| 309 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>アーティファクト・クリーチャーが一般的に、自走型のクリーチャーだと思ってたんですけど
  それは勿論そうなんだが、聞きたいのは神河にそれだけの技術力があるのかってことだと思う。上の文明云々の兼ね合いもあったからね。
  あくまで個人的な見解では、恐らく神河ブロックは、前の環境がミラディンだったという事実に加えて「和の神秘」的なイメージを出すために敢えて銀生物を使わなかったと考えられる。(つまり神河の技術力や文明について考えられたが故に出てこなかった訳じゃない。)だから、年代云々関係なく、銀生物も出したければ出せばいいと思う。ただ、あまりそっちの方向にシフトしてしまうと「じゃあなんで人間はロボットパワーに頼らないん?」って考えに流れがち(上の飛行艇もそうだと思うけど)なんで、注意が必要かも。 									
				
										
						2011/06/16(木) 02:42:08			  
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| 310 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												でもアーティファクトクリーチャーは出さなくてよくない? 現実世界でも自律ロボットって普及してないし。
  たしかにウェザーライトを考えると飛行艇はありかも。 ウェザーライトのエンジンはレガシーで一品物だったけど、今までの話から考えると量産できないといけないから、 その辻褄あわせとして、文明が進んで現在の人類はマナ・エンジンをガソリンを使ってある程度模倣できるようになったとか。
  つまり レガシーのエンジンは純粋にマナで動いていて 現実世界のエンジンはガソリンで動いてるわけだけど、 完全にどっちかだけなら効果的にエンジン動かせるとして、 神河2011の世界では、エンジンは普及しているものの、マナのみでもガソリンのみでも動かすほどの技術はなく、中途半端な劣化品のマナとガソリンの混ざったエンジンを量産できるとか。 人類は科学的な火薬や燃料のみのほうが破壊的な力を生み出すことにまだ気付いてない段階。
  この程度ならファンタジー要素も残って白兵戦も容認できる文化度じゃない? そんで天才が作ったガソリンのみで動く最新鋭の戦闘機って文明側の極地みたいなカードを例外的存在として何枚かだけ入れる理由にもなるし。 									
				
										
						2011/06/16(木) 03:04:38			  
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| 311 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>308 wikiによればアーティファクト・クリーチャーはいわゆるロボットらしいので、自走式だったり一つの命令だけをこなすもの、で問題ないかと。 ただ、「元の神河」にアーティファクトクリーチャーが存在していない次元だったので「自立機械は過度にSF的」とされたものと思われます。 神河のアーティファクトのイメージって個人的に「道具」とか「武器」なんですよね。 むしろ霊的なものが「道具」に宿るアーティファクト・クリーチャーが「神河では」一般的だったり。
  >飛空艇からの白兵戦の流れ 飛空艇でドンパチ→相手の船に乗り込んでバトル…みたいなのですか? 基本的に神って侍たちよりでっかいんでその流れは期待できないですよ?ウルトラ警備隊が飛行機からわざわざ降りて光線銃撃ちだすようなもんです。いやまあファンタジー脳でごまかせないこともないですけど… 相手が人サイズの神でも相手が船に乗ってない限りは…
  >侍はどうやって黒瘴とかと戦ってたんだろう 黒瘴って出てましたっけ?とりあえず青と白のドラゴンは水面院と永岩城を守護する味方だった記憶が。
  									
				
										
						2011/06/16(木) 03:07:04			  
							 | 
| 312 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												想像でしかないですがでっかい飛行スピリットに対してもとりあえず弓矢と蛾乗りで応戦したんじゃないですか?他に手段もないですし。 だから大敗を喫したわけで。
  									
				
										
						2011/06/16(木) 03:11:43			  
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| 313 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												議論ありがとうございます。
  ご指摘のとおり、ミラディンとの兼ね合いでアーティファクト・クリーチャーはなかったようですね。
  また、飛空艇から白兵戦の流れが神に対しては不適当でも、霜剣山や沼居で乱でもあったときには、そういう戦闘での鎮圧もあったんじゃないでしょうか。つまり、神との戦いにそこまで有効じゃないけど、技術としてはアリという考え方はいかがでしょうか? 私の好みなので、飛空挺から白兵戦はなしでもいいですが。
  では新・神河ではアーティファクト・クリーチャーとしてカードは作らないけど、《ウルザの激怒》のようなパワーアーマー的な土木工事機械は装備品か何かで対神戦としてカードを作ることにしましょうか。 									
				
										
						2011/06/16(木) 07:36:10			  
							 | 
| 314 :  | 
	 | 
	
	 
													へたれP												 
												レスが加速していて追っかけるのが面倒臭い・・・ それはともかく。
  アーティファクト・クリーチャーの中には巨大戦車ってものがあります。 あれって私的には中に人が入って動いているイメージなんですが、どうなんでしょうか? 現実では、古代の戦車は生物に牽かせて機動性を確保し、ボウガンを撃ったり槍で攻撃したりするものです。
  あとこれ、言っていいのかどうか知りませんが、現実に刀1本で戦った侍ってあんまりいないんですよ。 戦場に携帯する武器は大抵槍で、刀は補助的な武器だったんです。 日常生活で携帯する分には刀の方が便利なため、侍には刀っていうイメージがついているようですが。
  変な意見ですみません。 ファンタジーには必要のない要素だとおっしゃるなら、見なかったことにしてください。 									
				
										
						2011/06/16(木) 09:54:10			  
							 | 
| 315 :  | 
	 | 
	
	 
													BluE												 
												神河では、あらゆるものに神が宿ります。道具や自然現象、生き物にも。自律機械を作るとなると、神河の人々にとっては「神を自ら創造する」というたいへん不徳な行為に思える、だから作らなかったしそんな技術も進歩しなかったのだと思います。 もちろんメカニズム的にはミラディンとの兼ね合いです。このあたり、メカニズムとフレイバーの両立ですね。Wizardsすごいです。
  新神河では神との関係が薄れているようなので、自律機械を作るようになっていたとしてもおかしくありませんが・・・。個人的には、畏怖の心というのは簡単には消えないものだと思うので、完全な自律ではなく「車両」くらいがちょうどいいんじゃないでしょうか。 									
				
										
						2011/06/16(木) 10:45:26			  
							 | 
| 316 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												あまり機械を出すと、ミラディンと被るんじゃない?って言うのが気になりますね 後、機械生物は人が乗る戦車なのでセーフと言うくらいなら、例の車両等を考えた方が綺麗だとは思います
  >神河のアーティファクトのイメージって個人的に「道具」とか「武器」なんですよね。 私もそういうイメージです アーティファクト=装備品のみでも良さそうに思えるくらいです
  >私の好みなので、飛空挺から白兵戦はなしでもいいですが。 スレ主さんのスレなのであるていどは決められて構わないかと 飛空挺が神に効果的(or唯一の対抗手段)とか言われると、侍の意義が無くなりそうですが、 そうではなくて、主に移動手段であったり戦争の中心になりえないという設定にするという考えもありえると思います
  スレ主さん的には、飛行機械vs神 がしたいのですか? 飛行機械を移動手段として 侍vs神、 飛行機械で応戦しつつ要所で 侍vs神、 機械があっても色々考えられますね… そもそも、その辺りが良く分かりません (やりたい事の1番が和のテイストで、3番が近代文明と過去に言われていたと記憶していますし…) スレ主さんの描く、2011神河の神との対戦のイメージを、そのまま一度書き込んで頂けると分かりやすいです
  >飛空艇から白兵戦の流れが神に対しては不適当でも 良く分からなかったのですが、 白兵戦は人間には有効でも神には有効で無いという設定ですか? 									
				
										
						2011/06/16(木) 11:27:56			  
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| 317 :  | 
	 | 
	
	 
													天和大三元◆YrajE5TsGM												 
												>>316様 白兵戦が神に効かないとかいう話ではなく、先の>>311様の「飛空艇からの白兵戦が神に有効ではない」ということについてコメントしてます。
  私が考えているのはあくまで侍VS神であり、飛空艇と言っているのは戦闘機のような近代兵器ではありません。 アラボーンやタラスの話をしていたときに飛空艇という言葉を使ったため、皆さんを誤った想像に導いてしまいました。 新・神河では、たんなる移動手段として、蛾の代わりレベルの小さな乗り物か装備品をイメージしてください。 カード化するにしても、装備品か飛行を与えたり渡りを与えたりするアーティファクトぐらいにしたいです。 『GANTZ』の大阪編で、主人公たちの武器を刀や大砲にしたようなイメージですね。敵も妖怪的だし。 近接武器:刀、錫杖 中距離:斧、槍、鎖鎌、一回一回弾を込める銃器 遠距離:山伏や狐人や兎人の呪術、弓、上記の銃器、≪花火発≫のような大砲
  									
				
										
						2011/06/16(木) 17:06:40			  
							 | 
| 318 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												アラボーンとかって、現実世界で言えば西暦何年のどの地域に相当するレベルの文明なのでしょうか? 									
				
										
						2011/06/16(木) 19:08:10			  
							 | 
| 319 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>316 そこで具体的に答えられるんならアラボーンやガンツを例えに出さねぇよ。 そんな質問するまえにアラボーンで検索して それでもわかんなきゃポータル2のカードを全部画像検索して確認してこい。 思考を丸投げした質問は良くありませんよ? 									
				
										
						2011/06/16(木) 20:30:40			  
							 | 
| 320 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												あ、>>318ですね 間違えました 									
				
										
						2011/06/16(木) 20:32:57			  
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| 321 :  | 
	 | 
	
	 
													BluE												 
												>>317 天和大三元さま >新・神河では、たんなる移動手段として、蛾の代わりレベルの小さな乗り物か装備品をイメージしてください。
  自分は『GANTZ』は見たことがないので間違っているかもしれませんが、バイクやグライダー(羽ばたき飛行機械みたいな?)のようなものを想定されているのでしょうか。
  とりあえず疑問点をふたつ。
  1.馬や蛾がすでにあるのに、なぜ機械が必要とされたのか。 2.なぜ大きなものはないのか。(小さくする方が技術的には困難だと思われる)
  スレ主さまの想定されている乗り物がどういうものかまだイメージできていないのですが、個人的にはバイク乗り回す侍はいまひとつ想像しにくいです。
 
  >>318 >アラボーンのモデル 一概には言えませんが、18世紀ごろのヨーロッパあたりじゃないでしょうか。 ↓参考:Wikipedia「竜騎兵」 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%AB%9C%E9%A8%8E%E5%85%B5 									
				
										
						2011/06/17(金) 02:08:14			  
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| 322 :  | 
	 | 
	
	 
													へたれP												 
												>天和氏曰く飛空艇について。 私は飛行船みたいなイメージで考えていました。 もっと小さなもの、ということですね。 では、イメージで、ですが、『マナ動力式ハングライダー』って感じになるのでしょうか?
  各基本地形に対する渡りを与える装備品って、サイクルとして面白いかもしれませんね。 例えば平地や沼の上はずっと飛び続けられるとか、そんなイメージでしょうか。 									
				
										
						2011/06/17(金) 02:46:51			  
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| 323 :  | 
	 | 
	
	 
													天和大三元◆YrajE5TsGM												 
												出先から失礼します。
  >>321BluE様 確かに小型化の方が現実でも難しいのですが、現実に即して考え過ぎかと思い、無視していました。 蛾や馬に頼らなかったのは、霜剣山や沼居の開発をするにあたり、生物での移動が困難な奥地にまで移動する必要があったのと、飛行船など規模が大きいものでは離着陸の問題などで乗り入れが難しそうだと私が思ったからです。
  >>322へたれP様 そうですね、離陸や対空時に動力を持つハングライダーくらいでしょうね。 上に乗るのかぶらさがるのかイメージは別ですが。 あと、オートバイ的な二輪車も便利そうです。 									
				
										
						2011/06/17(金) 07:34:21			  
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| 324 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>317 >>323 なるほど ナウシカみたいな感じですね(あれに動力がるのかは知りませんが) その辺りまとめて>>1からリンクを張っておくと、良いのではないでしょうか
  戦闘のイメージが共有できたと思うので、 次は ・戦う理由 ・生活に関する文明 あたりの決定ですね 背景とか世界観とか一纏めにするのではなく、決まっていない部分、案がある部分、リストにしておくのはどうでしょうか? (これまでに天和大三元さんが作った案もありますし) >>1からそこからリンクで飛べるところにまとめがあると助かります
 
  >>319 別に天和大三元さんが答えれなくても、知ってる善意の第三者が答えてくれるかもしれないし、丸投げでも構わないでしょ 知らない人は黙っておくべき 									
				
										
						2011/06/17(金) 09:13:16			  
							 | 
| 325 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												・戦う理由 人間サイドは「神が襲ってきたから応戦」ですよね 神の乱で圧倒的な力を見せつけた神に人間がケンカを吹っ掛ける理由はないですし 高度に成長した文明が神を危険視して排除を開始、とかできなくもないですが。
  神サイドも帳の向こうにいるので ・誰かが野望のために隔り世からよびだした ・こちらがわに封印されていた神をうっかり封印解除、悪い神が復讐のために動く ・帳がまたひらいて野心家の神が暗躍した
  とか戦う理由にプラスして帳を越える理由が必要になりますね。 帳って自由に越えられましたっけ?《さまようもの》が迷子を助けたりしてたから一応フリーパスなのかな? 									
				
										
						2011/06/17(金) 12:15:33			  
							 | 
| 326 :  | 
	 | 
	
	 
													BluE												 
												>>323 天和大三元さま 旧神河から存在する霜剣山や沼居では、理由にするには少し弱い気がします。それにグライダーはともかく、二輪車で山や沼は進めないでしょう。 一つの案ですが、神の乱の後、神に見放された地として不毛の土地が広がった、草一つないその地を踏破するために機械が必要だった、というのはどうでしょうか。
  >>324 >ナウシカみたいな ジブリ映画はイメージの共有には便利ですね。(前の神河は「もののけ姫みたいな」でしたし。) スレ主さまのイメージもそれに近ければいいのですが、どうでしょうか?>天和大三元さま
  >>325 >帳って自由に越えられましたっけ? 神は元々「肉体を持たない存在」として神河のそこらじゅうにいました。《さまようもの》が迷子を助けていたのは帳を超えていたのではなく、霊体のまま行く道を照らしていた程度だと思われます。 神の乱では、帳の神である大口縄が現し世に出てきたので一時フリーパスになってましたが、神の乱が終わったならまた帳は(以前より強固に?)閉じたと思います。 									
				
										
							(last edited: 2011/06/17(金) 14:15:13)
						2011/06/17(金) 14:14:59			  
							  | 
| 327 :  | 
	 | 
	
	 
													天和大三元◆YrajE5TsGM												 
												>>326BluE様 旧神河で霜剣山などが踏破されていたとは思えないので、再開発の意味合いで例に挙げました。水陸両用車やバギーなど何でもいいので、神河より移動手段が進化したと考えたいです。
  ナウシカでいいと思います。銃もユパ様も共存していますしね。 その場合、あの飛行艦隊はどうしましょう?
  >>325様 神が襲ってきたので応戦はそうですが、神が襲ってくる理由が必要ですよね。 私は竜先生に感化された神河統府の人間が、隔り世を悪用して神河を統べようとしたと考えていますが、どうでしょうか?
  その他の設定はまた別にレスします。旧神河でも普通の人の生活が明らかになっていない部分がありますが、どの程度必要ですかね? 									
				
										
						2011/06/17(金) 16:17:26			  
							 | 
| 328 :  | 
	 | 
	
	 
													へたれP												 
												>竜先生に感化された神河統府の人間が、隔り世を悪用して神河を統べようとした 王蟲を利用して敵国を滅ぼしたって話もナウシカにありましたね。 私の個人的な意見ですが、飛行艦隊は端折っていいと思います。 出すのなら、どこかから発掘された古代遺産的な形ではどうでしょうか。
  >旧神河でも普通の人の生活が明らかになっていない部分がありますが、どの程度必要ですかね? ナウシカ準拠で考えていいと思います。 しかしそうなると難しいところもあるんですよね。 ナウシカって文明が衰退してきた世界で、今回の新神河は文明が発達しつつある世界なわけです。 当然、ナウシカ世界ではオーパーツ的なものが発掘され使用されることもある。 その辺は考えなければいけないところですね。 									
				
										
						2011/06/17(金) 20:31:00			  
							 | 
| 329 :  | 
	 | 
	
	 
													BluE												 
												>飛行艦隊 『ナウシカ』はあくまで、飛行機械や銃器のイメージを共有するためのツールなので、『ナウシカ』に出てくるから新神河にも出そうというのは良くないと思います。それなら『ナウシカ』のエキスパンションを作ればいいわけで。 もちろん『ナウシカ』にあって、新神河にもふさわしいと思えるものなら出していいと思いますが、大型の乗り物は出さないという方針ならば艦隊はふさわしくないでしょう。
  自分が考える、ナウシカと新神河の共通点は、どちらも大きな(世界レベルでの)戦争の後の世界だという点です。荒廃した地と、それによって変わらざるを得なかった人々の文化というイメージは参考になるんじゃないでしょうか。 									
				
										
						2011/06/18(土) 01:58:59			  
							 | 
| 330 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												世界観がわかるような、わからないような… ・刀での戦いとか侍とか忍者を出したい→神河だな! ・スチームパンクに近い要素を入れたい→未来だし2011と言っておこう という着想での「神河2011」ってこと?
  なんだか良心的解釈が必要っぽいなぁ 									
				
										
						2011/06/18(土) 02:47:12			  
							 | 
| 331 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>330 その話は少し前に終わりましたし 									
				
										
						2011/06/18(土) 03:08:51			  
							 | 
| 332 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>19の世界観はもう見なかったことにしていいんですかね? >アングラなサイトで「政府は神を悪用しようとしている!」とかデンパさんがいる >世界は2011年の日本 とか明らかな死に設定もあるんですが、生死が微妙な設定もあるんですよね >>1だけじゃなくて>>3とそこからつながる>>19、>>26、>>35、>>36あたりも整備しておいた方がいいかもしれません。はじめてみる方にもわかりやすいでしょうし。
  ところで文明、でかつ荒廃した土地ってことは荒れ地の中に街が点在している感じなのでしょうか。 それとも荒れ地はもうそれほど残ってなくて>>35並みに発展した街が大部分なのでしょうか
  									
				
										
						2011/06/18(土) 03:35:27			  
							 | 
| 333 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												竜先生の存在を知った悪人がそれを真似しようとして… というのはストーリーは作りやすそうですね 帳に自由に行きたがる悪人ということで幽々白書を思い出しますな しかし神話レアの竜先生か…カード化が楽しみですね…
  >ところで文明、でかつ荒廃した土地ってことは荒れ地の中に街が点在している感じなのでしょうか。 >それとも荒れ地はもうそれほど残ってなくて>>35並みに発展した街が大部分なのでしょうか
  どれくらいの時代がたっているのかで決まりそうですね また、今までの神河として認知されていた部分が実は非常に小さいというのであれば、点在というよりも一部だけ栄えていることもありえそうですね (大阪中心に城とかがあるけど、関東以北は未開拓みたいな感じで)
  ところで結局、この世界のアーティファクトは、この世界の住人が作った道具・武器・乗り物という扱いで、別に魔法的な存在とは違うという感じに落ち着いたのでしょうか? 									
				
										
						2011/06/18(土) 18:44:17			  
							 | 
| 334 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>ところで結局、この世界のアーティファクトは、この世界の住人が作った道具・武器・乗り物という扱いで、別に魔法的な存在とは違うという感じに落ち着いたのでしょうか?
  神河のアーティファクトは確かに「道具」だけどマジカルな面がないわけじゃない 大半は武器だけど《九輪杖》みたいな山伏の力とか《血と鉄の酒》みたいな薬とか《髪張りの琴》みたいなオカルトアイテムもある
  それらがこの神河に残ってるかは知らないけど
  									
				
										
						2011/06/18(土) 23:44:39			  
							 | 
| 335 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												結局いろいろまとめると、世界観を作るにあたっては何かしら全員で共有しやすいモチーフが必要だと思う。 ただ神河からメカニカルに発展しました、って言われても色々と考えられるから、斬新なアイディアが出てくるかもだけど、矛盾も生じやすくて話が進まない。 その点、例えば上で挙がってた「ナウシカ」をモチーフにしたとすれば、既に固まった世界観があるので話が進みやすい。後は対応している点(腐海の生物=隔り世の神々、オーマ=人間側の最終兵器、など)や、参加者やスレ主の意見で取り入れた部分についてしっかりと把握できればよい。 あまり進展がないので提言。世界観は重要だけど、ぐずぐずしておしゃかになるくらいならスレ主が「これをモチーフにこれを取り入れました」ってすっぱり言い切るくらいでお願いしたい。 									
				
										
						2011/06/19(日) 00:19:46			  
							 | 
| 336 :  | 
	 | 
	
	 
													BluE												 
												ボーラスは神河と結構かかわってるので出したいですね。 龍師範として来ているなら(正確な年表が見つからなかったので推測ですが)旧神河からゆうに1500年くらいは経っているのかな?現実的に考えると古い文化なんて一掃されてそうな時間ですが、まあそこはファンタジー。一万年前のギルド協定がまだ効力を発揮しているラヴニカなんて世界もあるわけなので。
  >>335 たしかに。世界設定は凝り始めるときりがない・・・。あまり決めすぎても、カードデザインが窮屈になりますし。 とりあえずここまでまとめると、
  ・モチーフは『ナウシカ』 ・神の乱の爪跡が残る、荒廃した神河 ・火薬が発明され、銃器が出現(単発式の、原始的なもの?) ・侍も依然として存在(銃器がもっと発達すれば、取って代わられるかもしれない?) ・馬・蛾の代わりとして飛行・走行機械がある。(ゼンディカーの《帆凧》に簡単な動力がついたようなもの?) ・人間側(ボーラスの手先?)が隠り世のマナを狙って神を呼び出した。(しかし、制御不能になった?)
  ってところでしょうか?(括弧内は私の推測) 決定はスレ主さまにお願いします。 									
				
										
						2011/06/19(日) 01:51:12			  
							 | 
| 337 :  | 
	 | 
	
	 
													へたれP												 
												BluE氏の補足的な何か。
  >火薬が発明され、銃器が出現(単発式の、原始的なもの?) イメージとして火縄銃がいいと思います。 大砲も、実はそう離れていない時期の発明だったと思います。
  >侍も依然として存在(銃器がもっと発達すれば、取って代わられるかもしれない?) 史実でも、鉄砲が発明された後も、侍(武士)は長く残りました。 実際、火縄銃は再充填に時間がかかり、また射程距離も200m程度だったという話を聞いたことがあります。 剣術が発達した世界で銃が登場しても、侍が残っていて不思議はないと思います。 									
				
										
						2011/06/19(日) 08:46:46			  
							 | 
| 338 :  | 
	 | 
	
	 
													天和大三元◆YrajE5TsGM												 
												出先から失礼します。
  ご指摘の通り、ある程度のモチーフの共有ができていれば、セットデザインには十分であると考えます。
  1.世界観はナウシカ(大型輸送船などは一般的ではない) 2.侍と鉄砲隊の共存、鉄砲やおおづつは、威力は高いが充填に時間がかかえる 侍がグー、天羅志がチョキ、鉄砲などの技術がパー 3.ニコル・ボーラス=竜先生に影響を受けた統府の家老が隔り世の帳を開けて、神の力で今田大名転覆を狙う 4.アーティファクトは装備品が多い、一部は過去の神河からあるようなオカルトアイテムも 5.神の乱で荒廃した世界、開発と復興を同時に行いつつある この開発により、より広い荒場や霜剣山に目を向けるようになった
  世界観をまたリンク張ります。次はシステム編ですね。 									
				
										
						2011/06/19(日) 13:00:21			  
							 | 
| 339 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												細かいですが
  >1.世界観はナウシカ(大型輸送船などは一般的ではない) 世界観は2011神河(モチーフはナウシカ)では? ナウシカだからという理由でオーム作る人が出てくる可能性がありますよ
  >3.ニコル・ボーラス=竜先生に影響を受けた統府の家老が隔り世の帳を開けて、神の力で今田大名転覆を狙う 以前の話では転覆を狙うというよりも竜先生にあこがれてPW並みの力を手に入れることが目的っぽい書き込みでしたが… 神の力で転覆は小さい野望になった気がします 神の力があればもっと大きいことができるだろうと…
  >統府の家老 は人間や鼠なんでしょうか? また、そこに神の力が絡む予定はあるのでしょうか?
  ・主人公 ・神が攻めてきた理由 ・各種族 も決まっていませんね 世界観のイメージが統一されたのでシステム案と平行でも良いかもしれませんが
  									
				
										
						2011/06/19(日) 15:33:03			  
							 | 
| 340 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>339 世界観は凝り始めるときりがないから「ある程度」決めたのですよ。 ご自身でもおっしゃっている通りそれは「細かい」ところですので後々決めていけばよいかと。
  >1.世界観はナウシカ(大型輸送船などは一般的ではない) 世界観は2011神河(モチーフはナウシカ)では? ナウシカだからという理由でオーム作る人が出てくる可能性がありますよ
  完全に上げ足とりです。常識的な考えを持っていればそんなことしません。
  >神の力があればもっと大きいことできるだろ 大きな力を手にしたらとりあえず邪魔なやつを殺したいでしょう?
  >統府の家老 鼠人は沼居にいついてるんでないかと。統府関係は白なので(今田大名統府なので白です)狐人と人間でしょうね。
 
  									
				
										
						2011/06/19(日) 16:25:53			  
							 | 
| 341 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>神の力があればもっと大きいことできるだろ >大きな力を手にしたらとりあえず邪魔なやつを殺したいでしょう?
  家老が神の力を手に入れた後の話なの? 神の力を手に入れるために行動しているが、まだ手に入れれていないという状態だと思っていた
  									
				
										
						2011/06/19(日) 16:53:52			  
							 | 
| 342 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												システムは世界観に合う能力を作っていくという感じですよね
  忍者や侍の現状やどういう活躍をするのかが決まっていないと、それっぽい能力を作るのが難しいのでは? (例:忍者は諜報能力を持っているけどスパイとかしてるの?とか)
  諜報能力が採用された=この世界の忍者はスパイ(どこに?)しているという世界観にする。ということかもしれませんが
  									
				
										
						2011/06/19(日) 17:01:30			  
							 | 
| 343 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>家老が神の力を手に入れた後の話なの? 神の力を手に入れるために行動しているが、まだ手に入れれていないという状態だと思っていた
  家老が何がしかをして神を操るか解き放つかしてないと神との戦いにならないと思いまして…違うかも。
  家老が神を利用する ↓ 第二次神の乱がおこる ↓ 豆腐転覆する ↓ 龍師範に近づくための何かを得る、だと思ってました 									
				
										
						2011/06/19(日) 17:43:42			  
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| 344 :  | 
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													天和大三元◆YrajE5TsGM												 
												すみません、世界観は神無河と呼ばれる神の乱後、復興を目指す世界。『風の谷のナウシカ』の技術水準を想像してください。
  下書き下書き
  家老が竜先生に感化される→隔り世の力を解放してプレインズウォーカーになろうとする→完全解放には何らかの理由で統府が邪魔→ちょっと解放された神の力で統府をのっとろう
  の流れですね 									
				
										
						2011/06/19(日) 19:07:36			  
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| 345 :  | 
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													BluE												 
												>>337 へたれPさま 補足ありがとうございます。 神はいつどこにでも現れ、たいてい接近戦になるから刀の方が有効、というような理由もあって侍が残っているのかも。神がいなくなっていたから銃も発達したのかも。神に銃はあまり効かなさそう。心臓とかないだろうし。
  >>338 天和大三元さま >侍がグー、天羅志がチョキ、鉄砲などの技術がパー
  この三すくみ関係、きれいにメカニズムで表現できればいいのですが・・・(武士道に対して、銃はレンジストライクとか?)
  >>344 >家老が竜先生に感化される→隔り世の力を解放してプレインズウォーカーになろうとする→完全解放には何らかの理由で統府が邪魔→ちょっと解放された神の力で統府をのっとろう
  ・感化された、ということは、今回の乱は家老の自発的行動によるもので、ボーラス自身はかかわっていない? それとも家老本人はそのつもりでも、実はボーラスの計略で、最後はボーラス自身が開放されたマナを手にしようとしている? ボーラスのキャラ的には後者が合ってそうです。アラーラ・ブロックと似た感じになりそうなのが難ですが。
  ・プレインズウォーカーになるには火花が必要で、基本的には産まれ持った素質です。ボーラスから「お前は火花を持っている、しかしまだ開花していない、そのためには隠り世の豊かなマナが必要だ」というようなことを言われたのでしょうか。(ボーラスの計略とした場合なら、実際には家老には火花なんかなかった、としても面白そう。)
  ・「何らかの理由」というのは、統府に神の開放を抑制する「何か」があるのでしょうか。できれば前神河で出ていたものが望ましいですが・・・いまのところ思いつきませんね。
  解釈が間違っていたらご指摘ください。 									
				
										
						2011/06/19(日) 21:44:12			  
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| 346 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>統府に神の開放を抑制する「何か」 統府の下に何かが埋まってる(神が封印、とか龍脈が!とか神器とか)とかどうですかね? 物理的に統府をぶっ壊せばいいじゃん、とかは無しの方向で。
  ところで、システム編は先に投稿スレでシステムを募るのでしょうか? 									
				
										
						2011/06/19(日) 21:59:14			  
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| 347 :  | 
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													名も無き者												 
												システムを募集するのであれば、コモン枠にどれだけの種族が存在するのか、その割合等が分かっていると良いですね 前回のように能力はいっぱいあってもコモンに割り当てることができないというのはパックらしくないので… 今も昔と変わらず、人間側は多くの侍と小数の忍者の世界なのでしょうか?
  もうひとつ。 前作は伝説がテーマでしたが、今回は伝説はテーマの1つにされますか? 背景に絡めたテーマが分かりやすいと思うので部族(忍者・侍・スピリットや各色の部族)をテーマにするのも考えられますね 他にあるかな… 									
				
										
						2011/06/19(日) 23:16:51			  
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| 348 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												>>345BluE様 ストーリー上でボーラスがラスボスだということにはしたくないので、隔り世の悪用は家老の自発的な行動によるものにしたいですね。 ただ、ボーラスのアラーラでの行動のように、隔り世の解放でマナの力を悪用としてプレインズウォーカーになれなかった悲しい悪人のテイストは使いたいです。
  単純に、統府と現今田大名は、神の乱もあったので隔り世と再び関わりたくないから家老にとって邪魔というレヴェルでいいと思います。
  なんか家老が主人公みたいになってきた。
  >>346様 細かい案は投稿スレでのシステム募集となりますが、その前に大まかな案をこちらで議論するかもしれません。 (例えば、何々はうんぬんかんぬんだから、クリーチャーのキーワード能力で手札にかかわるものを募集しよう、とか) 									
				
										
						2011/06/19(日) 23:21:21			  
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| 349 :  | 
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													名も無き者												 
												“Making Magic”でときどき出てくる話ですが、神河ブロックは、デザイン的には (つまり、ディヴェロップメントやクリエイティブに属さない部分では) 失敗したカード・セットとされているようです。 失敗したとされるポイントは主に次のような点だったと記憶しています。(他にもありましたっけ?)
  ・伝説が主要なテーマの一つであったはずでしたが、ブロック全体のテーマとしてはデザインできませんでした (リミテッドであれブロック構築であれ、例えば「伝説デッキ」のようなものを作れるブロックではありませんでした)。これは、コモンに伝説のカードや伝説性を参照するカードを作ることができなかったことが主な要因であったようです。
  ・ブロックで導入されたメカニズムのほとんどが、他のブロックのカードと相互作用しませんでした。(秘儀やスピリットに関係した能力は、概ね神河ブロックのカードとしか相互作用しません。) どのみち、ブロックのすべてのカードがスタンダードで使われるわけではないので、一部にそういうメカニズムがあることは特に不都合を起こしはしませんが、神河ではその種のメカニズムが多過ぎたようです。
  伝説性や部族が主要なテーマになるブロックは、神河の轍を踏みそうな気がします。 そこを敢えてやるという判断はあってもいいかもしれませんが・・・。 									
				
										
						2011/06/20(月) 04:52:12			  
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| 350 :  | 
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													名も無き者												 
												個人的にはせっかくのオリカなので現実ではできないことをやりたいですね (天和大三元さんの将来出そうなパックというのとは逆ですが)
  テーマが伝説なら伝説と伝説参照でパックの半分くらいを占めるとか いっそ全部伝説でも良いかもしれません
  2つ目は複数のブロックが同時に使える現実のMtGだから発生する問題なので、このパックのみで遊ぶつもりのこのパックなら問題ではないと思います そこまで考え出すとレガシーでの危険なコンボが?とかなってきますし
 
  >細かい案は投稿スレでのシステム募集となりますが、その前に大まかな案をこちらで議論するかもしれません。 >(例えば、何々はうんぬんかんぬんだから、クリーチャーのキーワード能力で手札にかかわるものを募集しよう、とか)
  戦争ということなので、戦闘に関する能力を入れたいですね 対スピリットな強力なアンチ能力にするのもありかもしれません
  対スピリットのイメージ: 魂滅(いずれかのクリーチャーが死亡するとき、このターンこれがそれにダメージを与えていた場合、代わりにそれを追放する) 									
				
										
						2011/06/20(月) 15:48:40			  
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| 351 :  | 
	 | 
	
	 
													BluE												 
												>>346 >>統府に神の開放を抑制する「何か」 >統府の下に何かが埋まってる(神が封印、とか龍脈が!とか神器とか)とかどうですかね?
  「何か」が神を抑制する、説得力のある理由が要るのが難しいところですね。 私が今のところ思いついたのは「今田の血統」が神の出現を抑制している、というものですが・・・。実は魅知子姫に御物(大口縄)の力の一部が宿っていて、子孫にも受け継がれている、とか。・・・苦しいですかね。
  >>349 個人的には、旧神河の轍は踏まないようにしたいですね。スレ主さまや他の参加者の意向次第ですが。 伝説テーマには反対です。メカニズム的問題だけでなく、銃や機械が出現していて、「英雄の時代」という感じではなくなっていると思うので。 ただ>>350さまが言われるように、このセットならば相互作用のないメカニズムでもある程度許されると思うので、部族テーマくらいは残してもいいのではないでしょうか。 									
				
										
						2011/06/20(月) 16:55:22			  
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| 352 :  | 
	  | 
	
	
					 
													Tarox														  
			 
												失礼します。 折角、伝説のクリーチャーをテーマにするのでしたら、この前発売された「統率者」みたいなEDHでの使用を想定したカードを多く入れるというのはどうでしょうか?
  例えばコモンやアンコモンに
  《リースの弟子》 (1)(緑) 伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード (T):あなたのマナ・プールに(赤)か(白)を加える。 2/2
  のような単色でありながら計3色の「固有色」を持つことができる伝説のクリーチャーのサイクルを5色に作ってみたりしたら面白そうだなとか。 									
				
										
						2011/06/20(月) 18:13:01			  
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| 353 :  | 
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													名も無き者												 
												>この前発売された「統率者」みたいなEDHでの使用を想定したカードを多く入れるというのはどうでしょうか?
  メリットが良く分からないのですが、そうすることでこのセットがどのように良くなるのですか? 									
				
										
						2011/06/20(月) 19:04:25			  
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| 354 :  | 
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													名も無き者												 
												伝説って単語に脊髄反射してしまったように見えますね… そして話の流れは伝説は無しでって感じに進んでますよ 									
				
										
						2011/06/20(月) 19:30:18			  
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| 355 :  | 
	  | 
	
	
					 
													Tarox														  
			 
												「統率者」は伝説のクリーチャーの存在が不可欠なので、伝説をテーマにするにはもってこいかなと、
  フォーマットが変わることでカードの評価が変わると思いますし、同じエキスパンションで様々な使われ方・遊び方ができると思います。
  また、構築向けカード・EDH向けカードと分けることで、通常よりカードのバリエーションが増えると思います。
 
  									
				
										
						2011/06/20(月) 19:37:51			  
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| 356 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>「統率者」は伝説のクリーチャーの存在が不可欠なので、伝説をテーマにするにはもってこいかなと、
  セットのテーマに伝説を採用するということは、伝説のクリーチャーはもちろん、伝説の非クリーチャー・パーマネントや、《武道家の庭師》や《鏡の画廊》や《永岩城》のようなカードを作っていくということではないんでしょうか? 統率者には伝説のクリーチャーが必要かもしれませんが、伝説をテーマにした統率者デッキというのはあまり聞かない気がします。 統率者戦を視野に入れた伝説をテーマとするセットにすることで、このセットはどのようなカードを収録することになり、それによってどのように良くなるのでしょうか?
  >フォーマットが変わることでカードの評価が変わると思いますし、同じエキスパンションで様々な使われ方・遊び方ができると思います。
  統率者戦のデッキを作るためには大量の種類のカードが必要になります。 例えば「マジック:ザ・ギャザリング―統率者」は、たった5種類の構築済みからなるセットですが、318種類ものカードが収録されています。 このセットを統率者戦を視野に入れたセットにする場合、このセットのテーマを中心にした統率者戦のデッキがいくつくらい作れればいいでしょうか? 1つだけじゃ遊べないですよね? 最低でも4つ必要なのでは? それらのデッキのすべてが、伝説をテーマにするのですか? そのために、このセットには何種類の統率者戦向け/多人数戦向けカードが収録されることになるでしょうか? 									
				
										
						2011/06/20(月) 20:26:07			  
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| 357 :  | 
	  | 
	
	
					 
													Tarox														  
			 
												スミマセン。収録枚数までは全く考えていませんでした。
  >>356様の指摘を受け思いついたものですが、
  「統率者」は土地(=マナ)さえ揃えば、いつでも唱えることが可能ですので、
   ・《血の暴君》の様な「プレイヤーがゲームに敗北するたび、」に誘発する能力を持つ伝説のクリーチャーのサイクル。  ・「伝説の呪文を1つ唱えるたび、」に誘発するパーマネントのサイクル。  ・伝説のパーマネントをコントロールしている間にボーナスを得るカード。  ・思い切って《統率の塔》の様な「統率者」そのものを参照するカード。
  は通常より安定したカードパワーを発揮できると思われますし、 多人数戦向けでしたら
   ・《ドラゴンによる死》の様な「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤー以外の各プレイヤーは、・・・。」タイプの呪文。
  変わり種に
   ・エンチャントしたクリーチャーを伝説のクリーチャーに変える「・・・の抱擁」の様なオーラ・装備品。
  などのカード(サイクル含め)が25枚程度あったならば特徴的になりそうかなと思います。
  ・・・もし、これらが上記の質問に答えていなかったのでしたら申し訳ありません。 									
				
										
							(last edited: 2011/06/20(月) 21:35:30)
						2011/06/20(月) 21:34:48			  
							  | 
| 358 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												とりあえず、統率者も面白いかもしれないけど、今は普通のパックを作ろうって話だからここで話すことでは無いのでは? そういうのがやりたければ、人のスレでやるのではなく、自分でスレを立ててやるのが良いかと 別スレなら喜んで参加したいと思います
 
  伝説はテーマから外すとなると、何がこの背景からテーマになりそうですかね? 今の背景からすると、文明は以外と文明っぽくはない普通の侍世界なので特別な能力で表現するほどのものでは無さそうです スピリットは神ですし何か特別な能力やメカニズムを持っていても違和感は無さそうです
  個人的に、強力な神がこちらの世界に表われるのを表現するメカニズムが欲しいですね 強力な神が条件付きで低コストで唱えれるとゲームとしても面白みが出てくると思います スピリット生贄版の覇権とかが現実的かな 									
				
										
						2011/06/20(月) 22:27:53			  
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| 359 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												カードをデザインするにあたって、ルールなどの問題もあり当然多人数戦は考慮しなければいけないが、エキスパンションを作るにあたって「多人数戦を推奨」することはまた別の話だ。 個人的にはAstral初の完成を考えると、多人数推奨は風呂敷が広すぎる。
  どうあれ世界観、特に神々が襲ってくる理由を決めるのが最優先だ。神々が襲ってこなければ、我々はカードを作ることができない。
  そこで文字通り壁になるのが「次元の帳」。これをなんとかしないことには神と戦うことができない。例えば、 ・時系列的に「大修復」前後になりそうなので、灯が変質したように帳も変質してしまった。 ・地下にポータルがあり、それを封印するために建てられたのが永岩城だった。 ・ボーラスが何らかの理由で帳の一部分を一時的に開放した。(非推奨) などが挙げられる。
  後は家老がどうしたいか、だ。 									
				
										
						2011/06/20(月) 22:31:57			  
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| 360 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>伝説はテーマから外すとなると、何がこの背景からテーマになりそうですかね?
  これなんですが、
  ・背景世界を良く表しているテーマほど良い。そのためにはゲーム性は多少犠牲になっても (つまり、弱かったり面白くなかったりデッキを組みにくかったり/一種類のデッキしか作れなかったりでも) 可。
  なのか、それとも、
  ・遊んで面白いテーマであることが優先である。そのテーマに合致するように、必要なら背景世界の設定を追加/変更する。
  とするのかで、少し進め方が変わりそうな気がします。 今のところは前者で行くという話のように理解しているのですが、正しいですか? だとすれば、その前に背景世界の方で宿題があるのなら、まずはそれを先に片付けないといけませんね。 それが済んだとしても、以前にここで採用したメカニズムを全く顧みなくてもいいということでもないと思うので、次はそこから点検していくのかなと思いますが。 									
				
										
						2011/06/20(月) 22:51:04			  
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| 361 :  | 
	 | 
	
	 
													BluE												 
												背景世界の宿題、メカニズムの前にこれだけは決めておきたい点は・・・
  1.帳はなぜ開かれたのか? 家老が開いた。しかし、どうやって? 以前は、大名今田、密師範、空民メロクが結託、さらに三日月の神までもが手引きし、魅知子姫誕生に合わせなければならなかったという時間的制約の上で、ようやく御物を奪うにいたった。 家老がボーラスの援助を受けていないのならば、どうやって帳を開き、神を従わせられるほどの力を得たのか?
  2.神はなぜ人(統府)を襲うのか? 家老が操っているならば、そのように命じている理由は何なのか?
  この2点ですかね?ストーリーの根幹だし、決めずに作り始めてもどうにもならなくなる気がする・・・。 									
				
										
						2011/06/21(火) 01:20:52			  
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| 362 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												>>359様 帳の変質はありですね。それをボーラスから家老が告げられて、帳の解放から「隔り世のマナを使って俺もプレインズウォーカーになれるかも」って舞い上がっちゃう哀れな敵。 しかし、>>351BluE様が言うようにかつて《真実を求める者、今田魅知子》が大口縄との接触の際に、帳を守るものとしての任務を与えられた。その血筋が神無河にも引き継がれている、というのはどうでしょうか。その血統のものを抹殺しないと、帳を完全開放できない、と。
  >>352Tarox様 統率者戦やEDHは今回は考えておりません。
  >>360様 背景世界をよく表しているテーマがいいのですが、せめてテーマデッキ(エントリーセット)は4つ作りたいです。 過去にご提案いただいたメカニズムも振り返りたいです。
  ・文明サイド ・神サイド ・メカニズムに特化したデッキ・クリーチャー編 ・メカニズムに特化したデッキ・呪文編 という感じでしょうか。 									
				
										
						2011/06/21(火) 01:22:13			  
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| 363 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												変質についてですが、神河終了時点で結構変質しているようです http://mtgwiki.com/wiki/%E4%BE%8D%E3%81%AE%E5%BE%A1%E5%A4%A7%E5%B0%86%E3%80%81%E6%AD%A6%E9%87%8E/Takeno%2C_Samurai_General なので悪い神側からも交渉があったとすると、両サイドから何かすれば空いたというのにも説得力が出るかも?
  家老自体の力や血にも何か特別なものがあって、それが今回ある意味で目覚めたというのも考えられますね(ただの一人間が敵というのも微妙ですし…)
  >デッキ おそらく色毎に特徴が付けられるでしょうし、色別程度でも良さそうに思えます(呪文編とかあまり見ないですし) でも、テーマデッキのためにテーマを4つ考えようとかすると潰れると思うので、今は置いておいても良さそうかな 									
				
										
						2011/06/21(火) 09:17:27			  
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| 364 :  | 
	 | 
	
	 
													BluE												 
												>>363 武野が幽霊となった原因の「帳の衰え」は、大口縄が現し世に出てきたせいじゃないですか?その後大口縄は隠り世に帰ったので、帳は直ったと思います。 ともあれ、時の裂け目が時間をさかのぼって過去の神河に影響を与えたように、大修復でも何らかの影響はこうむっているはず。やはりそれが原因かなあ。
  >家老自体の力や血にも何か特別なものがあって 実は家老も今田の血を継ぐ一人だったとか。今度は「ラピュタ」みたいになってきた・・・。
 
  ところでジェイス禁止が騒がれてますが、大修復の後ということはプレインズウォーカーは収録されるのでしょうか?>>273-281あたりの流れでは、PW反対が多かったと思いますが・・・。
  ちなみに自分もPW反対です。 PWのデザイン自体は嫌いではないのですが、どうしてもパワーカードになりますし、このセット特有の事情として「隣接するブロック・基本セットが存在しない」ということもあります。通常のエキスパンションのように2・3枚のPWを収録するだけでは、他のPWがいないので強力なPWを持つ色と持たない色の間で格差ができてしまうと思います。といって、5色全部にPWを出すのもストーリーの軸がぶれそうです。 なので収録しない方がいいと思いますが、そうすると今度は大修復の後なのになぜいないのか理由を考える必要がありますね・・・。 									
				
										
						2011/06/21(火) 10:53:04			  
							 | 
| 365 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												神河のストーリーに旧世代PWが出てこなかったように、新神河にPWカードが無くても問題ないと思う。 									
				
										
						2011/06/21(火) 12:30:25			  
							 | 
| 366 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												>>364BluE様、>>365様 私もプレインズウォーカー作成には反対です。 竜先生をカード化したくなったら、レジェンドにしましょう(笑)。
  帳の変質については、大口縄がいなくなったら治まったようです。 家老まで今田の血筋に絡めるのはしんどい気がします。 主人公を、今田の血筋だけど官職につけてなくて、、、というような形にしたいですね。
  並行してメカニズムも考えたいのですが。 【再誕】は世界観にもマッチしているし、分かりやすいので採用確定したいです。 【再誕N】は、「このパーマネントが死亡したとき、あなたはあなたの墓地から点数で見たマナ・コストがN以下のスピリット・カード1枚を対象としてもよい。そのカードを戦場に戻す。」を意味する。 									
				
										
							(last edited: 2011/06/22(水) 03:13:11)
						2011/06/22(水) 03:10:39			  
							  | 
| 367 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>竜先生をカード化したくなったら、レジェンドにしましょう(笑)。 ウルザ→《無明の予見者》的なwwwちょっと見てみたいかも。
  >【再誕N】 少し強すぎる気が。コストの支払いなしで墓地から場に出るって調整難しくないですか? とりあえずこれが入るんなら《堕天使》的なカードや《生き埋め》的なカードは強すぎてしまうから入れられなくなるかも。 例えるなら風変わりにとち狂った《戦隊の鷹》。 									
				
										
						2011/06/22(水) 03:42:28			  
							 | 
| 368 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>362 亀でスミマセン。
  >背景世界をよく表しているテーマがいいのですが、せめてテーマデッキ(エントリーセット)は4つ作りたいです。
  これの意味がはっきりとは分かりませんでした。
  このセットは背景世界から制作する方針ですね。 そして、背景世界のテーマは、「文明vs神」でした。 その上で、 >・メカニズムに特化したデッキ・クリーチャー編 >・メカニズムに特化したデッキ・呪文編 この2種類のデッキの背景世界的位置付けはどうされるのでしょうか? つまり、たとえば、「メカニズムに特化したデッキ・クリーチャー編」にはどちらの陣営のクリーチャーが入っているんでしょうか? テーマ・デッキは背景世界にはこだわらず、例えば神と人間が同じデッキに入ってるようなデッキでもいい、ということでしょうか? そうでなく、「メカニズムに特化したデッキ・クリーチャー編に入るクリーチャーは実は神陣営のものだけなんだよ」ということなんだとすると、「メカニズムに特化したデッキ・クリーチャー編」デッキと「神サイド」デッキの2つを作る意味って何でしょうか? それらは背景世界的に、あるいはメカニズム的に、どう異なっているべきですか? 									
				
										
						2011/06/22(水) 04:27:47			  
							 | 
| 369 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												なにかおかしいことでもかいてあったか?
  >>・メカニズムに特化したデッキ・クリーチャー編 >・メカニズムに特化したデッキ・呪文編 この2種類のデッキの背景世界的位置付けはどうされるのでしょうか?
  メカニズム中心って書いてあるじゃん。背景的位置づけはないよ。 あなたが >背景世界を良く表しているテーマほど良い。そのためにはゲーム性は多少犠牲になっても (つまり、弱かったり面白くなかったりデッキを組みにくかったり/一種類のデッキしか作れなかったりでも) 可。 っていう極端な選択肢にしたから 「背景は重視するけどメカニズム中心のデッキが最低2つ組めるようにしたい」って書き込みをされたわけじゃん。
 
  									
				
										
						2011/06/22(水) 04:53:42			  
							 | 
| 370 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>368 >「背景は重視するけどメカニズム中心のデッキが最低2つ組めるようにしたい」って書き込みをされたわけじゃん。
  それが良く分からないと言ってるんですが。 メカニズムは背景世界とは独立に作りますよ、と言ってるのですか? しかし、今回はそういうふうには作らないんですよね? 侍が使うメカニズムとか、神が使うメカニズムとか、背景世界とリンクして作るんでしょう? すると、「メカニズム中心のデッキ」とはつまり、どっちかの陣営のデッキになるはずじゃないんですか? 									
				
										
						2011/06/22(水) 05:07:26			  
							 | 
| 371 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>、「メカニズム中心のデッキ」とはつまり、どっちかの陣営のデッキになるはずじゃないんですか?
  フレーバー上おかしくてもが違ってもメカニズム的に相性のいいカードってけっこうあるんよ。
  理解の助けになるかどうかはわからんが、新たなるファイレクシアにゴーレム(接合者)をフィーチャーしたエントリーセットがあったじゃん? 接合者ファイレクシア陣営のメカニズムだけど、ミラン陣営の《先駆のゴーレム》がレアなわけよ。こんなふうに陣営は違うけど相性はいいカードが入りうるってことじゃないかな。 メカニズム特化、ってそういうイミじゃないかな、と。
  まあぶっちゃけ俺は>>1じゃないから文章を素直に読んで推測するくらいしかできないけど。 とりあえずその食ってかかるような口調はオススメしない。議論であって喧嘩じゃないんだからさ。
 
  									
				
										
						2011/06/22(水) 05:25:59			  
							 | 
| 372 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>再誕 3マナから1マナまでどんどん再誕していったのを殺しても4マナ再誕持ち出されたらまたそいつらと戦わなきゃならないのか… リミテッドのために殺さない除去が必要になりそうだな 									
				
										
						2011/06/22(水) 05:55:15			  
							 | 
| 373 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>371 >フレーバー上おかしくてもが違ってもメカニズム的に相性のいいカードってけっこうあるんよ。
  「相手陣営のメカニズムとも相性の良いカードも作りましょう」ということですか? それは何故ですか? 「陣営を跨いだテーマ・デッキを作りたいのでそういうカードも作りましょう」ということでは本末転倒だと思いますが。
  (メカニズムをちゃんと作るとそういうカードが必要になるはずだからそういうデッキも作りましょう、ということならロジックは理解できます。 が、その場合は「メカニズムをちゃんと作るとそういうカードが必要になるはず」という前提が疑問です。)
  最初からあまりハードルを上げずに、まずは文明デッキと神デッキが作れるレベルを目指しましませんか。 それらは文明側のメカニズムと神側のメカニズムをそれぞれフィーチャーしたものになるでしょうから、同時に「メカニズムに特化したデッキ」でもあるはずです。 その上で、テーマ・デッキの数を2つにするのか、各陣営2つずつで4つにするのかは、メカニズムを考えながら決めていけばいいのでは。
  >とりあえずその食ってかかるような口調はオススメしない。議論であって喧嘩じゃないんだからさ。
  ではこのくらいでは如何ですか? 									
				
										
						2011/06/22(水) 06:21:30			  
							 | 
| 374 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>373
  それ十分食ってかかってるってレベルだから。いや、別に冗談とかじゃなくてね。 こういった掲示板じゃあ、丁寧語で「・・・ではどうですか?」「・・・ではないのですか?」とか無闇に質問を重ねるとどうしても意地悪く見えてしまう。意図してなくてもね。だからといってフランクなのが常にいいって訳でもないから、その辺バランスが重要なんだけど。 あるいはそこまでオーソドキシィを求める態度がアレなのかもしれんが、ともかく。
  確かに「世界観を重視したテーマデッキ」と「メカニズムを重視したテーマデッキ」は、ことこのエキスパンションにとってはほぼ同じように聞こえる。例えば再誕を活かしたスピリット=神デッキは、世界観を主に見据えたスピリット=神デッキとどう違うの?違うべきなの?ってな感じで。 なんでカードの1枚、メカニズムの1つも出来てないところからテーマデッキなんて話に飛んだのか今一つ分からんのだが、そもそも今はそんなことより世界観を固めるべきなんじゃないかな。あるいはメカニズムに取り組み始めるか。テーマデッキなんか後でも十分考えられる。 									
				
										
						2011/06/22(水) 06:46:16			  
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| 375 :  | 
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													名も無き者												 
												まあこの議論自体俺(そう、>>1じゃないんだ)の推測からはじまってるからあまり意味はないんだけどさ… >「相手陣営のメカニズムとも相性の良いカードも作りましょう」ということですか?
  そうじゃないよ。 あくまで、メカニズム特化デッキにおいてはメカニズムを生かすためにはどんなカードでも入れることができるが、 背景特化ではそれができない、っていってるだけなんだ。 例えば、アラーラの断片のエントリーセットは背景特化型だ。それぞれのデッキに別の断片のカードは入っちゃいない。 たとえグリクシスの《屑肉の地のゾンビ》がジャンドの貪食と相性がよくても、入れられない。 メカニズム特化ではそれは起こりうる。上にあげた接合者はこのパターンだ。もしかしたらそれは結果論でしかないのかもしれないけれど。
  最初からハードルをあまり上げずに文明デッキと神デッキが作れるレベルを目指すのは悪くない選択だと思う。ただ、それによって『弱かったり面白くなかったりデッキを組みにくかったり/一種類のデッキしか作れなかったりでもいい』といった事態を引き起こしていいわけじゃない。だれだってそんなつまらないものを作ろうとしてるわけじゃない。
  >ではこのくらいでは如何ですか? もしあなたにその気がなかったのなら謝るよ。すまない。 でもあなたほど1レス中に疑問文をいっぱい並べたり「はずだ」や「?しないといけない」を使う人を俺は知らないんだ…正直、怒られてるのかと思ったよ。
  									
				
										
						2011/06/22(水) 07:06:24			  
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| 376 :  | 
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													名も無き者												 
												>>374 リロードしてなくて2重に説教してしまってすみません。 そうですね、テーマデッキなんてまだまだ先の話ですよね。すこし熱くなってしまいました。スレ汚し失礼しました。
  では、元の流れに戻しましょうか。 【再誕】の調整が必要かどうか、と新しいメカニズムの話に戻しましょう。
  									
				
										
						2011/06/22(水) 07:12:30			  
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| 377 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												テーマデッキについて たとえば神河物語の構築済みでは、スピリット転生、蛇、侍、アンチスピリットとフレーバー中心でしたが、神河謀反では知恵+掃引、知恵、魂力、ライフ回復+スピリットクラフトとメカニズム中心のデッキで現世も隔り世も混ざった状態でした。 ですので、世界観から始める神無河ですが、一本立ちできるメカニズムがあれば、それでテーマデッキを作ってもいいかなと考えていた程度でした。 もちろんこれは本末転倒で、テーマデッキのためにカードをデザインするわけではありません。それこそ一本立ちできるメカニズムを作るのが先です。その結果として、テーマデッキができるのですから。
  ですのでメカニズムを考えたいと思います。クリーチャーやパーマネントの能力と、呪文の能力、キーワード行動とかを募集することになりますかね。
  >>372様 かつての議論でもそうでしたが、再誕は強力な能力なので、それを持っているカードはマナ・コストが1マナくらい普通より高くなりそうです。 なのできれいなマナ・カーヴにならないと思います。 しかし追放の除去は作りたいですね。あまり作りすぎても、メカニズムが相対的に弱くなるのですが、、、 									
				
										
							(last edited: 2011/06/22(水) 10:07:54)
						2011/06/22(水) 10:07:21			  
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| 378 :  | 
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													へたれP												 
												>再誕N マナコストを増やしたり条件を厳しくしたりすることで、調整は可能だと思います。 個人的な見解ですが、電結や親和ほど凶悪なシステムではないかと。
  >PWを入れるべきかどうか。 これも調整は充分可能だと思います。 例えば、マナコストを5色にするとか。 色数を増やせば相対的に戦場に出しにくくなり、カードパワーは落ちるはずです。
  ところで気になっていたのですが、武士道や忍術はどうするのですか? 忍者や侍が登場する以上は何らかの形で出す必要があると思うのですが。 それとも、武士道や忍術に変わる(類似するような)キーワード能力を何か考えた方が良いのでしょうか? 									
				
										
						2011/06/22(水) 11:06:27			  
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| 379 :  | 
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													名も無き者												 
												>>PWを入れるべきかどうか。 >これも調整は充分可能だと思います
  天和大三元さんがPWは無いって言ったんだから掘り返すの止めましょうよ… スレの流れも完全にそうなんですから…
  >電結や親和ほど凶悪なシステムではないかと。
  明らかに比べる対象がおかしいですよ。ぶっ壊れのハイエンドである親和と荒廃者がぶっ壊れなだけの電結とが並んでる理由がわからないです
  親和と比べるにしてもあんなぶっ壊れシステム、基準にならないですよ
  マナコスト1つ重くするだけで調整できるかどうかも微妙な気が、、、
  準備さえすれば「選べる続唱」で「何回も使える頑強」だと思うんですが… 									
				
										
						2011/06/22(水) 12:58:33			  
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| 380 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>再誕 元の能力が強いから本体の性能を下げるというのは、私たち初心者には非常に難しいと思います。 性能を下げすぎたら使われないですし…
  この能力がある限り、常に低コストのカードは再誕される前提で作らないといけなくなるというのもデザイン上の制約がきついかと。 例えば、《凍らし》は単体では普通でも、実質「墓地に存在する限り再誕持ちに死亡時に1ダメージ能力を付加」という能力を持っているという扱いでデザインする必要があります…
  何よりも、この背景で神が何回もよみがえるイメージが無いのですが、神河時代の設定でしょうか? ある意味で不死身の神なのであれば、戦争して人間側が勝てるイメージが沸きません…
  >>へたれPさん >・「武士道」……一部の侍のみ保持(伝説のクリーチャーなど) >・「忍術」……一部の忍者のみ保持(伝説のクリーチャーなど) まぁ、やり直し中なので変わっているかもしれませんが。 人の発言を読まずに発言する癖はやめた方が良いですよ 									
				
										
						2011/06/22(水) 15:26:48			  
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| 381 :  | 
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													名も無き者												 
												補足:転生のwikiから… >転生を持つクリーチャーは非常に重いものが多いため、トーナメントシーンで見かけるのは希望の盗人/Thief of Hopeくらいであった。
  性能下げすぎて使われなかった例として 									
				
										
						2011/06/22(水) 15:29:46			  
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| 382 :  | 
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													名も無き者												 
												>>378 >マナコストを増やしたり条件を厳しくしたりすることで、調整は可能だと思います。
  「強いメカニズムなので弱くしましょう。そうしたら調整できます」ということではないですよね。 単に弱くしちゃったら誰も使わなくなるだけです。 再誕のいいところはどこなのか、危険なところはどこなのか、魅力を減殺せずに危険性を取り除くためにどうすればいいのか、ということを考えないといけません。 その結果「マナ・コストを増やしたり条件を厳しくしたり」することで調整できる可能性がないわけではないですが、何の説明もなく結論だけ示されてもすぐには賛成できないです。
  >>PWを入れるべきかどうか。 >これも調整は充分可能だと思います。
  今のところ、「入れたいけど入れられないね」ということではなく、「入れたくないですね」という話になっています。 へたれさんが入れたいと思うという理由だけではたぶん入らないでしょう。 このセットにプレインズウォーカーを入れることが何故必要なのか(背景世界的に、もしくはメカニズム的に)、説明できて初めて議論になると思います。
  >ところで気になっていたのですが、武士道や忍術はどうするのですか? 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2011/06/22(水) 15:39:04			  
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| 383 :  | 
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													名も無き者												 
												連続ですいません
  マナコストを下げるという発言がたびたび出ていますが、強さの基準はどのパックのどのクリーチャーくらいでしょうか? 基準が分からないと1マナ増やすというのも人によって変わる気がします… 例えば《ガラクの仲間》を考えると、緑の3マナ3/2・トランプル・再誕1か2も作れますが人によって意見が分かれそうな気がします… 									
				
										
						2011/06/22(水) 15:39:20			  
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| 384 :  | 
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													名も無き者												 
												383=381=380です。すいません。 									
				
										
						2011/06/22(水) 15:40:12			  
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| 385 :  | 
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													382												 
												>>380,>>381 ありゃりゃ、リロードしないで書いたので被ってしまいました。すみません。 わたしも仰る通りだと思います。 									
				
										
						2011/06/22(水) 15:41:04			  
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| 386 :  | 
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													名も無き者												 
												>武士道 ・今は戦闘させようという能力が無い ・今は侍らしい能力が無い(主護は黒や赤の侍にはちょっとという感じ) ・旧能力を採録することで神河の雰囲気を出せる(ミラディンでも刻印が採録されたように)
  くらいのメリットがあると思っています。
  ただ、伝説にしか付けない程度ならいらないという気もします。 個人的に、一般の侍が共通してある能力を持っているという雰囲気が好きなので、別途侍っぽい能力を募集するのが良いかなと思います。 侍っぽいじゃなくて文明っぽい(忍者も侍も持つ・サイクルで3色は侍で2色は忍者とかもありかも)でも良いですが。 									
				
										
						2011/06/22(水) 15:48:08			  
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| 387 :  | 
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													名も無き者												 
												武士道のリメイク版を入れるとオリジナル且つ旧神河の雰囲気を再現できるかも(再誕も転生のリメイク版なので) 									
				
										
						2011/06/22(水) 15:56:53			  
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| 388 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												そもそも神は家老の力によって使役されてるわけで(基本的に家老に従うメリットは無いし)「再誕」って感じじゃない気が、、、 たぶん帳から呼び出されて殺られたら死ぬか呪縛から解かれて帳の向こうに直帰する感じでは。 									
				
										
						2011/06/22(水) 16:40:05			  
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| 389 :  | 
	 | 
	
	 
													BluE												 
												>>380 >この背景で神が何回もよみがえるイメージが無いのですが、神河時代の設定でしょうか?
  旧神河からの設定として、神は元々不死です。現世で得た肉体を破壊しても霊界に戻るだけで、また新たな体を得て戻ってきます。「転生」はこれをうまく表現した能力ですね。 なので、タイムラグがある「手札に戻す」のほうが旧設定にはマッチしてるんですが、背景的説明はいろいろ付けられると思うので(現し世と隠り世とが非常に近づき、再出現までのスパンが短くなった、など)それほど問題にはならないかと思います。
  問題はメカニズムとして面白いかどうかですね。 効果が強力なのでマナコストに対してクリーチャーの質を下げざるを得ないけれど、そうするとせっかく再誕が誘発しても持ってこられるものもたいてい貧弱な生物になってしまうわけで・・・。
  >>386 >武士道 スピリット側に対して人間は素のサイズの大きいクリーチャーを作り難いので、武士道かそのリメイク版は欲しいところですね。もちろんコモンに入るようなもので。 個人的には武士道をそのまま再録でもいいのではないかと思ってますが・・・。旧神河との差異を重視するのであれば、武士道を緑の能力としてしまうのはどうでしょう。緑は伝統を重視する色だし、武士道能力自体は本来緑のものだと思うので。 									
				
										
						2011/06/22(水) 17:14:27			  
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| 390 :  | 
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													名も無き者												 
												>>389 BluEさん >スピリット側に対して人間は素のサイズの大きいクリーチャーを作り難いので、武士道かそのリメイク版は欲しいところですね。もちろんコモンに入るようなもので。
  敵は再誕でアドバンテージを取りまくってくるのに、こっちはブロックされると一つ二つ大きくなるくらいじゃ全然太刀打ちできませんよね。
  現代のスタンダードで主に使われるのは、カード・アドバンテージの取れる能力とテンポ・アドバンテージの取れる能力でしょう。 どっちも関係ない武士道はリミテッド専用能力です。 その意味で再誕は構築級になれる可能性のある能力ですが、それに対する文明側の能力が主護だの諜報だの武士道だのではバランスが取れているとは言い難いものがあります。 2011年の侍達にはそういうものではない何かが必要です。
 
  再誕がメインになるのであろう神陣営は、アドバンテージを積み重ねていって勝つような、アグロ・コントロールかコンボ・コントロール的なデッキ・タイプになるんでしょう。 みなさんは文明デッキをどんなデッキに仕立てたいんでしょうか? 序盤からがんがん殴るビートダウンですか? トークンばらまいて装備品つけて殴るデッキですか? それともクロック・パーミッション? そういうことを考えながら、それにマッチした能力を考えていった方が良くないですか? 									
				
										
						2011/06/22(水) 17:54:08			  
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| 391 :  | 
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													名も無き者												 
												ただ単に武士道再録はつまらないからその辺はいいんだけど、リミテッド専用能力ってそんなにダメかな?コモンからレアまで幅広く存在する能力なんだからリミテッドを意識したものでもいいと思うな。 逆に「再誕」は種類をたくさん作れば作るほど凶悪になる可能性があるからメインを張るメカニズムとして不向きだと思う。
  いや天和大三元さんがかなり推してるからこのまま確定されそうだけど。
  >侍のメカニズム 文明サイドの侍は武器を自在に使いこなすイメージがあるんですが、それだとコーやレオニンと被るんですよね。
  侍の能力のイメージあたりから固めていきたいです。 									
				
										
						2011/06/22(水) 18:42:50			  
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| 392 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>389 >問題はメカニズムとして面白いかどうかですね。 >効果が強力なのでマナコストに対してクリーチャーの質を下げざるを得ないけれど、そうするとせっかく再誕が誘発しても持ってこられるものもたいてい貧弱な生物になってしまうわけで・・・。
  いやー、けっこう強いと思ってますけど、どうでしょう。
  多分、コモンには再誕だけを持つか、再誕と常盤木を一つだけ持つかくらいのスピリットと、再誕のターゲットになるようなスピリットで能力が単純なもの(もしかすると付喪とかを持ってる)を配しますよね。 アンコモンにはもう少し複雑なものを入れたりするんでしょう。 しかし、その基本的なコモンだけでも、かなり強力になり得ると思います。 例えば、ですが。
  再誕する赤コモン (3)(R) クリーチャー ― スピリット (これはコモンでしょうね) 再誕2 (このクリーチャーが死亡したとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが2以下のスピリット・クリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。) 3/1
  貪欲なネズミの神 (1)(B) クリーチャー ― スピリット (コモンか、ことによるとアンコモンかな?) 貪欲なネズミの神が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。 0/1
  さて、どうでしょう。 強過ぎるとしたら、何がいけないでしょうか。
  ・低コストのスピリットにアドバンテージ能力を持たせるのが間違い?  でもそれじゃつまらなくないですか?
  ・4マナ再誕2は強過ぎる?  じゃあいくつくらいならバランスが取れますか?  ていうか、4マナ再誕2が作れないとしたら、だいぶ問題のような。
  ・3/1が強過ぎる?  そうかも。でも《グレイブディガー》とかと較べてもこんなもんじゃないですか?
  それとも、むしろ、このくらいできなきゃつまらないですか? それなら問題ないと思いますけども。 									
				
										
						2011/06/22(水) 18:47:04			  
							 | 
| 393 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												いや、タダで色すら無視して場に出てくるのが一番問題ですよ
  だって普通のセットに「このクリーチャーが死亡したとき墓地から点数でみたマナコストが2以下の…」って書いてあるカードがあったら強いかな?って考えるじゃないですか
  スピリットに限定しているとはいえこのセットのクリーチャーの大半はスピリットですし。 下手すると再誕のせいで他のスピリットを弱く作らなきゃならなくなるおそれもある。
  さすがにコスト踏み倒しはやりすぎですって。 個々のCIPやPIGはそこそこ強くしても大丈夫ですからもう少し弱体化させません?
  いえもちろん>>1が使うと宣言すれば私も諦めがつきますが 									
				
										
						2011/06/22(水) 19:11:58			  
							 | 
| 394 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												黒くて手札に戻す《グレイブディガー》と赤くてコストを(2マナとはいえ)踏み倒すヤツを比べてる時点で…お察し。 									
				
										
						2011/06/22(水) 19:28:05			  
							 | 
| 395 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												単純に、死んだときあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが○以下のスピリット・クリーチャー・カード1枚を対象としプレイしてもいい(ちゃんとコスト払って)。 これでもいい気がするんだがなぁ…… あと、再誕することを選んだら元の体は廃棄(追放)するようにしたりとか。 「プレイしてもいい」で「追放する」だと1マナ再誕5とか作れないことも無いし、幅が広がりそうな気がする。
  									
				
										
						2011/06/22(水) 20:06:58			  
							 | 
| 396 :  | 
	 | 
	
	 
													392												 
												どうも誤解されてるっぽいですが。 >>392は、「誰かが言ってたように個別のカードを少し弱めにデザインしてみたけど、それが2枚合わさるだけでこんなに強くなっちゃうんだから再誕というメカニズムには欠陥があると思いませんか?」という主旨です。 今のところ「いやいや、>>392は全然強くないよ。適正だよ」とか、「それはお前の作った例が悪いから強く見えるだけだ」という反論はないようです。 だったら、>>392を笑ってるヒマに、問題を特定して対策を講じませんか。
  >>393 >いや、タダで色すら無視して場に出てくるのが一番問題ですよ
  それは続唱でも同じですよね。 だからいいのだ、とは言いませんけど、《血編み髪のエルフ》はいいのに上のはダメだとすると、悪いのはどこでしょう?
  >>394 >黒くて手札に戻す《グレイブディガー》と赤くてコストを(2マナとはいえ)踏み倒すヤツを比べてる時点で…お察し。
  その代わり死亡しないと何も起きません。 《森のレインジャー》と《ヴィリジアンの密使》では少し違いますよね。 									
				
										
						2011/06/22(水) 20:14:34			  
							 | 
| 397 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												《血編み髪のエルフ》絶対的に違うのはランダム性の問題かと。 今の再誕は墓地にあれば(あとマナコストが合えば)確実にタダ出しが出来る。 血編みはいくら構築で気を使っても上手くいかない時は上手くいかないカードだと思う (あまり使ったこと無いからよくわからん) サポートするにしてもデッキの中操作するより墓地に落とす方が圧倒的に簡単だと思うし。 なんというか今の再誕は都合が良すぎる気がする 									
				
										
						2011/06/22(水) 20:39:45			  
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| 398 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>395 >単純に、死んだときあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが○以下のスピリット・クリーチャー・カード1枚を対象としプレイしてもいい(ちゃんとコスト払って)。 >これでもいい気がするんだがなぁ……
  それも一案だと思います。(プレイさせるか、マナ・コストを支払わせるだけにするかという選択はありますが。) ただし、弱くし過ぎてないかどうかが心配です。
  概ね、強い「復活」ですよね。 復活コストがマナ・コストに等しくなり、復活後のキャストにマナがかからなくなる感じでしょうか。 加えて、復活チャンスを逃しても追放されない。 その代わりスピリットに限定されるんですが、復活持ちのカードも多くはなかったのでこれはどっちもどっちか。
  ただ、復活はあまり強いメカニズムではなかったのではないかと思います。 みなさんはどう評価してますか? Casual RoomのPauperでは《無残な収穫》はけっこう強い方のカードだと思いますが、それ以外は鳴かず飛ばずってところでしょうか。 《ガルザの暗殺者》だけはどこかのフォーマットで使われてたような記憶もあります。 そう考えると、やっぱりマナがかからないことが重要なのでは、とも思えてきて、やや自信がありません。 戦場にはすぐに無料で戻るけど、次の自分のアップキープに(エコーのように)マナ・コストを支払わないとダメ、とか、そのくらいの方がいいってことはないですか。 									
				
										
						2011/06/22(水) 20:41:27			  
							 | 
| 399 :  | 
	 | 
	
	
												「このクリーチャーが死亡するたび、あなたの墓地にある点数で見たマナコストがX以下のスピリット・パーマネント・カードを対象とする。あなたは土地を1つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、そのスピリットの色のマナをその土地が生み出すことができるならば、そのスピリットを戦場に戻す。」…どうだろう? 									
				
										
						2011/06/22(水) 21:06:00			  
							 | 
| 400 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												調整して条件つけるとテキスト長くなるけど、テキストが長い能力もメインに据えづらいってこのスレのどこかで言われてたような希ガス。 もっともオリカだから無視できる条件ではあるんだけどね。 今の再誕はぶっ壊れだけど形を変えるかレアサイクルの一つにするかして残したいな。消すには少し惜しい。 									
				
										
						2011/06/22(水) 21:58:48			  
							 | 
| 401 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												急に伸びたなー。みんなカード作りたくてうずうずしてるんだろうなーw
  >スレ主 >並行してメカニズムも考えたいのですが。 ぜひそうするべきなんだけど、世界観とメカニズムの議論を一緒にして大丈夫?みんなそれぞれの流れを把握できる?現状でも話追えてないように見える人もいるくらいだし・・・ なので例えば、このスレは世界感を、向こうのスレはメカニズムを、と棲み分けした方が書き込み飛ばし飛ばしに読んだりせずに、体系的に理解できると思うのだけれど。両方やりたい人は両方読むし。 									
				
										
						2011/06/22(水) 22:28:08			  
							 | 
| 402 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												《血編み髪のエルフ》とか荒廃者みたいに1枚だけ調整ミスったカードじゃないの?
  メカニズムの細かい調整以前に、この世界観に再誕を無理矢理使おうとしている感じがする。 これも文明の無色マナのときと同じ。
  とりあえず再誕と付喪は置いておいて、別個カードを募集して、どれが良いか選んだら? 投稿されたのより再誕と付喪が良いと思ったらそれにすれば良いのだし。 投稿したいのなら再誕の調整版を投稿しても良いし。
  個人的に、調整すればする程、再誕の良さが消えて、結局誰も良いと思わない普通の能力になりそうな気がする。(それならまだ数人だけは強く良いと思っている能力の方が良い) 									
				
										
						2011/06/22(水) 23:40:02			  
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| 403 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>単純に、死んだときあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが○以下のスピリット・クリーチャー・カード1枚を対象としプレイしてもいい(ちゃんとコスト払って)。 >これでもいい気がするんだがなぁ……
  転生使えよって思うのだが、これって転生に比べて何が強いの? 死亡時にインスタントタイミングで使えてうれしいので特定の壊れたコンボする時くらいじゃない?(=調整ミス) 									
				
										
						2011/06/22(水) 23:41:45			  
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| 404 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>391 侍のイメージと言うと、 ・日本刀を持って戦う ・武士道、剣道、剣術などを持っている ・誰かに仕えている ・どちらかというと1vs1で戦う・得意とする(名乗るみたいな) 辺りかな
  側面攻撃みたいに刀を持っていない相手には強いとか 戦闘時パワーアップ系のような戦闘時に発揮される能力とか 主護みたいに仕える対象を護ったりその敵を倒したりとか というような能力かな
  侍に関係なく文明側のイメージとしては ・アンチスピリット、対神用武器・兵器・戦略 ・近代的な武器を使って戦う というような感じです 									
				
										
						2011/06/23(木) 03:59:46			  
							 | 
| 405 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												伸びましたね・・・。
  再誕関係: >>397 >《血編み髪のエルフ》絶対的に違うのはランダム性の問題かと。
  確かにそれは無視できない差異ですね。 すると例えば、再誕の方も墓地から拾えるスピリットをランダムにしたら、多少はマシになるでしょうか? それともそれだと再誕の魅力が半減してしまうかしら。
  >>399 >「このクリーチャーが死亡するたび、あなたの墓地にある点数で見たマナコストがX以下のスピリット・パーマネント・カードを対象とする。あなたは土地を1つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、そのスピリットの色のマナをその土地が生み出すことができるならば、そのスピリットを戦場に戻す。」…どうだろう?
  ・マナ出なくても戦場に戻る。 ・でも色が合ってないと使えない。 ・コストも小さくないし、再誕を使いたいであろうコントロール・デッキにはあまりうれしくない種類のコストである。
  てなとこですか。 これはこれで一つの案だとは思います。
  >>402 >《血編み髪のエルフ》とか荒廃者みたいに1枚だけ調整ミスったカードじゃないの?
  なるほど。すると、本来はどのくらいの強さであるべきだったんですか? 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2011/06/23(木) 05:31:06			  
							 | 
| 406 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>391 >ただ単に武士道再録はつまらないからその辺はいいんだけど、リミテッド専用能力ってそんなにダメかな?
  別にダメじゃないっていうよりも、普通のセットにはリミテッド専用能力が入ってるものだと思います。 指摘されているのは、リミテッド専用の能力ばかりあってもダメだということで、武士道を再録してはいけないということではないのではないかと。 違ったらすみません。 									
				
										
						2011/06/23(木) 05:36:34			  
							 | 
| 407 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												このままだと悪用されるようにしか見えない、でもそれを嫌ってカードパワーを下げれば使われないだけ・・・難しいところだな。いずれにせよリミテッドでは意味不明な強さなんだが。
  メカニズム的側面から調整するなら 1.能力の使用に何らかのコストを設ける 2.一度使ったら使えないようにする(代わりに追放して~とか?) 3.再誕してくる奴に何らかの制限を設ける(エコー、消散チックに) ぐらいかなぁ。
  1は、結局マナを残しておくなら魅力は半減するし、その他ややこしいコストを求めるのもどうかなと思う。 2は素直だが、墓地活用という感じではなくなる。天和さんがどういう挙動を想定しているのかだが・・・ 3は書式がめんどくさそう。 									
				
										
						2011/06/23(木) 06:03:53			  
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													天和大三元														  
			 
												まず、転生について神河物語のカードを調べました。 神河物語には70体のスピリット・クリーチャーがいて、そのうち転生持ちは12体だけでした。 さらに、白と黒と緑にしかおらず、最低のマナ・コストは4点でした。 これを見ると、そもそも転生持ちのカードプールが狭いのでトーナメントシーンでも選びようがなかったのではと思います。 当時のトーナメントシーンでは、親和や白コン、ポンザがはやっていたため採用されなかったのと、ラヴニカ後はボロスウィニー、ヤソコン、太陽拳などクリーチャーの質を極めて選ぶデッキが隆盛を誇っていたのが理由かもしれません。
  それはさておき、神無河の再誕で私が求めるのは ・スピリットが死亡しても、代わりが戦場に補充される能力 という部分なので、墓地利用にこだわるわけではありません。
  なので例えば 「このクリーチャーが死亡したとき、あなたはそれを追放してもよい。そうした場合、あなたの手札から点数で見たマナ・コストがN点以下のスピリット・クリーチャー・カードを戦場に出す。」 という書式でもかまいません。
  現段階の再誕では、 ダブルシンボル2マナ1/1再誕1 3マナ2/2再誕1 ダブルシンボル4マナ3/3再誕2 のようなレシオを想像していました。また、スピリットすべてが再誕を持っているデザインではないので、釣竿が限られるかなとも思っていました。白、黒、緑に限定することで、強さが抑えられるかな、とも思っていました。
  いかがでしょうか? 									
				
										
						2011/06/23(木) 08:08:37			  
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