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2024/12/23(月) 07:23:36

オリジナルエキスパンションを作りたい

1 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
過去に何度か立ち上がったオリジナルエキスパンションを作る企画。
Astral Guildの皆さんの力を借りて一度作成したいと思います。

このスレは、オリジナルエキスパンション『新・神河(仮)』議論用スレです。

投稿スレもよろしくお願いいたします。
http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/

<現在の状況>
・【世界観】 >>580に更新(7/9)
・【世界観】から【ゲームテーマ】を作ります。【ゲームテーマ】とは「プレイヤーがこのセットのカードでどんなデッキを作り、どんなゲームをするか」です。例えば「デッキに入ってるクリーチャーはレベルだけ」「3色以上の多色デッキ」「アーティファクトばかり詰め込む」などです。「そのセットでどのような行動をすればプレイヤーは最大限の利益を得られるのか」と同義とします。

<<投稿スレでのお題>>
能力名募集

文明サイド
他部族との共闘

神サイド
追放領域の利用

こちらのスレでは、セットデザインのための【世界観】などを議論していくスレです。
議論の材料で必要なものがあればレスにてお知らせください。

《テンプレ***天和大三元に何かある場合、必ず以下をお使いください。》
タイトルをいれて下さい。
【要望・質問】
・私、天和大三元に問い合わせたいこと、決めてほしいことのタイトルを書いてください
・以下中身

【議論】
・議論したいことのタイトルを書いてください。
・以下中身

【スレ主への返信】
・タイトル
・中身

リスタートよろしくお願いいたします。

************************************************************
以下はメモですが、今後の議論で変更される可能性があります。

>>3に世界観などまとめ
>>4にセット内容まとめ
>>468に神無河デザイン用語集(6/27・案)
>>471に侍、神まとめ(6/27)
>>474に新旧対応表
************************************************************
(last edited: 2011/08/01(月) 10:37:50) 2011/05/30(月) 10:49:58

466 :
名も無き者
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010068/
2011/06/27(月) 01:49:54
467 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>464
デザイン用語についても後述いたします。

>>465様、>>466
参考文献ありがとうございます。イメージを端的に表し、アイディアを切り捨てるのを恐れないというのが大切なのですね。
2011/06/27(月) 07:17:10
468 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
デザイン用語案

以降オリジナルエキスパンション作成において、このスレでは以下の用語を使います。

【世界観】
神無河の世界設定のこと。
主に、クリーチャー・タイプ、アーティファクトの文明度、カード名などに生かされます。

【セットテーマ】
ストーリーを端的に表した言葉。
現在の神無河のセットテーマは、『文明VS神』です。

【ゲームテーマ】
神無河が、マジックのデュエルで行われる挙動に与えるテーマです。
『ミラディンの傷跡』なら、アーティファクトや、毒、-1/-1カウンターですかね。(修正しました>>469様)

【メカニズム】
キーワード能力や能力語、キーワード行動を表します。
また、旧神河であったスピリット・クラフトなどのシナジーもこれに含まれます。今ならスピリット・クラフトにも上陸のように能力語が与えられそうですが。

【ストーリー】
用語【世界観】と重なる部分もありますが、こちらはゲームに直接影響を及ぼさないものとします。
例えば固有名詞などがそれにあたります。
(last edited: 2011/06/27(月) 07:38:37) 2011/06/27(月) 07:25:51
469 :
名も無き者
細かいですが金属術はテーマじゃないと思います。
アーティファクトがテーマですね。
2011/06/27(月) 07:27:52
470 :
名も無き者
以前から何度か出ていますが、旧神河から何が残っているのか、世界観とメカニズムをあわせて、先に決めて置くのはどうでしょうか?
2011/06/27(月) 07:29:18
471 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
【世界観】
神無河における侍とは?
・今田大名が、部下に命じて統率する、刀で戦う戦闘集団。
・一部の侍は、霜剣山の山伏呪術や、樹海の格闘技術に長けている。
・装具工部門に移動する侍も。

神無河における装具工とは?
・神の乱からの復興、開発において研究された技術を用いる今田統府の仕官。
・武器や乗り物の開発に秀でていて、銃器や火薬の扱いにも長。

神無河における神とは?
・悪の家老が、永岩城を攻撃するために隔り世から次々と召喚する存在。
・かつての神河では、万物に宿る精霊。現世と隔り世の繋がりが帳によって妨げられている今では、万物や概念を依代として召喚される。
・現世で神が死ぬと、その神は隔り世に戻るが、その際に神道(=かみみち。我々の世界で言う霊道)ができる。そのため、そこに新たな神が登場しやすくなる。
・以上により、悪の家老が召喚するとは言いつつも、神道を通して自動的に神が現世に訪れることもある。
2011/06/27(月) 07:37:45
472 :
名も無き者
【要望】
「提案内容が通ったのか却下されたのか分からない」

提案された内容に対して、まったく関係ないコメントでお茶を濁すのはやめてほしい
もらったコメントを却下したくないという気持ちは分かりますが、捨てるところは捨てないと動きません
また、まったく見当違いのコメントを返されても投稿側はうれしくありません(イラっとするだけです)

具体的には >>465 は参考文献の紹介ではありません
2011/06/27(月) 07:56:41
473 :
名も無き者
追記

まとめお疲れ様です。
設定が具体的になって分かりやすくなりましたね。

【要望?】
「テーマの話はこっちですか?メカニズムスレですか?」

テーマの話はどちらでやるべきでしょうか?
こちらは他の話題も多いので、空いている向こうを使った方が良いですかね…
2011/06/27(月) 08:03:23
474 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>様の【要望】?を受けて

新旧対応表

項目 ジャンル 昔 ⇒ 現在
神 そもそも 万物に宿り、隔り世から帳を越えてくる ⇒ 現世にいるのは、(1)神の乱よりわずかに現世に取り残されたもの、(2)悪の家老に召喚されて、帳の裂け目の霊道を通って万物や概念を依代として現世に顕現したもの
梓 固有名詞 修行を積んだモンク ⇒ 神に近い人、現神人
巻物 固有名詞 あざみが水面院で管理 ⇒ 水面院で厳重に封印
熊野 固有名詞 山伏の長 ⇒ 遺志を継ぐものが山伏を統率
今田 固有名詞 狂気の大名今田剛史 ⇒ 優柔不断な大名今田法介
山崎兄弟 固有名詞 山崎征太郎と山崎秀次郎 ⇒ 山崎姉妹
帳 固有名詞 大口縄が帰ると閉じる ⇒ 悪の家老が少し開ける
ずべら 種族 サイクル ⇒ サイクル
悪忌 種族 いる ⇒ 霜剣山で日雇い労働するも、逃げ出す者も
鬼 種族 いる ⇒ 鼠人が密かに信仰する、強力なものが少数帳を破って存在している
空民 種族 いる ⇒ 地上に降りて人間と交わり、兎人となる
狐人 種族 いる ⇒ いる、主に易者や医者
鼠人 種族 いる ⇒ 沼居で暗殺者のような忍者をやっている
大峨 種族 いる ⇒ 霜剣山で、わずかに山伏の術を使えるが、主に開発業務に携わる。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2011/06/28(火) 07:38:23) 2011/06/27(月) 08:39:27
475 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>472
不快な思いをさせて申し訳ありません。
まず、更新は本日以降と私は明記させていただきました。そのため、返信および反映はまだとなっています。
次に>>465のリンク先はネットワークエラーが発生しているのでgoogle chromeでは読み込めず、とりあえず参考文献の紹介をいただいたと思い、お礼を申し上げたまでです。
そして>>466様と合わせて、今わかっている要点をまとめました。間違っているならご指摘いただきたいからです。

取り急ぎ>>1のテンプレを更新して、形容詞を含めていただくようにしています。皆様がゲームテーマをデザインする上でのイメージも採取したいと思ってのことです。
数が集まれば取捨選択の時間を設けるつもりです。その具体的な時期は今は決められません。
(last edited: 2011/06/27(月) 08:53:45) 2011/06/27(月) 08:44:45
476 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>473
こちらのスレを、デザイン案まとめと私への要望スレにしてしまい、投稿スレで【ゲームテーマ】の話をする形でもいいかと思うのですが、、、
皆様どう思いますか? 24時間ほど待ってみて、皆様の【要望】で便利な方にしたいと思います。
2011/06/27(月) 08:47:19
477 :
名も無き者
誰もいないのか・・・

>>476
賛成です

>>474
お疲れ様です

2点気になったのですが、スピリット側は何が変わっているのですか?
もう1つ、メカニズムが既に決まっているのはやっぱりメカニズムから入ってしまっている気がします(世界観の中ではスピリットサイクルって何?主護って何?とか…)
後者はこれで行きますなら別に良いのですが
2011/06/28(火) 01:33:26
478 :
名も無き者
>>476
それがよいと思われます。
ただ、これだと結局は【ゲームテーマ】に背景が追従する形になりますね。

ただ、>>1にある【ゲームテーマ】の決め方を見るに、文明サイドと神サイドの【ゲームテーマ】は異なるものになるようですね。【ゲームテーマ】ってセットに1つだと思ってたんですが(ゼンディカーは例外)。

いえ、両陣営でゲーム上ではまったく相互作用しないというのもまたそれはそれでいいとは思うのですけれど。


2011/06/28(火) 03:02:45
479 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>477
スピリットを追加しておきます。失礼しました。
メカニズムについて、『諜報?』とか書くのをやめて疑問形にしました。
メカニズムについては『どれを残す?』という問い合わせに答えているだけですので、実際のアイディア投稿の際にはこれに縛られずメカニズムを作ってもらうことになります。
まぁまだ先の話ですが。

>>478
同じテーマに対しても、文明サイドと神サイドでそのテーマへのアプローチが正反対になり、相互作用を生まない場合もあると思います。
陣営というかサイドと分けている時点で、『ミラディンの傷跡』ブロックでのアーティファクトと毒のようになっていましがちでしょうね。(これは2つ【ゲームテーマ】があるだけか?)
まぁ皆様からアイディアを募集していく中で、1つの【ゲームテーマ】で正反対の形容詞だけど意外に相互作用することもあるかもしれません。
例えば【ゲームテーマ】がライブラリーで、文明サイドはライブラリーから直接出す、神サイドはライブラリーに戻るなど。

>それがよいと思われます。
>ただ、これだと結局は【ゲームテーマ】に背景が追従する形になりますね。
阿呆な質問かもしれないですが、何故ですか? 「ただ」が1つのコメントで2回使われているので私の理解が追いついていません、すみません、、、
(last edited: 2011/06/28(火) 07:38:50) 2011/06/28(火) 07:32:58
480 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>1のテンプレに、【要望・問い合わせ】を追加しておきます。
皆様是非ご利用ください。
(last edited: 2011/06/28(火) 07:33:32) 2011/06/28(火) 07:33:22
481 :
名も無き者
>>479
嘘か本当かは知りませんが、ミラディンはアーティファクトがテーマで、毒はファイレクシア内のメカニズムに過ぎないらしいですよ。

フィフスドーンがアーティファクト+多色だったりはしましたね。
といっても対立では無く、両方を合わせもつという使われ方ですが。

テーマは1つで、それに対する向き合い方が違うというのは、難しいですが作れれば面白そうですね。
その余地を残すという意味で、テーマを募集する際に「共通」という項目テーマを書けるようにしておくと良いかも。
2011/06/28(火) 09:18:32
482 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>481
提案ありがとうございます。
『フィフスドーン』では、「アーティファクトなんだから何色でもいいだろ」ってことで烈日が出来上がったということでしたね。同一テーマへのアプローチの違いの見本ですね。
テンプレを変更します。
2011/06/28(火) 09:58:42
483 :
名も無き者
>スレ主
478ではないが、言いたいことは分からなくはない。
要は背景を議論する場がないということだ。
今まで散々議論してきたじゃない?って思うでしょ?その結果が前回の車両であり、今回の再誕なんだよね。同じことを2回も繰り返してる。

「最低限必要な背景」が決まってない状態で侍がどうだのとか、細かい話をしてもしょうがないんだよ。
最初に決めないといけないことを後回しにすると、テンプレを導入したって結局同じ道にたどり着いてしまうよ。それでみんなのモチベーション下がってしまうのが一番恐ろしいことだよ。
2011/06/28(火) 19:05:26
484 :
名も無き者
「最低限必要な背景」で時間を掛けすぎておじゃんになるケースと見た。
そんなのある程度でいいんだよ。
今あるのは「神VS人間」でそれだけでOK。
メカニズムが作られてから背景が見直されることなんてあるある。

ある程度独善で行かないと出来るものも出来ないよ
2011/06/28(火) 19:22:30
485 :
名も無き者
背景に関して決めるべきなのは「獏⇒昔より強い、麒麟⇒いない」みたいに"個別の事柄"ではなく「ナウシカくらい」みたいな"全体的なイメージ"だと思う。

>>471の神の項目を読んでも転生を戦場に出る形でリメイクしたいことしか分からなかったよ。
2011/06/28(火) 19:56:04
486 :
名も無き者
背景先行派だったけど進展しないし、メカニズムを考え始めたい人が多いみたいだから、そっちでも良いと思います。

>>483-485
>>474 が決まったのだから、我々はそれに従えば良いのでは?
それがこのスレを進める一番の要素だと思う
(>>474 が見にくいので、できれば、神で継続、人間で継続、神で無くした、人間で無くした くらいで分けてほしいとは思うけど)

次は、この世界で新しく追加される要素だね
文明関連とか

後、我々に決めて欲しい要素(例えばこの土地は残っているけど今どうなっているかは考えて)とかを決めて欲しい
?って誰が何時決めるのか分からないし
「ある」も、そのままなのか、変化したのか、よく分からないので
2011/06/28(火) 20:23:27
487 :
名も無き者
現状の背景からでもメカニズム思いついたらバンバン投稿スレに落としていって良いんじゃない?スレ二つに分けてあるし、背景の話し合いに支障もないかと。
2011/06/28(火) 20:33:53
488 :
名も無き者
<現在の状況>
・現在の背景からテーマを作成し、メカニズムを作る。
そのために、ゲームテーマを皆様に議論していただきたいです。
2011/06/28(火) 21:03:25
489 :
名も無き者
そうは言っても誰もそれらについて話し合っていない。

皆さんが考え中なのか、現状でのテーマ発案が難しいのか知りたいですね。

自分はもう少し背景が固まって欲しい。現在の背景は個々の自由な創造の余地が多いとも言えるが、形にするには情報が足りないとも言える。

投稿スレが活発なら自分一人が考え付かないだけですが、心配になったのでお聞きしました・・・。
2011/06/28(火) 22:39:37
490 :
478
>>483
ありがとうございます。そういう主旨です。
毎度メカニズムを作ろうとすると背景で躓いていると思うのです。

いえまあ、だからこそゲームテーマを今から考えても問題ないとも思うのですけれど。それに背景を合わせていく形で。天和大三元様の本意ではないですが。

>天和大三元様
「ただ」が2回使われてるのは単純にミスです。阿呆なミスをしてしまってすみません。
簡潔に言うと、「賛成だけれど、ゲームテーマが先に決まってしまうと、ゲームテーマが主導になるのでは?」ということなのです。
人数的にもメカニズム>>背景ですし。
どちらにも興味がある人やメカニズムのための背景を必要としている人もいますが、結局それってメカニズム先導主義なんですよね。

それも含めて>>476には賛成します。
2011/06/28(火) 22:59:13
491 :
名も無き者
>そうは言っても誰もそれらについて話し合っていない。
>皆さんが考え中なのか、現状でのテーマ発案が難しいのか知りたいですね。

従来検討していたテーマもまだ死んだわけでもないだろうし、それとは別に提案されているテーマもあるし、個人的に考えているテーマもあるにはあるんだけど・・・。

ここまで2回、デザイン作業が中断されたよね。
先に背景設定を決めよう、ということで。
別段それに文句はないんだけど、その人たちが満足したことが確認されるまでは、やっぱり動き出し難いんだよね。
今のところは、

>自分はもう少し背景が固まって欲しい。現在の背景は個々の自由な創造の余地が多いとも言えるが、形にするには情報が足りないとも言える。

こういう意見が聞かれなくなるまでは黙ってようかな、と思っているところ。
2011/06/28(火) 23:08:48
492 :
名も無き者
中断というか、
スレ主がどうしたいのかが今一分からないんだよね。
今まで言われたのは、
「テーマがパーマネントって言ってるのにまったく関係ない文明(無色)のメカニズムを議論しているのはなぜ?」
「背景先行って言ってるのにメカニズム(再誕)を議論しているのはなぜ?」
だから。
スレ主は作りたいテーマやメカニズムを持っていそうなのに、
参加者の意見に流されて背景先行を選んでしまったように見える。
どう見ても再誕とかスピリットサイクルとかありきで背景やテーマを決めようとしているように見えて、出来レースっぽい。

別にスレ主がそれが作りたいんだと言えば、反対する人はいないと思うんだけどなぁ…

>>491
アイデアがあるなら、自由に書き込んで欲しい。
テーマはテーマで自由に議論できる話題だし、
背景を強化する作業と並行してやればよいと思う。

2011/06/28(火) 23:25:05
493 :
名も無き者
>>489
おれはスレ主からゲームテーマをどちらのスレでやるか明言されてないから混乱してるんだよね。
>>1に書いてあるからこっちのスレでしていいのかな?でも>>476以下に書かれた要望的には投稿スレだし。

でもとりあえず次のスレ主のレスで明言されるんじゃないかな。ある程度意見も寄せられたし。これ以上議論しても終わりが見えないのは皆様良くご存じのとおりで。

>>483>>484
「ある程度」も「最低限」も基準がない以上スレ主に頼るしかなかったり。
>>474が示されてる以上はそれをベースとして自分から「こんなのでどうでしょ」とお伺いを立てたり「このへんどうなの?」って聞くしかないんでない?

いままでの意見からスレ主も採用不採用をカッチリ言わなきゃいけなくなってるし。
スレ主の仕事ってたいへんだよな。と改めて思うわ。
2011/06/29(水) 00:34:33
494 :
名も無き者
基準なんて作れる訳がない。
なんでもきちっとしてないと出来ないのか?
2011/06/29(水) 14:21:35
495 :
名も無き者
>>494は基準に親でも殺されたの?

それはさておき背景の話はもうこっちで始めていいのかな?
ゲームテーマをどっちでやるかとか背景ってどこまでかためればメカニズムにしていいの?とかの話はもう煮詰まって停滞してると思うんだよね。>>1待ちでしょ?

みんな待ってる「神」の背景の話がしたいんだが
2011/06/29(水) 14:54:28
496 :
名も無き者
>>494は投稿スレに自分の作ったテーマ書いて来たらいいじゃん。
出来ないのか?
2011/06/29(水) 15:01:05
497 :
名も無き者
単に不毛なだけの議論に終止符打ちたかっただけ。
2011/06/29(水) 15:05:31
498 :
名も無き者
>いままでの意見からスレ主も採用不採用をカッチリ言わなきゃいけなくなってるし。
>スレ主の仕事ってたいへんだよな。と改めて思うわ。

べつに個々に採用不採用を明言しなくてもいいじゃん
スレ主が考える背景さえ明言してくれれば。
その中にどの提案を採用するかしないかは自由だし、最新のレスまでに反映されてなかったら不採用なんだろうよ
自分の意見をしっかり持って、それを公表して、気に入った設定を吸収して、明らかな失敗に対する批判は厳粛に受け入れる
普通に社会生活してればできることだ。なにが大変かよくわからん


思うに天和さんは協調的過ぎるんじゃないかな
現実的にいい人だってのは分かるんだけど
住人の意見に右往左往するのはプロジェクトリーダーとしては良くないよ
2011/06/29(水) 15:28:15
499 :
名も無き者
アイデアある人は出していけば良いのに何に遠慮しているのか…

>スレ主
>>1のテーマに書いてある「形容詞」だけど、
>>465の形容詞の話であれば、それは背景の話では?

この世界において、神とは?人間とは?侍とは?忍者とは?文明とは?
そういった内容を、皆が共有できるように、形容詞ってのが出てきたんだと思う

少なくとも、テーマを提案する際に形容詞も書くってのはおかしいと思う
形容詞はイメージを強化するもので、テーマはそのイメージから作られるものだから、言わば背景とテーマを両方考えてください。と言っているのと同じになっている

----
それだけだと微妙なので

[神の設定案]
家老は呼び出した神を自由に神世界に戻せる(ある意味それで言うことを聞かせている?)
帳を越えて家老が呼び出せるのはレベルが低い神のみ
レベルが高い神を呼び出すにはさらに大きな神道を空ける必要があったり、レベルが低い神を依代にしたりする必要がある
こちらの世界にいる神は人間と共存していたものが多いので、味方についている
(人間+人間界の神 vs 家老+神世界の神)

とかどうでしょうか?
2011/06/29(水) 17:38:14
500 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
腰を据えて話せず申し訳ありません。

現在までに、背景=【世界観?】の話をしている中で【メカニズム】に私が浮気して皆様にご迷惑をおかけしています。

そういうわけで、とりあえず新旧対応表を作ったり、スレを整理してみたりしました。しかし、今また神や侍のことで情報が足りず、皆様にアイディアを出してもらうことができない状態です。

では何のどのようなどのレベルの【世界観】が必要でしょうか? それとも【世界観】ではないものが必要なんでしょうか?

というわけで改めて皆様に、私に決めて欲しいものを伺いたいと思います。

しかし、注意として、例えば細かい設定が欲しいのかおおまかな概念でいいのか【要望】があると思います。その際はムラをなくし最大公約数的な部分で私がアイディア出しをしようと思います。

あと、今回メカニズムで何を残すのかと質問があったので、【世界観】と同時に新旧対応表にて回答しましたが、それをメカニズムを先に決めることになると指摘されました。こういう矛盾もあるかと思うので、これからは回答の際にはきちんと私の考えで回答しないことを説明しますのでご了承ください。

さて、神について私の考えを書きたいのですが、 かなり細かく書いてもいいですか? なるべくメカニズム的なことは言わないようにしますので。

あと、後ほどトップを更新して、【ゲームテーマ】は投稿用スレにいただくようにします。

2011/06/29(水) 20:06:02
501 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
490様
返信ありがとうございます。
【メカニズム】のために【世界観】を求めるのであれば、セットデザインの基準は【世界観】になると思います。
先の2回みたく転倒しないためにも、まだ【メカニズム】を決定することも、スレで触れることもないようにします。
あくまで、現在の【世界観】から【ゲームテーマ】を作成、作成したいけどわからないことがあるから【世界観】を追加で求める、またさらに【ゲームテーマ】が投稿されるというのを数日繰り返したいと思います。

499様
【ゲームテーマ】投稿の際にも形容詞を添付してもらうことで、現在の【世界観】から何を読み取って【ゲームテーマ】におろしたのかが他の人にもわかりやすくなると思います。
『メルカディアン・マスクス』で傭兵が「優しい」から何々のテーマを、などと投稿があった場合、いやそれはおかしいなどコモンセンスにより取捨選択できると思います。

2011/06/29(水) 20:23:17
502 :
名も無き者
・世界観はおおまかな概念がいい。全体的なことを知りたい。「○○と××については分かった。でも△△や□□については分からない。」より「○○も△△も厳密なことは分からないけど、なんとなくこんな感じというのは分かった」となりたい。
・神は旧神河から変わっているのか。変わっているとしたら、どう変わっているのか。物語的なことより物理法則・性質的なことを知りたい。
・細かく書いてダメということはない。むしろ、書きたいことがあるなら全部書くべき。細かいことしか書かないのは困るというだけ。
2011/06/29(水) 20:39:00
503 :
名も無き者
>>501
具体的なメカニズムを想定しないでデザインのテーマを決めるということですか?
それは・・・、どうやるの??

それとも俺はスレ主が使っている「ゲームテーマ」という用語の意味が良く分かっていないんだろうか。
2011/06/29(水) 21:20:51
504 :
名も無き者
いくつか案が出始めているので…>>499を踏まえたうえで
[神の設定案]
・神道から来る神は大口縄が開けた帳を越えていたときより弱い
・現し世の神は帳を越えてきて留まっているのでスペックそのまま。強い。でも転生すると隔り世に送り返される(=もう一度顕現するには神道を通る必要がある)ので転生はできないのと一緒。
・弱い神なら文明サイドの武器で撃退可能。でも数の暴力にはかなわない。
現し世の神>隔り世の神>>弱い隔り世の神×10>文明人>弱い隔り世の神
な感じ。

とかとか。
2011/06/29(水) 22:14:51
505 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>502様、>>504
設定についての【要望】(?)ありがとうございました。
とりあえず書いてみます。

>>503
0,【世界観】:『レベルは群れてて集団での結び付きが強い世界観』『ファイレクシアの毒に汚染されていく世界観』『忍者は神出鬼没な世界観』

1,【ゲームテーマ】:『レベルが仲間を呼ぶ』『ファイレクシアの毒』『忍者は戦場に神出鬼没』

2,じゃあどうやったらデュエル中にそれを表現できるかな?

3,【メカニズム】:『リクルート』『感染・増殖』『忍術』

というところで、現在は1の段階までしか投稿スレには必要なく、2以上の議論を行うことはないと私はいっているのです。
503様は、「3を考えてからじゃないと1を投稿できない」と言っているように私には思えました。
前のコメントの繰り返しになりますが、【世界観】を考えて【ゲームテーマ】を考えて【メカニズム】を考えないとまた同じことになります。

あと皆様、今はまだレスが少ないのでなんとかなりますが、テンプレを使っていただかないと、私への問いなのか自己完結する問いなのか他の方へのコメントなのかわかりません。
基本的にこのセットへの質問は、私が答える形にする方が二度手間が省けると思います。
(last edited: 2011/06/30(木) 07:35:30) 2011/06/30(木) 02:25:42
506 :
名も無き者
【要望・問い合わせ】「ゲームテーマ」というものと、それに基づいた進め方がいまいち分からないので教えて下さい/その2

>>505
すると「ゲームテーマ」というのは(カード機能として実現される)「背景世界設定」なのですね。
そこは理解できました。

>というところで、現在は1の段階までしか投稿スレには必要なく、2以上の議論を行うことはないと私はいっているのです。

「ゲームテーマ」の案が10個出たとします。
いくつかを採用して残りは捨てることになるでしょうけど、それを判断するのに「2以上の議論」はしないということですか。
その「ゲームテーマ」でどんなカードを作れるのか、他の「ゲームテーマ」との間にどのようなシナジーがありそうか、それでどんなデッキができそうで、それは楽しそうか、強そうか、そういうことは考えないということですか?
すると、何に基づいて判断するんですか?

しかし、そもそも「ゲームテーマ」を提案する人たちは、おそらく、それでどんなカードが作れるかを念頭に置きつつ提案しますよね。
それを説明してもらって、その「ゲームテーマ」によってこのセットがどれだけ「いい」セットになるのかをアピールしてもらった方が話が早いだろうと思いますが、そうでもないんでしょうか。

ついでに
>>492
>アイデアがあるなら、自由に書き込んで欲しい。

「ゲームテーマ」がそういうものだとは知らなかったので、現状何もアイディアはないです。
てっきり、いわゆる「テーマ」のことだと(つまり、「土地」とか「アーティファクト」とか、(それを中心にカード機能が構成される)「ゲーム要素」のことだと)思ってたので。
(背景世界設定を考えるのは苦手なのです。どうもダサいのしか思い浮かばなくて。)
2011/06/30(木) 04:24:02
507 :
名も無き者
0,【世界観】:『ファイレクシアの毒に汚染されていく世界観』
1,じゃあどうやったらデュエル中にそれを表現できるかな?
2,【ゲームテーマ】:『毒カウンター』
3,じゃあどうやったら相手を毒殺したくなるかな?
4,【メカニズム】:『感染・増殖』
…こんな感じでメカニズムの軸になるものを決めるのものだとばかり思ってました。

えーと、では、テーマは幾つ決めるのですか?
2011/06/30(木) 05:53:00
508 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>506

【ゲームテーマ】は>>468でも記述しているように、
----------------------------------------------------------------
【ゲームテーマ】
神無河が、マジックのデュエルで行われる挙動に与えるテーマです。
『ミラディンの傷跡』なら、アーティファクトや、毒、-1/-1カウンターですかね。
----------------------------------------------------------------
となっています。
>>506様の「かぎかっこ」ワードを神無河デザイン用語に翻訳することはしませんが、土地やアーティファクトが【ゲームテーマ】に『なることも』あります。ただ漠然と「土地が【ゲームテーマ】です」と言っても「はぁ?」となるので、「土地がどんどん広がる」とか「アーティファクトばっかり」とかで【ゲームテーマ】をセット固有のものにしていくのです。

じゃあ>>505の2以降の議論は? とありますが、普通の会議を考えてください。
例えば
「新しい商品を作ろう」⇒「何を作ろう?」⇒「省エネ家電で玄関開けたらどうのこうの」⇒「玄関開けたらどうのこうのでは省エネではない、犬を飼ったらどうのこうの」⇒「犬を飼うよりも米をたいてどうのこうの」⇒「完全自動家電で鼻からどうのこうの」⇒「鼻からどうのこうのより漬物を」⇒「省エネで青色の何々をってのもいいですよね」⇒「めっちゃ早く走れる車とかどうですか、しかもガソリンじゃなくて水で走るの」⇒「水で走るのは面白くないから綿菓子をだな」⇒「省エネでビデオテープを」
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2011/06/30(木) 07:26:26
509 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
今から書くのは困っていることですが、
名も無き者の方たちが【要望・問い合わせ】をしたあと私がレスをしますが、その最初に【要望・問い合わせ】をした人は納得してくれているのでしょうか。納得していなければさらに【要望・問い合わせ】のレスが返ってくることがあるのでわかるのですが、、、
2011/06/30(木) 07:30:04
510 :
名も無き者
>テーマ
「デッキの色を友好3色の組み合わせにしたくなる」「土地を戦場に出したくなる」「デッキにアーティファクトを入れたくなる」ということだよね?

>会議
「新しい商品を作ろう⇒何を作ろう?省エネ家電で玄関開けたらどうのこうの⇒犬を飼ったらどうのこうの⇒米をたいてどうのこうの⇒…⇒綿菓子をだな⇒省エネでビデオテープを」ならブレインストーミングだけど、「省エネ家電を作りたい⇒完全自動家電を作りたい⇒完全自動家電面白そう⇒左に同じ⇒じゃあ完全自動家電を作ろう、どんなメカニズムが考えられるかな?」は元から同じ価値観を持つ人が集まって「そうだ。その通りだ」と言ってるだけ。
2011/06/30(木) 07:59:45
511 :
名も無き者
【要望・問い合わせ】「ゲームテーマ」というものと、それに基づいた進め方がいまいち分からないので教えて下さい/その3
>>508
>ただ漠然と「土地が【ゲームテーマ】です」と言っても「はぁ?」となるので、

「土地」は「ゲームテーマ」としては漠然とし過ぎるということですね?
確かに、「土地」だけでは漠然としていますが、それは「2以上の議論」を禁止されているからです。
「土地」テーマでどんなカードを作りたいのか、それによってこのセットを使ったゲームはどんなふうに面白くなるのか、そういうことを併せて語ることで初めて、「土地」がテーマに相応しいかどうかが判断できます。
さて、「土地がどんどん広がる」が良い「ゲームテーマ」か否かは、どう判断するんですか?

わたしには「ファイレクシアの毒」が「土地」よりも十分具体的であって、「ゲームテーマ」として相応しい、という指摘は良く理解できません。
そもそも、
「アーティファクト」「毒」「-1/-1カウンター」と、
「レベルが仲間を呼ぶ」「ファイレクシアの毒」「忍者は戦場に神出鬼没」とが
同じ「ゲームテーマ」という用語でくくられることが理解できません。
この先「ゲームテーマ」を募集したいのなら、「ゲームテーマ」を分かり易く定義されることをお勧めします。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2011/06/30(木) 09:20:35
512 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>511
そもそもは、私が、投稿スレでアイディアが出されてそれの募集期間が終わっていないうちに、議論スレで議論になることを止めておきたかったので、2以上の議論をするなと言ってしまったのです。

これについては、2以上の議論をさせないということではなく、投稿期間が終わるまではお待ちくださいというやり方に変えます。
ただ、現状で【世界観】の話などで問題点があるため、投稿期間の締め切りを決めることができません。そのため、投稿期間の『開始』すらできない状態ですが、ご了承ください。

しかしご指摘のとおり、【ゲームテーマ】の定義がわかりにくいことと、プレゼンにおいて現実的でないということは未熟でした。深く反省します。

確定ではなく案ですが、
(1)【世界観】作案
(2)【ゲームテーマ】作案(【世界観】から作案する)
(3)【メカニズム】作案(【ゲームテーマ】から作案する)
の流れは絶対とし、

・現状での【世界観】に足りないものを【要望・問い合わせ】してもらう
・【ゲームテーマ】のアイディアを投稿してプレゼンしてもらう。

という形に変更したいです。いかがでしょうか。

【ゲームテーマ】は、
『そのセットのカードでプレイヤーが利益を得るにはどうすればいいのか』
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2011/06/30(木) 12:28:47) 2011/06/30(木) 12:20:08
513 :
名も無き者
【要望・問い合わせ】
ゲームテーマの例

ゲームテーマの例を向こうのスレに書いてもらえないでしょうか?
ついでに、ここから書いていってください等の発言もあるとうれしいです。

ゲームテーマの定義が色々変わっているので、
皆さん、自分が思っているのが間違っているのではないかと思って、
中々書き込めないんだと思います。

もしアイデアが無い・他の人のアイデアを縛りたくない等があるのであれば、他のパックを例としたものでもかまいません。(前のレベルなどのように)

よろしくお願いします。
2011/06/30(木) 15:07:23
514 :
名も無き者
追加

【要望・問い合わせ】
背景

背景は別のテンプレのほうが見やすいと思いますよ
【背景】など
我々もスレ主へのコメントなのか、背景の話なのか追いやすい方が良いと思います

【要望・問い合わせ】
定義

各単語の定義をまとめて欲しいです。
特に>>1に書いてあると良いですね。
>>1の時点でオリジナルの単語が飛び交っているのは分かりにくいです

また、XXは向こうのスレでという形で、ある程度向こうへの誘導も行った方が良いですよ
今は向こうのすれが何か良く分からない>>1なので
2011/06/30(木) 15:11:10
515 :
名も無き者
追加2

【要望・問い合わせ】
定義 その2

定義の話ですが、定義に主観が入るのは良くないと思います。
「大きい」とは「ぱっと見てこれは大きい!と思う程度の大きさ」です。
と言われると分からないですよね?
普通は「大きい」とは「1m以上」にしましょう。が定義です。

「そのセットのカードでプレイヤーが利益を得るにはどうすればいいのか」は、人によって解釈が変わる文章だと思います。
そもそも何を言っているのか?
という人もいると思います。

だからこそ、最初に要望した、スレ主が考えるゲームテーマ案を、例として投稿してもらいたいのですが…
2011/06/30(木) 15:16:39
516 :
名も無き者
>>511

>>>510
>>「デッキの色を友好3色の組み合わせにしたくなる」「土地を戦場に出したくなる」「デッキにアーティファクトを入れたくなる」ということだよね?
>
>これはとても良く分かります。
>
>テーマには目標(goal)があります。
>「ゼンディカー」の場合なら、「(ゲーム序盤以外で)『ここで土地を引きたい』と思えるようなセットを作る」が、「土地テーマ」の目標でした。
>同じ「土地」テーマでも、セットが変われば目標は変わるでしょう。
>そこを語らないと、テーマの良し悪しは比較できないと思います。
>

これは分かりやすいですね。
このパックでゲームするプレイヤーにどういう行動をさせたいか。
確かに重要な決定に思えます。

ただ、世界観を元にこれを考えるのはとても難しい気がしますが、それは大丈夫でしょうか…
「スピリットはこう使わせたい」「こういう人に侍を使わせたい」とかそういう決め方をしていくイメージですかね?

2011/06/30(木) 16:51:54
517 :
名も無き者
ミスがあったので訂正

>ただ、世界観を元にこれを考えるのはとても難しい気がしますが、それは大丈夫でしょうか…
>「スピリットはこう使わせたい」「こういう人に侍を使わせたい」とかそういう決め方をしていくイメージですかね?

別にこの方法に決まっていませんね。
↓に訂正します

良い方法に思えますが、(もしこの方法を取るとすると)世界観を元にこれを考えるのは難しそうですね
「スピリットはこう使わせたい」「こういう人に侍を使わせたい」とかそういうことを話し合う感じでしょうか…
2011/06/30(木) 16:57:31
518 :
511
>>512

この書き込みは要望でも問い合わせでもないです。

>『そのセットのカードでプレイヤーが利益を得るにはどうすればいいのか』
>に再定義しなおすのはどうでしょうか?

ということは「ゲームテーマ」とは「プレイヤーのゲーム上の行動」ですね。
これまでの定義よりは理解しやすい、というか、それが「ゲームテーマ」という名前で呼ばれることに自然さを感じます。
すると、今まで例に挙がっていた「アーティファクト」「毒」「-1/-1カウンター」「ファイレクシアの毒」「忍者は戦場に神出鬼没」は「ゲームテーマ」ではない、ということになりますか。
一方、「レベルが仲間を呼ぶ」は(「レベルに仲間を呼ばせる」かもしれませんけど)「ゲームテーマ」ですね。
だいぶ理解が進みました。

その上で、以下は雑感です。

・イノベーション

どんなマジックのセットであれ、プレイヤーは利益を得るために様々な行動をするでしょう。
安くて高パワーのクリーチャーの群れで殴ったり、カードを引いたり。
「ゲームテーマ」として「カードを引く」を掲げるのは、上の定義に照らせばおそらく間違いではないのだろうと思います。
しかし、ここで期待されているのは、そのような、どのマジックのデュエルでも行われるであろう普通のプレイヤー行動ではなく、「このセットでプレイヤーが初めて体験するであろう行動」ですよね。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2011/06/30(木) 17:27:00
519 :
名も無き者
>>512の作成手順に賛成、ということで
【要望・問い合わせ】
【世界観】について

・人間の神に対する認識、信仰は神無河ではどのように変化したのか
 神の乱以前の神河では人々は精霊を信仰し、神を神聖なるものとして崇めていました。神の乱を経た神無河での認識はどのようなものでしょうか?

・神無河は平和な世か戦乱の世か
 神無河では銃火器が生まれましたが、その背景として人間同士の争いがあるのでしょうか?

・年代はどの段階で決めるのか
 年代は侍・忍者等の伝統的要素の存在感、銃火器・車両等の科学力の程度、神が御伽噺ほど風化してるのか未だ恐怖感があるのか、など広範囲に渡ってイメージを定着化させる部分です。
 それ故に決定されてないのかもしれませんが、それならば先にどの要素を埋めていくのでしょうか?

長くなりましたが以上です。よろしくお願い致します。
2011/07/01(金) 20:09:31
520 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
全体的に作業が遅れていてすみません。

>>513様、>>515様、>>517
【ゲームテーマ】の定義は、「そのセットでプレイヤーにどんなデッキを推奨するか」の方がわかりやすいですかね?
それに具体的な例を付けると。
例えば「点数で見たマナ・コストが6点以上くらいの高コスト呪文デッキ」「デッキに入ってるクリーチャーはレベルだけ」「アーティファクトがデッキの99%を占める」「多色デッキ」「墓地にカードを落としまくる」といった例を。

今回は【世界観】から【ゲームテーマ】を作成することになるので、「デッキに侍クリーチャーしか入っていない」「スピリットを手札と墓地と戦場で循環させる」などの例も載せましょうか?

>>514
テンプレの整理とともに、>>1を整理します。この土日でやりたいと思っています。

>>518
【ゲームテーマ】にイノベーションが必要との話、ありがとうございます。今まで焦点が当たっていなかったリソースや領域を取り上げるなどがわかりやすいですが、今回は【世界観】からの作成なので皆様に頭をさらに捻ってもらう必要があります。よろしくお願いいたします。
あと、【ゲームテーマ】の主語はプレイヤーにあるので「レベルに仲間を呼ばせる」が正しいですね。失礼しました。

>>519
投稿ありがとうございます。
このレスで回答しますと、公式見解っぽくなくなるので、後でレスします。しばらくお待ちください。
年代は、マジック歴で「大体このころ」というのを含め、
『神河物語』からどれくらい経ったかを書いておけばいいですか?
2011/07/02(土) 14:46:18
521 :
名も無き者
>【ゲームテーマ】の定義は、「そのセットでプレイヤーにどんなデッキを推奨するか」の方がわかりやすいですかね?

以前の定義であった「そのセットのカードでプレイヤーが利益を得るにはどうすればいいのか」と比較してどちらが分かりやすいか、ということですよね。
わたしは概略は理解できた気がするので、大差ない気がします。
でも、「ゲーム」テーマという名前からは少し遠くなったかも。
名前が悪いという話なのかもしれませんが。

>全体的に作業が遅れていてすみません。

個人的には、このスレよりもオリカスレの方を優先した方がいいのではないかと思います。
こっちは遅れれば全体の作業が止まるだけですが、向こうは遅れたらその分は残作業になります。
するとそのしわ寄せはいつかこっちのスレにも来るわけで、遅いか早いかの違いだけですから。
2011/07/02(土) 21:59:00
522 :
519
>>520

決めるなら『神河物語』からどれくらい経ったか、で良いです。

 自分としては人間側の結束の程度や、神に対して対抗策を練っているのか忘れ去っているのか、などがテーマを考える上で気になったのでお尋ねしました。
2011/07/02(土) 22:14:10
523 :
名も無き者
誰も書かないのでテーマ案を書いてみました
感想お願いします

【問い合わせ】「テーマに関する感想や議論はどこで?」
ところで、テーマに関する議論自体を向こう側でやれば良いのですかね?
今までは向こうには案だけ書いて議論はこちらという感じでしたが、
それだと結局世界観について話せませんし

盛り上げていきましょう
2011/07/03(日) 03:46:19
524 :
名も無き者
>>523
>誰も書かないので

・まだ背景世界の話が残っている(らしい)ので、デザインの話に進みづらい
・【ゲームテーマ】とは何なのか良く分からず、提案できない。
 o 例を挙げて欲しいという意見もあるし、
 o せめて現在投稿スレに上がっているゲームテーマが【ゲームテーマ】として適切な例なのかどうかくらいは教えて欲しいところでは
・オリカスレのピックも随分滞っているので、こちらのスレを進めにくい

こんなところじゃないでしょうか。

わたしはまだ盛り上げるのは早いような気がします。
宿題も溜まってるし、おそらくスレ主がスレの流れについてこられなくなるかと。
2011/07/03(日) 04:05:44
525 :
名も無き者
>>524
一理あるとは思いますが、プロジェクトの失敗の大きな原因が一度熱が冷めたからです。
常にある程度の熱は持たせておかないと参加者も離れてしまいますよ。

背景世界といっても今ある情報だけで十分だと思っている人もいるのでは?
(年代や主人公が決まらないと困りますが、テーマには関係ない話かと)
そういう人は積極的にテーマを話した方が、参加する側としても面白いと思います。

MtGが好きな人の大半はゲームが好きなので、そういう人が楽しめる環境として、メカニズムやカードの話を早く始めて欲しいですね。
2011/07/03(日) 04:48:23
526 :
名も無き者
つまりは、3つの内、2つ目は分かりますが、1と3は影響ないと思いますよ。
という意味です。
2011/07/03(日) 04:49:48
527 :
名も無き者
このスレも歴代オリエキスレ同様に衰退してきましたね。
とりあえず背景決めようぜ!

ゲームテーマ云々…

難しいことわかんねぇし、とりあえずROMっとくか。。。メカニズムの話まで待機、
な印象。

投稿スレにあんまり投稿されてないけど、いまはゲームテーマを投稿して構わないんですよね?
2011/07/03(日) 13:53:42
528 :
名も無き者
流れをきりますが、世界観に関する話を思いついたので
>>499, >>504

【世界観】人間側
「時代の流れを表現するために神河からいくつかの存在を消す」

近代文明の発達により、いくつかの古代文明(色)は終了している
特に近代文明と上手く折り合いがつかなかった文明
具体的には緑は人間側に1枚も存在しないし、
この世界に蛇やモンクは存在しない
(アラーラみたいな感じ)

いくつかの文明にまたがって存在した戦士達は非常に限られた存在として今を生きている
特定の職業は特定の色にのみ残っている
具体的には侍は白、忍者は青、という感じ
2011/07/03(日) 17:18:41
529 :
名も無き者
まーたこの手の奴が出たか
>この世界に蛇やモンクは存在しない
ってモンク(戦闘僧)っていう職業と蛇っていう種族を同列に語るなよ…
文明と折り合いがつかなかったくらいで人種ごと消滅するって何があったんだよ…

現実を例に出すのもアレだが、それって古代は恐竜の時代、とかものすごい未来ではイカが陸上を支配してる、とかの時間経過だぞ…

ミラディンではトロールが一匹になったけどあれは大消失の影響だしな…
2011/07/03(日) 17:43:50
530 :
>具体的には緑は人間側に1枚も存在しない
>(アラーラみたいな感じ)
それだとドーム都市とかスペースコロニーとかを作るレベルでは…。
2011/07/03(日) 18:10:54
531 :
名も無き者
【問い合わせ】
ゲームテーマって締め切りっていつですか?ありますか?
なんか張りがなくって…

>>528
文明と絡む色がないってのはアリだと思うが(侍が多い白とかメカい青なんかは文明=火器やら鉄の蛾と絡みやすいイメージ)
種族ごと消すのはなぁ…
緑がスピリット一色になっちまう…
2011/07/03(日) 18:19:50
532 :
名も無き者
>>528
緑が文明に染まらず、信仰を捨てないために文明側から迫害される
というイメージはあり得ると思います。

ただ、それはフレバーテキストやカードデザインで十分表現できるのでは?
今、種族ごと消すと実際にカードを考える段になって困ると思います・・・。
2011/07/03(日) 20:04:40
533 :
名も無き者
>>528,>>532
もとより緑は文明を毛嫌いする色ですしね。
信仰心>文明であるのは納得。
時間の経過を表したいのであれば文明関連だけで十分ではないですかね
背景からデザインにたいしてにある程度の枠を提供するという目的を考えると蛇の消失はデザインを悪い方向に制限していると思います、、、
2011/07/03(日) 20:43:57
534 :
なつき
まだテーマすら決まってないんですか?

正直、目標を高望みをしすぎていると思います。

まずカードリストを完成させることが目標であるなら、それに見合った方法を取るべきです。この最低限の目標ですら、ここの掲示板では一度も達成されていないことはご存じでしょう。専門的なノウハウを持たない我々が無記名の意見を幾度か交わすだけで、本家と同レベルに練り込まれたものを作ろうというのがおこがましいです。


あくまで責任のない立場からの意見を挙げます。

テーマはメカニズムについて、今の目標を達成するには
1.物語が神河の続編であるというならば、テーマやメカニズムは一から構築するのではなく、元々の神河のものをまず完コピするところから始める。
2.その上で、未来という世界観に合わないメカニズムだけを取り除き、その分、未来に適したメカニズムをいくつか付け足す。
この程度に抑えるべきではないでしょうか。
神河のメカニズムは、ややヒキコモリ気味ではあるものの、デザイン空間はまだ十分に残されています。取り除いたり付け足すのは多くても、テーマが一つと、メカニズムが2?3つ程度に抑えるべきでしょう。

もっとも今挙げた方法そのままですと、神無河という世界観からは外れてしまいますので、今までの議論が無駄になってしまいます。しかしそれならば、例えば神河での人間側だけのテーマを取り上げるなどの方法はあるはずです。

より良いものを作りたいというのはわかりますが、今までカードリストの完成すら達成されたことがないこと、我々はノウハウを持たない素人であること、我々はそれぞれが無責任て集団ですらないこと、これらを踏まえた上で、目標を達成できる現実的な方法を探してください。

スレ主の天和大三元さんは大変だと思いますががんばってください。初のオリジナルカードセット完成の瞬間を楽しみにしています。


2011/07/03(日) 22:24:50
535 :
名も無き者
>まだテーマすら決まってないんですか?

そもそもこのセットはテーマを持たせないらしいんだよね。
まず背景世界の設定から入り、その後その背景世界を再現するメカニズムを作るらしい。
2011/07/03(日) 22:31:55
536 :
名も無き者

>そもそもこのセットはテーマを持たせないらしいんだよね。

>>512でゲームテーマ募集してるけどそれとは違う話?
2011/07/03(日) 22:51:25
537 :
名も無き者
世界観なんてカード名や能力と、
フレーバーテキストで少しずつ表現していけばいいんじゃないのか。
大まかな方向性は決まってるわけだし。

本家の作り方ならいざしらず、
物語も何もないオリカ作りで世界設定の細部まで決めだしたら、
設定好きが延々繰り返すだけだと思う。

既に言われていることだけど、
世界観にこだわりを持つ人ばかりじゃないし、
こだわりがあっても、神河世界には興味ない人もいるだろうし。
2011/07/03(日) 23:07:52
538 :
名も無き者
すでに募集が始まっているゲームテーマを投稿するわけでもない
世界観について質問したり提案したりするわけでもない

ただ「?らしい」という言葉を使って非参加をアピールしながら疑問をつけている。

スレ主さんが>>512で挙げた手順案について賛否を尋ねたときには黙っていたのに

2011/07/03(日) 23:10:40
539 :
名も無き者
 世界観について考えるのはもういいと言う方々は
メカニズムにつながるゲームテーマを投稿してプレゼンしたら良いと既に言われてるね。
何でそうしないで恨めしそうなコメントだけ書きに来るのか・・・。

2011/07/03(日) 23:55:19
540 :
名も無き者
>>536
>>>512でゲームテーマ募集してるけどそれとは違う話?

>>520にある通り、ゲームテーマというのは世界観を元にして作るものだそうだ。
「多色」とか「土地」とかは(テーマにはなり得るだろうけど)ゲームテーマではないわけ。
投稿スレに既にいくつかゲームテーマが投稿されてるでしょ。
>「(土地以外)スピリット・クリーチャー・カードのみのデッキを組ませる」
とか。
2011/07/04(月) 00:08:36
541 :
名も無き者
>>540
>「多色」とか「土地」とかは(テーマにはなり得るだろうけど)ゲームテーマではないわけ。
それの何が悪いの?
「多色」だけでは、インベかギルドかアラーラか分からない。
何がしたいのかも分からない。
なので、
「友好2色でデッキを組ませる(インベ)」
「友好・対抗によらず2色でデッキが組める(ギルド)」
「3色以上でデッキを組むことを推奨する(アラーラ)」
レベルで書き込んでくださいってことでしょ?

「土地」だとしても「土地を引いたらうれしい(ゼンディカー)」とか、もっと具体的なテーマを募集されている訳。

何が問題なの?

そもそも、世界観はある程度固まっているでしょ?
今はテーマを募集しているのだから、それに従うべき。
案が無いなら今の案に意見するか黙るべきで、ちゃちゃを入れるべきではない。
世界観が固まっていないと思うならそれに意見するべき。

何かを問題だと思っているからコメントしたのかと思うけど、何を問題だと思っているのか、主張が分からない。


>>529
>文明と折り合いがつかなかったくらいで人種ごと消滅するって何があったんだよ…
マジックの世界だから何かがあったんでしょう。
何があったかじゃなくて、何かがあってこうなっている。の方が面白い。それだけ。

神河に新しい何かが少し付いただけの世界を作って何が面白いの?って感じ。
折角作るのだからもっと違った未来も作れると思う。
その一例が、何か重要な要素を大きく削った世界であり、緑が消えた世界。

ゲームサイドから言うと、神河時代に既に活躍した蛇デッキをもう一回違うメカニズムで作るのは難しいし、再度実践レベルで作るメリットもほとんど無いから、それならいっそ時代の流れというフレーバーのために消えてもらっても良いって思う。

2011/07/04(月) 02:11:50
542 :
名も無き者
追記

フレーバー的に緑に何かを残したいのであれば、汎用的にどの色にでもいる人間種族を残せば良いと思います。
また蛇を残したいのであれば緑以外の色に行くのも良いですね。

時代の変化を感じさせる要素が文明の有無だけというのは、個人的には何が違うのだろうかという感じがします。

「同じ侍がいるのに武士道が無くなっている」という世界の方が、よっぽど何が起こったの?と思うと思いますが…
2011/07/04(月) 02:17:04
543 :
名も無き者
あーあーまた収拾付かなくなってるよ

こういうのはリーダーシップのあるリーダーが決めて、道を示してくれれば問題ないんだけど
天和さんは忙しくてしかも決裁に抵抗のある人みたいだしそれは無理っぽい。

グイグイ引っ張る一人のリーダーを立てられない場合にこういう匿名掲示板ではどうすればいいかと言うと
コテハン数名の開発チームを作ってしまって、それ以外のどうしても名無しでいたい人たちはただの意見箱に成り下がってもらうのがいい

これだけ議論して完成を見たいって人たちならコテハン使って書き込むことも苦じゃないでしょ
議論してるのは数名みたいだし。


つまり名無しは名無しで自由に意見は出してもらって、コテハン開発チームでそれを抽出・議論・要約をして、プロジェクトリーダーである天和さんに提出する
で天和さんはそれにGOサインを出すなり自分で意見を加えるなりする
天和さんはどの段階で口をだしてもOK

こういう形式が一番開発が早く進むと思うんだけどどうかな?
じゃないと天和さんに頼る部分が現在では多すぎる
以上のことを天和さんに【要望・問い合わせ】として出しつつ住人に聞いてみる


でもこういう意見って名無しの存在を無視するのかって言って猛批判するコテハン嫌いが沸くことが多いんだよね
それほど馬鹿な意見ではないと自分では思ってるんだけど
そんな私ははやくメカニズムを決めてカード投稿だけしたい人です
2011/07/04(月) 02:43:28
544 :
名も無き者
いいんじゃない?

結局名無しだと引っかき回し合いになって、スレの勢いとは相対的にな中身は全く進まないんだよね。いつの時代のオリエキスレでも、名無しはお互いの粗だけを指摘しあってるだけ。

そういうクリティカルなレスを無くせ、というわけではないけど、それは一段落まとまって「これで問題なければ次へ進む」というステップ毎の節目に行うのが効率的なのであって、まだ決まってもいないアイディア段階のコメントに対して反応してたら意味がない。

だから誰か適当なまとめ役になるコテにけりをつけてもらうという案には賛成。デメリットは特に見当たらないし(強いて言えばそのコテが上で言ったような無意味な議論に首を突っ込んでしまうぐらいだけど、それはあらかじめ無しと決めておけば大した問題にはならないだろう。)
2011/07/04(月) 02:55:13
545 :
名も無き者
それは反対だな。
それをやるならそのコテが新たにスレを建てる方がいい。
このスレで続けるのなら、麻雀スレ主のペースに合わせるべきだろう。
幸い彼は、自分のレスが無いことでスレが停滞していることも良く分かっている。(>>520)
今は何か事情があるようだが、待ってればそのうち戻ってくるだろう。
今は彼のペースに合わせてのんびりぽかぽかやることができるかどうかが鍵だろう。
だいたい、スレ主をないがしろにしてうまくいくわけがない。
2011/07/04(月) 03:08:44
546 :
543
そうかなー?
天和さんは停滞していることをよく分かっていると同時に申し訳なく思っていると書いてあるし

それにないがしろにしてるつもりはないよ
最終的な決定権は天和さんにあるわけだし、つまりは天和さんの仕事量を減らすための提案なんだから

いや天和さんが最初から最後まで自分指導で進めたいというならペースをあわせるけども
2011/07/04(月) 03:15:46
547 :
543
追記

開発チームと言ってしまってるけど、抽出・議論・要約と書いてあることからも分かるように実際には「名無しの意見を集約して読みやすくする機関」が正しい

名無しの意見を読むだけでも一手間だし、文章下手な人もいるから何回か読まないと理解できないレスもある。
その手間をコテハンチームに省いてもらおうというわけ

集約・要約の過程には開発チームとしての議論も必要だし開発チームと呼ぶのも間違ってるわけじゃないけど
2011/07/04(月) 03:25:41
548 :
名も無き者
>最終的な決定権は天和さんにあるわけだし、つまりは天和さんの仕事量を減らすための提案なんだから

想像力に欠け過ぎてやしないだろうか。
自分が主体的に関われない案件で、上がって来る文書に目を通してハンコ付くだけの仕事でモチベーションを保てるかね?
そんな状態ではそのうち文書に目を通すのもめんどくさくなって決裁が滞るようになる。

実質スレ主のやる仕事を代替するつもりがあると言うのなら、新たなスレを建てた方がいい。
そうすれば、うんと時間掛けて議論してようやく決めたことをスレ主の気分でひっくり返されたりすることもなくなるし。
2011/07/04(月) 03:50:34
549 :
名も無き者
>>548
>自分が主体的に関われない案件
>>543 >>547をもう一度読んだ方がいい
2011/07/04(月) 04:00:32
550 :
名も無き者
本人が時間なくてレスすらままならないのにどうやって主体的に関われるっていうんだ?
2011/07/04(月) 04:13:18
551 :
名も無き者
そもそもレスできないんじゃハンコ押せないんだから主の意向を無視して先へ先へと進むことはできないだろ
それに議論したかったらハンコ押す前に議論すりゃいい
現に今でも主無しで議論はしてるんだしその場合は今と変わらない
結局は主に選択肢が生まれる(文書読んでハンコで済ませるor議論に加わる)だけなんだから何が反対なのだろうか
2011/07/04(月) 04:23:28
552 :
名も無き者
>>543
何故そうまでしてスレを乗っ取りたいのかが良く分からない。
何か試したいやり方があるのなら、ここはほっといて自分で新しいスレ建てればいいだろうに。
(もっとも、コテハンの開発チームというアイディアは何度も失敗しているので今さら成功するとも思えないが。)

ここは天和のスレなんだから、うまくいってないからってお前に迷惑かかったりしないだろう?
それとも「神河2011」というアイディアだけパクりたいってこと?
だったら天和に頼んでみれば?

そもそも
>あーあーまた収拾付かなくなってるよ
こんなこと言ってるやつにスレのまとめなんてできるわけがないので、どっちにしろうまくはいかない。
そんな調子で誰か賛成してくれるやつがいるとでも思ってるの?
2011/07/04(月) 04:24:19
553 :
>>何故そうまでしてスレを乗っ取りたいのかが良く分からない。

こんな考え方が素で出てくる時点でこのスレも終わってるなってよくわかるよね。
2011/07/04(月) 04:58:21
554 :
名も無き者
この種のスレをたくさん見て来たけど、やっぱり「誰が舵取りするか」というのはとても大きな要素じゃないかな。
とりまとめ役がどんな人かで全然違うよね。
作ろうとしているセットがどういう名前か、ということよりも、誰が舵取りをするか、ということの方が重要だと思う。
だから、軽々に誰かに任せたりするのは良くないんじゃないかな。
それはスレのアイデンティティに関わる事態だと思う。
本人が望んでそういうやり方をするのなら別だけど、今スレが機能していないからといって、一部を誰かに任せろと言うのは良くないよ。
ましてや本人が引け目を感じてれば断り難いしねぇ。

スレの参加者の意向も無視しちゃダメだよ。
もしかしたらいいやり方なのかもしれないけど、反対する住民が多いなら結局うまくいかないでしょ。
(わざわざ反対させたいかのような書き込みを続ける前に、少し考えた方がいいと思う。)

【要望・質問】いつまでこの状態でほっとくんですか?
ともあれ、スレ主には、まともにレスできる状態になるのはいつ頃の見通しなのかを言っておいて欲しいかな。
そしたら、それまではひとまずお休みってことでいいのでは。
2011/07/04(月) 04:59:24
555 :
名も無き者
>>541
>なので、
>「友好2色でデッキを組ませる(インベ)」
>「友好・対抗によらず2色でデッキが組める(ギルド)」
>「3色以上でデッキを組むことを推奨する(アラーラ)」
>レベルで書き込んでくださいってことでしょ?

いやいや、それは違います。
(確かに、最初はそういうことかと思ったんだけど、良く話を聞いてみたらどうもそういうことじゃないみたい。)
スレ主さんは、デザインからクリエイティブ・エレメントを導くやり方ではなく、クリエイティブ・エレメントからデザインを着想するやり方で一貫させることにこだわりがあるようです。
ゲームテーマというのは、デザインのテーマのことではなく、現状決まっている背景世界の設定の中から、デザインの機軸になりそうなものを選び、それを提案して欲しいということだそうです。

>>1にも「【世界観】から【ゲームテーマ】を作ります。」とは書いてあるのですが、>>1だけ読むとこの一文の持つ機微は良く分からないと思うので、次のレスのあたりを参照してみてください。

>>512
>(1)【世界観】作案
>(2)【ゲームテーマ】作案(【世界観】から作案する)

>>520
>【ゲームテーマ】にイノベーションが必要との話、ありがとうございます。今まで焦点が当たっていなかったリソースや領域を取り上げるなどがわかりやすいですが、今回は【世界観】からの作成なので皆様に頭をさらに捻ってもらう必要があります。よろしくお願いいたします。

よって、もしも「友好2色でデッキを組ませる」というゲームテーマを打ち出したいのなら、神無河の世界観に、友好2色が協力関係にあるという設定が必要です。
2011/07/04(月) 05:18:38
556 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
皆様ご迷惑おかけしています。
今週仕事で家に帰れないかもしれないので、隙あらばレスポンス、更新していきます。

とりあえず、このスレと投稿スレの>>1を更新しました。

現段階で必要なのは、神の設定ですね。積み残しすぎですみません。

>>521
オリカスレの方を優先させて更新するようにします。pickが滞ってますが、オリエキスレもチェックしないと論議が、、、

>>522
年代について補足ありがとうございます。
神と絡めて設定する必要がありますね。お待ちください。

>>523
【ゲームテーマ】の内容についての議論は、一度締め切りをもっておこないたいと思います。こちらの議論スレで行いたいです。

>>524
投稿スレの【ゲームテーマ】について議論はしませんが、一度すでにいただいているもので、私が「これは【ゲームテーマ】だけどこれは違う」というのをやります。

>>525
参加者の皆様がどの程度で【世界観】に満足されるかはまちまちだと思いますが、とりあえず現在の【世界観】+これから私が提示する神のありようでひとまず飲んでください。

>>526
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2011/07/04(月) 07:22:33) 2011/07/04(月) 06:44:15
557 :
名も無き者
>よって、もしも「友好2色でデッキを組ませる」というゲームテーマを打ち出したいのなら、神無河の世界観に、友好2色が協力関係にあるという設定が必要です。
それは「テーマを持たせない」とは言わないよね。
既に存在する設定で打ち出せるゲームテーマを考えればいいんじゃないの?
2011/07/04(月) 06:57:48
558 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
現在投稿いただいている【ゲームテーマ】
http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/64-67
は、どれも【ゲームテーマ】として成立していると思います。
この感じで投稿お願いいたします。
2011/07/04(月) 07:24:28
559 :
名も無き者
【要望・問い合わせ】
「期限の延長」

>>>531
>締め切りは7月8日23時59分です。
>>>554
>大変申し訳ありません。
>7月9日まではスレを除きに来るくらいしかできそうにありません。

7/9まで天和大三元さんが忙しくて触れないのであれば、それまでに重要なことを決定するのは避けた方が良いかと思います。
ゲームテーマというものが今一共有できておらず問題が出そうな状況ですし、停滞させないために募集しているのは良いと思いますが、天和大三元さんが触れる状態中をメインの募集期間にした方が良いと思います。

いったん7/9まで止めても良いくらいでは?
他の人しだいですが


「その他/タイトルにできない細かいこと」

>>>526
>えっと、手順の話ですか?
>>524に対するコメントの続きです

>>>542
>侍から武士道がなくなっているのは、私が個人的に「武士道ってなんだよ」という思いがあったためで、それに代替できる何かが出来ればいいなと思っていました。
微妙にメカニズム先行な気がします
「侍なので武士道を持つ」というイメージを消す何があったのかが分からない状態ですが、そういうものなのかなと納得はできます
しかし、こういう所を世界観と絡めないのであれば、世界観先行でテーマを決めるというのも、そうでなくても構わない・なぜ拘るのか?というのが気になりました
世界観に拘っているのかいないのか、周りに言われたからやっているだけなのか、良いと思っているのか、ちぐはぐしているなという感じです
2011/07/04(月) 08:51:33
560 :
名も無き者
続き
【要望・問い合わせ】
「ゲームテーマの確認」

>>558
>現在投稿いただいている【ゲームテーマ】
>http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/64-67
>は、どれも【ゲームテーマ】として成立していると思います。
>この感じで投稿お願いいたします。
どれもとは具体的なスレ番号でどれのことですか?
本人はゲームテーマじゃないと思っているから書き直しているのに、ゲームテーマですねと言われると混乱します

「「世界観」と絡めた「ゲームテーマ」」が募集されているものという認識であっているでしょうか?
それならば、「ゲームテーマ」ではあるけど「世界観と絡めていないもの」が存在するわけで、そうでないかが重要かと思います

具体的には、
>>555さん
の言っていることが、大体皆も思っていることだと思っています
>>【ゲームテーマ】にイノベーションが必要との話、ありがとうございます。今まで焦点が当たっていなかったリソースや領域を取り上げるなどがわかりやすいですが、今回は【世界観】からの作成なので皆様に頭をさらに捻ってもらう必要があります。よろしくお願いいたします。
>よって、もしも「友好2色でデッキを組ませる」というゲームテーマを打ち出したいのなら、神無河の世界観に、友好2色が協力関係にあるという設定が必要です。
という認識であっていますか?
「特に友好2色の設定が無い今では、多色をテーマにはできない」と捉えています
それとも、多少でっち上げれば、友好2色をテーマにしても良いくらいのレベルの縛りですか?

2011/07/04(月) 08:56:17
561 :
名も無き者
すいません。
>どれもとは具体的なスレ番号でどれのことですか?
>本人はゲームテーマじゃないと思っているから書き直しているのに、ゲームテーマですねと言われると混乱します
は取り下げます。失礼いたしました。
2011/07/04(月) 08:59:09
562 :
名も無き者
>>557
>それは「テーマを持たせない」とは言わないよね。

いやいや、テーマを持たせるなら、まずテーマを設定しませんと。
こっちの背景設定からこのメカニズム、そっちの設定からそのメカニズム、ところでテーマはこれです、というわけにはいかないじゃないですか。
テーマを設けるなら、まずテーマを決めないと、そのテーマを実現するメカニズムを組み上げていけないですよね。
2011/07/04(月) 09:30:42
563 :
名も無き者
>>562
何に拘っているの?
ゲームテーマはあるけどテーマが無いって言いたいのかな
それともテーマ→ゲームテーマの手順の方が良いと言いたいのかな

>テーマを設けるなら、まずテーマを決めないと、そのテーマを実現するメカニズムを組み上げていけないですよね。
例えば「土地を引くとうれしいデッキを組ませる」というゲームテーマを決めて、それを実現する「土地を出すと誘発する能力」というメカニズムをくみ上げるのと、何が違うの?

話は分かるけど、このパックにどう関係するんやろって感じ(失礼な言い方をすると揚げ足とってるだけに見える)
2011/07/04(月) 09:47:13
564 :
名も無き者
>>563
>ゲームテーマはあるけどテーマが無いって言いたいのかな

そうです。
このスレで進め方について意見を仰る多くの方が、ゲームテーマとはテーマと類似のものだと誤解しているように思います。

>それともテーマ→ゲームテーマの手順の方が良いと言いたいのかな

いいえ。
テーマを決めるような作り方をするなら、おそらくゲームテーマは不要と思います。

>例えば「土地を引くとうれしいデッキを組ませる」というゲームテーマを決めて、それを実現する「土地を出すと誘発する能力」というメカニズムをくみ上げるのと、何が違うの?

我々は、仰るような、「このセットのテーマはこれこれだから、それとシナジーを形成するこういうメカニズムを作ろう」的な作り方をずっとやってきましたが、今回はそうじゃありません。
今回は、「この世界はこういう世界なので、それを表現するためにこういうメカニズムを作ろう」という作り方をしたいのです(と理解しています)。
なので、このセットにはいわゆるテーマは存在しません。
あるとすれば、その世界自体がテーマ、ということになるでしょうか。
「旧神河ブロックのテーマは中世日本である」という言い方が許されるのなら、「このセットのテーマは神無河世界である」と言ってもいいのかも。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2011/07/04(月) 10:46:33
565 :
↓こんな感じで作るんじゃないの?

http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010068/
私はよくマジックのブランド部にサーカスの世界をデザインすることについて冗談を言っているので、それを例に使うとしよう。
サーカス世界について話し合った後、「道化師」「動物」「空中ブランコ師」「団長」あたりが挙げられたとしよう。ここで挙げたものはどれも人間か動物、つまりはマジックで言えばクリーチャーである。つまり、この世界の中心になるのはクリーチャーで、デザインもクリーチャーに注目することになる。さらに詳細に検討すると、列記されているものはどれもクリーチャー・タイプになりうる。ここに着目すると、このセットは部族関係の構成要素が必要だということは明らかで、もしかしたらこのセットの軸になるかもしれない。
次にデザイン・チームがやることは、少しばかりの掘り下げである。さらに掘り下げていくと、サーカスの最重要点にたどり着く。それは、パフォーマンスだ。
パフォーマンスはサーカスの重要な一面だが、それがメカニズム的に何なのかが見つからなかったなら後回しにしなければならない。ゴールはサーカスを可能な限り写実的に描写することではなく、最高のセットを作ることであり、サーカスはそのためのヒントを見つける手がかりなのだ。良く作られた、サーカスに着想を得た世界は、ゲームのプレイを犠牲にしてサーカスを盲目的にコピーした世界ではない。その世界はゲームのプレイのために存在するのだ。我々がデザインしているのは、ゲームなのだから。
フレイバーから始める場合、フレイバーは標として働く。
2011/07/04(月) 18:34:06
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