の方式は、夜魔リリスさんに確認しますので少々お待ちください。
2009/12/20(日) 01:17:53
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240 : |
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夜魔リリス
投票開始のアナウンスが遅れて申し訳ありませんでした。 飲まされすぎて頭痛いです。 >>赤魔道士さん 今回は色々すみませんでした。
では第1回Wishの『エキスパンションテーマ』について投票をお願いします。 エントリーしているテーマはこちらの通り。 >>186「ライフ」 >>187「合体」 >>189「PW」 >>189「単色世界」 >>189「偏った世界」 >>212「わかりやすいカード」 >>217「クリーチャー・トークン」 >>232「願い」 >>233「レアリティ」 >>234「倍増世界」 >>235「白の弱体化、青の復権」 >>236「ターン」 >>237「幻想・神秘」 >>238「気まぐれ」
各詳細については…ごめんなさい、ちょっとまとめる余裕がありませんでした。 一人2票です。第1候補第2候補を投票ください。 投票開始が伸びてしまいましたので、締め切りを2時間後ろにずらします。 [投票は12/20(日)の25:59まで(21日AM1:59ってことです)]
なおTOP3までを次回議論へ持ち越しますが、あくまで議論対象は1位のものです。 2位以下は予備案となります。
よろしくお願いいたします。
2009/12/20(日) 09:51:05
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241 : |
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夜魔リリス
投票します。
第1候補「願い」 第2候補「レアリティ」
以上です。
2009/12/20(日) 09:54:31
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242 : |
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名も無き者
第1候補「レアリティ」 第2候補「ターン」 アン系が好きなので。
それはともかく、「第1候補だけ4票」のテーマと、「第2候補だけ6票」のテーマがあったら、どちらが採用されるのですか? 投票方法だけでなく、集計方法も同時に示さないと、公平とは言えません。
2009/12/20(日) 13:42:45
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243 : |
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名も無き者
第1候補「レアリティ」 第2候補「ライフ」
その他 「わかりやすいカード」「白の弱体化、青の復権」はテーマじゃないけど カード作りの土台として採用して欲しいです。
2009/12/20(日) 14:06:23
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244 : |
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福いたら里
第一候補「ライフ」 第二候補「クリーチャー・トークン」
2009/12/20(日) 15:16:59
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245 : |
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名も無き者
第1候補「ライフ」 第2候補「単色世界」
2009/12/20(日) 15:51:57
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246 : |
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夜魔リリス
すみません。こういった集計の時に第1候補第2候補って言ったら、普通は投票者の中での1番目2番目だと思ってましたので…
第1第2共に票の重みに変わりありません。
2009/12/20(日) 16:35:54
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247 : |
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名も無き者
第1候補「ライフ」 第2候補「ターン」 でお願いします。
2009/12/20(日) 16:36:02
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248 : |
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awa
第一「ライフ」 第二「願い」 いずれのテーマに決定しても、いいものをみんなで作っていきましょう。
2009/12/20(日) 21:26:00
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249 : |
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鬼識
1.「ライフ」 2.「願い」 に投票します。
ぜひとも完成まで漕ぎ着けたいですね。
(last edited: 2009/12/20(日) 21:44:18)
2009/12/20(日) 21:33:41
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250 : |
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名も無き者
増刊号は全然フォローできてませんけど、投票します。 第1候補「倍増世界」 第2候補「偏った世界」 単純に、インパクトの大きそうな順で。
2009/12/20(日) 22:01:54
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251 : |
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名も無き者
名無しでいいのかな…。
第1候補「ターン」(後に投稿者さんが「気まぐれ」に直してますけど、これらは別扱いなんですか?) 第2候補「願い」
でお願いします。
2009/12/20(日) 22:13:37
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252 : |
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白砂青松
第1候補「倍増世界」 第2候補「レアリティ」 でお願いします。
2009/12/20(日) 22:25:40
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253 : |
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はく
《願い》《ライフ》
何より完成させたいので、現実味のあるものを。
2009/12/20(日) 23:50:55
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254 : |
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願う者
第1候補「願い」
ひとさまから応援して頂いているのに、本人が別のものに投票はできないということで、どうかひとつ。 よろしくお願いします。
2009/12/21(月) 00:22:27
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255 : |
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赤魔道士
時間になりましたので、締め切ります。
《ライフ》7票 《願い》6票 《レアリティ》4票 《ターン》3票 《倍増世界》2票 《クリーチャー・トークン》1票 《単色世界》1票 《偏った世界》1票
以上の結果から、テーマを《ライフ》に。 予備案を《願い》と《レアリティ》に決定します。
以降の進行につきましては、夜魔リリスさんからの発表をお待ちください。
(last edited: 2009/12/21(月) 04:28:01)
2009/12/21(月) 04:18:50
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256 : |
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夜魔リリス
第1回の投票ありがとうございました。
引き続いて第2回、Wishの『テーマメカニズム』の議論を開始します。 メインテーマ《ライフ》に基づいたメカニズムを決めて行きましょう。
増刊号での内容を軽くまとめました。 フォローしきれていない部分もあると思いますが、そういった場合は更なるフォローを期待します。 ◆《ライフ》◆ http://forum.astral-guild.net/board/21/219/141/ ◎テーマによって出来る事 ・ライフゲイン関係、一定以上のライフによる能力の変動 ex.キャントリップ的ライフゲイン・ライフナイトメア能力 ・ライフロス関係、一定以下のライフによる能力の変動 ex.ライフをリソースとする能力・ライフロスの軽減増加・ライフロスを他のリソースへの置換 ・ライフが特定の値での能力の変動、ライフへの制約 ex.ライフが獲得出来ない、支払えない能力・ライフ量でのリソースの制約・開始時ライフの変動
◎テーマの世界観 ・ライフ=生命 ex.単なるゲームシステムのライフに拘らず、生死の概念まで広げた世界観にする。
◎テーマとなったときの問題点 ・基本的に割り当てられていない色に対してどのような能力を割り当てて行くか? ex「青らしく」ライフに絡むカードに何があったか http://forum.astral-guild.net/board/21/219/131/
・全色が気軽にライフゲイン出来る設定にすれば、環境からスライやスーサイドが駆逐されないか? ・どのような方向性で『ライフ』をテーマにして進めていくのが良いだろうか?
●なお単体でうまくいかないと判断した場合、次点案の《願い》《レアリティ》とのすり合わせを提案させていただく場合があります。
次点案 《願い》 http://forum.astral-guild.net/board/21/219/113/ 《レアリティ》 http://forum.astral-guild.net/board/21/219/117/
《私信》 すみません、投票終了まで張りつこうと思ってましたが寝落ちしました… >赤魔道士さん 代わりの集計ありがとうございました。
(last edited: 2009/12/21(月) 09:17:58)
2009/12/21(月) 08:53:36
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257 : |
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夜魔リリス
>テーマメカニズム案 ●α案 ■パーマネントとしては ・プレイヤーのライフの増減を監視して、イベント時に効果を及ぼすもの。 例(《ネクロポーテンス》を改変してみました) あなたがカードを引く場合代わりにライブラリーの上から1枚追放する。 戦場に出る際にプレイヤーを対象に取る。 対象のプレイヤーがライフを得た場合、このカードによって追放されたカードを手札に加える。 ライフを1点支払う:カードを1枚引く。
■非パーマネントとして ・プレイヤーのライフが設定された条件を満たす場合に追加効果があるもの。 例(赤のインスタント。条件によって有効色から効果を上乗せ) 対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。そのコントローラーのライフが20以上ある場合、あなたはそのプレイヤーの手札を見てカードを1枚捨てる。あなたのライフが10未満である場合、緑の3/3ビーストトークンを1体戦場に出す。
■どちらでも ・プレイヤーのライフを参照して、設定条件を満たす限り効果が向上 例(青のインスタント) 対象のクリーチャーをタップする。それは次のターンのアンタップステップにアンタップしない。あなたのライフが5点未満の場合、代わりにそれのコントロールを得る。
●β案 ■クリーチャー限定 ・キーワード能力 新生(X) 命の誕生をイメージしてみました。 X:このクリーチャーを生け贄に捧げる。これのコピートークンを1体+1/+1カウンターをN個置かれた状態で戦場に出す。Nはこれの上に置かれていた+1/+1カウンターに1足した数に等しい。この能力はソーサリータイミングでのみ使用できる。
あとは、各クリーチャーが転生カウンターの数を参照して能力の向上を図ればよいと思います。(参考《運命の大立者》) 《運命の大立者》と違う点は、「オーラや装備品による影響を受け付けにくい」というところです。良くも悪くも生まれ変わります。
↑増刊号での指摘を考慮して若干変更しました。 生まれ変わるごとに強くなっていくだけでなく、数を参照してデメリットを付与することで劣化遺伝も表現できそうです。
(last edited: 2009/12/22(火) 05:43:24)
2009/12/22(火) 05:26:39
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258 : |
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夜魔リリス
《お知らせ》 第3回のPicker兼議長を現在の議論と並行して募集します。 第3回は決定されたメカニズムのルール的パワー的なバランスを考慮したピックを行っていただければと考えております。 我こそは!という方の立候補をお待ちしております。
条件:コテハンでログイン状態で第3回を全うしていただける方。
募集期間は第2回終了までです。
立候補お待ちしております。m(__)m
2009/12/22(火) 05:32:19
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259 : |
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はく
【α案】
・ライフの値を参照にする能力
魂質―あなたの/対戦相手のライフがX点以上/以下の場合、・・・
基本能力として、白は自分X点以上、黒は相手X点以下、赤は自分X点以下、緑は相手X点以上とか。 青は全部取り入れたり、特例として「X点のとき」を作り、ライフを固定したり特定の値へジャンプさせる 能力のカードを加えると活きてくるかも知れません。
とりあえずライフ増減参照ではなく、値そのものを参照にするという考えで。
【β案】
《ライフ》というものを別枠的に捉えたものを幾らか提示してみようと思います。
・生命の循環
廻命(このクリーチャーが戦場から墓地に置かれたとき、あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがこのクリーチャーと同じかそれ以下のクリーチャー・カードを1枚探し、手札に加える。その後、あなたのライブラリーをシャッフルする。)
普通ですね……あんまり多くのクリーチャーに持たせると悪用されても困るので、適度なバランスを。
・生命の誕生
生誕(X)(この呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(X)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたのコントロール下でX/Xのネイチャー・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/22(火) 10:06:28)
2009/12/22(火) 09:57:52
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260 : |
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赤魔道士
アイディア募集に関する補足です。
《今回の募集は、増刊号での議論の参考にする為、形よりもアイディアを重視します》
新能力を思いついたとして、その名前まで決める必要はありません。 (もちろん、こだわりがある方は良い名前で投稿してください) また、メカニズムの核となるアイディアだけでも構いません。
《テーマメカニズムとして相応しいものは何か》
以下は、増刊号で提示されているテーマメカニズムの二つの方向性です。 (上のレスで言われているαやβはこれのことです)
α)システムとしてのライフに直結したメカニズム β)イメージとしてのライフ=生命に関連したメカニズム
上記の方向性のアイディアだけで無く、それ以外でも「これこそ《ライフ》に相応しい」というアイディアをお持ちの方がいらっしゃれば、どうか遠慮せずに投稿をお願い致します。 (その場合は、γ案となるでしょうか?)
(last edited: 2009/12/22(火) 10:07:23)
2009/12/22(火) 10:04:27
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261 : |
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名も無き者
ライフの支払いを要するカードが多く作られそうなので、ライフの支払いを、別のイベントに置換してくれる効果を提案します。
ライフタンク (4) アーティファクト ライフタンクは、その上に4個の蓄積カウンターが置かれた状態で戦場に出る。 ライフタンクが戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得る。 あなたがX点のライフを支払う場合、代わりに、ライフタンクの上からY個の蓄積カウンターを取り除くと共に、X-Y点のライフを支払うことを選んでも良い。Yは1以上X以下の数である。 ライフタンクが戦場を離れたとき、あなたはライフタンクの上に置かれている蓄積カウンターの個数に等しい点数のライフを失う。
これはアーティファクトの例ですが、墓地のカードを取り除いて支払う黒いクリーチャーとか、手札を捨てて支払う青いエンチャントとか、バリエーションは作れると思います。
ところでこれは、αβのどちらの案になるのでしょう?
それと、すみませんが、ライフが3点しかないときに、4点のライフを支払うコストを、この効果で置換して支払うことができるのか、わたしには分かりません。 ルールに詳しい方がいらっしゃいましたら、増刊号で教えて下さるとうれしいです。
2009/12/22(火) 10:16:42
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262 : |
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鬼識
β案になりますが、
■提案1 「生命カウンター」 クリーチャー等のパーマネントに置かれるカウンターで、クリーチャー等のライフを表わす。 プレイヤーのライフと相互交換する効果や、クリーチャーの生命力の象徴として利用することができる。
生命溢れる熊 (G)(G) クリーチャー-熊 これは生命カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。 (G),生命カウンターを1個取り除く:これはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。ターン終了時、生命カウンターが置かれていなければこれを生贄に捧げる。 2/2
生命を共有する鳥 (W) クリーチャー-鳥 あなたがライフを1点回復する場合、代わりにこれに生命カウンターを1個置いても良い。 あなたがライフを1点失う場合、代わりにこれから生命カウンターを1個取り除いでも良い。 これは生命カウンターが置かれている限り飛行を持つ。 1/1
生命力の泉 (1) アーティファクト これは生命カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。 あなたがライフを得る場合、代わりにその値にこれに置かれた生命カウンターの個数を加えた値のライフを得る。
>>261 献身などを参考に「差分」という単語を利用するとスマートにいくかもしれない。以下、例。微妙かも・・・
あなたがライフを支払う場合、代わりにこのカードから好きな数の蓄積カウンターを取り除き、支払うライフ値と取り除いたカウンターの個数の間の差分のライフを支払うことを選んでもよい。
(last edited: 2009/12/23(水) 01:22:45)
2009/12/22(火) 23:22:53
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263 : |
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鬼識
色々欠点がありそうだけど、思いついたので記述しておく。 そもそもライフというテーマから外れているような気もしますが。
■案2 「生命カウンター」 毒カウンターの様にプレイヤーが得るカウンター ・ライフの値を参照する場合、生命カウンターの個数を追加して数える。 ・生命カウンターを得ることはライフを回復することとして扱われる。 ・生命カウンターを失うことはライフを失うこととして扱われる。 ・ライフを支払う場合、生命カウンターで支払うことができる。 ・生命カウンターがいくつあっても、ライフが0になればゲームに敗北する。
エンチャントなんかでダメージの代わりに生命カウンターを取り除くカードなんか作れば、本当のライフの様に機能可能。
・メリット ライフが回復しないけど、回復イベントだけ発生できる。 =アグロ系も特殊なカードを使われない限り、辛くない。
・デメリット ライフ自体の重要性を下げそう。
(last edited: 2009/12/23(水) 01:22:21)
2009/12/23(水) 01:20:02
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264 : |
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awa
増刊号に間違って投稿していたやつです。
【自分のライフが(10以下)で発揮される能力】 もともとの効果が増強されるか、もしくは追加で別の効果が発揮されるのかはカードにより様々。 どういう理屈からは知りませんが、火事場の馬鹿力的なものが発揮されるのでしょう、きっと。 ライフ10に特別な意味はありませんが、単純に20の半分なんで「ここから第2ラウンドだ!」的なゲーム展開を想像したのと、10だと火力だけで押し切るにはもうちょっと足りず、コントロールなどで粘るには心許ない微妙なラインかなあと何となく感じたからです。 『クリーチャー全員攻撃で中途半端に相手のライフを9にするよりは、あえて1匹残してライフ11にとどめておき、最後に一気に削ろう』みたいな駆け引きとか『序盤は相手に好きに殴らせる。その間はライフが減り過ぎない程度にちまちま相手クリーチャーを除去しておき、こっちのライフが10以下になったらあとの火力は全部本体へ』みたいな2段階の動きをするバーンデッキなんかが組めないでしょうか。
【自分のライフが(10以下)で発揮される能力】の例 1赤 インスタント 対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/23(水) 12:09:49
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265 : |
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鬼識
増刊で出ていた案を具体化してみました。 提案者じゃない分、提案者の意図と違うものがあれば、コメントお願いします。 一般的だと思った分はさすがに省略しています。
■ライフを操作する効果
○一時的な疑似ライフの獲得・消費(ライフ版ナイトメア効果) 主に青に属する ライフの回復・損失両方のイベントが発生する 一時的にライフがX点以上の条件を満せる(逆に、一時的に失う効果であれば、X点以下の条件を満足できる)
ライフナイトメア (1)(U) クリーチャー-ナイトメア・鳥 これが戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。 これが戦場を離れたとき、あなたは3点のライフを失なう。 あなたのライフが10点以上の場合、これは飛行を持つ。 1/1
○サイクリングの様な回復効果 手札1枚をライフ回復に利用できる効果 メインとしてライフ回復能力を入れずとも、回復イベントを発生することができる。 回復以外の色に持たせるとゲームが長びく。そうでなくても、リミテッドとかが大変なことになる。 また、数点の回復では手札1枚の消費には見合わない。
回復できるブーメラン (1)(U)(U) インスタント パーマネント1つを対象として、それをオーナーの手札に戻す。 (2),これを捨てる:3点のライフを得る。
○キャントリップの様な回復効果 おまけで回復効果が付く。2マナ=1ドロー、手札1枚=4ライフくらいの計算らしいので(1)増えたら2点回復くらいが妥当? ゼンディカーの隠れ家の様な土地サイクルもありえるかも。
回復する炎 (1)(R) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。 あなたは2点のライフを得る。
2009/12/23(水) 22:04:01
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266 : |
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鬼識
■ライフを参照する仕方 ○ライフが10点以上か以下かで追加能力を発揮する能力 >>264 の亜種的な感じで。 自分が10点以下だけにしてしまうと、回復が使えなくなるので、10点以上も考えられるかなと。 色的には、 赤:相手が10点以上、黒:相手が10点以下、白:自分が10点以上、緑:自分が10点以下、青:自分が10点以上と以下両方 くらいになるかなと。 黒はZENなどにも小量いることから。また、白は回復や軽減を駆使してライフを多く保てる色なので。
燃える炎 (1)(R) インスタント プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。 そのプレイヤーかコントローラーのライフが10点以上の場合、代わりにこれはそれに4点のダメージを与える。
苦境に強い熊 (1)(G) クリーチャー-熊 あなたのライフが10点以下の場合、これは+1/+1の修正を受けると共にトランプルを得る。 2/2
○ライフが相手以上か以下かを参照する能力 ライフが相手よりも低ければ強化されるなど。 相手より多い場合ならば、回復以外に相手からの攻撃を防いだり、相手に積極的に攻撃していくという戦略がありえる。 相手より少ない場合ならば、スーサイドの様に自分から減らしたり、積極的に攻撃を受けたりすること考えられる。
○PWの様に、コントローラーが一定のダメージを受けた場合に破壊されるクリーチャー(orダメージを肩代りするクリーチャー) 戦場に出たときにカウンターが置かれていて、コントローラーがダメージを受けるたびに、カウンターが減っていく。カウンターが尽きたら破壊される。 ダメージを代わりに受ける扱いにすることや、回復の代わりにカウンターを乗せる効果などの発展はありそう。 基本的には通常より強いクリーチャーになるはず。
共有する虎 (1)(G) クリーチャー-猫 先制攻撃 これは生命カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。あなたが1点のダメージを受けるたび、生命カウンターを1個取り除く。生命カウンターがすべて取り除かれたとき、これを生贄に捧げる。 3/2
(last edited: 2009/12/23(水) 22:30:00)
2009/12/23(水) 22:20:24
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267 : |
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名も無き者
自分のライフ損失を軸とするメカニズム・セット案(「自分ロス・メカニズム・セット」)を提案します。 構成は次の通りです。
◎単色各色のサイクル数
■操作系 (自分のライフを減らす効果を持つカード) コモン1(非パーマネント呪文1) アンコモン1(クリーチャー1)
■参照系 (自分のライフが減るイベントで誘発する能力を持つカード) コモン2(クリーチャー1、インスタント1) アンコモン2(クリーチャー1、エンチャント1)
合計6サイクル30枚
◎内訳
■操作系 ・コモンの操作系非パーマネント呪文・サイクル 「キッカー ― 2点のライフを支払う」を持つ、1-3マナの基本的な呪文。 キックすることで元の呪文に1マナ足した程度の効果になるように調整する。 アグロ・デッキ向けのカードにしたい。 例:
name (R) インスタント キッカー ― 2点のライフを支払う。 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。CARDNAMEはそれに2点のダメージを与える。 CARDNAMEがキッカーされている場合、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。CARDNAMEはそれに1点のダメージを与える。
・アンコモンの操作系クリーチャー・サイクル マナの支払いとペイ2ライフとタップをコストに含む起動型能力を持つ、2-3マナの生物。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/23(水) 22:59:08
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268 : |
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名も無き者
クリーチャーのメカニズム案 (能力名)―あなたがライフを得るたび(カード名)はターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。 Xはあなたが得たライフの値と等しい。
2009/12/25(金) 14:21:47
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269 : |
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赤魔道士
夜中に参加出来ない為、予め投票形式について投下しておきます。
投票形式は、以下のものとします。
■投票時間:[投票は12/27(日)の0:00から、23:59まで]
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えることへの【賛成】【反対※】
ex1.ライフ10以上であれば強化orライフ10以下であれば強化、といったカード ex2.(非パーマネント呪文に)ライフ10を境目として、能力そのものを変えるようなカード
※反対する場合は、必ず理由を書き、その上で別の案を提示してください。《反対理由が明確でなかったり、対案の無い反対票は無効とします》。
この投票結果で次回の予定も決まります。 ・反対票が多い場合は、提案された案と《自分のライフが10以上/以下》の比較による『テーマメカニズム』の議論の継続。 ・賛成票が多い場合は、スケジュール(>>202)に従い、世界観の構築と『テーマメカニズム』《自分のライフが10以上/以下》の調整(キーワード化等)の実施。
私がイン出来ない為、投票の開始と終了を宣言出来ません。 皆様、時間を守って投票よろしくお願いします。
(last edited: 2009/12/27(日) 04:18:11)
2009/12/26(土) 21:04:54
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270 : |
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鬼識
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えること 賛成
>理由 ライフがテーマであるこのパックのメインとしてふさわしいメカニズムだと考えるため。 また、分かりやすいメカニズムなのも良いと思います。
ただし、能力の拡張として以下を含めても良いと思います。 ・対戦相手のライフを参照する ・非パーマネント呪文に限定しない 前者はキーワード時に引数を持たせてどのプレイヤーのライフを見るのかを指定するなどで。能力化せずに2サイクルくらいだけ作成もありかもしれません。 後者は例えばライフ10以上なら自分ライフ減少、10以下ならメリット効果を持つ黒のスーサイドクリーチャーとかが面白いかなと思います。 この辺りは賛成多数なら投票後に行われるのかなと思いますが、折角なので。
(last edited: 2009/12/27(日) 02:20:13)
2009/12/27(日) 02:19:21
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271 : |
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名も無き者
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えること 反対
>理由
ベストの選択とは思えません。 他の選択肢がないならともかく、この後何ヶ月もかけて作るセットのメインのメカニズムがこれでは寂しいです。
・自分のライフが10点以上 「ただつよ」カードです。 ライフ・デメリットを付ければいいという指摘もありましたが、それならそもそも「ライフ10点以上」という条件が不要です。
・自分のライフが10点以下 性質上、デッキに入るのは、終盤に使うことを想定しているカードに限定されます。 (そうでないなら、より強い、普通のカードを使うでしょう。) デザインの幅が狭いです。
・10点を境目に機能が変わる 分割カードの方が優れています。
最初に時間をかけてじっくりと考えるのが重要です。 おそらくこのプロジェクトで最も重要な検討に、年末の特に忙しい一週間を費やしただけです。 まだまだ生煮えだと思います。
2009/12/27(日) 02:43:28
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272 : |
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赤魔道士
>>271 重要な事なので、敢えてこちらでレスさせていただきます。
《理由が明確でなかったり、対案の無い反対票は無効とさせていただきます》
>ベストの選択とは思えません。 >他の選択肢がないならともかく、
こう書かれている以上、より良い選択肢が見えておられるのだと思われます。 どうか是非、そのより良い選択肢の提示をお願いします。
2009/12/27(日) 04:22:31
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273 : |
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朱霊
コソーリ… ■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えること 賛成 「ライフなんて1点でも残ってれば…」なんてのはよく聞く言葉ですが、これが「ライフ、10点切っても負けないけど10点は欲しい…」ってなったら、そこに新しい駆け引きが生まれて楽しいと思うのですよ。もしくは、「ん?殴ってもいいのか?殴ったら10点切っちゃうぞ?」とか。
>>271 「ただつよ」カードって、例えば (3)(W)(W) クリーチャー―天使 あなたのライフが10点以上の時、?は飛行と先制攻撃と絆魂とプロテクション(デーモン)とプロテクション(ドラゴン)を得る。 5/5 こんなんですかね。
まあそういうのが嫌いな人にはもっとぴったりなスレッドがありますぜ。確か朱とか霊とかいう人が建ててたはず。
2009/12/27(日) 05:00:32
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274 : |
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awa
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えること もちろん賛成です。 理由はまさに273で朱霊さんがおっしゃって下さった『新しい駆け引き』を期待してです。
これをメインとして、亜種的な感じで「2モード呪文」や「ライフをコストとする呪文」「ライフナイトメア」などのギミックを数種類ずつ、各色のイメージに合わせてそれぞれ配置すると【ライフと色】の関係がそれぞれ差別化できてより魅力的になるのではないでしょうか。 この辺は【世界観・ストーリー】でイメージを肉付けしてやるともっと良いと思います。
自分がまだ賛成しかねているのは ・相手のライフを参照にする ・ライフロスに誘発される能力 です。
相手のライフ参照は、 (1)バランス調整が非常に困難であることが容易に想像される(バーンデッキを使う/使われるときを考えると分かりやすいでしょう) (2)自分のライフも相手のライフもいちいち参照にしていたのではゲームのテンポが悪くなりそう (3)『相手も《自分のライフ10以下》呪文を持ってそうだな…ここは1体だけで攻撃』みたいに、結局 相手のライフを参照にする呪文を作らずとも《自分のライフ10以上/以下》のシステムだけで、ライフをめぐる駆け引きは十分生まれる などの理由からです。
ライフロスに誘発される能力に関しては、自分の認識がまだ不足しており、使っても使われても「ただ強い」もしくは「《ライフ10以上/以下》のシステムとの関係、使いどころがはっきりしない」能力にならないか、と感じているからです。 こちらは強く反対の意を述べているわけではないので、カードデザインの段階でどなたかが「これは!」というサンプルを提示していただければ考えが変わるかもしれません。
2009/12/27(日) 08:25:43
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275 : |
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名も無き者
新しい駆け引きには期待したいですが、ライフ10点以上、以下どちらにしても、その状態の維持やその状態への到達に恒久的かつこまめなライフゲインやライフの支払いが用いやすいと思うのですが、その場合、ライフの増減の時点で微量ながらアドを得ていることになると思います。ここで「代償としてのライフの支払いに見合わない」や「小ライフゲインのマナレシオが悪すぎ」などの問題点があると思われます。この状態がひどければ(デザインが派手)、ライフを一定に固定することに執着するゲームになり、このような被害を最小限にしようとすればメインデザインとしてパッとしないことになると心配です。しかし、現行案以上のシステムを思いつくのは自分には厳しいです。 代替案をあげなければ、根拠無しとされるのであれば、無効票ですが、反対に一票です。自分の意見は、カードデザイン時に考慮すべきかもしれませんが、必要な意見、生じ得る反対意見として述べました。
中途、賛成・反対を変更できるのであれば賛成・保留(無効票)に変更するかもしれないです。 長文・駄文失礼しました。(わかりにくかった方すいません、読みにくかったとはおもいますが意見に質問などありましたら増刊号へお願いします。)
2009/12/27(日) 11:54:12
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276 : |
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夜魔リリス
お任せしておいてこういうことを言うのは気が引けてしまいますが…
反対意見は確かに出しやすく、代案なしの物は《いちゃもん》と取れてしまうことも多々あります。 ですが、意見そのものを発表する行為自体、労力を伴います。 頂いた意見に対しては素直に耳を傾ける事も大事ですよね。(私が言ってもあれですね… 既に始まっているため、反対票としてカウントはできないですが、ご意見内容自体は受け止めるべきと思います。 (だってそうしないと、イエスマンだらけになってしまうでしょう?代案の無い反対意見は一切認めない!というのはやはり正常な議論ではないと思います。)
>などと苦言の後ですが お時間の無い中、代行ありがとうございました。 感謝感謝です。
(last edited: 2009/12/27(日) 12:41:56)
2009/12/27(日) 12:21:58
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277 : |
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夜魔リリス
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据える
保留です。 この案自体には賛成ですが、足りないボリュームはまた考えて埋めていこうという流れには反対です。
賛成派の方がおっしゃるように、10点というライフで区切りをつけゲームを2段階に分けるというのは今までにない試みでしょう。(ポンザレッドやネクロドレインなどはライフ10に関係なく2段階でゲーム進行してますけどね)
ですが、他の反対派の方がおっしゃるように、これがメインメカニズムとしてはやや物足りない気もします。シナジーを考慮してサブメカニズムを追加すれば十分なボリューム足りえるかもしれませんが、「ではメインメカニズムをわざわざ据えた意味は?」となってしまいます。
ライフ10のみで十分なボリュームが出せるのであれば、何ら反対はありません。
●代案としては微妙ですが、サブメカニズムを採用せざるを得ないのであれば、テーマ次点案の《願い》から考えるのはどうでしょうか。 やはり1週間が短いからなのかもしれませんが、《ライフ》からは十分なボリュームのメカニズムや明確なビジョンを持ったメカニズム案が《ライフ10》《ライフトリガー》くらいしか出ておりません。 もし《ライフトリガー》をサブとして据えるのであれば、これ自体使い古されている案ですので、《願い》とミックスすることでサブメカニズムとしての色を出していく事を提案します。
(last edited: 2009/12/27(日) 12:43:16)
2009/12/27(日) 12:39:51
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278 : |
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赤魔道士
頂いた意見そのものまで無視するつもりでは無かったのですが、言葉が足りず皆様にそのように感じさせてしまったことは申し訳ないと思います。
どうも私の中では票を無効にすることと意見を無視することがストレートに結びつかないのですが、このあたりの感覚のズレが実生活でも良く誤解を招く原因なのだと思われます。
申し訳ありませんでした。
(追記) 本スレに謝罪文だけでは見苦しいので追記します。
無効票が多い場合は多数決そのものが成立しませんので、以後の進行も含め、オーナー協議にて決定を行う予定です。
(last edited: 2009/12/27(日) 13:36:57)
2009/12/27(日) 12:52:05
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279 : |
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名も無き者
賛成です。 スレッショルドのように、それなりの数のカードをデザインできると思います。共鳴者に相当するカードを加えれば、小型エキスパンションを作るには十分ではないでしょうか。 逆に、「増減で誘発」とかを加えると、入りきらなくなるのではないかと心配しています。
2009/12/27(日) 15:57:12
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280 : |
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はく
賛成ですが、しっかりとした反対意見は、この案が可決したとしても、良く受け止めるべきでしょう。
あと、第3回の議長立候補者は出ず終いでしょうか? ちょっと悲しいですね。
2009/12/27(日) 19:42:03
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281 : |
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夜魔リリス
>>269投票結果について 皆様投票ありがとうございました。 投票結果を発表します。
賛成5 反対2(無効2) 保留1
よって以下に決定します。 ■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》とします。
反対票にはこのような意見がありました。 反対理由(要約) ・デザインの幅が狭い ・分割カードに劣る ・バランス取りが難しい ・サブメカニズムを作るならテーマ次点案から取ろう
第3回からはこのご意見について注意しながら進めて行くこととなると思います。
2009/12/28(月) 01:29:41
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282 : |
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夜魔リリス
前回までの議論と投票ありがとうございました。 それでは第3回世界観構築・メカニズムバランス調整に移りたいと思います。
なお第3回は議長の立候補が無かったため、議長は《はく》さんにお願いしたいと考えていますが、《赤魔道士》さんが希望する場合は《赤魔道士》さんへ、もしくは《はく》さんが辞退する場合は私が、それぞれ議長となります。 >はくさん >赤魔道士さん 議長の件、反応お願いします。
さて、具体的には2つのお題です。 ☆メインメカニズム《自分のライフが10以上/以下》をルール的バランス的に整えましょう。 α)ライフ10以上と10以下の両方を扱うのか、それとも統一して扱うのか。そしてルール・バランス的に問題はないか。 β)能力語化の是非。 γ)能力語名の決定。
上記について順に議論し、テーマメカニズムの調整を完了させたいと考えています。 ・能力語としての雛型です 《自分のライフが10以上/以下》 ─ (文章)……常在型能力 《自分のライフが10以上/以下》とは、「あなたのライフが10以上(以下)である場合、このオブジェクトは(文章)を持つ。」という意味である。
このお題は今後のカード作成などで非常に重要な部分を占めます。ですので参加者からのほぼ過半数を占める内容への賛成が得られる事を議論終了の条件としたいです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/28(月) 02:01:16)
2009/12/28(月) 01:38:02
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283 : |
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鬼識
世界観の各名称は変更して構いません 能力語が1つでも2つでも対応できる様に
舞台は滅びかけた次元アルター
ある日、この次元に住むプレインズ・ウォーカーは次元が少しずつ滅びに向っていることを知る。 プレインズ・ウォーカーは1つの決断を下す。 滅びゆくアルターを2つに分割し、滅びの影響を片方の大地に集中させるという決断を。
豊かな大地、飢えた大地。 それぞれの大地には別々の種族が生息し、独自の生態系が作られた。
そして世界を分けた影響はプレインズ・ウォーカーにも及んだ。 プレインズ・ウォーカーの生命力が強いほどその魔力は豊かな大地のものに近く、 弱いほど飢えた大地に近いものになる。 当然、召喚されるクリーチャーが属する大地に近い魔力により召喚されたクリーチャーは 本来の力を発揮することができる。
これを知ったプレインズウォーカーは、今までの単純な詠唱ではなく、 新な詠唱方法を学んだのである。 すなわち、唱える呪文に併せて自分の魔力の性質を変化させる -----自らの生命力すらも強力な呪文のために利用するという手段を。
-種族はM2010に従う -豊かな大地には白や緑のクリーチャーが多く住む -飢えた大地には赤や黒のクリーチャーが多く住む -それぞれの大地は近い状況ほど本来の力を発揮でき、逆の状況ほど環境に適応できずに弱体化する。 -青は海や空を渡ることができるため、2つの大地の分割の影響を最も受けなかった色である。そのため、両者の特徴を持ち、どちらの特徴が主に出るかはプレイヤーのライフによる。
2009/12/29(火) 11:28:46
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284 : |
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夜魔リリス
増刊号での議論と>>283での世界観の投稿ありがとうございます。
大変申し訳ありませんが、メカニズムライフ10以上以下を一旦棄却して、第2回のメカニズム選定へ巻き戻ります。 ただし、期間の問題もありますので一旦は第3回の議論終了までを期限とさせていただきます。
☆メカニズム案はこちらへ投稿ください。 ☆議論は増刊号へどうぞ。 ☆ライフ10以下以上の議論はいったん打ち切ります。
なお次回議長は引き続き募集しております。立候補お待ちしております。
以上ですよろしくお願いいたします。
追伸 >はくさん 議長なのですから、方針を変えるならば断定してください。少し判断がつきにくかったです。
(last edited: 2010/01/06(水) 13:35:39)
2010/01/06(水) 13:24:57
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285 : |
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白砂青松
テーマが《願い》に繰り下がるのは単純に投票第2位だからでしょうか。 テーマ《ライフ》がなくなるのなら、それにより票の流動がありそうなのでもう一度投票してもいいのではないでしょうか。
>>286 個人で第一希望、第二希望とかではなかったですね。勘違いしてました。ご無礼しました。
ではメカニズムを提案します。増刊号から転載です。(若干修正) 《生命線/Lifeline》 《魂結N/Soulbound X》修正1/7 《魂合/Soulmate》修正1/7 《輪廻N/Transmigrate N》
・生命線 生命線は能力語である。
例:《生命線対抗呪文》 (U)(U) インスタント クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 生命線-あなたのライフが25点以上である場合、カードを1枚引く。
《生命線ゾンビ》 (B)(B) クリーチャー-ゾンビ あなたのアップキープの開始時に、あなたは2点のライフを失う。 生命線-あなたのライフが5点以下であるかぎり、生命線ゾンビは+3/+3の修正を受ける。 3/3
・魂結N 魂結Nはキーワード能力である。魂結Nは、 「N個の生命カウンターが置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトが戦場に出たとき、あなたはN点のライフを失う。このオブジェクトが戦場を離れたとき、そのコントローラーはその上に置かれていた生命カウンターの数に等しい値のライフを得る。」 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/01/08(金) 01:21:53)
2010/01/06(水) 14:20:35
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286 : |
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名も無き者
>テーマが《願い》に繰り下がるのは単純に投票第2位だからでしょうか。
そのために一人二票にしたんだろうから、そりゃそうだろう。
2010/01/06(水) 14:36:54
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287 : |
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白砂青松
キーワード能力提案 《魂唱X/Soulcast X》 《回復/Recover》
>>285の《魂合/》を修正しました。
《魂唱X/Soulcast X》 魂唱Xは、「この呪文を唱える際の追加コストとして、あなたはX点のライフを支払ってもよい。そうした場合、この呪文を唱えるためのコストは、(X)少なくなる。」を意味する。
《魂唱の電撃》 (4)(R)(R) インスタント 魂唱3 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。魂唱の電撃はそれに4点のダメージを与える。
《魂唱の悪魔》 (4)(B)(B)(B) クリーチャー-デーモン 魂唱3 5/5
減らせるコストを固定化してしまって、《チャネル》や親和の過ちをなくせれば、、、いっそ魂唱は占術のように魂唱3しかないようにしてもいいかもしれません。
《回復/Recover》 回復は「このオブジェクトにダメージが与えられるたび、あなたは同じ点数のライフを得る。」を意味する。
《打たれ強い修道士》 (W)(W) クリーチャー-人間・クレリック 魂絆、回復 2/2
(last edited: 2010/01/07(木) 17:08:25)
2010/01/07(木) 01:58:31
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288 : |
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名も無き者
ライフということで回復デッキとかが作れるような能力を提案してみます。 といっても、ライフを得ることで誘発する能力は、ライフ回復カードと合わせて専用デッキを組まれたときに危険だと思うので、置換する形にしたのですが、どうでしょうか。
>ライフを得ることを置換する能力
あなたがライフを得る場合、(コストを支払ってもよい。そうした場合、)あなたはライフを得る代わりに恩恵を受ける。
ライフを得る代わりに、クリーチャーを強化したり、火力を打ったり、バウンスしたりなど、恩恵を受けることができます。 能力内で得られるライフの値を参照したり、一部だけ置換したりするカードも作れます。 ライフが増えないのでアグロデッキもそこまで辛くないかなと考えています(もちろん置換せずに回復されたら辛くはなりますが)。
置換熊 (G)(G) クリーチャー-熊 あなたがライフを得る場合、あなたは代わりに《》の上に+1/+1カウンターを1個置くことを選んでもよい。 2/2
置換稲妻 (1)(R) インスタント あなたがライフを得る場合、あなたは代わりにこの呪文を(0)を支払って唱えることを選んでもよい。 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《》はそれに3点のダメージを与える。
置換ドロー (1)(U) エンチャント あなたが2点以上のライフを得る場合、(1)(U)を好きな回数支払ってもよい。そうした場合、あなたは2点のライフを得る代わりにカードを1枚引く。
生命からの学習は、4点ライフを得る場合に(1)(U)支払えば2点+1ドロー、(2)(U)(U)支払えば0点+2ドローの動作を狙っていますが、この書籍では無理でしょうか。
>公開することでライフを得る能力
能力名N[コスト](あなたはコストを支払い手札の公開されていないこのカードを公開することでN点のライフを得る。このカードは手札に存在する限り公開され続ける)
情報と引き換えにライフを得ます。 サイクリングの様にライフを得るために手札を消費するのは割に合わないと考えたので、この様にしました。
この能力で無くても良いのですが、回復に関するメカニズムを採用する場合は、回復を行うためのメカニズムも必要かと思います。
2010/01/08(金) 01:58:54
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289 : |
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名も無き者
追加で提案します。
>ライフを得る場合、その値を増やす/減らす能力 >ライフを失う場合、その値を増やす/減らす能力
得られるライフを増やす能力はメリット、失うライフを増やす能力はデメリットとしてデザインします。
仮名称[増命]:増命N(あなたがライフを得る場合、代わりにその値にNを加えた値のライフを得る。) 仮名称[減命]:減命N(あなたがライフを失う場合、代わりにその値にNを加えた値のライフを失う。ダメージはライフを失わせる。)
(1)(W) クリーチャー-クレリック 増命1(あなたがライフを得る場合、代わりにその値に1を加えた値のライフを得る。) 1/2
(1)(B) クリーチャー-ゾンビ 減命1(あなたがライフを失う場合、代わりにその値に1を加えた値のライフを失う。ダメージはライフを失わせる。) 3/3
(3)(W)(W) クリーチャー-天使 飛行 絆魂 増命3(あなたがライフを得る場合、代わりにその値に3を加えた値のライフを得る。) 2/4
1点のライフを得る能力を大量に起動されると辛いので、 1ターンに1回だけ有効になるようにしたほうが良いかもしれません。
2010/01/08(金) 02:14:23
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290 : |
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名も無き者
ライフ10が消えたけど、ピンチな時に強くなるカードは面白いと思う ライフ10を境界にするという考えに縛られなければ、色々作れると思う
・ライフが低いときほど強くなる呪文 ライフは10から7くらい以下がピンチだと想定
自分のライフが低いときほどダメージが増える火力 自分のライフが低いと別の能力も使えるようになる呪文 自分のライフが低いとフラッシュバック・キッカー・サイクリング・双呪が付く呪文
主に非クリーチャーで、少量のクリーチャーか緑だけくらいが色に合いそう 今回、スーサイドよりのカードが増えそうだから自分から強化することもできるし、減ったライフを守るのにも使えるし、普通にコントロールが使ってもいいというデザインで
2010/01/09(土) 16:39:36
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291 : |
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名も無き者
魂結について、増刊でも出ていたが、似たような案を考えてみた
・先に回復して後でダメージを受けるタイプ
能力名N(N個の生命カウンター(または-1/-1カウンター)が置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトが戦場に出たとき、あなたはN点のライフを得る。このオブジェクトが戦場を離れたとき、そのコントローラーはその上に置かれていた生命カウンターの数に等しい値のライフを失う。)
魂結-N みたいなカード また、「能力名0」と「生命カウンターまたは-1/-1カウンターを置くことをコストに起動する能力」や「条件によってカウンターを置く能力」などを持たせることが考えられる ・メリット 多少作成しても、普通の回復カードほぼ環境に影響がない カウンターを置くことを代償に、通常より軽いコストで能力を起動できる ・デメリット 普通はメリットの効果なので、P/Tは低い 生命カウンターの場合、名前に違和感がある -1/-1カウンターの場合、P/Tが極端に低く使い物にならないカードになる
2010/01/09(土) 20:45:03
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292 : |
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赤魔道士
>>285の《輪廻N》にインスパイアされました。 テーマ『ライフ』から、コンセプトとして《生と死》を打ち出すと良いのではないでしょうか。 (フレーバー的に『ライフ』であれば、直接ライフを扱わずともテーマメカニズム足りえるのではないか、ということです)
《輪廻/Reincarnation》 輪廻は、誘発型能力である。 「輪廻 [コスト]/Reincarnation [コスト]」は、「このパーマネントが戦場から墓地に置かれる場合、あなたは輪廻・コストを支払っても良い。そうした場合、代わりにこのパーマネントをオーナーの手札に戻す。」と言う意味である。
《祝福/Blessing》 祝福は、他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出たときに誘発する能力につけられる能力語である。
《臨終/Dying》 臨終は、そのパーマネントが戦場から墓地に置かれる事で誘発する能力につけられる能力語である。
どうも、非パーマネント呪文への展開が難しいですね。 良いアイディアは無いものでしょうか。
(last edited: 2010/01/10(日) 01:17:07)
2010/01/10(日) 00:23:22
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293 : |
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名も無き者
せっかくのライフなので、狂喜のような、このターンのライフ変動を参照するような能力はどうでしょうか。 相手・自分・減少・増加、どれを参照するのが良いかは分かりませんが、適当にばらしておけばよいかなと。
・このターン、相手(自分)のライフが減少(増加)している場合
熊もどき (1)(G) クリーチャー―熊 このターン、あなたがライフを失っている場合、《》は+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。 2/2
速攻もどき (1)(R) クリーチャー―ゴブリン 魂結1 このターン、あなたがライフを失っている場合、《》は+1/+0の修整を受けると共に速攻を得る。 2/1
ショックもどき (R) インスタント プレイヤー1人かクリーチャー1体にX点のダメージを与える。Xはこのターン、相手が得たライフの値に2を加えた数である。
巨大化もどき (G) インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xはこのターン、自分が得たライフの値に2を加えた数である。
2010/01/10(日) 17:15:22
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294 : |
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名も無き者
コピペミス・・・
魂結の非パーマネント呪文の様な物を考えたので。
・呪文の効果として、魂結クリーチャーを補助する
[能力名]N:あなたはこの呪文を唱えるための追加コストとしてN点のライフを支払ってもよい。そうした場合、この呪文は「クリーチャー1体を対象とする。それに生命カウンター(+1/+1カウンター)をN個置く。」を得る。
+1/+1だと危険ですが、専用ならいけるかな。 要するに、戦場に出た時限定の魂結を、この呪文をプレイしたときにも行えるというものです 欠点として、魂結クリーチャーが場にいなければ意味の無い能力です。
《生命ショック》 (R) インスタント プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。《》はそれに2点のダメージを与える。 [能力名]1
・呪文を唱える際に、場から専用カウンターか+1/+1カウンターを取り除くことでコストを軽減できる呪文 ・-1/-1カウンターを置くことでコストを軽減できる呪文
クリーチャーの生命力を借りて呪文をプレイするイメージです。 軽減されるコスト量は召集と比較するのがよさそうです。
以下、専用カウンター・+1/+1カウンターverで。 -1/-1を置くほうが汎用性は高いと思いますが。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/10(日) 17:35:44
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295 : |
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白砂青松
増刊号で行われている投票についてです。
私は「倍増世界」をテーマにあげていたのでライフではなく《他のテーマから再検討する》に投票したいです。
「倍増世界」ならオーナーとか議長でなくメインリーダーをやってもいいくらいです。
>>296 赤魔道士さん 必要とあらば参上いたします。宜しくお願いいたします。
(last edited: 2010/01/12(火) 19:04:13)
2010/01/12(火) 18:30:10
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296 : |
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赤魔道士
案を投稿されている皆様には大変申し訳ないのですが、一度募集を停止し、スレの方針を再確認させて頂きます。
《以下の二つから選んで投票をお願いします》
1.テーマ『ライフ』のまま続けていく。 ・主要メカニズムとして置くもの(ライフの:何を:どうするか)を添えて投票して下さい。
2.他のテーマから再検討する。 ※第一回に巻き戻し、テーマ選定からやり直すことになります。
投票の締め切りは、1月14日 23:59とします 《締め切りを、1月17日 23:59まで延長します》
投票結果を基に、議長・オーナー会議にて方針・議題を決定します。
【追記】 >>295白砂青松さん 2番への投票確認しました。 ご協力いただけるのは大変嬉しく思います。 その際には、是非議長としてご助力の程よろしくお願い致します。 (少々希望と異なるかもしれませんが、議長はその回においてオーナーと同列であると私は考えています)
(last edited: 2010/01/15(金) 21:33:13)
2010/01/12(火) 18:45:35
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297 : |
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夜魔リリス
>>1 修正しました
メカニズム決定まで赤魔道士さん主導でお願いします
(last edited: 2010/01/13(水) 19:34:08)
2010/01/13(水) 19:30:00
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298 : |
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名も無き者
あちらでオーナー会議をやってますが、その結果に関係なく、この投票は有効ですか? 有効なら増刊に記述して、投票を強制したほうが良いのではないでしょうか。
3.テーマ募集からやり直したほうが良いと思います。
が無理ならば、
1.テーマ『ライフ』のまま続けていく。 メインシステムとして、 「プレイヤーのライフとクリーチャーのライフ(と呼べる物)を共有できる(例:魂結)」 「プレイヤーのライフとクリーチャーのライフ(と呼べる物)の変化を参照する」 を作り、それを補助するために 「ライフの現在値を変化する」 システムを用意したパックを作成する。
に投票します。
自分はライフはまだ半分程度しか議論されていないテーマであると思うので、ライフのままでよいと思いますが、おそらくやり直しになるだろうと考えた上で発言します。
今回の投票はライフ(1.)orそれ以外(2.)ですが、私は行うならば「ライフor願いorレアリティor倍増世界or・・・」で考えるべきだと思います。
また、他のテーマが具体的に何をするのか分からない抽象的な状況なので、結構具体的になっているライフと比較するのが困難です。 どちらも比較できるレベルに議論してから、投票したいと思います。
で、比較できるレベルまでテーマを議論する時間を設けるならば、その前に2日程度テーマの再応募(前回の投票から残したいテーマ+それらと同レベルで具体的に内容を説明できるテーマ)を行い、その後議論を行ってどのテーマが良いか決めると良いと思います。
2010/01/15(金) 03:33:34
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299 : |
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赤魔道士
>>298 申し訳ありません、説明が不足しておりました。
2.他のテーマから再検討する、とは 《第一回に巻き戻し、テーマ選定をやり直す》 ということです。
>>ALL 現在、会議スレにて方針決定の為の議長・オーナー会議を開催しています。 そこでの決定に皆様の意見が反映されるよう、《今回の投票を継続します》。
>>296を修正しましたが、《締め切りを1月17日 23:59とします》。
皆様の投票、よろしくお願い致します。
(last edited: 2010/01/15(金) 22:02:14)
2010/01/15(金) 21:28:54
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300 : |
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夜魔リリス
【オーナーとして】
ごたごたしてしまい参加者の方には混乱を招き申し訳ありません。 オーナー間で方針の一致を取るため、チャットでのやり取りを行いました。 ですが時間が短かった事もありまして、まだ完全合意になっていません。
今のところの暫定の結論としては ・Wishの開発をやめるという事はない。 ・オーナーとサブオーナーの変更はない。 ・第2回までの決定内容は現状変更しない。(ライフの撤回はありません) ・今後、決定事項として発表する際はオーナー同士で確認を取りあってからとする。(3人で違う事を言わない+お互いのオーナー発言をお互いでフォロー)
です。
また、メカニズムについてですが、方法論も踏まえましてまとめているところです。 重ねて申し訳ありませんがもうしばらくお待ちください。 1月第3週以内には再開できると思います。
なお、どんな理由があったにせよ参加者の方々の意欲をそぐ発言を軽はずみに行ったことにつきまして改めて謝罪いたします。申し訳ありませんでした。
2010/01/18(月) 03:09:44
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301 : |
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赤魔道士
《投票を終了します》
投票数が少なく、しかも同数である為、今回の投票を無効とさせていただきます。
>>300にて夜魔リリスさんが書き込まれておられるとおり、《ライフ》をテーマとして継続する事といたします。
皆様には大変ご迷惑とご心配をおかけしましたが、今後もオーナー一同力を合わせて取り組んで参る所存ですので、どうかご助力のほどよろしくお願い申し上げます。
(last edited: 2010/01/18(月) 03:20:06)
2010/01/18(月) 03:11:07
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302 : |
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名も無き者
>投票数が少なく、しかも同数である為、今回の投票を無効とさせていただきます。
>>295 >>298 でテーマ募集をやり直すことに2票入っているのに無視ですか。同数ってどういうことですか。結局ごたごたのオーナーたちで決めちゃうならなんで投票なんかしたんですか。
2010/01/18(月) 03:41:17
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303 : |
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赤魔道士
>>302 >>298の方の根本的な意見がやり直しである点を踏まえると、確かにやり直しに2票で同数ではありませんでしたね。 しかし、そうであったとしても、2票では『多数決』は成立しません。 ですので、投票されたお二方には申し訳ないのですが一旦無効とさせていただきます。
私たちで話し合って決めたのは事実ですが、仮に投票数がもっと多数あり、その半数以上がやり直しを求めるものであったならば、結論も変わっていた事でしょう。 (その為の投票延長と、会議時間の設定です)
(last edited: 2010/01/18(月) 04:25:49)
2010/01/18(月) 04:09:00
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304 : |
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夜魔リリス
オーナーとしてです。
一時進行が凍結してしまい、参加者の方にはご心配おかけしました。 正式再開までの間、メカニズム案を募集いたします。 テーマ《ライフ》に沿ったメカニズム案を以下2種の区分けで投稿ください。 ・パーマネント向けメカニズム ・非パーマネント向けメカニズム 両方に対応可能なものは両方と記入ください
《投稿に際して》 メカニズム案に関しては《ライフの操作、参照、トリガー》を意識したものをお願いします。 今回募集したメカニズム案を次回議論します。そのため投稿された案への意見は次回まで禁止します。申し訳ないですが、意見はそれまで各自メモ帳で保存してデスクトップにでも保存しておいてください。 また投稿は本スレにお願いします。
以下投稿用テンプレート ■能力名: ■適用種別:パーマネントor非パーマネント ■内容:
能力名についてはのちの議論で必要ですので、何でもいいので必ず付けてください。ただしできるだけ投稿されたものと被らないよう、わかりやすいものでお願いします。特に文字数の制限はありません。(できれば4文字以内がベストです)
なお、次回正式再開時には赤魔道士さんが議長となります。 また正式再開は今後の予定と今までの成果などをわかりやすくまとめた資料を皆さま向けにUPできるようになったらとなります。
この件に関して質問がある方は、雑談スレでお願いします。 雑談スレ[http://forum.astral-guild.net/board/21/222/]
(last edited: 2010/01/18(月) 22:31:34)
2010/01/18(月) 21:46:17
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305 : |
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夜魔リリス
■能力名:魂結N ■適用種別:パーマネント ■内容: 場に出るに際しライフをN点支払ってもよい、その場合N個のカウンターを持って場に出る。 このパーマネントが戦場を離れる場合、あなたはその上のカウンター1つにつき1点のライフを得る。 上記2つがセットで記述されます。この能力はカウンターを使った起動型能力とセットで記述されるべきです。
例 カウンターを1つ取り除く:ターン終了時まで+1/+1修正を得る。
《修正しました》
(last edited: 2010/01/19(火) 19:46:50)
2010/01/18(月) 22:05:45
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306 : |
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夜魔リリス
■能力名:魂唱 ■適用種別:どちらでも ■内容: プレイする際に好きな量のライフを支払います。支払ったライフ1点につき1マナ軽減することができます。 クリーチャーにつける際はデメリットとして1点につき-1/-1カウンターを与えたり、マナをすべて支払った場合に能力にボーナスがあるなど、差別化をするとよいでしょう。 また固定マナは軽減できない事にして、固定マナの量で最低限のマナ量をデザイン時にコントロールするべきです。 さらにX呪文には付けてはならないでしょう。
生物例 《たとえばの吸血鬼》4黒黒 魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」 《たとえばの吸血鬼》が魂唱されている場合、支払ったライフ1点につき-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。 トランプル 《たとえばの吸血鬼》のパワーが6以上の場合、飛行とプロテクション(白)を持つ。 6/5
呪文例 《命がけの砕土》1緑緑 魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」 砕土を唱えるための追加コストとして、土地を1つ生け贄に捧げる。 あなたのライブラリーから、基本土地カードを最大2枚まで探し、それらを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
(last edited: 2010/01/18(月) 22:31:57)
2010/01/18(月) 22:06:05
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307 : |
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夜魔リリス
■能力名:10ライフ ■適用種別:どちらでも ■内容: 10ライフ-「あなたのライフが10点以下の場合、」 ライフ10点以下の場合に呪文自体の強化を図ります。スレッショルドより弱いくらいが妥当でしょう。
生物例 《危機に瀕した熊人間》1緑 (T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。 10ライフ-「あなたのライフが10点以下の場合、《危機に瀕した熊人間》は+2/+2修正を受ける。」 1/1
呪文例 《危機に瀕した火》1赤 インスタント 好きな数のクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。《危機に瀕した火》は、それらに2点のダメージを望むように割り振って与える。 10ライフ-「あなたのライフが10点以下の場合、代わりに《危機に瀕した火》はそれらに3点のダメージを望むように割り振って与える。
(last edited: 2010/01/18(月) 22:43:19)
2010/01/18(月) 22:06:34
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308 : |
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ネオ
投稿します。
■能力名:鎮魂N(Requiem N) ■適用種別:非パーマネント ■内容:鎮魂Nはキーワード行動である。鎮魂Nは「あなたのライブラリーのカードを一番上からN枚墓地に置き、あなたはN点のライフを得る。」を意味する。
《遅すぎた埋葬》 (1)(B) ソーサリー あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。 鎮魂3
《夢での浪費》 (2)(U)(U) インスタント カードを3枚引き、その後あなたの手札からカードを2枚選び、それらのカードを2枚ともあなたのライブラリーの一番上か一番下に置く。 鎮魂2
2010/01/19(火) 00:56:21
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309 : |
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朱霊
■能力名:カオスライフ ■適用種別:どちらでも ■内容:たまに赤の混沌系カードに見られる、偶数or奇数を見るものです。 イメージとしては…混沌な原形質を命という鋳型によって形作る…みたいな… ゲームとしては使いづらいモード呪文、ただしその分個々の効果は強い感じで。 アンヒンジド入りだとたまに何もしなくなったりするのは気にしない。
呪文揺すり (1)(U)(U) インスタント 呪文1つを対象とする。あなたのライフが偶数である場合、それを打ち消す。あなたのライフが奇数の場合、それをコピーする。
揺らぐ炎 (2)(R) インスタント クリーチャー1体を対象とする。あなたのライフが偶数である場合、それに3点のダメージを与える。あなたのライフが奇数の場合、それはターン終了時まで+4/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。
揺らぐ死霊 (2)(B)(B) クリーチャー―スペクター 揺らぐ死霊が対戦相手にダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚無作為に選んで捨てる。 あなたのライフが偶数である限り、揺らぐ死霊は飛行を得る。 あなたのライフが奇数である限り、揺らぐ死霊は威嚇を得る。 2/2
2010/01/19(火) 02:20:32
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310 : |
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名も無き者
何をすればいいのかいまいち分かっていません。 とりあえず今まで出た中で有望そうなのについて、自分がいいと思うように調整したものを提案しておきます。 そういうことじゃないのだったら指摘して下さい。
・自分ライフ・ロス・トリガー・メカニズム ・改良版魂結メカニズム ・改良版魂唱メカニズム
・自分ライフ・ロス・トリガー・メカニズム o 自分がライフを失うイベントで誘発する誘発型能力。 o 置換効果は、複数あってもうれしくないので、誘発型能力の方が望ましいと思われる。 o 次の3種類のパターンがある。 * パーマネントが持つ誘発型能力 ・・・ あまり強くすると問題。コストとしてマナを要求する方が良さそう。 * パーマネントの能力が生成する遅延誘発型能力 ・・・ 起動型能力で生成するとか。1ターンに複数回ダメージを与えられそうな場合に、上よりも強くできる。 * 非パーマネント呪文が生成する遅延誘発型能力 ・・・ カード1枚使うので、それなりに強くできる。
・改良版魂結メカニズム o パーマネントが持つ「魂結N」というキーワード能力と、魂結で載せられる魂結カウンター(仮名)に関係する能力の組み合わせ o 魂結Nとは、場に出たときの誘発型能力と、場を離れたときの誘発型能力。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/19(火) 02:36:53
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311 : |
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名も無き者
連投すみません。 以下が「メカニズム」言えるのかどうかが良く分からないのですが、考えていたものを書き並べておきます。
・対戦相手のリソースの量を制限するメカニズム o パーマネントが持つ常在型能力かまたは誘発型能力である。 o 各対戦相手の特定のリソース(手札、土地、クリーチャー、ライブラリー、ライフ、etc.)の上限が、自分のライフの総量に等しくなるように制限する能力。 例: CARDNAME 3RRR エンチャント 各プレイヤーの終了ステップの開始時に、そのプレイヤーは、自分のコントロールしている土地の中から、あなたのライフの総量に等しい数の土地を選び、残りを生け贄に捧げる。
・「ライフが0以下になることでは敗北しない」なサイクル o パーマネントが持つ常在型能力か、または、非パーマネント呪文の解決によって生成される継続的効果である。 o 「あなたは、ライフが0以下になることでは敗北しない」を共通に持つ。 o それ以外の何らかの敗北条件が設定される。(手札が3枚以下になるとか、クリーチャーの数が2体以下になるとか、etc.)
・ライフの支払いを肩代わりしてくれるメカニズム 魂結を使った例: CARDNAME 4 アーティファクト 魂結4 (CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたは4点までのライフを支払ってもよい。そうした場合、好きなパーマネントの上に、支払ったライフの点数に等しい個数の魂結カウンター(仮名)を好きに割り振って置く。CARDNAMEが戦場を離れたとき、あなたはその上に置かれた魂結カウンターの数に等しい点数のライフを得る。) あなたがX点のライフを支払う場合、代わりにあなたはCARDNAMEの上から1個の魂結カウンターを取り除くと共にX?4点のライフを支払うことを選んでもよい。
他のリソースで代替する例: CARDNAME 2B エンチャント あなたがX点のライフを支払う場合、代わりにあなたはあなたの墓地のカードY枚を追放すると共にX?Y点のライフを支払うことを選んでもよい。
2010/01/19(火) 10:21:42
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312 : |
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311
文字化けしたのでもう一度。
・ライフの支払いを肩代わりしてくれるメカニズム 魂結を使った例: CARDNAME 4 アーティファクト 魂結4 (CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたは4点までのライフを支払ってもよい。そうした場合、好きなパーマネントの上に、支払ったライフの点数に等しい個数の魂結カウンター(仮名)を好きに割り振って置く。CARDNAMEが戦場を離れたとき、あなたはその上に置かれた魂結カウンターの数に等しい点数のライフを得る。) あなたがX点のライフを支払う場合、代わりにあなたはCARDNAMEの上から1個の魂結カウンターを取り除くと共にX-4点のライフを支払うことを選んでもよい。
他のリソースで代替する例: CARDNAME 2B エンチャント あなたがX点のライフを支払う場合、代わりにあなたはあなたの墓地のカードY枚を追放すると共にX-Y点のライフを支払うことを選んでもよい。
2010/01/19(火) 10:23:24
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313 : |
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名も無き者
■能力名:強制貸付N ■適用種別:非パーマネント ■内容:追加コストで自分のライフをN点払い相手のライフをN点回復させます。これにより呪文のマナレシオを引き下げたデザインをします。
例 1青 ソーサリー 強制貸付2 カードを2枚引く。
黒 インスタント 強制貸付2 対象の黒でないクリーチャーを破壊する。
■能力名:変動監視N ■適用種別:どちらでも ■内容: ターン中のライフの増減を全プレイヤー分絶対値でチェックします。たとえば自分が2点回復して相手が1点失っていれば3点変動したと見ます。 変動値がN点以上であれば効果を発揮させるでしょう。
例 1赤 変動監視5-ターン終了時にカードを2枚引き1枚ランダムに捨てる。 2/2
2010/01/19(火) 11:55:45
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314 : |
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名も無き者
折角提案されているのに、ここで再提案しないと捨てられてしまうのだとしたらもったいないので、一応拾っておきますね。
《輪廻N》(あなたのアップキープの開始時にN点のライフを支払ってこのカードを墓地から手札に戻す) 《命差(※仮称)》(自分と相手のライフ差がX以上/以下のとき) 《生命線》(あなたのライフが…点以上/以下である場合――) 《魂合》(あなたがこのターン、ライフを得ているか失っている場合――) 《代命(※仮称)》(あなたがライフを得る場合、あなたは代わりに――) 《増命N》(あなたがライフを得る場合、代わりにその値にNを加えた値分のゲイン) 《減命N》(あなたがライフを失う場合、代わりにその値にNを加えた値分のロス) 《開放N(※仮称)》(コストを支払い、手札の公開されていないこのカードを公開しN点ゲイン。手札に存在する限り永続公開) 《ライフ・キャントリップ》(オマケのようなライフ回復) 《ライフ・サイクリング》(マナを支払って捨てる事でライフ回復)
もうこの他にはないかな?
そんなことしなくてもだいじょうぶなのだとしたらすいません。 どうもルールが良く分からなくて・・・。
2010/01/19(火) 15:23:45
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315 : |
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名も無き者
■能力名:相手ライフ参照能力 ■適用種別:パーマネントと非パーマネント ■内容: 対戦相手のライフ総量を参照する効果を持つカード。
例: 逆セラアバター 4WWW クリーチャー ― アバター 逆セラアバターが戦場に出るに際し、対戦相手を1人選ぶ。 逆セラアバターのパワーとタフネスはそれぞれ選ばれた対戦相手のライフ総量に等しい。 逆セラアバターがいずれかの領域から墓地に置かれる場合、代わりに逆セラアバターを公開し、オーナーのライブラリーに加えて切り直す。
すごい捨てさせる生物 3BB クリーチャー ― ホラーか何か 3BB,T:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライフ総量に等しい枚数のカードを捨てる。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。 3/2
2010/01/19(火) 16:09:23
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名も無き者
>>314以降に提案されたものをまとめておきました
・ライフが低いときほど強くなる呪文 >>290 ・先に回復して後でダメージを受けるタイプ(魂結の逆) >>291 ・《輪廻/Reincarnation》(戦場から墓地に置かれる場合、輪廻コストを支払うことで、手札に回収できる) >>292 ・《祝福/Blessing》(他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出たときに誘発) >>292 ・《臨終/Dying》(戦場から墓地に置かれることで誘発) >>292 ・このターン、相手(自分)のライフが減少(増加)している場合、… >>293 ・この呪文を唱えたとき、ライフN点を支払い、魂結クリーチャーにN点のカウンターを乗せる >>294 ・呪文を唱える際に、場から専用カウンターか+1/+1カウンターを取り除くことでコストを軽減できる呪文 >>294 ・-1/-1カウンターを置くことでコストを軽減できる呪文 >>294
2010/01/19(火) 17:29:20
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名も無き者
■能力名:ライフ版待機 ■適用種別:どちらでも ■内容: あらかじめ待機させておき、自分のライフが合計X点減少したとき、ノーコストで唱える事ができる 減少じゃなくて、回復と減少両方カウントしても良いかも
(2)(W)(W) インスタント ライフ版待機5-(W) クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
■能力名:ライフ0 ■適用種別:どちらでも ■内容:自分のライフが0に近い程、効果が強くなる。 段階的に能力が追加されても良いし、Xなんかが10-自分のライフでも良い
(1)(G) クリーチャー-熊 (1)(G):これはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。これはあなたのライフが10以下でしか起動できず、1ターンに1度しか起動できない。 (G):これはターン終了時まで+2/+2の修正を受けると共にトランプルを得る。これはあなたのライフが5以下でしか起動できず、1ターンに1度しか起動できない。 2/2
■能力名:ライフ25 ■適用種別:どちらでも ■内容:自分のライフ25(仮)に近い程、効果が強くなる。 ライフが高い程強くなるイメージ ライフ20-10程度で平均的な強さになるように調整し、20よりも多いと少し強い感じ、ライフ25から本領発揮
■能力名:ライフ値誘発 ■適用種別:パーマネント ゼンで土地枚数を参照しているカードがあるが、それの様に、自分のライフがX以上なら(X以下なら)誘発する能力群 強い能力にはコストを付けて解決する
あなたのアップキープ開始時にあなたのライフがXX以上/以下であれば、効果を誘発 イベントが発生したときにあなたのライフがXX以上/以下であれば、効果を誘発
パーマネントとして場に出ていることで、相手のライフをどの値にするかという戦略が多少働くかも どちらかというと、これを出しているプレイヤーが自分のライフを調整していく感じ(無駄にブロックしたり、あえて通したり)のゲームを想定
2010/01/19(火) 18:34:47
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名も無き者
やっぱり拾いきれてませんでした。><
>>259 >廻命(このクリーチャーが戦場から墓地に置かれたとき、あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがこのクリーチャーと同じかそれ以下のクリーチャー・カードを1枚探し、手札に加える。その後、あなたのライブラリーをシャッフルする。)
>・生命の誕生 > 生誕(X)(この呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(X)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたのコントロール下でX/Xのネイチャー・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。) > 主としてインスタント・ソーサリーに付けても良さそうな能力です。 > 冷静に書いた後に見てみると、キッカーの劣化っぽい気がしなくもないです。 > ネイチャー(仮称)=新生児を何か参照に出来るクリーチャーなりも作れれば、活きてくるかも。
>・ライフゲーム > 生死(あなたのアップキープの開始時に、あなたがこのクリーチャーの他に2体以上のクリーチャーをコントロールしている場合、このクリーチャーのコピーであるトークンを1体戦場に出す。あなたがこのクリーチャーの他に5体以上のクリーチャーをコントロールしている場合、このクリーチャーを破壊する。) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/19(火) 23:29:03
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名も無き者
■能力名:魂預N ■適用種別:パーマネント ■内容:「このパーマネントが戦場に出るに際し、N点のライフを支払ってもよい。そうした場合、このパーマネントはN個の生命カウンターが乗った状態で戦場に出る。」「あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントから生命カウンターを1個取り除いてもよい。そうした場合、あなたは1点のライフを得る。」
2010/01/20(水) 19:02:12
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名も無き者
■能力名:魂唱もどき ■適用種別:なんでも ■内容:呪文の追加コストとしてマナを支払うかライフの支払いや回復を要求する 「あなたはこの呪文を唱えるための追加コストとして3点のライフを支払うか(2)を支払う。」のような能力をもつ呪文グループ 点数で見たマナコストが小さいため、それらを参照するカードとの相性が良い 追加コストとして相手を回復させても良いかもしれない
2010/01/21(木) 07:42:09
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