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天和大三元
予備・ストーリーなど?
【ストーリー案】 神河の神の乱から1500年後、A.R.46世紀。 公式では、大修復以降、時のらせんから未来予知の間に、ニコル・ボーラスが夜陰明神を倒しに神河に行き、夜陰の仮面を手に入れた時期です。 新神河では、その間に、ボーラスが力を復活させるために、現世と隔り世を激突させて神河次元からマナを得ようとする陰謀をベースに、 ボーラスに騙されて隔り世からスピリットを呼び出して永岩城を攻撃し、今田統府転覆を狙う家老・大沢不幸と、今田の跡継ぎ今田夜介たちの戦いを描きます。
【色ごとの種族など】 白-永岩の町 今田の末裔が治める封建制度の統府(とうふ)がある。 永岩の町自体は、永遠原の荒場にある。今は開発が進んで工場及び農村が並ぶ。 人間と狐人が半々で暮らしている。人間は侍やエリート侍官吏、町人、農奴。狐人は寺社の取りまとめや官吏が主な仕事。 統府に雇われている侍は、戦うよりも精神鍛錬のための戦闘訓練を行っていることが多い。狐人の武術や、霜剣山の山伏の宗教(魔法剣も?)、樹海の武道家の格闘技術を学ぶ。お庭番もいる。
平侍の一日。 朝6時起床、点呼。食事。武芸の鍛錬。班に分かれて交代で統府・永岩城の掃除、地域開発の現場指揮。昼飯は各自で取る。夜飯食ったら町で遊んで城に帰る。たまに沼居まで遊びに行って懲戒になる侍も。
青-水面院 元々は魔術と弓術を教える寄宿学校だったが、現在は工業などの専門術を教える。 かつて小津あざみが管理していた巻物が秘蔵されているが閲覧不可能。 ほとんど人間だが、たまに朧宮から空民(ムーンフォーク)を招いて技術の継承を行う。
黒-竹沼の沼居 貧民街。酒場や怪しい宿屋が並ぶ。街の中心に行けば行くほど危険。無法という法。 裏の仕事を頼みたければここで傭兵や忍者を雇えばいい。 人間は少なく、迷い出た危険なスピリットや、鼠人がたくさん居る。 霜剣山で開発される火薬技術による銃器の取引が行われていたり、統府転覆を企むならず者が集会をしたりしている。
赤-霜剣山連峰 厳しい環境の山岳地帯。かつては大峨のシャーマン・碑出告が統べる真火砦があったが、今では呪術的な側面はあまり見られない。 永岩統府が開発を進めているので、大峨や悪鬼、そしてクビになった侍・浪人が日雇いの仕事を求めてやってくる。発破など火薬を使った土木工事技術がすごい。 また、山伏の修行地としても有名。
緑-樹海 いまだに迷えるスピリットがうろつく大森林。ここでモンクが修行をして、神の領域に近づこうとしている。 主な種族は人間。大蛇人はあまり人間と関わりあわないようにしているが、大蛇人の中にも人里に出てきて買い物や修行をする者がいる。
(last edited: 2013/08/10(土) 13:36:17)
2013/07/27(土) 23:52:33
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天和大三元
・カードリスト
【白】 ・コモン >>53 赤魔道士様 《生兵法の若武者/Immature Young Samurai》 (白) クリーチャー ― 人間・侍 一閃1 1/1 FT:血気盛んな若者は、己の腕を振るいたがる。
>>79 スカルクランプさん 《万華鏡の神/Kaleidoscope Kami》 (白) クリーチャー―スピリット 飛行 万華鏡の神か他のスピリットがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。 0/1
>>117さん 《永岩城の志願兵/Eiganjo Volunteer》 (1)(白) クリーチャー‐人間・侍 一閃1 あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしている限り、永岩城の志願兵は+2/+2の修正を受ける。 1/2
>>56 テツ様 《打ち払いの達人/Master of Beating off》 (1)(白) クリーチャー ― 人間・侍 一閃1 打ち払いの達人が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたは、それをタップしてもよい。 2/1
《先手の神/Kami of Initiative》 (1)(白) クリーチャー─スピリット 先制攻撃、魂依(白) 先手の神が魂依しているクリーチャーは先制攻撃を持つとともに+1/+0の修整を受ける。 2/1
>>78 spiritcrossさん 《救いの手Hand of Redeem》 (2)(白) クリーチャー ― スピリット 瞬速 救いの手が戦場に出たとき、あなたのコントロールする他のクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 1/1
>>135 巨乳伝説万歳三唱さん 《鱗粉撒き/Mothdustsower》 (2)(白) クリーチャー‐虫 飛行 鱗粉撒きがブロックするかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+0/+2の修整を受ける。 2/1
《居合の指南/Iai Instructor》 (1)(白)(白) クリーチャー ― 狐・侍 一閃1 各終了ステップの開始時に、このターンに居合の指南によってダメージを与えられたクリーチャーが死亡していた場合、あなたは居合の指南を変身させてもよい。 2/2 ----- 《居合の達人、五門之尾/Five-Gate-Tail, Iai Master》 伝説のクリーチャー ― 狐・侍 [W] 一閃2 3/3
>>54 spiritcross様 《統府の蛾乗り/Toufu Mothrider》 (3)(白) クリーチャー ― 人間・侍 飛行、一閃1 2/2
>>137さん 《狐の拳闘僧侶/Kitsune Grapplepriest》 (2)(白)(白) クリーチャー-狐・クレリック 警戒、絆魂 2/3
>>69 tadさん 《用心の神/Kami of Heed》 (4)(白) クリーチャー─スピリット 警戒、魂依(1)(白) 魂依しているクリーチャーは警戒を持つとともに+0/+2の修整を受ける。 2/4
>>123 spiritcrossさん 《永岩城の門番/Eiganjo Gatekeeper》 (5)(白) クリーチャー―人間・兵士 永岩城の門番は、本来に加えてさらに1体のクリーチャーをブロックできる。 3/5
>>85 巨乳伝説万歳三唱さん 《不退転の一撃/Indomitable Strike》 (白) インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+2の修正を受ける。それが侍である場合、それは追加でターン終了時まで先制攻撃を得る。
>>84 spiritcrossさん >>90 テツさん >>102 tadさん 《隔り世からの鎮静/Calm from Kakuriyo》 (1)(白) インスタント エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。 入魂1 ― (1)(白)
>>85 巨乳伝説万歳三唱さん 《神隠し/Kamikakushi》 (1)(白) インスタント クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
>>115 ターコイズさん 《御大将の威光/General's Influence》 (1)(白) エンチャント‐オーラ エンチャント(伝説でないクリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは、+1/+3の修正を受ける。 あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしている限り、エンチャントされているクリーチャーは警戒と先制攻撃と絆魂を持つ。
>>133 tadさん 《慈悲の心/Heart of Mercy》 (2)(白) エンチャント-オーラ 瞬速 エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーが与えるすべてのダメージを軽減して0にする。
>>86 ターコイズさん 《今田の戦陣形/War Formation of Konda》 (3)(白) インスタント あなたがコントロールするクリーチャーすべてをアンタップする。それらはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。あなたがコントロールする侍クリーチャーは、追加で先制攻撃を得る。
>>88さん 《霊界の集い/Congregation of Reikai》 (3)(白) インスタント 無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。その後、あなたはあなたがコントロールするクリーチャー1体につき2点のライフを得る。
>>102 tadさん 《隔り世からの報復/Avenge from Kakuriyo》 (4)(白) インスタント パワーが4以上のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。 入魂1 ― (1)(白)
【ファイルアウト】 >>72 tadさん 《蝋害のたたり神/Waxharm Tatari-Kami》 (2)(白) クリーチャー―スピリット 〜にダメージが与えられるたび、〜はその発生源のコントローラーにそれに等しいダメージを与える。 1/1
>>116 tadさん 《狐の聖僧/Kitsue Holy Priest》 (3)(白) クリーチャー─狐・クレリック (T):攻撃しているクリーチャーかブロックしているクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 (T):攻撃している伝説のクリーチャーかブロックしている伝説のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。 2/2
>>115 ターコイズさん 《挫折/Frustration》 (2)(白) エンチャント‐オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは、能力を持たない1/1である。
【青】 ・コモン 《知恵袋の編纂者/Editor of Brain》 (1)(U)(U) クリーチャー‐人間・ウィザード 各終了ステップの開始時に、このターンにあなたがカードを2枚以上引いていた場合、あなたは知恵袋の編纂者を変身させてもよい。 2/3 -- 《水面院の生き字引、知恵蔵/Chiezo, Walking Dictionary of Minamo》 伝説のクリーチャー‐人間・ウィザード (T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚引き、その後カードを2枚捨てる。 3/4
>>157 tadさん(一部名前は>>160さんから) 《巻物あさり/Scroll Looter》 (2)(青) クリーチャー─人間・忍者 分身2 巻物あさりがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうした場合、カードを1枚捨てる。 1/3
《遠目の忍者/Far-sighted Ninja》 (1)(青) クリーチャー─人間・忍者 分身3 遠目の忍者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の手札のカードを1枚無作為に選んで公開する。 1/1
>>162 巨乳伝説万歳三唱さん(名前は>>160さんの案などを加えて) 《影縫い/Shadowstitcher》 (2)(青) クリーチャー‐人間・忍者 分身2 影縫いが対戦相手1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。そのプレイヤーが(2)を支払わない限り、そのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。 2/2
【ウィザード枠】 >>145 spiritcrossさん 《水面院の司書》 (U) クリーチャー ― 人間・ウィザード (3)(U),水面院の司書を生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるインスタント・カードかソーサリー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。 1/1
【自由枠】 >>148さん 《空民の潮招き》 (3)(青) クリーチャー‐ムーンフォーク・ウィザード 飛行 空民の潮招きが戦場に出たとき、土地1つを対象とする。空民の潮招きが戦場を離れるまでそれは島である。 3/1
>>174 《夢翔びの神/Dreamsoaring Kami》 (4)(青) クリーチャー‐スピリット 飛行、魂依(青) 夢翔びの神が魂依しているクリーチャーは飛行を持つ。 2/4
>《空民の潮招き》とのp/tバランスで2/4に。Dreamflightingではなく、MTGは「翔」にSoarを使うことがあるので英名はこちらに。
>>176 《雪甲羅/Yuki-Koura》 (3)(青) クリーチャー‐スピリット 魂依(1)(青) 雪甲羅が魂依しているクリーチャーは、「(1)(青):このクリーチャーをアンタップする。」を持つ。 (1)(青):雪甲羅をアンタップする。 1/4
>青でp/t強化はテーロスのニンフがあるのですが、アンタップ付加のみにします。英名は妖怪っぽく《雪女》を参考に。
>>175 《空民の月追い/Soratami Moonchaser》 (1)(青) クリーチャー─ムーンウォーク・ウィザード 飛行 あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしている限り、空民の月追いは+2/+2の修正を受ける。 1/1
>青なのでシンプルな小型クリーチャーを。忠義後は3/3にしたかったのでこのサイズに。
《蜃気楼の神/Mirage Kami》 (3)(青) クリーチャー─スピリット 蜃気楼の神か他のスピリットがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたがコントロールするパワーが2以下のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。 2/3
>4マナで採用します。Shimmerには元来「蜃気楼」という意味よりも「微光」という意味の方が優先されるようなので、Mirage Kamiに。
(last edited: 2013/10/03(木) 00:37:03)
2013/07/27(土) 23:52:43
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天和大三元
予備・その他
登場予定プレインズウォーカー 黒→龍師範 青→タミヨウ 緑→オリジナルキャラ、緑
新旧対応表
項目 ジャンル 昔 ⇒ 現在 神 そもそも 万物に宿り、隔り世から帳を越えてくる ⇒ 現世にいるのは、(1)神の乱よりわずかに現世に取り残されたもの、(2)悪の家老に召喚されて、帳の裂け目の霊道を通って万物や概念を依代として現世に顕現したもの 梓 固有名詞 修行を積んだモンク ⇒ 神に近い人、現神人 巻物 固有名詞 あざみが水面院で管理 ⇒ 水面院で厳重に封印 熊野 固有名詞 山伏の長 ⇒ 遺志を継ぐものが山伏を統率 今田 固有名詞 狂気の大名今田剛史 ⇒ 優柔不断な大名今田法介 山崎兄弟 固有名詞 山崎征太郎と山崎秀次郎 ⇒ 山崎姉妹 帳 固有名詞 大口縄が帰ると閉じる ⇒ 悪の家老が少し開ける ずべら 種族 サイクル ⇒ サイクル 悪忌 種族 いる ⇒ 霜剣山で日雇い労働するも、逃げ出す者も 鬼 種族 いる ⇒ 鼠人が密かに信仰する、強力なものが少数帳を破って存在している 空民 種族 いる ⇒ 地上に降りて人間と交わる者も 狐人 種族 いる ⇒ いる、主に易者や医者 鼠人 種族 いる ⇒ 沼居で暗殺者のような忍者をやっている 大峨 種族 いる ⇒ 霜剣山で、わずかに山伏の術を使えるが、主に開発業務に携わる。 大蛇人 種族 松族と桜族 ⇒ 武道家系と神秘家系 伝説のスピリット 種族 いる ⇒ 人間の側につくものも1人いる 忍者 種族 いる ⇒ 統府に雇われる密偵や、沼居に居るスパイ 明神 種族 いる ⇒ 面影のみ 木霊 種族 北と南と中 ⇒ 西と東 龍 種族 いる ⇒ いる 獏 種族 いる ⇒ いる? 麒麟 種族 いる ⇒ いる? 山伏 職業 いる ⇒ 霜剣山で修行 侍 職業 いる ⇒ 統府で働く、戦闘中心や管理職の侍・アドバイザー 天羅至 職業 いる ⇒ 統府で働く 武道家 職業 いる ⇒ 樹海、統府にいる 浪人 職業 いる ⇒ 霜剣山で山賊になっている者が多い 雲帯岳 地名 伝説の2マナ土地 ⇒ 巨大な霊道 永岩城 地名 サイクル ⇒ サイクル? 翁神社 地名 サイクル ⇒ サイクル? 荒場 地名 ある ⇒ 開発されているのと未開発の土地が広がる 死蔵 地名 死体がたくさん埋まっている ⇒ 供養が行われ、土地が開発中 樹海 地名 武道家や大蛇人が住む ⇒ 霊道になりやすい 沼居 地名 ある ⇒ 昔よりは明るくなったものの、、、 真火砦 地名 碑出告の砦 ⇒ 寂れているが、大峨がいる 水面院 地名 秘儀の研究 ⇒ 技術の研究、神の乱の資料を封印 霜剣山 地名 氷河 ⇒ 開発中 竹沼 地名 ある ⇒ 昔よりは明るくなったものの、、、 父醍樹 地名 《緊急時》のイラスト ⇒ 邪悪な感じに 母聖樹 地名 母なる地 ⇒ 邪悪な感じに スピリットクラフト メカニズム 唱える ⇒ CIP 忍術 メカニズム 忍術 ⇒ なし 献身 メカニズム あり ⇒ なし 源獣 メカニズム あり ⇒ なし 魂力 メカニズム あり ⇒ なし 掃引 メカニズム あり ⇒ なし 装備品 メカニズム あり ⇒ あり、武器や乗り物、銃器 知恵カード メカニズム あり ⇒ なし 転生 メカニズム PIG ⇒ なし 伝説 メカニズム たくさん ⇒ あり 反転 メカニズム あり ⇒ なし、変身 秘儀 メカニズム あり ⇒ なし? 武士道 メカニズム あり ⇒ なし 本殿 メカニズム あり ⇒ あり? 歴伝 メカニズム あり ⇒ なし 連繋 メカニズム あり ⇒ なし
(last edited: 2013/08/10(土) 13:38:54)
2013/07/27(土) 23:53:05
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天和大三元
メカニズム
『分身/Bunshin』 分身は2つの能力を表すキーワードである。1つめは常在型能力であり、2つめは誘発型能力である。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーがブロックされたとき、このクリーチャーをブロックしているクリーチャーからN体を選び、それらの中から1体を除いて残りをすべて戦闘から取り除く。」を意味する。
【分身のガイドライン】 ・分身を持つクリーチャーが、複数のクリーチャーをブロックすることはできない。なぜなら、攻撃側プレイヤーが攻めあぐねるため。盤面の硬直を避ける。 ・分身を持つクリーチャーは、ブロックされなかった場合に誘発する能力や、ブロックされたときに誘発する能力を持つ。 ・分身を持つクリーチャーがブロック・クリーチャーと戦闘になるとき、N-1体は分身であり戦闘を行えない。
『魂依[コスト]/Oversoul』 ・魂依は2つの能力を示すキーワードである。1つめは魂依能力を持つカードが手札にあるときに機能する誘発型能力に関連する常在型能力であり、2つめは魂依能力を持つカードが追放領域にあるときに機能する常在型能力である。 「魂依[コスト]」は、「クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るに際し、あなたはこのカードを公開しても良い。これによりこのカードを公開したとき、あなたは[コスト]を支払っても良い。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依した状態で追放し、その上に隠り世カウンターを1個置く。」と「このカードが魂依しておらず、かつ、この上に隠り世カウンターが置かれている限り、あなたは追放領域にあるこのカードを唱えてもよい。」を意味する。
・同一のクリーチャーに複数のカードを魂依したい場合、それら全てを同時に公開し、その後に誘発するそれぞれの能力を任意の順番でスタックに積む。 ・「魂依した/oversouled」という用語は、追放領域に置かれている魂依を持つカードと、そのカードが表す魂依能力が指定したクリーチャーとの関係を示す。 ・魂依を持つカードは、その魂依を持つカードが追放され、かつ、そのクリーチャーが戦場に残っているかぎり、その指定されたクリーチャーに魂依された状態であり続ける。そのカードは、そのオブジェクトが戦場に残っているかぎり、それのコントローラーが変わったり、それがクリーチャーでなくなったりしても、そのオブジェクトに魂依されたままである。 ・魂依を持つカードの上から何らかの効果によって隠り世カウンターが取り除かれた場合でも、それは指定されたクリーチャーに魂依されたままであるが、2つめの能力で追放領域から唱えることはできなくなる。
『一閃 N/flash strike』 ・「一閃 N」は誘発型能力である。一閃 Nは「このクリーチャーがブロックされるたび、このクリーチャーをブロックしているクリーチャー1体を対象とする。これはそれにN点のダメージを与える。」を意味する。 ・1体のクリーチャーに複数の一閃 Nがある場合、それらは個別に誘発する。
【一閃のガイドライン】 ・侍はすべて一閃を持つ。新神河(仮)においては、侍は白と赤にしか存在しない。 ・先制攻撃<一閃<二段攻撃の強さとする。 ・同じマナ・コスト(1)(白)で比較すると、3/1、2/2先制攻撃、1/1一閃2、2/1一閃1、1/1二段攻撃とする。(2/1一閃1と3/1を同じとしているが、プレイヤーに与えるダメージで差を考える。) ・0/3一閃5などもあり。 ・攻撃時に限定しているのは、ブロック時にも誘発するようにすると、攻撃側プレイヤーが攻めあぐねるため。盤面の硬直を避ける。
『入魂 N―[コスト]/Consecration』 ・入魂は、入魂能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「入魂 N ―[コスト]」とは「[コスト], このカードを捨てる:無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンをN体戦場に出す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。 ・入魂能力はそのカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ起動できるものであるが、それはそのオブジェクトが戦場やその他の領域にある間も存在し続ける。したがって、入魂を持つオブジェクトは、オブジェクトが起動型能力を持つかどうかに依存する効果の影響を受ける。
【入魂のガイドライン】 ・入魂1のコストは、(1)(色)とする。 ・ソーサリー・タイミングのみでの起動に変更。
『伝承[コスト]/Loreweave』 ・伝承は、伝承能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「伝承[コスト]」は「[コスト], このカードを捨てる:あなたのライブラリーから、捨てたカードと同じ色の伝説のパーマネント・カードを1枚探し、そのカードを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。 ・伝承能力はそのカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ起動できるものであるが、それはそのオブジェクトが戦場やその他の領域にある間も存在し続ける。したがって、伝承を持つオブジェクトは、オブジェクトが1つ以上の能力を持つかどうかに依存する効果の影響を受ける。
【伝承のガイドライン】 ・伝承のコストは(1)(色)(色)とする。 ・アンコモンに各色1枚ずつ作成する。
『たたり/Tatari』 ・たたりを持つクリーチャーにダメージが与えられるたび、そのダメージの発生源のコントローラーにペナルティを与える能力。
【たたりのガイドライン】 ・白、青、緑はコモンに1枚ずつくらい。 ・黒、赤はコモンとアンコモンに1~2枚ずつくらい。 ・たたりは通称であり、能力語のようにテキスト化しない。しかし、カード名を《○○のたたり神》と統一する。
『忠義/Allegiance』 ・忠義を持つクリーチャーは、あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしている場合、ボーナスが得られる。
【忠義のガイドライン】 ・コモンとアンコモンに各色1枚ずつ作成する。侍、忍者、シャーマン、戦士、ウィザードが持つ。種族は関係ない。 ・忠義は通称であり、能力語のようにテキスト化しない。
【変身のガイドライン】 ・コモンとアンコモンに1枚ずつ、変身することで伝説のクリーチャーになるクリーチャーを採用する。
【新スピリット・クラフト】 ・このスピリットか、ほかのスピリットが戦場に出たとき、ボーナスを得られる能力。
(last edited: 2013/08/18(日) 21:57:55)
2013/07/27(土) 23:53:13
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テツ
では、スピリットのメカニズムをあらためて。雑談スレの9、35です。
透過(防御プレイヤーがタップ状態のクリーチャーをコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない)
・一部のスピリットをエルドラージのような無色クリーチャーにし、そのすべてに固有能力として透過を持たせる。(10枚程度) ・有色のスピリットには起動型能力で透過を得るクリーチャーを作る。使うと同時に無色になる。 ・威嚇は使用しない。無色クリーチャーとの関係が勘違いされやすい。同じ回避能力の透過を強調する。 ・《ぐるぐる》系統の相互作用を最大限に高めるため、武士道と忍術を使うことが前提。使いますよね? ・ストーリーでは大事件を。ボーラス絡みで青黒赤からスピリットを消すという案も考えたが、青のクリーチャー・タイプが足りなくなるので断念。
「例」 さまよう霊光 (1) クリーチャー ― スピリット 透過(防御プレイヤーがタップ状態のクリーチャーをコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない) 1/1 レアリティ:コモン 解説:透過のフレンチバニラ。ドラフトにおいて忍者が多いのに種不足になったときのセーフティー(低点数)
薄氷を歩くもの (1)(青) クリーチャー ― スピリット (4):薄氷の歩くものはターン終了時まで、無色になるとともに透過を得る。(防御プレイヤーがタップ状態のクリーチャーをコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない) 2/1 レアリティ:コモン 解説:起動型能力で透過を得て無色になる系。
2013/07/28(日) 00:43:00
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スカルクランプ
参加させて頂きます。 今回はスピリット側のメカニズムを提案します。 浄化(このカードがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。追放領域にあるこのカードは浄化されている。)
カードサンプル 《小枝の神》 G クリーチャー―スピリット 浄化(このカードがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。追放領域にあるこのカードは浄化されている。) 1/1
スピリットといえば墓地や追放領域に関係するというイメージから考えました。 隠り世に帰ってしまうというフレイバーです。名前とフレイバーの関連がちょっと微妙に思うのですが、汎用的な機能の能力なのであまり神河に縛られない名前にしたかったのと、単純にいい名前が思いつかなかったのが理由です。変えて頂いても全然かまいません。 単体では機能しないメカニズムですが、たとえばこんな使い方はどうでしょう。
《神のたき火》 R インスタント 浄化(このカードがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。追放領域にあるこのカードは浄化されている。) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。神のたき火は、それに、浄化されているカードの枚数に等しいダメージを与える。
フレイバー的にはこんなのもアリです。
《徳高き高僧、○○》 2W 伝説のクリーチャー―人間・クレリック 浄化(このカードがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。追放領域にあるこのカードは浄化されている。) ~を生け贄に奉げる:色を1色選ぶ。あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までプロテクション(その選ばれた色)を得る。 2/2
人間側では、メカニズムとまではいかずとも、墓地を参照するものをそれなりの数作れば、いい感じの対立関係が描けるのではないでしょうか。
2013/07/28(日) 01:59:32
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BluE
スピリットメカニズム。
●憑依
《霞の怨霊、亜雲》 (1)(青) 伝説のクリーチャー―スピリット (コモン) 飛行 憑依(このクリーチャーが死亡したとき、ク リーチャー1体を対象とする。あなたはこのカードをそれに憑依している状態で追放してもよい。) 霞の怨霊、亜雲に憑依されているクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに飛行を持つ。 1/1
・すべて伝説のクリーチャーで、自身のp/tと能力を与える常在型能力を持つ。 ・スペルの憑依は作らない。 ・憑依のルールを変更。憑依するかどうかを任意に。 ・各色に存在するが、特に憑依を活用できる新職業「陰陽師」を白と黒に追加。
《竹沼の降霊術師》 (3)(黒) クリーチャー―人間・陰陽師 (コモン) 竹沼の降霊術師が戦場に出たとき、あなたの墓地にある憑依を持つカード1枚を対象とする。あなたはそのカードを竹沼の降霊術師に憑依している状態で追放してもよい。 2/2
再録なのでメインメカニズムにはできないと思うし、そもそも再録キーワード多すぎになってしまいそう。 まあ何かの参考に。
2013/07/28(日) 04:50:54
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tad
よろしくお願いします
・禁術 手札の伝説のカードを捨てることで使える能力語
怒れる神、羅須豪 (2)(W)(W) 伝説のクリーチャー─スピリット 禁術─(2)(W)(W),(T),手札の伝説のカード1枚を捨てる:他のクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。 4/4
・変身or反転 人間側の昇進をイメージ。コモンに非伝説→伝説の変身カードを入れることで、伝説の特別感を残しながらコモンに伝説を作れる。 変身条件はカード毎にばらばら、変身は任意にして変身後の伝説持ちと消滅しないように。
城砦の野武士 (1)(R) クリーチャー─人間・侍 先制攻撃 このターン、〜が戦闘ダメージを与えたクリーチャーが死亡するたび、〜を変身させてもよい。 2/1 ----- 城砦の侍、焔 伝説のクリーチャー─人間・侍 [R] 先制攻撃、武士道1 2/2
雑兵の集 (1)(W) クリーチャー─人間・侍 あなたは「雑兵の集」を1つのデッキに5枚以上入れてもよい。 あなたのアップキープ開始時、あなたが他に「雑兵の集」という名前のクリーチャーをコントロールしている場合、〜を変身させてもよい。 2/2 ----- 出世頭の秀吉 伝説のクリーチャー─人間・侍 [W] あなたがコントロールする他の侍は+1/+1の修整を受ける。 3/3
>>7 >人間側では、メカニズムとまではいかずとも、墓地を参照するものをそれなりの数作れば、いい感じの対立関係が描けるのではないでしょうか。 リミテを考えると人間と神側の能力(テーマ)は対立していない方が良いと思いますよ。 ミラディンでも感染と喊声がシナジーしていたように、むしろ組む選択肢がありえた方が面白いかな。
(last edited: 2013/07/28(日) 09:22:39)
2013/07/28(日) 05:22:44
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tad
連投になりますが、スピリット側と侍側から1つずつ投稿します
「顕界(ゲンカイ)」
●能力 顕界 [コスト] (-1/-1カウンターが置かれていない〜が死亡する場合、あなたは代わりに〜を追放することを選んでもよい。あなた追放領域になるこのカードを[コスト]を支払って唱えてもよい。そうした場合、〜は-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)
●説明 隠り世から表われる、または戻る、という神の能力を表現。
●例 顕界する探求者 (2)(U) クリーチャー─スピリット 飛行、顕界 (1)(U) 2/2
「旗本能力(名称未定)」
●能力 伝説の侍をコントロールしている場合に有利になるメカニズム(《今田の旗本》の能力)
●説明 パーマネント・呪文両方に使える能力であり、伝説テーマであることを分かりやすく表現。 伝説の侍デッキを作るモチベーションになるようにしました。
●例 長篠の鉄砲隊 (1)(R) インスタント クリーチャー1体を対象とする。〜はそれに3点のダメージを与える。 あなたが伝説の侍をコントロールしているかぎり、代わりに〜はそのクリーチャーとそのコントローラーに3点のダメージを与える。
別の話ですが、スピリットクラフトが再録されるならば、秘儀が再録されるということなので、連繋を使わないなら何か必要かもしれませんね 単純に誘発させるためだけに秘儀と付いていても良いかもしれませんが
(last edited: 2013/07/29(月) 05:32:34)
2013/07/28(日) 14:19:46
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巨乳伝説万歳三唱
スピリットの能力 輪廻(X)(このクリーチャーが死亡したとき、あなたは(X)を支払ってもよい。そうしたなら、これをオーナーの手札に戻す。そうしないなら、これを追放する。)
コールドスナップの復活を参考に。再利用したい色や、追放しておきたい色など応用が。
(last edited: 2013/07/28(日) 14:45:42)
2013/07/28(日) 14:34:16
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なんと、いまのところ全員コテハン……これはすごいな コテハン限定だっけ?
鎮守 ◆テンプレ 鎮守X(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、鎮守されていない土地1つに鎮守し、鎮守カウンターがX個置かれた状態で追放する。その鎮守された土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、鎮守カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。それは速攻を持つ。)
◆サンプル 荒れた大地の神 (4)(赤) クリーチャー―スピリット 鎮守5 荒れた大地の神が戦場に出たとき、基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。 2/1
◆意図 土地の守り神、マナをたくさん出すと神様を呼べるフレーバー。 憑依と待機を足して鎮守のフレーバーを加えたメカニズム。 鎮守した土地から出るマナは別に使えるので、時間はかかるが実質タダでキャスト出来る。インスタントタイミングで出すことも出来るようになる。 かつての神河の問題点であった閉鎖的なメカニズムを払拭するために、スピリットというものには拘らない。ただしこれを持っているのはスピリットのみ。
◆現状の問題点 ・マナコストと鎮守Xのバランスがどれぐらいが適正か判断しにくい ・注釈が長い ・憑依+カウンターなので、物理的に盤面が煩雑である(まあ待機もそうだったけど) ・色マナがいらないのでどんな色のデッキにも入る有用カードだらけになってしまう(色ごとに鎮守できる土地を対応する基本土地にする?)
(last edited: 2013/07/29(月) 09:55:53)
2013/07/28(日) 18:08:49
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spiritcross
●仮称 降臨N(カード・タイプ)又は転身N(カード・タイプ)
●能力 このクリーチャーが死亡した時、あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストがN以下の「カード・タイプ」のカードを1枚対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻しても良い。
●説明 あえて転生をリメイクしようと思いつきました。回収できるものを分けることで、色別に性格分けができると思います。 霊的な存在が消滅する際に、姿かたちを別のものに変えて現世に留まるといった現象をイメージしています。
●問題点 転身のほうが名前的にはいいのですが、転生と名前の響きが似通っていて混乱を招きそうな点が悩みの種。 他にも《オーラ術師》などの上位互換と呼べる存在がコモンにもいるので差別化を図りたいですね。
●サンプル 《ソーサリー回収スピリット》 (3)(U) クリーチャー ― スピリット 降臨3(ソーサリー)(このクリーチャーが死亡した時、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のソーサリー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻しても良い。) 2/2
●仮称 神通
●能力 この呪文が唱えられた時(このパーマネントが戦場に出た時)、それを唱えるために特定の色のマナのみが支払われていた場合~という条件を持つ能力語。
●説明 大地に宿る霊的な力(龍脈ともいえるかもしれません)から力を得るといったようなイメージから、一色のみで呪文を唱えた場合に強くなる向上呪文です。
●問題点 1マナの呪文に適用できない事と、神河が色をテーマとしていない事でしょうか。あとデザイン次第では単色デッキの異常な強化ができそうで、そこもちょっと怖いです。
サンプル 《緑の野生》(1)(G) インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。 神通 ― 緑の野生を唱えるために緑マナのみが支払われていた場合、それをアンタップする。
2013/07/28(日) 21:07:24
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tad
「魂衣(コンイ)」
●能力 魂衣(カードタイプ) [コスト] あなたが[カードタイプ]のクリーチャー・呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して[コスト]を支払ってもよい。そうした場合、このカードの「魂衣したクリーチャーが〜」の能力を有効にする。
●説明 連繋のクリーチャー版を作りたかった。 別の神の力を借りて戦うというイメージ。 非クリーチャー呪文に付けても良いかもしれません。
●例 熊の守護霊 (1)(G) クリーチャー─スピリット 〜が魂衣したクリーチャーが戦場に出る場合、それはその上に追加で+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。 魂衣(緑のクリーチャー) (1)(G) 2/2
破魔僧の霊 (2)(W) クリーチャー─スピリット 〜か〜が魂衣したクリーチャーが戦場に出たとき、エンチャント1つを対象とする。それを破壊する。 魂衣(人間) (1)(W) 2/2
さまようものの助言 (1)(U)(U) ソーサリー カードを2枚引く。 〜が魂衣したクリーチャーが戦場に出たとき、カードを1枚引く。 魂衣(スピリット) (1)(U)
>>13 3マナ以上の呪文に限定して、「3点以上の(C)マナが支払われていた場合、〜」などでも良いかもしれませんね。 それなら2色デッキでも使われるかもしれません。
(last edited: 2013/07/29(月) 05:45:12)
2013/07/29(月) 05:39:20
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ターコイズ
どうもどうも。 >>14 tad様の魂衣おもしろそうですね。 個人的に、 1.1枚のスピリットが何体ものクリーチャーに魂衣できる点がフレーバー的に気になる。 2.どのスピリットがどれに魂衣しているかプレイヤビリティの問題。
ですので、便乗して恐縮ですが、以下はどうでしょう?
魂依(こんい)/soul possession 魂依(X)(あなたがクリーチャー呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開してもよい。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依している状態で追放し、その呪文の追加コストとして(X)を支払う。そのクリーチャーが戦場を離れたとき、このカードをオーナーの手札に戻す。)
《スピリット1》 (白) クリーチャー-スピリット 魂依(白) スピリット1が魂依しているクリーチャーは、+1/+1の修正を受ける。 1/1
《スピリット2》 (3)(U) クリーチャー-スピリット 魂依(2)(U) 飛行 スピリット2が魂依しているクリーチャーは、飛行と「このクリーチャーが戦場に出たとき、カードを2枚引く」の能力を持つ。 2/2
さらに、《永遠からの引き抜き》のようなカードで魂依を外したり、それこそ陰陽師のような《永遠からの引き抜き》内蔵クリーチャーを作ったり、以下のような参照クリーチャーを作ってもいいかもしれません。
《鵺》 (3)(黒)(黒) 伝説のクリーチャー-キマイラ・スピリット 飛行 鵺が戦場に出たとき、あなたの墓地から好きな数のクリーチャー・カードを追放する。 鵺のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがオーナーである追放されているカードの総数である。 */*
ご検討ください。
(last edited: 2013/07/29(月) 10:34:08)
2013/07/29(月) 10:24:31
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tad
>>15 ありがとうございます。 唱えれるタイミングが限定された分、使い回せるオーラって感じですね 想定では戦場に出た後は関係無いつもりだったのですが、確かに戦場に出た後も能力を使えると面白そうですね。
連繋を参照に、公開とコスト支払いを同時にした方が良いかも。
魂依(こんい)/soul possession 魂依(X)(あなたがクリーチャー呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂衣コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依している状態で追放する。そのクリーチャーが戦場を離れたとき、このカードをオーナーの手札に戻す。)
個人的に英語名は 、oversoul にしたいですが難しいでしょうか。 別パックまで考えると、一般的な名称の方が良いかな。 魂力とかスピリット以外には使いにくそうですしね…
(last edited: 2013/07/30(火) 08:57:57)
2013/07/30(火) 08:51:49
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spiritcross
>>14それも一つの手かもしれませんね、でもその場合は色拘束のきつい呪文には使えないというデメリットが生じてしまいますね。
●仮称 加護、又は利益(りやく) ●能力 あなたのコントロール下でクリーチャーが1体戦場に出るたび、墓地に存在するこのクリーチャーを追放しても良い。そうした場合、そのクリーチャーの上に神性カウンターを1個置く。というキーワード能力 ●説明 死してなお力を残す霊が加護を授けてくれるイメージです、加護を与えると力を完全に使い果たすので使い捨てを予定しています。 旧神河の神性カウンターを用いる明神サイクルとの相互作用も期待できます。 ●問題点 神性カウンターをメインテーマに据える必要が出てきます。それに伴い「あなたのコントロールする神性カウンターが置かれているクリーチャーは~」 などといった能力を持つカードを作らなければならず、枠を圧迫しかねない事。 加護を持つクリーチャーの一部に《豪腕》や《安らかに旅立つ者》のようなインカーネーション風の能力を持たせれば、ある程度は解決できるかもしれません。
サンプル 《例示される神1》 (2)(W) クリーチャー ― スピリット 加護(あなたのコントロール下でクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは墓地に存在するこのクリーチャーを追放しても良い。そうした場合、それの上に神性カウンターを1個置く) 2/2
《例示される神2》 (3)(G) クリーチャー ― スピリット 加護(あなたのコントロール下でクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは墓地に存在するこのクリーチャーを追放しても良い。そうした場合、それの上に神性カウンターを1個置く) 例示される神2があなたの墓地に存在する限り、あなたのコントロールする神性カウンターの置かれたクリーチャーはトランプルを持つ。 2/2
編集:誤字脱字修正、名前を思いついたので追加
(last edited: 2013/07/30(火) 13:33:24)
2013/07/30(火) 10:23:30
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名も無き者
たたり/tatari 能力語 たたりを持つクリーチャーにダメージが与えられるたび誘発する誘発型能力を表す。 ダメージの発生源のコントローラーにペナルティを与える。 主に青黒赤の神がもつ能力。緑白にも少数はいる。
例 苦悩の神 (2)(黒) クリーチャー ─ スピリット たたり - 発生源1つが~にダメージを与えるたび、その発生源のコントローラーは手札を1枚すてる。 2/2
憤怒の神 (2)(赤) クリーチャー ─ スピリット たたり - 発生源1つが~にダメージを与えるたび、~はその発生源のコントローラーに同じ点数のダメージを与える。 2/2
スピリットクラフトの仮称が「たたり」だったことを知り、たたりという名前から能力を考えてみた。 ●ペナルティを与える能力にした理由 単に「ダメージを与えられるたび~」として、自分にメリットを与えるのも考えたが、 たたりという名前に合わない。 ●青黒赤メインにした理由 相手にペナルティを与える能力は青黒赤が作りやすそう。 また、どの色の神も均等に持つよりは偏らせる方がリミテッド上面白くなる。例:M14のスリヴァー ●「ダメージを与えられるたび」にした理由 「呪文や能力の対象になるたび」というのも考えたが、被覆や呪禁の類似品なので面白くない。 ●他の能力やカードとの相互作用 武士道でパンプするほど、大きなデメリットを受けることになる。 ブロックをためらわせる、疑似回避能力として働くので忍術と相性がいい。 格闘で故意に誘発させられる。 ダメージ除去に対する疑似的な耐性になる。
2013/07/30(火) 11:32:24
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名も無き者
キーワード能力 特技/special skill [性質]の特技[コスト]は、「あなたはこの呪文のマナ・コストではなく[性質]をもつクリーチャーを1体タップするとともに[コスト]を支払ってもよい。」を意味する。 特技でコストを支払った場合に何らかの形で強化されるカードもある。 どの色にも存在する。
例 処罰 (1)(赤) ソーサリー スピリットの特技(赤) ~は、スピリットでない各クリーチャーに2点のダメージを与える。
鼓吹 (緑) インスタント 緑の特技(緑) クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。~の特技コストが支払われていた場合、別のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
秘儀がスピリットの使う呪文、というフレイバーだったのを他の種族でも使えるように一般化したもの。スピリット、侍、忍者、ムーンフォークなど、各主要部族に対応したものや、色に対応したものなど、自由に性質を選べるので、神河以外のブロックと組み合わせても使えるカードをデザインできる。
すでに再録が確定している武士道も忍術も、募集中のスピリットの能力もクリーチャーの能力なので、呪文一般に使える能力をと思って考えた。
2013/07/30(火) 21:12:41
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天和大三元
それでは採用するメカニズムの発表です。
魂依(こんい)/oversoul 魂依(X)(あなたがクリーチャー呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依している状態で追放する。そのクリーチャーが戦場を離れたとき、このカードをオーナーの手札に戻す。)
tad様とターコイズ様の案を合体させて採用とします。
また、>>18様の『たたり』も、少数のスピリット・クリーチャーで採用したいと思います。
たたり/tatari 能力語 たたりを持つクリーチャーにダメージが与えられるたび誘発する誘発型能力を表す。 ダメージの発生源のコントローラーにペナルティを与える。 主に青黒赤の神がもつ能力。緑白にも少数はいる。
引き続き、第2メカニズムの募集に入ります。
【お題】 新神河でのメカニズム キーワード能力、能力語、あるいはキーワード行動を1つ募集します。 .スピリットに限定しない、メカニズム(キッカー、バイバック、エコーなど呪文・パーマネント問わず)
神河ブロックがセットとして閉鎖的であり失敗したという公式の見解があります。 みなさんには、基本セットと組み合わせても使えるし、リミテッドなどでそのカード1枚だけでもうまく機能するようなメカニズムを考えていただきたいです。
締め切りは8/3(土)24:00とします。
(last edited: 2013/07/31(水) 02:51:11)
2013/07/31(水) 02:39:40
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お!いいアイデアを採用しましたね!
忠義 ◆テンプレ 忠義 — あなたがどの対戦相手よりも多くのクリーチャーをコントロールしているかぎり、[効果]
◆サンプル 真田家の献身者 (白) クリーチャー―人間・侍 忠義 — あなたがどの対戦相手よりも多くのクリーチャーをコントロールしているかぎり、真田家の献身者は+1/+1の修整を受ける。 1/1 ※名前適当
◆意図 侍をイメージして作った。みんなで一丸となって主人を守る感じ……だが、ちょっとしっくり来てない感はある。侍だけではなく、他の部族にもそれなりに守るものはあると思うのでスピリット以外になら全体的に使ってやっていい。
◆問題点 自分がしっくり来てない。少ない場合にボーナスというようなまったく逆の能力の気もする……
2013/07/31(水) 03:18:16
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スカルクランプ
メカニズムピックお疲れ様です。魂依とたたり、いい能力ですね。特に魂依はいろいろできそうでワクワクします。 それでは今回のお題の提案です。
◆テンプレ 「矜持/Pride―このクリーチャーが単独で攻撃するたび、~」
◆サンプル 《今田の足軽》 W クリーチャー―人間・スカウト 矜持―今田の足軽が単独で攻撃するたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 1/1
《静刃の影》 B クリーチャー―ホラー 矜持―静刃の影が単独で攻撃するたび、それはターン終了時までブロックされない。 1/1
《大蛇の収穫者》 2G クリーチャー―蛇・シャーマン 矜持―大蛇の収穫者が単独で攻撃するたび、緑の1/1の蛇・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 3/3
◆意図 名前は侍の「やあやあ我こそは~」からタイマンで矜持をかけて戦うイメージから取りました。とはいえ侍以外にもそれぞれの矜持があると思いますので、懐の広い名前になったのではないかと思います。 能力自体は賛美から考えて、相性がいいように作りました。また、魂依が既にして若干複雑な能力なので、もう1つは極力シンプルなものを入れるべきだという考えもあります。 2番目のサンプルのように、誘発内容によっては忍術との相性も良いと思います。1番目もブロックされにくくなるので若干噛み合ってますね。
◆現状の問題点 みなさんに頂いたご意見も載せておきます。 ブロッカーが並びがちになるため、戦場が停滞しそう? 横に並べる戦術の否定。 賛美と違って複数体の矜持持ちが戦場にいてもアドバンテージが増えない事。 地味。
>>24、528さん ご意見ありがとうございます。 本スレの方にも書きましたが、あくまで単体攻撃の能力ありきで、侍のイメージはそれに付随させたものです。 なので、フレーバー的にはそちらの方が綺麗だとは思うのですが、今回はこのままの機能にしておきたいと思います。実情にそぐわないようであれば名前を変更しても構わないと思っています。
(last edited: 2013/07/31(水) 12:50:43)
2013/07/31(水) 03:19:47
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ターコイズ
どうもどうも。 採用ありがとうございます。 追放領域を使うメカニズムを投稿します。
神隠(コスト)(Kamikakusi) 神隠は秘儀呪文のみが持つキーワード能力。 あなたはあなたがソーサリーを唱えられるときならいつでも、裏向きのまま(1)を支払って手札からこのカードを追放してもよい。 あなたはこの呪文を唱えられるときならいつでも、神隠コストを支払って追放領域からこの呪文を唱えてもよい。
変異の呪文版。コストを分割できるだけでなく、追放領域から唱えることでパワーアップしたり、神隠から誘発型能力で唱えられたりも。 いつでも表向きにできるわけではありません。
《神隠稲妻》 (1)(赤) インスタント-秘儀 神隠(赤) クリーチャーかプレイヤー1人を対象とする。神隠稲妻はそれに3点のダメージを与える。
《神隠予言》 (1)(U)(U) ソーサリー-秘儀 神隠(2)(U) カードを2枚引く。あなたが神隠予言を追放領域から唱えていた場合、追加でカードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
《神隠布告》 (2)(W) インスタント-秘儀 神隠(1)(W) プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは攻撃クリーチャーを1体生け贄に捧げる。 クリーチャーが3体以上攻撃している場合、あなたは神隠布告を追放領域からその神隠コストを支払わずに唱えてもよい。
(last edited: 2013/07/31(水) 06:33:36)
2013/07/31(水) 04:18:27
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>>22 現状でも特に問題はないと思うけど、意図を読むにこのような能力かなと思ったよ
◆テンプレ 矜持(このクリーチャーが単独で攻撃するたび、それは2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。)
◆サンプル 《今田の騎馬兵》 2W クリーチャー―人間・侍 矜持 今田の騎馬兵が単独で攻撃するたび、それはターン終了時まで先制攻撃を得る。 2/2
◆意図 能力の性質上、攻撃・ブロッククリーチャーは最大でも1対1になる。なので、ダブルブロック等でないと倒しにくい先制攻撃持ちやファッティ等が持つとより有効な能力。少し寂しいので、サンプルではスカルクランプさんの原案(能力語の要素)を入れてみた。
◆問題点 地味すぎる。
◆備考 上記のテンプレだと、ブロック制限がつく能力という風に見えるので、以下のように読み替えてもらってもいい。 矜持(このクリーチャーが単独で攻撃するたび、防御プレイヤーはブロック指定クリーチャーを1体のみ選ぶことができる。) 意図としてはこのような書き方にするつもりだった。ただ、上記のテンプレで話が片付くし分かりやすい。
(last edited: 2013/07/31(水) 12:15:47)
2013/07/31(水) 10:07:19
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tad
再録メカニズムも含めてクリーチャーに付ける能力ばかりなので、違うものを考えてみました
禁術(あなたはこのターンこの呪文しか唱えられない)
●説明 他の呪文を唱えることと引き換えに強い能力を発揮できるカード 基本的に、ソーサリーにしか付かない。
●問題点 後半引きゲーになったときにデメリットが無い
名乗り(あなたがコントロールするクリーチャーが攻撃する場合、このカードを名乗りコストを支払って唱えてもよい。)
●説明 クリーチャーが攻撃する場合に軽いコストで唱えることができる。
●例
炎の名乗り (2)(R) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。〜はそれに3点のダメージを与える。 名乗り(R)
●問題点 名前がダサい
>>23 過去のカードですが、裏向きで追放するカードは30枚くらい存在しますし、この説明だと神隠以外で追放していても唱えられそうですね。(唱えられないなら、それはそれで間違いが発生しそう) 何か目印を置くか、裏向き追放であれば方法を問わず唱えられるくらいのしてはどうでしょうか?
(last edited: 2013/07/31(水) 11:34:38)
2013/07/31(水) 11:30:14
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spiritcross
●仮称 霊験[コスト] ●能力 あなたはこの呪文のマナ・コストを支払うのではなく、[コスト]を支払っても良い。そうした場合、このパーマネントは追加の神性カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。 ●説明 大三元様の仰っていたパーマネントの伝説化を、神性カウンターをトリガーにしてできないかと思い、粗削りですが提案させていただきます。 霊験を持つパーマネント全てが伝説化しなくても、サンプルのように強化するだけでもいいと思います。 もちろんクリーチャー以外にパーマネント全般に適用できると思います。 霊験コストの色拘束の調整や、神性カウンターという名前のフレーバー面を活かし、キッカーと同じじゃん、と言われることは避けることができると考えます。 ●問題点 デザイン上、霊験を持つパーマネントに「このパーマネントの上に神性カウンターが置かれている場合~」の能力を加えることが基本的に必要になる。 ルール上、パーマネントを伝説化する能力を作る場合、その整備が必要になる。 プレイ上、+1/+1カウンターや蓄積カウンターとの区別が必要になる。 神性カウンターそのものが抱える問題として、神性カウンターを使っていた旧神河のカード全てが「破壊不能」を持っていたため、それを持たないことに対する違和感が生じる可能性があること。
サンプル 《例示される蛇》 (3)(G) クリーチャー ― 蛇・シャーマン 霊験(2)(G)(G)(G) 例示される蛇の上に神性カウンターが置かれている限り、それは+2/+2の修整を得るとともに呪禁を持つ。 3/3
編集:文章の細部修整。議論スレの指摘を受け文章を一部追加。
(last edited: 2013/07/31(水) 16:19:12)
2013/07/31(水) 12:58:47
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tad
>>24 >矜持 矜持持ちが複数並んだときにうれしく無い問題を解決するために、単独で攻撃したとき限定じゃなくても良いのではないでしょうか。 (元々の矜持能力とは全然違うものになってしまいますが)
「矜持」
●能力 矜持を持つクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってはブロックされない
●説明 1vs1の戦闘をイメージ。 (全体では複数が戦うが、侍の合戦自体が、多人数vs多人数の中で有名な侍同士の1vs1をやってそうなイメージから) その内何体かは「単独で攻撃した場合」か「単独で攻撃してブロックされた場合」か「ブロックされた場合」に有効になる能力を持つ。 この内、全体でどれかに統一した方が綺麗。
●例 《今田の騎馬兵》 2W クリーチャー―人間・侍 矜持(このクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってはブロックされない) 今田の騎馬兵が単独で攻撃するたび、それはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。 2/2
《今田の騎馬兵》 WW クリーチャー―人間・侍 矜持(このクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってはブロックされない) 今田の騎馬兵がブロックされるたび、それはターン終了時まで先制攻撃を得る。 2/2 >ブロック時は使えないが、戦闘に有利になる能力を得ると良い(先制・武士道・飛行・接死等)
(last edited: 2013/07/31(水) 18:56:24)
2013/07/31(水) 14:40:00
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tad
伝説テーマなので何とかいかしたい所です。 名前が素晴しいのでお借ります。
忠義
●能力 「あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしている限り、」
●説明 英雄の下の戦士達というイメージをカード化 能力語では無く、白や侍固有のメカニズムでも良いかもしれません
●例 真田家の献身者 (白) クリーチャー―人間・侍 忠義 — あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしている限り、真田家の献身者は+1/+1の修整を受けるとともに警戒を持つ。 1/1
スピリットでない種族にも少し固有のメカニズムがあると面白いかもしれません。種族テーマになっちゃいそうですが…
追記: アンコモンに伝説が大量にいたり、強くない伝説がコモンにいても良いと思います。 伝説なのに特別性が無い!が新神河の特徴であっても良いのではないでしょうか?
今田の足軽、秀吉 (1)(W) 伝説のクリーチャー─人間・侍 2/2
とかね。
追記2:
忠義(タイプ)
●能力 忠義(タイプ) (他のタイプ・クリーチャーが破壊される場合、代わりに〜を破壊してもよい。)
●説明 タイプには、侍や伝説等が入る。それにより種族デッキや伝説デッキを支援。
●例
真田家の献身者 (白) クリーチャー―人間・侍 忠義(侍) (他の侍・クリーチャーが破壊される場合、代わりに〜を破壊してもよい。) 1/1
真田家の献身者 (白) クリーチャー―人間・侍 忠義(伝説) (他の伝説のクリーチャーが破壊される場合、代わりに〜を破壊してもよい。) 1/1
(last edited: 2013/07/31(水) 17:11:26)
2013/07/31(水) 15:22:35
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>>26の神性カウンターのアイデア、 >>28の伝説のクリーチャーありきのアイデア この2つを見てインスパイアザネクストしたもの。
指揮(キーワード能力) ◆テンプレ 指揮(このカードがあなたがマリガンできるときに引いた手札にある場合、あなたはそれが神性カウンターを1個置いて追放されている状態にしてもよい。そうした場合、それが神性カウンターが1個置かれて追放されている限り、あなたの手札にあるかのように、追放領域から唱えてもよい。この方法で戦場に出る場合、それは神性カウンターが1個置かれているまま戦場に出る。)
◆サンプル 梅宮辰男 (2)(黒)(黒) 伝説のクリーチャー―人間・侍 先制攻撃、指揮 梅宮辰男の上に神性カウンターが置かれている限り、それは接死を持つ。 3/3
◆意図 EDHのジェネラルをイメージしたもの。 >>28のアイデアでは、例えレア以上クリーチャーを全て伝説にしたとしても、ドラフト等でピックできるのはせいぜい1,2枚。能力を活かしづらいかもしれない。なので、この能力を伝説のクリーチャー全てに採用することにより、指揮状態から唱えられる=出せる確率があがる。 また、あえて神性カウンターを用いることで、>>26のような他の神性カウンターとの相互関係を取り入れることが出来る。 ※この能力を持つのは伝説のクリーチャーのみ。全て、なのか、ほとんど、なのか一部なのかは要検討。
◆問題点 ・長い。ややこしい。 ・閉鎖的というか限定的すぎる。 ・マリガン関係のルールについて。
追記: マリガン関係で能力修正。
(last edited: 2013/07/31(水) 16:11:42)
2013/07/31(水) 16:05:02
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tad
spiritcross様の投稿を見ていて思い付いたので、>>9の「変身メカニズム」を更に改良しました。 色々と霊験の影響を受けています。 ありがとうございます。
●説明 神格を得た存在へと昇華する姿を再現。 変身先は伝説の存在。 戻る存在は小数。 人から物、物から人(ツクモガミ?)への変身もあり。
●案 変身条件として、 ・戦場に出ているときに特殊な条件を満足する ・起動型能力で変身する ・気カウンターを一定数貯める ・唱える際に追加コストを支払う 等が考えられます。
●例
修行中の蛇 (2)(G) クリーチャー─蛇 あなたは、〜のマナ・コストを支払うのではなく、(3)(G)(G)を支払うことを選んでもよい。そうした場合、~は変身した状態で戦場に出る。 2/2 ----- 神格を得た蛇 [G] 伝説のクリーチャー─蛇・シャーマン 呪禁 4/4 >実質、クリーチャー版、分割カードですね >唱えるときにどちらかを選ぶだけならば、コモンでも問題無いんじゃないかと個人的には思います
修行中の熊 (1)(G) クリーチャー─熊 あなたは、〜のマナ・コストを支払うのではなく、(G)(G)を支払うことを選んでもよい。そうした場合、~は変身した状態で戦場に出る。 2/2 ----- 神格を得た熊 [G] 伝説のクリーチャー─熊 2/2 >伝説になるだけとかもあってもよいかも
古びた刀剣 (2) アーティファクト─装備品 装備しているクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。 このターン、装備しているクリーチャーによってダメージを与えられたクリーチャーが死亡したとき、〜を変身させてもよい。 装備(1) ----- 神格を得た刀剣の霊 [無色] 伝説のクリーチャー─スピリット・兵士 〜が死亡したとき、〜を戦場に戻す。(それは変身していない状態で戦場に戻る) 4/1 >こういう特殊な条件で変身したり、戻ったりできる奴はアンコモン以上が良いですね
ただ、伝説を参照しないのであれば、コモンに伝説を置く必要も余り無いのですよね…
追記: 「変身させる」が狼男を連想するのであれば「神格化する」等の新しいキーワード処理にしても良いかもしれません。
コメントを受けて修整
(last edited: 2013/07/31(水) 16:55:36)
2013/07/31(水) 16:10:15
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tad
ふと唱えるときに限定しなくても良いのではないかと思ったので (「追加コストによる強化」だけでなく「分割コストによる強力クリーチャーの早期召喚」にも利用できそう) → 唱えるときでも戦場に出た後でも追加コストを支払えるように → 唱えるときを止めて、戦場に出たときにまとめる → 対応されると面倒なので特別な処理に
>>30 亜種というか、霊験のリスペクトというか。
霊験(X) #1 変身版
●能力 霊験(X)は「あなたはいつでも(X)を支払ってもよい。そうした場合、〜を変身させる。この処理は特別な処理である。」を意味する。
●説明 唱えるときではなく戦場に出た後で利用できる。キッカーと違ってコストの分割という観点もある。 相手にばれる代わりに実用的な状態で戦場に出れる変異とも思えるかもしれない。
起動型能力のような感じで変身させる。 ただし、特別な処理なのでスタックに乗らないため、対応されて弱い状態で死ぬことはない。
●例 修行中の熊 (1)(G) クリーチャー─熊 霊験(G) 2/2 ---- 神格を得た熊 [G] 伝説のクリーチャー─熊 このカードが〜に変身したとき、3点のライフを得る。 2/2
霊験(X) #2 カウンター版
●能力 霊験(X)は「あなたはいつでも(X)を支払ってもよい。そうした場合、〜に神性カウンターを1つ置く。この能力は〜に神性カウンターが置かれていない場合のみ使用できる。この処理は特別な処理である。」を意味する。
●説明 唱えるときではなく戦場に出た後で利用できる。キッカーと違ってコストの分割という観点もある。 相手にばれる代わりに実用的な状態で戦場に出れる変異とも思えるかもしれない。
スタックを使わないので単独では神性カウンターは1個しか置けない。
起動型能力のような感じで神性カウンターによる強化を有効にする。 ただし、特別な処理なのでスタックに乗らないため、常在能力による強化を得ることができる。 対応されて弱い状態で死ぬことはない。
●例 神格化する熊 (1)(G) クリーチャー─熊 霊験(G) 〜に神性カウンターが置かれている限り、〜は伝説であるとともに+1/+1の修整を受ける。 2/2
●共通の問題点 追加コストになってしまい、マナシンボルの数を増やす等の工夫には使えない。
●#1の問題点 変身カードを使ってしまう
●#2の問題点 破壊不能ではない神性カウンターを使ってしまう カウンター利用型能力はオリエキでありがち? 変身後の姿や名前が使えない
(last edited: 2013/07/31(水) 18:55:57)
2013/07/31(水) 18:51:35
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名も無き者
1~2マナだけで伝説に変身すると、伝説のすごさというか偉大さみたいなものが薄れる気がする。《新参の武士》ぐらい頑張らないと伝説になれない方が伝説にふさわしい。
2013/07/31(水) 19:03:31
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名も無き者
重唱([パーマネント・タイプ]) キーワード能力 あなたがこの呪文を唱えたとき、あなたがコントロールする[パーマネント・タイプ]1つにつき、この呪文のコピーを1つスタックに置く。この呪文が対象を取る場合、あなたはそれぞれのコピーの対象を選びなおしてもよい。 要するにストームのパーマネント版。各パーマネントが呪文を唱えるイメージ。
一斉射撃 (2)(赤)(赤) インスタント 重唱(クリーチャー) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに、1点のダメージを与える。
木々の祝福 (2)(緑)(緑) ソーサリー 重唱(森) クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
2013/07/31(水) 20:30:20
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名も無き者
修練N これが攻撃かブロックするたび、これの上に修練カウンターを1個置く。その後これの上に修練カウンターがN個以上置かれている場合、これを変身させる。
雑兵が成り上がる様を表すのに、表面が雑兵、裏面が伝説化した武将という構成にして、表面共通で裏面が複数通りあるようなのは流石に銀枠臭すぎるだろうか。
[表面] 狐の槍使い (1)(W) クリーチャー-狐・侍 神化2 武士道1 1/1
[裏面1] 今田七本槍の一、狐珀 伝説のクリーチャー-狐・侍 武士道2 2/2 [裏面2] 今田七本槍の二、銀星 伝説のクリーチャー-狐・侍 プロテクション(黒) 武士道1 2/2 [裏面3] 今田七本槍の三、白眉 伝説のクリーチャー-狐・侍 警戒 武士道2 0/3 ・ ・ ・
メインデッキにチェックシートを入れて、いざ場に出して両面カードと入れ替える場合に戦況に有った変身先を選べたり、非公開領域を見る効果の時に裏面の情報が伏せられたままでいいのか、とか問題が山積だとは自分でも思っている。
元々クリーチャーに限定しない 神格N あなたの終了ステップの開始時に、これの上に神性カウンターを1個置く。その後これの上に神性カウンターがN個以上置かれている場合、これを変身させる。 を考えていたが、維持するだけで強くなるクリーチャーではバランスが取れないだろうと判断して上記の修練Nに、逆にクリーチャー度外視するなら神格Nの方が面白いと思っている。 時を経てクリーチャー化するアーティファクトとか、歴戦を経て伝説になった武具とか作りたかった。
2013/08/01(木) 02:07:38
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