194 : |
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名も無き者
>>193 >しかし、それは「ローウィン」が同じテーマだったからであって、小型セットになっていきなり新しいテーマが2つも3つも出てきた、というのは確かに記憶にないな。
「ギルドパクト」と「ディセンション」は、3つずつ新たに導入されたと言ってもいいのでは。 しかし、確かにこれは例外中の例外ですね。
小型セットでは、大型セットのテーマをそのまま引き継ぐだけ、というのが多いかな。 「時のらせん」ブロックはそうだったし、「神河」「ミラディン」もそうだった。 でも、「アラーラ再誕」でも、「全部多色」が追加されたし、例外も多いんじゃないだろうか。ちゃんと見てないけど。
それはともかく、メイン・テーマ/サブ・テーマというのは、前スレでも使われていたようだけれど、どういう意味なのか知りたい。
2009/12/14(月) 02:57:07
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195 : |
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名も無き者
テーマの数もさることながら…。
上の方でも紹介された、Making MagicでMaRoが言ってた話。 脚本の長さにあった物語を見つける必要がありますよね。 これからこのスレでは、「いくつか提案があったけど、どのテーマがいいか」っていう話をすることになると思います。 そのときに、テーマ名だけを較べて話していても、結論が出ないじゃないですか。 そのテーマをどういうメカニズムでサポートするのかということも合わせて議論を深めていかないと、それが正しい長さの物語なのかどうか、分からないと思います。
そして、長さもそうですけど、物語の内容も問題です。 前スレでは、ほとんどパーマネントにしか関係ないテーマばかり残って困った、なんてこともありましたよね。
出されたテーマ案を、もっと掘り下げていく方がいいんじゃないでしょうか。 (そして、それには一週間は短いような。)
2009/12/14(月) 03:11:40
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196 : |
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赤魔道士
>>191 『アラーラ・ブロック』ではメインテーマが「多色」であり、『コンフラックス』にてサブテーマ「5色」、『アラーラ再誕』にてサブテーマ「すべて多色」が扱われました。
また、「種族」をメインテーマとする『ローウィン』では、『モーニングタイド』にてサブテーマとして「+1/+1カウンター」を扱い、それと対比する為、『シャドウムーア』ではメインテーマ「色」とサブテーマ「-1/-1カウンター」が扱われました。
基本的には、メインテーマとはそのセット(ブロック)全体で表現するものであり、サブテーマはセット(ブロック)の一部に使われるもの、だと思います。
>>195 まさに仰るとおりです。 議論の時間が短い為、明日の晩からでも出されたテーマに対する掘り下げを開始しようと思っています。 (もちろん引き続き、テーマ案の募集は続けます)
・そのテーマで何が出来るのか? ・そのテーマで何をしなければならないか?
以上の2点が焦点となると思います。 その他にあれば、提案よろしくお願いします。
(last edited: 2009/12/14(月) 03:49:51)
2009/12/14(月) 03:40:05
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197 : |
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夜魔リリス
>>195 なるほど…おっしゃることはよくわかりました。 疑問が2点 ・決定されたテーマから、Wishの規模にふさわしいメカニズムや世界観を生み出すことは不可能なのか? ・世界観はメカニズムを大まかに決定後に、設定することはできないか?
2点目については、>>161からの自身への宿題からの回答のようなものですが…
(last edited: 2009/12/14(月) 03:41:52)
2009/12/14(月) 03:41:06
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198 : |
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名も無き者
肝心のコールドスナップはどうだったのか? それを参考にしてテーマ数を決めればよいと思います。
テーマは氷雪1つだと思うので、wishもテーマ1つでしょうか。 ただ、氷雪マナ自体は大きなシステムなので、実際は関連するテーマなら2つならいけるかもしれません。 新能力も氷雪に関係ないものですし、復活した能力もあることを考えると、新能力は3?4くらいは作れますかね。
2009/12/14(月) 03:47:13
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199 : |
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名も無き者
>>196 >また、「種族」をメインテーマとする『ローウィン』では、『モーニングタイド』にてサブテーマとして「+1/+1カウンター」を扱い、それと対比する為、『シャドウムーア』ではメインテーマ「色」とサブテーマ「-1/-1カウンター」が扱われました。
ちょっと誤解されているようですが、「+1/+1カウンター」は、「ローウィン」と「モーニングタイド」に共通するテーマです。 「シャドウムーア」は、「色」というよりも「混成マナ・シンボル」ですね(そう言う意味で書かれたのでしょうけれど)。
>基本的には、メインテーマとはそのセット(ブロック)全体で表現するものであり、サブテーマはセット(ブロック)の一部に使われるもの、だと思います。
分からないです。
とはいえ、少なくとも、メイン―サブの関係(サブ・テーマがメイン・テーマの一部を担う関係)ではない、ということは分かりました。 両者は異なるテーマで、直接の関係はないわけですね。
それで、メインとサブの違いは、セット全体か、セットの一部か、ということなんですか? しかし、サブ・テーマがメイン・テーマの一部ではない以上、サブ・テーマの存在するセットでは、メイン・テーマと関係のないカードもあるということですよね。 それは、「全体で表現する」という定義に何故矛盾しないのですか?
2009/12/14(月) 03:52:42
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200 : |
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夜魔リリス
>>196赤魔道士さん おそらくは1エキスパンションであり、続編の計画も立たない(立てられない)コールドスナップ程度の枚数のWishに対して、2つも3つもテーマを保持しても実現が不可能なのではないか?という投げかけと思われます。 私も2つ以上のテーマを持つことは難しいのではないかと考えます。 ただ、メカニズムを2種以上採用することは難しいとは思いませんでした。 コールドスナップでも累加アップキープ・ピッチスペル・氷雪マナなど(アイスエイジからの引き継ぎもあるとはいえ)実装していますし。
ただし、メカニズムを考え、洗練し、バランスを整えるためには相応の時間がかかります。限界でも2つでしょう。 そして2つ選択するのであれば、メカニズムの選定に漏れたものを1つ選び(もしくは選定で次点だったもの)、各色2枚程度の実装としておく程度がギリギリではないでしょうか。
2009/12/14(月) 03:55:37
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201 : |
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195
>>197 >・決定されたテーマから、Wishの規模にふさわしいメカニズムや世界観を生み出すことは不可能なのか?
お尋ねの意味を誤解していたらすみませんが。 例えば、「テーマは『ライフ』。以上。さあ、メカニズムを決めましょう」という議論の進め方が可能か、というお尋ねでしょうか? 可能だと思いますが、その場合は、うまくいかなかったらテーマ選定に戻る必要がありますね。 そういうやり方なら、テーマ選定に一週間もかける必要はなくて、ほいほい、っと選んでは試してみて、ダメならやり直し、でいいような。
>・世界観はメカニズムを大まかに決定後に、設定することはできないか?
世界観はクリエイティブ・マターですから、後回しにできますし、後回しがいいと(わたしは)思います。 コモン・アンコモンのデザインの後でいいのでは。
2009/12/14(月) 04:00:55
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202 : |
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夜魔リリス
私がWish開発のスケジュールなどを一切提示していないことが、小さくない問題であることに気がつきました。 下記は誰かに相談したわけでもなく、独断で考えていたスケジュールです。
1、テーマ決定 2、メカニズム決定 3、世界観構築・メカニズムバランス調整 3でうまくいかないなら2へ戻ることもやむなし。(2の次点案へ乗り換え?) 4、メカニズムとカラーパイのすり合わせ・白 5、メカニズムとカラーパイのすり合わせ・緑 6、メカニズムとカラーパイのすり合わせ・赤 7、メカニズムとカラーパイのすり合わせ・青 8、メカニズムとカラーパイのすり合わせ・黒 9、メカニズムとカラーパイのすり合わせ・アーティファクト・マルチカラー 4以降色によりメカニズムの表現方法(生物用能力になるなら、マナレシオ的に考え、青はパワー1相当である、とか緑なら固定マナを増やすべきである、とか)が決まったら、思い思いのカードを投稿してもらう別スレを立てる。 10、個別カード審議・採用・穴埋め・白 以下色ごとに実施
1から2、1週 3、2週 4から9、1週 10以降3週を目安に 3の立ち戻りを含めて合計30週
7月頭までかかっちゃいますが、早く終わるフェーズがあれば短縮は可能でしょう。 個人的にはこれくらいのスケジュールで考えてました。 足りないフェーズや、もっと良い立ち回りなど、ご指摘があればいただければ幸いです。
《追記》机のメモ帳の走り書きからそのまま打ちこんだので、かなり口語です。ゴメンナサイ。
(last edited: 2009/12/14(月) 04:23:40)
2009/12/14(月) 04:19:42
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203 : |
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名も無き者
>>202 進め方がイメージできないところが(いくつか)あります。 まず、
>2、メカニズム決定
なのですが。 メカニズムが決まる、ということは、例えば、 「『想起』を採用することにしましょう。これはかくかくしかじかの代替コスト能力でありまして、この能力を持っている生物はだいたいEtB能力かLtB能力のどっちかないし両方を持ってまして・・・」 みたいなことを決めるわけですよね(想起と書いたのは単なる例で、話の筋とは無関係です)。 すると、この時点で、カード・スロット(どの色のどのレアリティに何枚のカードがこの能力を持つか)が決まるはずですよね。 何故ならば、他にもいろいろメカニズムは決まるでしょうけれど、それらのメカニズムを持つべきカードの枚数が、このセットの総枚数と整合しないといけないわけですから。 その上で、
>メカニズムバランス調整
とは、何をするんでしょうか? そして、
>メカニズムとカラーパイのすり合わせ
とは、何をするんでしょうか?
2009/12/14(月) 04:34:41
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204 : |
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夜魔リリス
>>203 前スレバルトーザの例を出して説明いたします。
メカニズム決定は、龍変神変(でしたっけ?)が決まった辺りまでです。 ・上にカウンターを乗せて、成長を表現。のち天使やドラゴンへ変身
そして3.5回で細かくメカニズムを煮詰めて行ったわけですね。 「変容」にリネームされ、ごく細かい実装案が出されてました。結果全色へ搭載可能案に昇華していきました。これがバランス調整に相当します。
その後、あの後もし「変容」が採用され、ファンガスが見直された場合 「変容」の条件であるカウンターを如何に乗せるか、カウンターは「変容」条件以外にどんな側面を持つのか、それは各色でどう表現するのか。 これが話し合わせたと思います。 この部分がカラーパイとのすり合わせに相当します。 理想を言えば、能力を持つに当たり支払うべきコストの指針を決めることも望まれます。 (飛行は青では1マナ相当だが、緑や赤の場合もう少し重い。など)
ここまで決まって初めて、実際のカード案を(参加者全員が同じイメージを持って)捻出できたと思います。 また実際のカード案はここまで煮詰めてからでないと、まとまった枚数出していくことが難しく、全体の完成が困難なものになると思います。
2009/12/14(月) 04:46:07
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205 : |
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203
>>204 なるほど・・・。だいたい分かりました。 すると、「メカニズム決定」で決まったメカニズムでは不足か、それとも逆に多過ぎるかは、「バランス調整」の作業で分かるということですね。 「メカニズム決定」とは言っても、候補を絞り込む、くらいの感じでしょうか。
2009/12/14(月) 05:08:42
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206 : |
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203
>>202 もう一つ、世界観構築を、メカニズム決定と並行して作業する、ということなのですが、すると、「カラーパイとのすり合わせ」作業は、その前のステップで構築された世界観に合わせていくことになるのですか? ここで言う「世界観」は、どんな内容になるのでしょうか? もう少し後回しにはできないものでしょうか?
おそらく、「カラーパイのすり合わせ」作業では、「この新しいメカニズムは、白では先制攻撃と組み合わせよう」みたいなことが決められますよね。 白で先制攻撃の得意な職業は兵士と騎士です。 つまり、メカニズムは、フレーバーと結びついている場合があります。 側面攻撃なら騎士、飛行なら天使とグリフィンと…、とかですね。 メカニズム上の要請で、白と先制攻撃を結びつけることになる場合、世界観の方もそれに合わせてもらえないと(つまり、おはなしの中に兵士や騎士を出してもらえないと)、困ったことになります。 職業の例だけ出しましたが、メカニズムによっては、他のフレーバーを要求するものもあるかもしれません(ないかもしれませんが)。
逆に、世界観が先に決まっているとうれしいようなことは何かあるのでしょうか?
2009/12/14(月) 05:16:15
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207 : |
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夜魔リリス
>>205 はい、そう考えています。 そしてこの考え方であった場合に、バランス調整の段階でセットサイズに合うボリュームに調整可能かどうか、ここが気がかりです。 (気がかりではありますが、私自身は可能であると考えています)
>>206 ご自身で考えられるとおり、世界観はどんどんうしろへずらせられます。(極論すれば、完成後にあと付けすら可能です。よくある2次創作系ですね) では、そんな世界観を作る理由は何なのか… 私はその回答を、Wish完成までのモチベーションと考えています。 Wishが世界観を持つことにより、より愛着を持つことができ完成を楽しみに出来るのではないでしょうか。
もちろん世界観などに興味のない人もいるでしょう。 そういった人たちにアイデアを無理に押し付けることなく、かつ楽しみにしている人になるべく早い段階で… そんな絶妙なフェーズ順位を考えていましたが、提示した現在でも正解がわかりません…
(last edited: 2009/12/14(月) 05:25:55)
2009/12/14(月) 05:17:55
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208 : |
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203
>>207 >そしてこの考え方であった場合に、バランス調整の段階でセットサイズに合うボリュームに調整可能かどうか、ここが気がかりです。
そういうことでしたら、多めに選んでおいて、溢れたら落とす、というやり方も考えられますね。
2009/12/14(月) 05:20:16
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209 : |
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夜魔リリス
>>208 それは難しいと考えます。 たとえばシャドー。地上・空中に加え、影の中を新しい戦闘フィールドとして提供しました。 ですがセット内の大多数に持たせるわけにもいかず、また持たない者もそれなりの枚数作成せねばならない。 この能力は小型エキスパンションでいきなり出してくるメカニズムとしては不適切でしょう。
メカニズム自体をセットサイズ用に発展・縮小することができるかどうかが問題です。 (たとえばシャドーを飛行のように持っていても通常通りブロック可能とすると、飛行との差別化はできなかったでしょう。)
数点選んでおき、不適切かつ修正不能なら次点を繰り上げ検討する、というのは可能かもしれません。
(last edited: 2009/12/14(月) 05:33:13)
2009/12/14(月) 05:32:03
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210 : |
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203
>>207 >では、そんな世界観を作る理由は何なのか…
世界観が決まらないと、クリエイティブ・エレメントを決められません。 カード名、サブタイプ、フレーバー・テキスト。 また、フレーバー・レアを作るためには世界観が必要です。 伝説のクリーチャーや土地とかですね。
>>209 なるほど確かに。 しかし、逆に、世の中にはシャドーのような「融通の利きにくい」メカニズムしかないわけじゃないですよね。 例えば想起。 同じブロック/セットの中の他の機能とは完全に独立なメカニズムです。 入れる余地があるなら入れてもいいし、そうでないなら無くしてもいいし、サイズもいくらでも調整が利きます。 ということは、どんなメカニズムが提案されるかによって、やり方も変えられるということかしら。
2009/12/14(月) 05:51:36
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211 : |
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夜魔リリス
>>207 >世界観 そうですね、それらを作成する際に「一貫したイメージ」を持たせるなら参考として必須ですね。 できるだけ早く、楽しい楽しいカード作成に行きたいですが、完成を目指すにはそれまでに越えねばならないハードルが多いですね… いつ「世界観」を決定するか。難しいです…
>メカニズム おっしゃる通りですね。テーマにそって提唱されたメカニズムによって柔軟に対応できれば最高でしょう。 重要なのは優れたメカニズムを作ることでなく、Wishにとってベストマッチなメカニズムを作ることだと思います。
2009/12/14(月) 06:13:42
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212 : |
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名も無き者
・サブテーマ案 「わかりやすいカード」
基本セットなのに複雑な効果の多い気がするM2010。 その拡張としてさらに複雑なカードをいれるよりは ポータルまでと行かないまでも複雑でないカードはどうでしょうか? キーワード能力としては賛美や消散なんかがわかりすい能力の代表と思います。
2009/12/14(月) 10:48:51
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213 : |
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赤魔道士
>>199 確かに、モーニングタイドで鮮明になっただけでローウィンでも「+1/+1カウンター」は扱っていましたね。 ただ、シャドウムーアのテーマは「色」で、混成マナはそのテーマから決められたシステムです。 このテーマとシステムの関係も、参考になると思います。
「全体で表現する」≠「すべてのカードをメインテーマに関連付ける」です。 また、サブテーマはメインテーマに上乗せするものである、と言った方がわかりやすいでしょうか。 モーニングタイドでは、「種族」と「+1/+1カウンター」が一つのカードに無理なく同居していましたよね。
>>200 私もメインテーマは一つだけにすべきであると考えています。
しかし、私が考えるサブテーマは、以下のようなものです。
・メインテーマと共存可能であること(世界観と個々のカードの両方で)。 ・一部のカードで表現可能であること。
このようなごく小さなものである為、「限界」としてメイン1サブ2という数値を提示しました。
もちろん小セットである為、議論の結果としてメインテーマ一つのみ選定すると言うのも十分ありえるわけですが、現在までもすでに「ライフ」や「わかりやすいカード」など、サブテーマ案が出ていますし、これらを無碍に却下するのもいかがなものかと思います。
(last edited: 2009/12/14(月) 15:31:03)
2009/12/14(月) 15:16:13
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214 : |
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鬼識
各テーマに決まった場合、どのようなメカニズムが作れるかも議論しておくと良いのですかね。
>ライフ ライフを得る・失う・特定の値にする ライフを得る・失う・特定の値になるで誘発・ノーコスト ライフがX以下、以上の時、特定の範囲でパワーアップ・ノーコスト ライフをリソースとした能力・追加コスト・ノーコスト ライフと他のリソースの交換(サイクリングのライフ回復版やライフを犠牲にしてカードを回収するなど) キャントリップの様なおまけでライフ回復
>PW レア・アンコ・コモンのPW 忠誠度以外の効果を持つPW PWに忠誠カウンターを乗せる PWの代わりにダメージを受ける PWをパワーアップ PWがいればパワーアップ・ノーコスト PWを攻撃・妨害するカード PWを攻撃した場合に追加効果
とかかな。
(last edited: 2009/12/14(月) 19:45:40)
2009/12/14(月) 16:46:09
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215 : |
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名も無き者
>>213 メイン・サブの議論は、赤魔道士さんがそれをテーマの採否の条件にしようとしているから生じているものなので、それさえ取り下げて頂ければ続ける必要はないのですが。
採否の条件である以上、赤魔道士さん以外にの多くの参加者が客観的にメイン・サブの別を判断できる必要があります。 その条件が、
>・メインテーマと共存可能であること(世界観と個々のカードの両方で)。 >・一部のカードで表現可能であること。
であるというのですが、これでは(少なくともわたしには)既存のセットのテーマをメイン/サブに分類することはできません。
皆さんはちゃんと理解されているのでしょうか? 良く分からないけど、「メイン1サブ2」とか言われたから、じゃあ、採用して欲しいからとりあえずサブで、というようなことになっては本末転倒です。
>>196では、「アラーラ再誕」の、「全呪文が多色」というテーマが、サブテーマであると指摘されています。 これを表現するには、土地を除くすべてのカードが必要ですが、それでもそれは、「一部のカード」なのでしょうか? 「Wish」でも同様に「全呪文が多色」というテーマを掲げたら、それはやはり「サブテーマ」なのですか?
赤魔道士さんは、「ライフ」がサブテーマであると判断されていますが、その根拠は何でしょうか? ライフは、それに関連するメカニズムが多岐に渡り、勝利条件と直接関係するが故に構築級のメカニズムを数多く作ることもできる、「Wish」には到底納まりきらないくらいの「大きな物語」です。 MaRoなら、「それは次のブロックのテーマにとっておこう」と言うことでしょう。たぶん。
わたしは、メインとかサブとかではなく、「物語の長さ」で判断すべきだと思います。 それらのテーマを表現するカードに割り当てるべき、色、レアリティ、カード・タイプ、枚数を定め、それを積算して、「Wish」のカード・スロットと整合するように、テーマを選ぶのではないんでしょうか。
2009/12/14(月) 17:22:31
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216 : |
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赤魔道士
>>215 わかりました。私としてもこれ以上「メイン・サブとは何か?」と言った本論から外れた議論が続く事は好ましくないと考えています。
《メイン・サブに関するすべての発言を撤回します》 皆様には混乱を与えてしまい、大変申し訳ありません。
予めテーマの数を決めるのではなく、各テーマを掘り下げてまず一つの「テーマ」を決め、それに“無理なく”合わせられるものがあればそれも(少数)採用する、とするのが良いでしょうか。
考え方自体はさほど変わっていないのですが、やはり言葉の使い方、人に伝える事の難しさを痛感します。
(last edited: 2009/12/14(月) 19:03:11)
2009/12/14(月) 18:50:58
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217 : |
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白砂青松
テーマ投稿していいんかな?
テーマ『クリーチャー・トークン』 個のない世界、名前のない世界。 クリーチャーをコピーしたり、トークンをばら撒くカードが多かったりするエキスパンション。
2009/12/14(月) 19:35:09
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218 : |
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名も無き者
>>214 追加で。
>ライフ ライフ損失の軽減・加重効果 《Lich》《不死のコイル》など、ライフ損失を他の効果に置換する効果。ちょっと違うけど《卓絶》とかも? 開始時のライフを変更する効果。 ライフを獲得できない・支払えない効果。 ライフのナイトメア能力。あるいはその逆(《Illusions of Grandeur》など)。 ライフ・トータルに応じてリソースの量が制約される効果(手札の上限枚数やパーマネントの数が誰かのライフの総量になるとか)。
>PW 他のカード・タイプでもあるPW。(「エンチャント・プレインズウォーカー ― オーラ」とか) 攻撃できるクリーチャーが限られるPW 墓地で機能する能力を持つPW 忠誠カウンターやPWそのものをコストにする呪文や能力 1ターンに2回以上PW能力を起動させる効果 「プレインズウォーカーの唯一性のルール」を無視する効果
PW関連は、未開拓領域だけに、夢はいくらでも広がりますが、慎重に、危なくないようにしないといけませんね。
2009/12/14(月) 19:37:17
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219 : |
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鬼識
複数のテーマを選ぶというよりも、1つのテーマにできそうであれば、1つにする。という感じですかね。
ライフがサブは無理だというのは同様に感じていたので、同じ意見が出て良かったです。
ところで、増刊は何時になったら完成しますかね? テーマ案の投稿と議論が同時に行なわれると、読みにくくて辛いのですが。 早急に対策をしてもらえるとありがたいです。
2009/12/14(月) 19:38:03
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220 : |
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はく
現在挙げられたテーマ案について、ここはどう考えるべきだろうか、と思った点を幾つか指摘します。 (少々厳しい意見になっていますが、決して端から否定している訳ではありません)
>>186様 《ライフ》
現在ライフの増減に関する色の割り当ては白(緑)・黒が基色となっていますが、このテーマを採用となった場合は 全ての色に対して「ライフに関する能力」を割り当てるという考えでよろしいでしょうか。 そうなった場合、《独立小型エキスパンション》であれば独特の世界観と割り切って問題ないだろうと思われますが、 《M2010拡張エキスパンション》という視点で考えた場合、このような基本に沿わない割り当ては厳しいのでは、と考えます。
私が個人的に思ったところで、赤はまだしも、青にかような能力を割り当てるのがかなり難しいのではないかと。
>>187様 《合体》
特定のカード同士を合体させるようなカードは少数に抑えないと、カードスペースがかなり圧迫されそうです。 現在はリミテッドは視野に入れない方針で進んでいますが、だからといってそれを全く無視した事も出来ないでしょう。 連繋のような能力であれば問題はなさそうですが……パーマネントの合体は少々掘り下げが必要かと。
>>189様 《プレインズウォーカー》・《偏重世界》
前者はかなり厳しいのではないかと思います。オリカだから可能だと言われれば確かにそうですが、 多量な固有名詞の捻出に加えて、現在定義されていないような挙動を行わなければ各PWの棲み分けが出来ない等、 製作する過程で様々な難所に当たりそうです。
後者は、M2010という、ある種の基本エキスパンションの拡張として行っても問題は起こらないものでしょうか? 各色のバランスのすり合わせが難しいのは勿論の事、各方面を偏らせつつ、全体ではバランスが取れているようにする というのは非常に難しいものだと思われます。
2009/12/14(月) 20:13:48
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221 : |
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名も無き者
>>220 ライフとカラー・パイとの整合についてですが。 既存の単色/無色のカードで、「life」という文字列をオラクルに含むものをカウントしてみました。
白=230、青=23、黒=293、赤=33、緑=94、無色=119
確かに、仰る通りです。 ただし、赤は、直接ダメージという手段でライフに干渉することが可能な色ですので、「life」と書いてないからライフに関係ないとするのは早計でしょう。
問題は青ですね。少ないので全部並べましょう。 ライフを代償に何かする:《上天の嵐》《綿密な分析》《通商停止》《浸食》《Force of Will》《Giant Albatross》《クロヴの囁き》《魔力の汚点》《Psychic Purge》《Tidal Control》《ズアーの運命支配》 ライフ獲得:《生命のタップ》《Merchant Ship》《束縛された秘宝》 ライフ交換:《生命転移》 ライフのリセット:《星の揺らぎ》 ライフの逆ナイトメア:《凡人の錯覚》《Illusions of Grandeur》 ライフ参照:《セカンド・チャンス》 別途黒が必要:《寄生的な大梟》《嵐景学院の弟子》《嵐景学院の戦闘魔道士》《嵐景学院の師匠》
参考になる点は、 ・ライフをコストにすることは、青でもそれほど問題ではない ・マナ・コスト以外の部分で他の色を関係させることで、青単色のカードでもライフに干渉させられる というあたりではないかと思います。
青ならではのライフ関係カードも、ライフがテーマであれば、作れるかもしれませんね。 例えば、手札や、ドローや、打消しや、青のパーマネントや、島などと、ライフを関係させることができるかもしれません。
2009/12/14(月) 21:02:08
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222 : |
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鬼識
個人的にテーマに選んでも問題ないと考えるため、理由を載せます。
>>220 >ライフ サイクリングやキャントリップにおいて、青の特徴であるドローが全色で利用できることを考えると、おまけ程度のライフ回復ならどの色に付いても問題ないと考えられます。 また、ライフ回復、ライフコスト以外にも、ライフが特定の値の場合、ライフが回復した場合、などのカードを青や赤に多く割り当てれば結構作れるのではないでしょうか。
>プレインズウォーカー >現在定義されていないような挙動を行わなければ各PWの棲み分けが出来ない これがちょっと分かりませんでした。 例えば、能力を2つしか持たないPW、3能力以外にも能力を持つPWなど、発展の幅はあるのではないでしょうか? また、PW自体は普通のもので少数でも、クリーチャーや呪文がPWを参照するという形で新しい物ができると思われます。
合体に関してはイメージが掴めないため、 提案者さんの意見を待ちたいと思います。
2009/12/14(月) 22:34:53
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223 : |
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名も無き者
黒、赤:相手のライフの減少で誘発して何かする 緑、白:自分のライフの増加で誘発して何かする 青、黒:自分のライフの減少で誘発して何かする
とかやると、いい感じなのかしら?
2009/12/14(月) 23:29:31
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224 : |
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名も無き者
>>220 >現在定義されていないような挙動を行わなければ各PWの棲み分けが出来ない
これなんですが、従来のPWと能力が同じでも、その機能のさせ方を変えることでバリエーションを作れないものでしょうか。 >>218で上がっている >他のカード・タイプでもあるPW。(「エンチャント・プレインズウォーカー ― オーラ」とか) >攻撃できるクリーチャーが限られるPW >墓地で機能する能力を持つPW などもそうですが、他にも例えば、反転するとPWになるクリーチャーなんかも考えられると思います。 (これは、ある人がぎゃじいで書かれていたアイディアです。 クリーチャーとして戦場に出て、何かのイベントで忠誠カウンターが乗り、一定数以上になると反転してもいい、という感じなんですが。) そうすれば、能力自体は、ミニ・アジャニとかでも、そうおかしくない気がします。
2009/12/14(月) 23:47:09
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225 : |
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赤魔道士
>>219 増刊号は私も必要だと思います。 ただ、現在オーナーである夜魔リリスさんに確認中ですので、申し訳ありませんがしばらくお待ちください。
とりあえず、今までに出た案を纏めます。
>>186「ライフ」 >>187「合体」 >>189「PW」「単色世界」「偏った世界」 >>212「わかりやすいカード」 >>217「クリーチャー・トークン」
「ライフ」と「PW」に関しては様々な意見が出ており、特に何が出来るかはだいたい語られたのではないでしょうか。 どちらも、テーマとするに十分なヴォリュームがあると思われます。
その他の案についてはまだ掘り下げが不十分ですので、皆様の忌憚の無い意見をよろしくお願いします。
(last edited: 2009/12/15(火) 00:41:56)
2009/12/14(月) 23:58:06
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226 : |
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名も無き者
>>225 >その他の案についてはまだ掘り下げが不十分ですので、皆様の忌憚の無い意見をよろしくお願いします。
いっぱいアイディアが出るのに越したことはないので、どんどんご意見を頂きたいとは思うのですが。 とはいえ、「このテーマ案はまだ掘り下げが不十分だから掘り下げてみよう」というよりは、自分が「このテーマはいい」と思ったものを、どんどん掘り下げていくというのがいいのではないかと思うのですが。 その結果、魅力的なテーマだけがどんどん深化し、そうでないものはほったらかし、ということになっても、全く不都合はないと思います。
2009/12/15(火) 00:59:49
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227 : |
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赤魔道士
>>226 概ね、仰るとおりだと思います。
せっかく頂いた案をほったらかしと言うのもあまりよろしくは無いと思うのですが、かく言う自分もその他のテーマについて上手く意見を纏める事が出来ないでいます。
それもあって他の方の意見を伺いたかったのですが、意見があまり出てこない案については選択肢から消えていくのも致し方ないかもしれません。
2009/12/15(火) 01:19:55
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228 : |
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鬼識
とりあえず簡単に各案に意見を。 ギミックに関しては難しいですね。 どちらもかなり限定されたテーマに思えるので。
>>212 >わかりやすいカード 基本的なカードがM2010で補えるから、という理由でのM2010との共存だと思うので、こちらも分かりやすいカードにするのは余り得が無いかなと。 基本的なカードを入れるなら独立で構いませんし、基本的でない分かりやすいカードとなるとギミックが少なくなりそうです。 そもそも、テーマ自体が発展するよりも押さえ込む枷となりそうなのが、個人的に気になります。 対処法を思いつく方がおられたらよろしくお願いします。
>>217 >クリーチャー・トークン 個人的に、巨大トークンを出すカードも、便利なトークンを大量に出すカードも、よく環境を支配しているため、あまり新規制を感じませんでした。 今までに無いトークンの使い方があれば良いのですが・・・ クリーチャーに限らない色々なトークンにまで広げれば拡張があるかもしれません。
オーナーの方々には、その都度現在出ている意見をまとめていただけると幸いです。 無理そうならば、私が変わりにやってもよいのですが、一応オーナーに任せるのが筋かと考えたので、発言してみました。
(last edited: 2009/12/15(火) 01:35:47)
2009/12/15(火) 01:34:18
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229 : |
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夜魔リリス
すいません… 今日ちょっと疲れてまして…
>>1にご意見一覧載せました。 >>赤魔道士さん 増刊号の件お任せします。
(last edited: 2009/12/15(火) 01:48:29)
2009/12/15(火) 01:48:01
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230 : |
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名も無き者
>>224 >反転するとPWになるクリーチャー
これはいいですね。 PWがテーマになるとすると、例えば、PWが16枚入ったデッキだって組ませたくなるかもしれません。 普通はそういうデッキはコントロールにならざるを得ません。 また、PWは2枚目以降が腐ることがあるという問題もありました。 が、クリーチャーみたいな顔をして戦場に出て、後でPW化できるとなると、デッキ構築の自由度がかなり広がる気がします。
2009/12/15(火) 01:55:37
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231 : |
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赤魔道士
>>229 了解しました。
>>ALL 皆様、増刊号を立てましたので、以降の議論はそちらでお願い致します。
増刊スレ:http://forum.astral-guild.net/board/21/219/
>>228 現在、意見交換であまり貢献できておりませんので、纏めに関しては出来るだけ行おうと考えています。 (増刊スレにはまとめ用の欄を用意してあります)
(last edited: 2009/12/15(火) 02:17:30)
2009/12/15(火) 02:15:02
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232 : |
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名も無き者
テーマ「願い」 伝統的なファンタジーのフレーバーを大事にしたM10の拡張セットですから、テーマもフレーバーフルなものがいいかと思い、提案してみます。 開発コード「Wish」をそのままテーマにしてしまおうというテーマです。 「願い」と言えば、「ジャッジメント」の願いサイクルが思い浮かびますね。 古いところでは、「オデッセイ」の願望オーラ・サイクルなんてのもありますか。wishではなくてdesireですけど。 それらを再録するのもいいのですが、他にも、何かを願って、それを実現する様を表すメカニズムを組み込みます。 例えばこんなやつ
・願掛け 「願掛け」とは、何か大好きなこと(タバコとか、ギャンブルとか、クリーチャー呪文を唱えるとか、攻撃するとか)を一つ我慢する代わりに、何かいいことが起きることをお願いする日本のおまじないですね。 3ターン土地をプレイしないで我慢すると、土地を4つサーチできるとか、なんかそんなやつ。
・生け贄の儀式 神様に何かをお願いする、古来最も強力な方法は、生け贄を捧げることです。 いっぱい捧げれば捧げるほど、効果も上がることでしょう。 M10には《吸血鬼の貴族/Vampire Aristocrat》なんてのもいますね。 何でも生け贄に捧げられるとどうしても黒っぽくなるので、緑は胞子とか、白はクレリック(殉教する)とか、フレーバーをつけてもいいかも。
・祠 お地蔵様とかお稲荷さんとか、前を通り過ぎるときにちょこっとお参りしとくと、ごくたまにいいことがあったりなかったりするようなもの。 土地かマナ・アーティファクトで、マナも出るけど、マナ出さずに蓄積カウンター貯めることもできて、2個とか5個とか溜まると何かできるようなものとか。 貯めランでもいいですが、ダメージ飛ばせたり飛行付けたり巨大化できてもいいかと。 《ぐらつく峰/Teetering Peaks》サイクルの変形ですかね。あっちは即効性があるけど、こっちは反復できるという。
・《願いのジン/Djinn of Wishes》のサイクル化 お願いする人がいるなら、お願いを聞いてくれる人がいてもいいじゃない。 折角M10にいるので、各色に展開してみてもいいかも。
2009/12/15(火) 04:34:42
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233 : |
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名も無き者
テーマの提案してみます。
テーマ「レアリティ」
■内容 コモン、アンコモン、レア、神話レア の4つのレアリティにこだわる。
■例えば 白で「場に出ているコモンカードの数だけトークンをだす」 黒で「相手の手札を見る。神話レアを一枚捨てる」 赤で「クリーチャー1体を対象にして、コモンなら1点アンコモンなら2点、レアなら3点、神話レアなら4点のダメージ」
などなど
■理由 例えばM10ブロック構築のデッキに
《悪斬の天使》を4枚入れるか
《セラの天使》を4枚入れるか
だったら、ほとんどの人は《悪斬の天使》を選ぶと思んです。
そこを、今回の「Wish」でひっくり返したい。
「高額なレアカードばっかり入れてたら、火傷するぜ!」
って状況にしたら面白いんじゃないかな、と思い、今回提案させていただきました。
M10の拡張エキスパンションとして、感覚的・直感的にわかりやすいテーマになるんじゃないかと思います。
個人的には上記の通りですが 逆に、「レアはすごい・偉い」をもっとアピールしてもいいのかもしれません。 強いからこそのレア、神話レアなのですから。むしろそっちのほうが感覚的・直感的にはわかりやすいですね。
そうするとさっきあげた例はこうなります。
白で「場に出ているレアカードの数だけトークンをだす」 黒で「相手の手札を見る。コモンを2枚捨てる」 赤で「クリーチャー1体を対象にして、コモンなら4点、アンコモンなら3点、レアなら2点、神話レアなら1点のダメージ」
2009/12/15(火) 07:19:24
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234 : |
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白砂青松
増刊号で指摘があったので訂正いたします。
《倍増世界》 「世界観」 あるプレインズウォーカーが、劣化して滅びゆく次元を救おうとした。細胞分裂のように、1つの次元が自分のコピーを作りながら分裂していく。 しかしその次元が分裂するときに、次第に次元内の存在もコピーしていくようになってしまった。 すべての物質、生物、魔法が倍化していく。 主人公はその次元で倍増現象に翻弄される中、もう1人の自分と事態の収拾に当たる。 果たして次元を修復できるのか。 そして片方の次元が消えてしまったとき、消えるのは自分かあるいはもう1人の自分なのか。
「どんなカードが作れるか?」 ・とりあえず2倍 クリーチャーのタフネスをターン終了時まで2倍にしたり、山の数の2倍のダメージを与えたりする。
・自分のコピーを戦場に出すクリーチャーおよび他のパーマネント 《若き群れのドラゴン》や《皇帝の仮面》のようにcip能力や、暗影能力のようにpig能力で自分のコピーのトークンを出すクリーチャー。
・キーワード能力『倍増』 コスト:ターン終了時までこのクリーチャーのパワーとタフネスをそれぞれ印刷されているパワーとタフネスの2倍にする。
・キーワード能力『倍呪』 あなたがこの呪文を唱えるとき、あなたは倍呪コストを支払ってもよい。そうしたなら、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/16(水) 16:10:19)
2009/12/15(火) 13:27:45
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235 : |
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鬼識
サブテーマとして、 「白の弱体化、青の復権」を提案します。 M2010と同時に使用すると、各色のバランスがとれるくらいが良いと思います。 特定のデッキが強いと、その対策が次のパックに入るように、M2010での問題点をこのパックで解決できないでしょうか。 具体的には、以下の様な感じで。
赤や黒に悪斬を倒せる対策カードを入れる このパックでの青の強さの基準をM2010より少し強めに設定する
ps.増刊でコメントを戴いたので… パックを作る上で皆が意識する程度のサブテーマという扱いで提案しました。 ですので、メインテーマとしてどうか。というコメントを戴いても、自分も同感です。としか言えません。 別にこれに関してはどのテーマでも対応できると思うので、この考えがありかどうか、議論してくださるならそちらでしてもらえると幸いです。
(last edited: 2009/12/15(火) 21:26:42)
2009/12/15(火) 13:52:31
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236 : |
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名も無き者
テーマの提案をさせていただきます。
テーマ「ターン」
■内容 その名の通り「ターン」という言葉に注目する。
■たとえば ・歩く火力のような、ターン終了時に生け贄に捧げるクリーチャー ・《ヴィーアシーノの砂漠の斥候》のような手札に戻るもの ・《交戦の栄光》のように自分のターンかどうかで効果が変わるもの ・ターン終了時に追放されて、次のターンの開始時に戻ってくるパーマネント などが考えられます。
■経緯 M2010の《ボール・ライトニング》や《時間のねじれ》を見て思いつきました。
■理由 ・奇襲性の高い戦いが期待できるから ・スペルの応用性が増し、思考を楽しめることが期待できるから ・クリーチャーのCIP能力を繰り返し使えたら面白いと思ったから ・単純に私が「速攻」や「瞬速」が好きだから
■(思いついた)問題点 ・インスタントの重要性が増しすぎる(ソーサリーとの強さの兼ね合いが難しい?) ・バウンスが残念なことになる ・カードのテキストが長くなりそう(特にターンごとに効果が変わるカードの場合)
M2010の西洋ファンタジー的世界観にも絡めやすいのではないかと思い提案しました。
以上です。
ご検討いただけましたら幸いです。
2009/12/16(水) 00:38:16
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237 : |
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赤魔道士
拙案ではありますが、投稿させていただきます。
■テーマ《幻想・神秘》
◇概要 M10にて回帰することを目指した、《西洋ファンタジー世界の補完と強化》が狙いです。
◇長所 ・M10の拡張エキスパンションとして、親和性の高さが見込める。 ・M10と合わせて一つの物語として構築できる。 ・既に出ている《願い》や《白の弱体化、青の強化》といった比較的小さな案を内包できる。
◇短所 ・単体では、直接システムに結びつかない。 (逆に言えば、システムとは直接結びつくが世界観への影響が少ないテーマとは共存が可能かもしれません) ・西洋ファンタジー世界への回帰を補完・強化するとは言えやはりまだ漠然としたイメージである為、絞り込みが必要になる。
(追記) 投稿してみたものの、これはテーマであってテーマでは無いというか、これを踏まえた上で他のテーマを選定する程度のものかもしれません。
(last edited: 2009/12/16(水) 09:16:32)
2009/12/16(水) 05:13:16
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238 : |
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236
増刊号にて分かりにくいというご指摘を受けましたが、実は投稿者本人もそう思っていました。 よく練っていない案を投稿してすみません。
そこで、増刊号でいただいたいくつかのご意見を受けて、 以下のようにテーマを言い変え、再提案したいと思います。
■テーマ《気まぐれ》
■内容 ひとつのところに留まらない、状況によって効果が変わる、効果にばらつきがある、といったある意味不安定なカードに注目する。
■長所 ・M2010の西洋ファンタジー的な世界観とリンクしやすい。 (ちなみに私は「不思議の国のアリス」のような世界を想像しています) ・カードデザインの自由度が高く、思考を楽しむことができる。 ・M2010のある意味「ベーシック」で「安定した」カードの逆を行くことでプレイに幅が出る。 ・奇襲性の高いスリルのある戦いができる。
■短所 ・カードの効果が複雑になりやすい。 ・ソーサリーの立場がなくなる(後述のシステム例の場合) ・アングルードの匂いがする。 ・場が閑散としそう(後述の※をつけたクリーチャーばかりになった場合)
■どのようなシステムが作れるのか ・自分のターンかどうかで効果が変わるカード
これには増刊号で言っていただいた、 >インスタント ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/16(水) 20:32:48
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239 : |
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赤魔道士
時間になりましたので締め切ります。
投票の方式は、夜魔リリスさんに確認しますので少々お待ちください。
2009/12/20(日) 01:17:53
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240 : |
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夜魔リリス
投票開始のアナウンスが遅れて申し訳ありませんでした。 飲まされすぎて頭痛いです。 >>赤魔道士さん 今回は色々すみませんでした。
では第1回Wishの『エキスパンションテーマ』について投票をお願いします。 エントリーしているテーマはこちらの通り。 >>186「ライフ」 >>187「合体」 >>189「PW」 >>189「単色世界」 >>189「偏った世界」 >>212「わかりやすいカード」 >>217「クリーチャー・トークン」 >>232「願い」 >>233「レアリティ」 >>234「倍増世界」 >>235「白の弱体化、青の復権」 >>236「ターン」 >>237「幻想・神秘」 >>238「気まぐれ」
各詳細については…ごめんなさい、ちょっとまとめる余裕がありませんでした。 一人2票です。第1候補第2候補を投票ください。 投票開始が伸びてしまいましたので、締め切りを2時間後ろにずらします。 [投票は12/20(日)の25:59まで(21日AM1:59ってことです)]
なおTOP3までを次回議論へ持ち越しますが、あくまで議論対象は1位のものです。 2位以下は予備案となります。
よろしくお願いいたします。
2009/12/20(日) 09:51:05
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241 : |
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夜魔リリス
投票します。
第1候補「願い」 第2候補「レアリティ」
以上です。
2009/12/20(日) 09:54:31
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242 : |
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名も無き者
第1候補「レアリティ」 第2候補「ターン」 アン系が好きなので。
それはともかく、「第1候補だけ4票」のテーマと、「第2候補だけ6票」のテーマがあったら、どちらが採用されるのですか? 投票方法だけでなく、集計方法も同時に示さないと、公平とは言えません。
2009/12/20(日) 13:42:45
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243 : |
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名も無き者
第1候補「レアリティ」 第2候補「ライフ」
その他 「わかりやすいカード」「白の弱体化、青の復権」はテーマじゃないけど カード作りの土台として採用して欲しいです。
2009/12/20(日) 14:06:23
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244 : |
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福いたら里
第一候補「ライフ」 第二候補「クリーチャー・トークン」
2009/12/20(日) 15:16:59
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245 : |
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名も無き者
第1候補「ライフ」 第2候補「単色世界」
2009/12/20(日) 15:51:57
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246 : |
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夜魔リリス
すみません。こういった集計の時に第1候補第2候補って言ったら、普通は投票者の中での1番目2番目だと思ってましたので…
第1第2共に票の重みに変わりありません。
2009/12/20(日) 16:35:54
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247 : |
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名も無き者
第1候補「ライフ」 第2候補「ターン」 でお願いします。
2009/12/20(日) 16:36:02
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248 : |
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awa
第一「ライフ」 第二「願い」 いずれのテーマに決定しても、いいものをみんなで作っていきましょう。
2009/12/20(日) 21:26:00
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249 : |
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鬼識
1.「ライフ」 2.「願い」 に投票します。
ぜひとも完成まで漕ぎ着けたいですね。
(last edited: 2009/12/20(日) 21:44:18)
2009/12/20(日) 21:33:41
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250 : |
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名も無き者
増刊号は全然フォローできてませんけど、投票します。 第1候補「倍増世界」 第2候補「偏った世界」 単純に、インパクトの大きそうな順で。
2009/12/20(日) 22:01:54
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251 : |
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名も無き者
名無しでいいのかな…。
第1候補「ターン」(後に投稿者さんが「気まぐれ」に直してますけど、これらは別扱いなんですか?) 第2候補「願い」
でお願いします。
2009/12/20(日) 22:13:37
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252 : |
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白砂青松
第1候補「倍増世界」 第2候補「レアリティ」 でお願いします。
2009/12/20(日) 22:25:40
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253 : |
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はく
《願い》《ライフ》
何より完成させたいので、現実味のあるものを。
2009/12/20(日) 23:50:55
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254 : |
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願う者
第1候補「願い」
ひとさまから応援して頂いているのに、本人が別のものに投票はできないということで、どうかひとつ。 よろしくお願いします。
2009/12/21(月) 00:22:27
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255 : |
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赤魔道士
時間になりましたので、締め切ります。
《ライフ》7票 《願い》6票 《レアリティ》4票 《ターン》3票 《倍増世界》2票 《クリーチャー・トークン》1票 《単色世界》1票 《偏った世界》1票
以上の結果から、テーマを《ライフ》に。 予備案を《願い》と《レアリティ》に決定します。
以降の進行につきましては、夜魔リリスさんからの発表をお待ちください。
(last edited: 2009/12/21(月) 04:28:01)
2009/12/21(月) 04:18:50
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256 : |
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夜魔リリス
第1回の投票ありがとうございました。
引き続いて第2回、Wishの『テーマメカニズム』の議論を開始します。 メインテーマ《ライフ》に基づいたメカニズムを決めて行きましょう。
増刊号での内容を軽くまとめました。 フォローしきれていない部分もあると思いますが、そういった場合は更なるフォローを期待します。 ◆《ライフ》◆ http://forum.astral-guild.net/board/21/219/141/ ◎テーマによって出来る事 ・ライフゲイン関係、一定以上のライフによる能力の変動 ex.キャントリップ的ライフゲイン・ライフナイトメア能力 ・ライフロス関係、一定以下のライフによる能力の変動 ex.ライフをリソースとする能力・ライフロスの軽減増加・ライフロスを他のリソースへの置換 ・ライフが特定の値での能力の変動、ライフへの制約 ex.ライフが獲得出来ない、支払えない能力・ライフ量でのリソースの制約・開始時ライフの変動
◎テーマの世界観 ・ライフ=生命 ex.単なるゲームシステムのライフに拘らず、生死の概念まで広げた世界観にする。
◎テーマとなったときの問題点 ・基本的に割り当てられていない色に対してどのような能力を割り当てて行くか? ex「青らしく」ライフに絡むカードに何があったか http://forum.astral-guild.net/board/21/219/131/
・全色が気軽にライフゲイン出来る設定にすれば、環境からスライやスーサイドが駆逐されないか? ・どのような方向性で『ライフ』をテーマにして進めていくのが良いだろうか?
●なお単体でうまくいかないと判断した場合、次点案の《願い》《レアリティ》とのすり合わせを提案させていただく場合があります。
次点案 《願い》 http://forum.astral-guild.net/board/21/219/113/ 《レアリティ》 http://forum.astral-guild.net/board/21/219/117/
《私信》 すみません、投票終了まで張りつこうと思ってましたが寝落ちしました… >赤魔道士さん 代わりの集計ありがとうございました。
(last edited: 2009/12/21(月) 09:17:58)
2009/12/21(月) 08:53:36
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257 : |
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夜魔リリス
>テーマメカニズム案 ●α案 ■パーマネントとしては ・プレイヤーのライフの増減を監視して、イベント時に効果を及ぼすもの。 例(《ネクロポーテンス》を改変してみました) あなたがカードを引く場合代わりにライブラリーの上から1枚追放する。 戦場に出る際にプレイヤーを対象に取る。 対象のプレイヤーがライフを得た場合、このカードによって追放されたカードを手札に加える。 ライフを1点支払う:カードを1枚引く。
■非パーマネントとして ・プレイヤーのライフが設定された条件を満たす場合に追加効果があるもの。 例(赤のインスタント。条件によって有効色から効果を上乗せ) 対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。そのコントローラーのライフが20以上ある場合、あなたはそのプレイヤーの手札を見てカードを1枚捨てる。あなたのライフが10未満である場合、緑の3/3ビーストトークンを1体戦場に出す。
■どちらでも ・プレイヤーのライフを参照して、設定条件を満たす限り効果が向上 例(青のインスタント) 対象のクリーチャーをタップする。それは次のターンのアンタップステップにアンタップしない。あなたのライフが5点未満の場合、代わりにそれのコントロールを得る。
●β案 ■クリーチャー限定 ・キーワード能力 新生(X) 命の誕生をイメージしてみました。 X:このクリーチャーを生け贄に捧げる。これのコピートークンを1体+1/+1カウンターをN個置かれた状態で戦場に出す。Nはこれの上に置かれていた+1/+1カウンターに1足した数に等しい。この能力はソーサリータイミングでのみ使用できる。
あとは、各クリーチャーが転生カウンターの数を参照して能力の向上を図ればよいと思います。(参考《運命の大立者》) 《運命の大立者》と違う点は、「オーラや装備品による影響を受け付けにくい」というところです。良くも悪くも生まれ変わります。
↑増刊号での指摘を考慮して若干変更しました。 生まれ変わるごとに強くなっていくだけでなく、数を参照してデメリットを付与することで劣化遺伝も表現できそうです。
(last edited: 2009/12/22(火) 05:43:24)
2009/12/22(火) 05:26:39
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258 : |
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夜魔リリス
《お知らせ》 第3回のPicker兼議長を現在の議論と並行して募集します。 第3回は決定されたメカニズムのルール的パワー的なバランスを考慮したピックを行っていただければと考えております。 我こそは!という方の立候補をお待ちしております。
条件:コテハンでログイン状態で第3回を全うしていただける方。
募集期間は第2回終了までです。
立候補お待ちしております。m(__)m
2009/12/22(火) 05:32:19
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259 : |
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はく
【α案】
・ライフの値を参照にする能力
魂質―あなたの/対戦相手のライフがX点以上/以下の場合、・・・
基本能力として、白は自分X点以上、黒は相手X点以下、赤は自分X点以下、緑は相手X点以上とか。 青は全部取り入れたり、特例として「X点のとき」を作り、ライフを固定したり特定の値へジャンプさせる 能力のカードを加えると活きてくるかも知れません。
とりあえずライフ増減参照ではなく、値そのものを参照にするという考えで。
【β案】
《ライフ》というものを別枠的に捉えたものを幾らか提示してみようと思います。
・生命の循環
廻命(このクリーチャーが戦場から墓地に置かれたとき、あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがこのクリーチャーと同じかそれ以下のクリーチャー・カードを1枚探し、手札に加える。その後、あなたのライブラリーをシャッフルする。)
普通ですね……あんまり多くのクリーチャーに持たせると悪用されても困るので、適度なバランスを。
・生命の誕生
生誕(X)(この呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(X)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたのコントロール下でX/Xのネイチャー・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/22(火) 10:06:28)
2009/12/22(火) 09:57:52
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260 : |
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赤魔道士
アイディア募集に関する補足です。
《今回の募集は、増刊号での議論の参考にする為、形よりもアイディアを重視します》
新能力を思いついたとして、その名前まで決める必要はありません。 (もちろん、こだわりがある方は良い名前で投稿してください) また、メカニズムの核となるアイディアだけでも構いません。
《テーマメカニズムとして相応しいものは何か》
以下は、増刊号で提示されているテーマメカニズムの二つの方向性です。 (上のレスで言われているαやβはこれのことです)
α)システムとしてのライフに直結したメカニズム β)イメージとしてのライフ=生命に関連したメカニズム
上記の方向性のアイディアだけで無く、それ以外でも「これこそ《ライフ》に相応しい」というアイディアをお持ちの方がいらっしゃれば、どうか遠慮せずに投稿をお願い致します。 (その場合は、γ案となるでしょうか?)
(last edited: 2009/12/22(火) 10:07:23)
2009/12/22(火) 10:04:27
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261 : |
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名も無き者
ライフの支払いを要するカードが多く作られそうなので、ライフの支払いを、別のイベントに置換してくれる効果を提案します。
ライフタンク (4) アーティファクト ライフタンクは、その上に4個の蓄積カウンターが置かれた状態で戦場に出る。 ライフタンクが戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得る。 あなたがX点のライフを支払う場合、代わりに、ライフタンクの上からY個の蓄積カウンターを取り除くと共に、X-Y点のライフを支払うことを選んでも良い。Yは1以上X以下の数である。 ライフタンクが戦場を離れたとき、あなたはライフタンクの上に置かれている蓄積カウンターの個数に等しい点数のライフを失う。
これはアーティファクトの例ですが、墓地のカードを取り除いて支払う黒いクリーチャーとか、手札を捨てて支払う青いエンチャントとか、バリエーションは作れると思います。
ところでこれは、αβのどちらの案になるのでしょう?
それと、すみませんが、ライフが3点しかないときに、4点のライフを支払うコストを、この効果で置換して支払うことができるのか、わたしには分かりません。 ルールに詳しい方がいらっしゃいましたら、増刊号で教えて下さるとうれしいです。
2009/12/22(火) 10:16:42
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262 : |
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鬼識
β案になりますが、
■提案1 「生命カウンター」 クリーチャー等のパーマネントに置かれるカウンターで、クリーチャー等のライフを表わす。 プレイヤーのライフと相互交換する効果や、クリーチャーの生命力の象徴として利用することができる。
生命溢れる熊 (G)(G) クリーチャー-熊 これは生命カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。 (G),生命カウンターを1個取り除く:これはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。ターン終了時、生命カウンターが置かれていなければこれを生贄に捧げる。 2/2
生命を共有する鳥 (W) クリーチャー-鳥 あなたがライフを1点回復する場合、代わりにこれに生命カウンターを1個置いても良い。 あなたがライフを1点失う場合、代わりにこれから生命カウンターを1個取り除いでも良い。 これは生命カウンターが置かれている限り飛行を持つ。 1/1
生命力の泉 (1) アーティファクト これは生命カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。 あなたがライフを得る場合、代わりにその値にこれに置かれた生命カウンターの個数を加えた値のライフを得る。
>>261 献身などを参考に「差分」という単語を利用するとスマートにいくかもしれない。以下、例。微妙かも・・・
あなたがライフを支払う場合、代わりにこのカードから好きな数の蓄積カウンターを取り除き、支払うライフ値と取り除いたカウンターの個数の間の差分のライフを支払うことを選んでもよい。
(last edited: 2009/12/23(水) 01:22:45)
2009/12/22(火) 23:22:53
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263 : |
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鬼識
色々欠点がありそうだけど、思いついたので記述しておく。 そもそもライフというテーマから外れているような気もしますが。
■案2 「生命カウンター」 毒カウンターの様にプレイヤーが得るカウンター ・ライフの値を参照する場合、生命カウンターの個数を追加して数える。 ・生命カウンターを得ることはライフを回復することとして扱われる。 ・生命カウンターを失うことはライフを失うこととして扱われる。 ・ライフを支払う場合、生命カウンターで支払うことができる。 ・生命カウンターがいくつあっても、ライフが0になればゲームに敗北する。
エンチャントなんかでダメージの代わりに生命カウンターを取り除くカードなんか作れば、本当のライフの様に機能可能。
・メリット ライフが回復しないけど、回復イベントだけ発生できる。 =アグロ系も特殊なカードを使われない限り、辛くない。
・デメリット ライフ自体の重要性を下げそう。
(last edited: 2009/12/23(水) 01:22:21)
2009/12/23(水) 01:20:02
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264 : |
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awa
増刊号に間違って投稿していたやつです。
【自分のライフが(10以下)で発揮される能力】 もともとの効果が増強されるか、もしくは追加で別の効果が発揮されるのかはカードにより様々。 どういう理屈からは知りませんが、火事場の馬鹿力的なものが発揮されるのでしょう、きっと。 ライフ10に特別な意味はありませんが、単純に20の半分なんで「ここから第2ラウンドだ!」的なゲーム展開を想像したのと、10だと火力だけで押し切るにはもうちょっと足りず、コントロールなどで粘るには心許ない微妙なラインかなあと何となく感じたからです。 『クリーチャー全員攻撃で中途半端に相手のライフを9にするよりは、あえて1匹残してライフ11にとどめておき、最後に一気に削ろう』みたいな駆け引きとか『序盤は相手に好きに殴らせる。その間はライフが減り過ぎない程度にちまちま相手クリーチャーを除去しておき、こっちのライフが10以下になったらあとの火力は全部本体へ』みたいな2段階の動きをするバーンデッキなんかが組めないでしょうか。
【自分のライフが(10以下)で発揮される能力】の例 1赤 インスタント 対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/23(水) 12:09:49
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265 : |
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鬼識
増刊で出ていた案を具体化してみました。 提案者じゃない分、提案者の意図と違うものがあれば、コメントお願いします。 一般的だと思った分はさすがに省略しています。
■ライフを操作する効果
○一時的な疑似ライフの獲得・消費(ライフ版ナイトメア効果) 主に青に属する ライフの回復・損失両方のイベントが発生する 一時的にライフがX点以上の条件を満せる(逆に、一時的に失う効果であれば、X点以下の条件を満足できる)
ライフナイトメア (1)(U) クリーチャー-ナイトメア・鳥 これが戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。 これが戦場を離れたとき、あなたは3点のライフを失なう。 あなたのライフが10点以上の場合、これは飛行を持つ。 1/1
○サイクリングの様な回復効果 手札1枚をライフ回復に利用できる効果 メインとしてライフ回復能力を入れずとも、回復イベントを発生することができる。 回復以外の色に持たせるとゲームが長びく。そうでなくても、リミテッドとかが大変なことになる。 また、数点の回復では手札1枚の消費には見合わない。
回復できるブーメラン (1)(U)(U) インスタント パーマネント1つを対象として、それをオーナーの手札に戻す。 (2),これを捨てる:3点のライフを得る。
○キャントリップの様な回復効果 おまけで回復効果が付く。2マナ=1ドロー、手札1枚=4ライフくらいの計算らしいので(1)増えたら2点回復くらいが妥当? ゼンディカーの隠れ家の様な土地サイクルもありえるかも。
回復する炎 (1)(R) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。 あなたは2点のライフを得る。
2009/12/23(水) 22:04:01
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266 : |
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鬼識
■ライフを参照する仕方 ○ライフが10点以上か以下かで追加能力を発揮する能力 >>264 の亜種的な感じで。 自分が10点以下だけにしてしまうと、回復が使えなくなるので、10点以上も考えられるかなと。 色的には、 赤:相手が10点以上、黒:相手が10点以下、白:自分が10点以上、緑:自分が10点以下、青:自分が10点以上と以下両方 くらいになるかなと。 黒はZENなどにも小量いることから。また、白は回復や軽減を駆使してライフを多く保てる色なので。
燃える炎 (1)(R) インスタント プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。 そのプレイヤーかコントローラーのライフが10点以上の場合、代わりにこれはそれに4点のダメージを与える。
苦境に強い熊 (1)(G) クリーチャー-熊 あなたのライフが10点以下の場合、これは+1/+1の修正を受けると共にトランプルを得る。 2/2
○ライフが相手以上か以下かを参照する能力 ライフが相手よりも低ければ強化されるなど。 相手より多い場合ならば、回復以外に相手からの攻撃を防いだり、相手に積極的に攻撃していくという戦略がありえる。 相手より少ない場合ならば、スーサイドの様に自分から減らしたり、積極的に攻撃を受けたりすること考えられる。
○PWの様に、コントローラーが一定のダメージを受けた場合に破壊されるクリーチャー(orダメージを肩代りするクリーチャー) 戦場に出たときにカウンターが置かれていて、コントローラーがダメージを受けるたびに、カウンターが減っていく。カウンターが尽きたら破壊される。 ダメージを代わりに受ける扱いにすることや、回復の代わりにカウンターを乗せる効果などの発展はありそう。 基本的には通常より強いクリーチャーになるはず。
共有する虎 (1)(G) クリーチャー-猫 先制攻撃 これは生命カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。あなたが1点のダメージを受けるたび、生命カウンターを1個取り除く。生命カウンターがすべて取り除かれたとき、これを生贄に捧げる。 3/2
(last edited: 2009/12/23(水) 22:30:00)
2009/12/23(水) 22:20:24
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267 : |
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名も無き者
自分のライフ損失を軸とするメカニズム・セット案(「自分ロス・メカニズム・セット」)を提案します。 構成は次の通りです。
◎単色各色のサイクル数
■操作系 (自分のライフを減らす効果を持つカード) コモン1(非パーマネント呪文1) アンコモン1(クリーチャー1)
■参照系 (自分のライフが減るイベントで誘発する能力を持つカード) コモン2(クリーチャー1、インスタント1) アンコモン2(クリーチャー1、エンチャント1)
合計6サイクル30枚
◎内訳
■操作系 ・コモンの操作系非パーマネント呪文・サイクル 「キッカー ― 2点のライフを支払う」を持つ、1-3マナの基本的な呪文。 キックすることで元の呪文に1マナ足した程度の効果になるように調整する。 アグロ・デッキ向けのカードにしたい。 例:
name (R) インスタント キッカー ― 2点のライフを支払う。 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。CARDNAMEはそれに2点のダメージを与える。 CARDNAMEがキッカーされている場合、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。CARDNAMEはそれに1点のダメージを与える。
・アンコモンの操作系クリーチャー・サイクル マナの支払いとペイ2ライフとタップをコストに含む起動型能力を持つ、2-3マナの生物。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/23(水) 22:59:08
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268 : |
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名も無き者
クリーチャーのメカニズム案 (能力名)―あなたがライフを得るたび(カード名)はターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。 Xはあなたが得たライフの値と等しい。
2009/12/25(金) 14:21:47
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269 : |
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赤魔道士
夜中に参加出来ない為、予め投票形式について投下しておきます。
投票形式は、以下のものとします。
■投票時間:[投票は12/27(日)の0:00から、23:59まで]
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えることへの【賛成】【反対※】
ex1.ライフ10以上であれば強化orライフ10以下であれば強化、といったカード ex2.(非パーマネント呪文に)ライフ10を境目として、能力そのものを変えるようなカード
※反対する場合は、必ず理由を書き、その上で別の案を提示してください。《反対理由が明確でなかったり、対案の無い反対票は無効とします》。
この投票結果で次回の予定も決まります。 ・反対票が多い場合は、提案された案と《自分のライフが10以上/以下》の比較による『テーマメカニズム』の議論の継続。 ・賛成票が多い場合は、スケジュール(>>202)に従い、世界観の構築と『テーマメカニズム』《自分のライフが10以上/以下》の調整(キーワード化等)の実施。
私がイン出来ない為、投票の開始と終了を宣言出来ません。 皆様、時間を守って投票よろしくお願いします。
(last edited: 2009/12/27(日) 04:18:11)
2009/12/26(土) 21:04:54
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270 : |
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鬼識
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えること 賛成
>理由 ライフがテーマであるこのパックのメインとしてふさわしいメカニズムだと考えるため。 また、分かりやすいメカニズムなのも良いと思います。
ただし、能力の拡張として以下を含めても良いと思います。 ・対戦相手のライフを参照する ・非パーマネント呪文に限定しない 前者はキーワード時に引数を持たせてどのプレイヤーのライフを見るのかを指定するなどで。能力化せずに2サイクルくらいだけ作成もありかもしれません。 後者は例えばライフ10以上なら自分ライフ減少、10以下ならメリット効果を持つ黒のスーサイドクリーチャーとかが面白いかなと思います。 この辺りは賛成多数なら投票後に行われるのかなと思いますが、折角なので。
(last edited: 2009/12/27(日) 02:20:13)
2009/12/27(日) 02:19:21
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271 : |
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名も無き者
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えること 反対
>理由
ベストの選択とは思えません。 他の選択肢がないならともかく、この後何ヶ月もかけて作るセットのメインのメカニズムがこれでは寂しいです。
・自分のライフが10点以上 「ただつよ」カードです。 ライフ・デメリットを付ければいいという指摘もありましたが、それならそもそも「ライフ10点以上」という条件が不要です。
・自分のライフが10点以下 性質上、デッキに入るのは、終盤に使うことを想定しているカードに限定されます。 (そうでないなら、より強い、普通のカードを使うでしょう。) デザインの幅が狭いです。
・10点を境目に機能が変わる 分割カードの方が優れています。
最初に時間をかけてじっくりと考えるのが重要です。 おそらくこのプロジェクトで最も重要な検討に、年末の特に忙しい一週間を費やしただけです。 まだまだ生煮えだと思います。
2009/12/27(日) 02:43:28
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272 : |
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赤魔道士
>>271 重要な事なので、敢えてこちらでレスさせていただきます。
《理由が明確でなかったり、対案の無い反対票は無効とさせていただきます》
>ベストの選択とは思えません。 >他の選択肢がないならともかく、
こう書かれている以上、より良い選択肢が見えておられるのだと思われます。 どうか是非、そのより良い選択肢の提示をお願いします。
2009/12/27(日) 04:22:31
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273 : |
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朱霊
コソーリ… ■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えること 賛成 「ライフなんて1点でも残ってれば…」なんてのはよく聞く言葉ですが、これが「ライフ、10点切っても負けないけど10点は欲しい…」ってなったら、そこに新しい駆け引きが生まれて楽しいと思うのですよ。もしくは、「ん?殴ってもいいのか?殴ったら10点切っちゃうぞ?」とか。
>>271 「ただつよ」カードって、例えば (3)(W)(W) クリーチャー―天使 あなたのライフが10点以上の時、?は飛行と先制攻撃と絆魂とプロテクション(デーモン)とプロテクション(ドラゴン)を得る。 5/5 こんなんですかね。
まあそういうのが嫌いな人にはもっとぴったりなスレッドがありますぜ。確か朱とか霊とかいう人が建ててたはず。
2009/12/27(日) 05:00:32
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274 : |
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awa
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えること もちろん賛成です。 理由はまさに273で朱霊さんがおっしゃって下さった『新しい駆け引き』を期待してです。
これをメインとして、亜種的な感じで「2モード呪文」や「ライフをコストとする呪文」「ライフナイトメア」などのギミックを数種類ずつ、各色のイメージに合わせてそれぞれ配置すると【ライフと色】の関係がそれぞれ差別化できてより魅力的になるのではないでしょうか。 この辺は【世界観・ストーリー】でイメージを肉付けしてやるともっと良いと思います。
自分がまだ賛成しかねているのは ・相手のライフを参照にする ・ライフロスに誘発される能力 です。
相手のライフ参照は、 (1)バランス調整が非常に困難であることが容易に想像される(バーンデッキを使う/使われるときを考えると分かりやすいでしょう) (2)自分のライフも相手のライフもいちいち参照にしていたのではゲームのテンポが悪くなりそう (3)『相手も《自分のライフ10以下》呪文を持ってそうだな…ここは1体だけで攻撃』みたいに、結局 相手のライフを参照にする呪文を作らずとも《自分のライフ10以上/以下》のシステムだけで、ライフをめぐる駆け引きは十分生まれる などの理由からです。
ライフロスに誘発される能力に関しては、自分の認識がまだ不足しており、使っても使われても「ただ強い」もしくは「《ライフ10以上/以下》のシステムとの関係、使いどころがはっきりしない」能力にならないか、と感じているからです。 こちらは強く反対の意を述べているわけではないので、カードデザインの段階でどなたかが「これは!」というサンプルを提示していただければ考えが変わるかもしれません。
2009/12/27(日) 08:25:43
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275 : |
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名も無き者
新しい駆け引きには期待したいですが、ライフ10点以上、以下どちらにしても、その状態の維持やその状態への到達に恒久的かつこまめなライフゲインやライフの支払いが用いやすいと思うのですが、その場合、ライフの増減の時点で微量ながらアドを得ていることになると思います。ここで「代償としてのライフの支払いに見合わない」や「小ライフゲインのマナレシオが悪すぎ」などの問題点があると思われます。この状態がひどければ(デザインが派手)、ライフを一定に固定することに執着するゲームになり、このような被害を最小限にしようとすればメインデザインとしてパッとしないことになると心配です。しかし、現行案以上のシステムを思いつくのは自分には厳しいです。 代替案をあげなければ、根拠無しとされるのであれば、無効票ですが、反対に一票です。自分の意見は、カードデザイン時に考慮すべきかもしれませんが、必要な意見、生じ得る反対意見として述べました。
中途、賛成・反対を変更できるのであれば賛成・保留(無効票)に変更するかもしれないです。 長文・駄文失礼しました。(わかりにくかった方すいません、読みにくかったとはおもいますが意見に質問などありましたら増刊号へお願いします。)
2009/12/27(日) 11:54:12
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276 : |
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夜魔リリス
お任せしておいてこういうことを言うのは気が引けてしまいますが…
反対意見は確かに出しやすく、代案なしの物は《いちゃもん》と取れてしまうことも多々あります。 ですが、意見そのものを発表する行為自体、労力を伴います。 頂いた意見に対しては素直に耳を傾ける事も大事ですよね。(私が言ってもあれですね… 既に始まっているため、反対票としてカウントはできないですが、ご意見内容自体は受け止めるべきと思います。 (だってそうしないと、イエスマンだらけになってしまうでしょう?代案の無い反対意見は一切認めない!というのはやはり正常な議論ではないと思います。)
>などと苦言の後ですが お時間の無い中、代行ありがとうございました。 感謝感謝です。
(last edited: 2009/12/27(日) 12:41:56)
2009/12/27(日) 12:21:58
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277 : |
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夜魔リリス
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据える
保留です。 この案自体には賛成ですが、足りないボリュームはまた考えて埋めていこうという流れには反対です。
賛成派の方がおっしゃるように、10点というライフで区切りをつけゲームを2段階に分けるというのは今までにない試みでしょう。(ポンザレッドやネクロドレインなどはライフ10に関係なく2段階でゲーム進行してますけどね)
ですが、他の反対派の方がおっしゃるように、これがメインメカニズムとしてはやや物足りない気もします。シナジーを考慮してサブメカニズムを追加すれば十分なボリューム足りえるかもしれませんが、「ではメインメカニズムをわざわざ据えた意味は?」となってしまいます。
ライフ10のみで十分なボリュームが出せるのであれば、何ら反対はありません。
●代案としては微妙ですが、サブメカニズムを採用せざるを得ないのであれば、テーマ次点案の《願い》から考えるのはどうでしょうか。 やはり1週間が短いからなのかもしれませんが、《ライフ》からは十分なボリュームのメカニズムや明確なビジョンを持ったメカニズム案が《ライフ10》《ライフトリガー》くらいしか出ておりません。 もし《ライフトリガー》をサブとして据えるのであれば、これ自体使い古されている案ですので、《願い》とミックスすることでサブメカニズムとしての色を出していく事を提案します。
(last edited: 2009/12/27(日) 12:43:16)
2009/12/27(日) 12:39:51
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278 : |
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赤魔道士
頂いた意見そのものまで無視するつもりでは無かったのですが、言葉が足りず皆様にそのように感じさせてしまったことは申し訳ないと思います。
どうも私の中では票を無効にすることと意見を無視することがストレートに結びつかないのですが、このあたりの感覚のズレが実生活でも良く誤解を招く原因なのだと思われます。
申し訳ありませんでした。
(追記) 本スレに謝罪文だけでは見苦しいので追記します。
無効票が多い場合は多数決そのものが成立しませんので、以後の進行も含め、オーナー協議にて決定を行う予定です。
(last edited: 2009/12/27(日) 13:36:57)
2009/12/27(日) 12:52:05
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279 : |
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名も無き者
賛成です。 スレッショルドのように、それなりの数のカードをデザインできると思います。共鳴者に相当するカードを加えれば、小型エキスパンションを作るには十分ではないでしょうか。 逆に、「増減で誘発」とかを加えると、入りきらなくなるのではないかと心配しています。
2009/12/27(日) 15:57:12
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280 : |
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はく
賛成ですが、しっかりとした反対意見は、この案が可決したとしても、良く受け止めるべきでしょう。
あと、第3回の議長立候補者は出ず終いでしょうか? ちょっと悲しいですね。
2009/12/27(日) 19:42:03
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281 : |
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夜魔リリス
>>269投票結果について 皆様投票ありがとうございました。 投票結果を発表します。
賛成5 反対2(無効2) 保留1
よって以下に決定します。 ■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》とします。
反対票にはこのような意見がありました。 反対理由(要約) ・デザインの幅が狭い ・分割カードに劣る ・バランス取りが難しい ・サブメカニズムを作るならテーマ次点案から取ろう
第3回からはこのご意見について注意しながら進めて行くこととなると思います。
2009/12/28(月) 01:29:41
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282 : |
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夜魔リリス
前回までの議論と投票ありがとうございました。 それでは第3回世界観構築・メカニズムバランス調整に移りたいと思います。
なお第3回は議長の立候補が無かったため、議長は《はく》さんにお願いしたいと考えていますが、《赤魔道士》さんが希望する場合は《赤魔道士》さんへ、もしくは《はく》さんが辞退する場合は私が、それぞれ議長となります。 >はくさん >赤魔道士さん 議長の件、反応お願いします。
さて、具体的には2つのお題です。 ☆メインメカニズム《自分のライフが10以上/以下》をルール的バランス的に整えましょう。 α)ライフ10以上と10以下の両方を扱うのか、それとも統一して扱うのか。そしてルール・バランス的に問題はないか。 β)能力語化の是非。 γ)能力語名の決定。
上記について順に議論し、テーマメカニズムの調整を完了させたいと考えています。 ・能力語としての雛型です 《自分のライフが10以上/以下》 ─ (文章)……常在型能力 《自分のライフが10以上/以下》とは、「あなたのライフが10以上(以下)である場合、このオブジェクトは(文章)を持つ。」という意味である。
このお題は今後のカード作成などで非常に重要な部分を占めます。ですので参加者からのほぼ過半数を占める内容への賛成が得られる事を議論終了の条件としたいです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/28(月) 02:01:16)
2009/12/28(月) 01:38:02
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283 : |
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鬼識
世界観の各名称は変更して構いません 能力語が1つでも2つでも対応できる様に
舞台は滅びかけた次元アルター
ある日、この次元に住むプレインズ・ウォーカーは次元が少しずつ滅びに向っていることを知る。 プレインズ・ウォーカーは1つの決断を下す。 滅びゆくアルターを2つに分割し、滅びの影響を片方の大地に集中させるという決断を。
豊かな大地、飢えた大地。 それぞれの大地には別々の種族が生息し、独自の生態系が作られた。
そして世界を分けた影響はプレインズ・ウォーカーにも及んだ。 プレインズ・ウォーカーの生命力が強いほどその魔力は豊かな大地のものに近く、 弱いほど飢えた大地に近いものになる。 当然、召喚されるクリーチャーが属する大地に近い魔力により召喚されたクリーチャーは 本来の力を発揮することができる。
これを知ったプレインズウォーカーは、今までの単純な詠唱ではなく、 新な詠唱方法を学んだのである。 すなわち、唱える呪文に併せて自分の魔力の性質を変化させる -----自らの生命力すらも強力な呪文のために利用するという手段を。
-種族はM2010に従う -豊かな大地には白や緑のクリーチャーが多く住む -飢えた大地には赤や黒のクリーチャーが多く住む -それぞれの大地は近い状況ほど本来の力を発揮でき、逆の状況ほど環境に適応できずに弱体化する。 -青は海や空を渡ることができるため、2つの大地の分割の影響を最も受けなかった色である。そのため、両者の特徴を持ち、どちらの特徴が主に出るかはプレイヤーのライフによる。
2009/12/29(火) 11:28:46
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284 : |
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夜魔リリス
増刊号での議論と>>283での世界観の投稿ありがとうございます。
大変申し訳ありませんが、メカニズムライフ10以上以下を一旦棄却して、第2回のメカニズム選定へ巻き戻ります。 ただし、期間の問題もありますので一旦は第3回の議論終了までを期限とさせていただきます。
☆メカニズム案はこちらへ投稿ください。 ☆議論は増刊号へどうぞ。 ☆ライフ10以下以上の議論はいったん打ち切ります。
なお次回議長は引き続き募集しております。立候補お待ちしております。
以上ですよろしくお願いいたします。
追伸 >はくさん 議長なのですから、方針を変えるならば断定してください。少し判断がつきにくかったです。
(last edited: 2010/01/06(水) 13:35:39)
2010/01/06(水) 13:24:57
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285 : |
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白砂青松
テーマが《願い》に繰り下がるのは単純に投票第2位だからでしょうか。 テーマ《ライフ》がなくなるのなら、それにより票の流動がありそうなのでもう一度投票してもいいのではないでしょうか。
>>286 個人で第一希望、第二希望とかではなかったですね。勘違いしてました。ご無礼しました。
ではメカニズムを提案します。増刊号から転載です。(若干修正) 《生命線/Lifeline》 《魂結N/Soulbound X》修正1/7 《魂合/Soulmate》修正1/7 《輪廻N/Transmigrate N》
・生命線 生命線は能力語である。
例:《生命線対抗呪文》 (U)(U) インスタント クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 生命線-あなたのライフが25点以上である場合、カードを1枚引く。
《生命線ゾンビ》 (B)(B) クリーチャー-ゾンビ あなたのアップキープの開始時に、あなたは2点のライフを失う。 生命線-あなたのライフが5点以下であるかぎり、生命線ゾンビは+3/+3の修正を受ける。 3/3
・魂結N 魂結Nはキーワード能力である。魂結Nは、 「N個の生命カウンターが置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトが戦場に出たとき、あなたはN点のライフを失う。このオブジェクトが戦場を離れたとき、そのコントローラーはその上に置かれていた生命カウンターの数に等しい値のライフを得る。」 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/01/08(金) 01:21:53)
2010/01/06(水) 14:20:35
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286 : |
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名も無き者
>テーマが《願い》に繰り下がるのは単純に投票第2位だからでしょうか。
そのために一人二票にしたんだろうから、そりゃそうだろう。
2010/01/06(水) 14:36:54
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287 : |
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白砂青松
キーワード能力提案 《魂唱X/Soulcast X》 《回復/Recover》
>>285の《魂合/》を修正しました。
《魂唱X/Soulcast X》 魂唱Xは、「この呪文を唱える際の追加コストとして、あなたはX点のライフを支払ってもよい。そうした場合、この呪文を唱えるためのコストは、(X)少なくなる。」を意味する。
《魂唱の電撃》 (4)(R)(R) インスタント 魂唱3 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。魂唱の電撃はそれに4点のダメージを与える。
《魂唱の悪魔》 (4)(B)(B)(B) クリーチャー-デーモン 魂唱3 5/5
減らせるコストを固定化してしまって、《チャネル》や親和の過ちをなくせれば、、、いっそ魂唱は占術のように魂唱3しかないようにしてもいいかもしれません。
《回復/Recover》 回復は「このオブジェクトにダメージが与えられるたび、あなたは同じ点数のライフを得る。」を意味する。
《打たれ強い修道士》 (W)(W) クリーチャー-人間・クレリック 魂絆、回復 2/2
(last edited: 2010/01/07(木) 17:08:25)
2010/01/07(木) 01:58:31
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288 : |
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名も無き者
ライフということで回復デッキとかが作れるような能力を提案してみます。 といっても、ライフを得ることで誘発する能力は、ライフ回復カードと合わせて専用デッキを組まれたときに危険だと思うので、置換する形にしたのですが、どうでしょうか。
>ライフを得ることを置換する能力
あなたがライフを得る場合、(コストを支払ってもよい。そうした場合、)あなたはライフを得る代わりに恩恵を受ける。
ライフを得る代わりに、クリーチャーを強化したり、火力を打ったり、バウンスしたりなど、恩恵を受けることができます。 能力内で得られるライフの値を参照したり、一部だけ置換したりするカードも作れます。 ライフが増えないのでアグロデッキもそこまで辛くないかなと考えています(もちろん置換せずに回復されたら辛くはなりますが)。
置換熊 (G)(G) クリーチャー-熊 あなたがライフを得る場合、あなたは代わりに《》の上に+1/+1カウンターを1個置くことを選んでもよい。 2/2
置換稲妻 (1)(R) インスタント あなたがライフを得る場合、あなたは代わりにこの呪文を(0)を支払って唱えることを選んでもよい。 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《》はそれに3点のダメージを与える。
置換ドロー (1)(U) エンチャント あなたが2点以上のライフを得る場合、(1)(U)を好きな回数支払ってもよい。そうした場合、あなたは2点のライフを得る代わりにカードを1枚引く。
生命からの学習は、4点ライフを得る場合に(1)(U)支払えば2点+1ドロー、(2)(U)(U)支払えば0点+2ドローの動作を狙っていますが、この書籍では無理でしょうか。
>公開することでライフを得る能力
能力名N[コスト](あなたはコストを支払い手札の公開されていないこのカードを公開することでN点のライフを得る。このカードは手札に存在する限り公開され続ける)
情報と引き換えにライフを得ます。 サイクリングの様にライフを得るために手札を消費するのは割に合わないと考えたので、この様にしました。
この能力で無くても良いのですが、回復に関するメカニズムを採用する場合は、回復を行うためのメカニズムも必要かと思います。
2010/01/08(金) 01:58:54
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289 : |
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名も無き者
追加で提案します。
>ライフを得る場合、その値を増やす/減らす能力 >ライフを失う場合、その値を増やす/減らす能力
得られるライフを増やす能力はメリット、失うライフを増やす能力はデメリットとしてデザインします。
仮名称[増命]:増命N(あなたがライフを得る場合、代わりにその値にNを加えた値のライフを得る。) 仮名称[減命]:減命N(あなたがライフを失う場合、代わりにその値にNを加えた値のライフを失う。ダメージはライフを失わせる。)
(1)(W) クリーチャー-クレリック 増命1(あなたがライフを得る場合、代わりにその値に1を加えた値のライフを得る。) 1/2
(1)(B) クリーチャー-ゾンビ 減命1(あなたがライフを失う場合、代わりにその値に1を加えた値のライフを失う。ダメージはライフを失わせる。) 3/3
(3)(W)(W) クリーチャー-天使 飛行 絆魂 増命3(あなたがライフを得る場合、代わりにその値に3を加えた値のライフを得る。) 2/4
1点のライフを得る能力を大量に起動されると辛いので、 1ターンに1回だけ有効になるようにしたほうが良いかもしれません。
2010/01/08(金) 02:14:23
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290 : |
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名も無き者
ライフ10が消えたけど、ピンチな時に強くなるカードは面白いと思う ライフ10を境界にするという考えに縛られなければ、色々作れると思う
・ライフが低いときほど強くなる呪文 ライフは10から7くらい以下がピンチだと想定
自分のライフが低いときほどダメージが増える火力 自分のライフが低いと別の能力も使えるようになる呪文 自分のライフが低いとフラッシュバック・キッカー・サイクリング・双呪が付く呪文
主に非クリーチャーで、少量のクリーチャーか緑だけくらいが色に合いそう 今回、スーサイドよりのカードが増えそうだから自分から強化することもできるし、減ったライフを守るのにも使えるし、普通にコントロールが使ってもいいというデザインで
2010/01/09(土) 16:39:36
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名も無き者
魂結について、増刊でも出ていたが、似たような案を考えてみた
・先に回復して後でダメージを受けるタイプ
能力名N(N個の生命カウンター(または-1/-1カウンター)が置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトが戦場に出たとき、あなたはN点のライフを得る。このオブジェクトが戦場を離れたとき、そのコントローラーはその上に置かれていた生命カウンターの数に等しい値のライフを失う。)
魂結-N みたいなカード また、「能力名0」と「生命カウンターまたは-1/-1カウンターを置くことをコストに起動する能力」や「条件によってカウンターを置く能力」などを持たせることが考えられる ・メリット 多少作成しても、普通の回復カードほぼ環境に影響がない カウンターを置くことを代償に、通常より軽いコストで能力を起動できる ・デメリット 普通はメリットの効果なので、P/Tは低い 生命カウンターの場合、名前に違和感がある -1/-1カウンターの場合、P/Tが極端に低く使い物にならないカードになる
2010/01/09(土) 20:45:03
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赤魔道士
>>285の《輪廻N》にインスパイアされました。 テーマ『ライフ』から、コンセプトとして《生と死》を打ち出すと良いのではないでしょうか。 (フレーバー的に『ライフ』であれば、直接ライフを扱わずともテーマメカニズム足りえるのではないか、ということです)
《輪廻/Reincarnation》 輪廻は、誘発型能力である。 「輪廻 [コスト]/Reincarnation [コスト]」は、「このパーマネントが戦場から墓地に置かれる場合、あなたは輪廻・コストを支払っても良い。そうした場合、代わりにこのパーマネントをオーナーの手札に戻す。」と言う意味である。
《祝福/Blessing》 祝福は、他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出たときに誘発する能力につけられる能力語である。
《臨終/Dying》 臨終は、そのパーマネントが戦場から墓地に置かれる事で誘発する能力につけられる能力語である。
どうも、非パーマネント呪文への展開が難しいですね。 良いアイディアは無いものでしょうか。
(last edited: 2010/01/10(日) 01:17:07)
2010/01/10(日) 00:23:22
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名も無き者
せっかくのライフなので、狂喜のような、このターンのライフ変動を参照するような能力はどうでしょうか。 相手・自分・減少・増加、どれを参照するのが良いかは分かりませんが、適当にばらしておけばよいかなと。
・このターン、相手(自分)のライフが減少(増加)している場合
熊もどき (1)(G) クリーチャー―熊 このターン、あなたがライフを失っている場合、《》は+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。 2/2
速攻もどき (1)(R) クリーチャー―ゴブリン 魂結1 このターン、あなたがライフを失っている場合、《》は+1/+0の修整を受けると共に速攻を得る。 2/1
ショックもどき (R) インスタント プレイヤー1人かクリーチャー1体にX点のダメージを与える。Xはこのターン、相手が得たライフの値に2を加えた数である。
巨大化もどき (G) インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xはこのターン、自分が得たライフの値に2を加えた数である。
2010/01/10(日) 17:15:22
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