36 : |
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天和大三元
主人公(?)の立場。
永岩城に勤める真面目な若い侍。たまたま家老と側用人が沼居に行くのを見たり、城内で滅多に見ない鼠人の忍びが家老と話しているのを見たりする。 水面院に学生の友達がいて、家老が話していた話をすると「それスピリット的にやべぇ」となる。 その頃、霜剣山の開発中に、発破で霊都への入り口が発見される。それ以来天災が永岩の町を襲うようになるが、大名の今田はまったく対応不十分で現場に責任を押し付けたり、天災による復旧に頓珍漢な政策を発表したりと大混乱。 この混乱に乗じて、沼居の主は永岩城のっとりを企む。 そして悪い家老は遂に隔り世からスピリットを自在に召還できるようになり、、、
2011/05/31(火) 08:10:28
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37 : |
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名も無き者
>>34 賛成。 ただ、ある程度は確実に入るカード枠も欲しいかな。 主人公とか伝説とかある程度固有名詞のカードとかは、候補を一杯用意しておくよりも、その時点で1枚を選んでおいた方が、他のカードを作りやすそうなので。 そういう募集があったときは、だけど。
その他大勢みたいなカードは、流れに従うのが良いと思う。 サイクルとか作りたい人が作ったら良いみたいに最初に決めすぎないのも、自由度があって楽しそう。
とにかく、1度で良いから完成を見てみたいね。
2011/05/31(火) 09:09:55
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38 : |
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名も無き者
追記
>>36 失礼だけど、それって今考えたの? 前から練っていたのなら良いけど、今適当に考えたものを、これに従ってくださいと出されたのなら賛成しにくいかな。
ところで、どこまでは天和大三元さんが決めて、どこからは参加者に委ねるのか、最初に天和大三元さんなりの分担を言ってくれると楽かなー 背景や主人公が、これであるていど確定しているのか、例や案なのかも、分からないしね。
2011/05/31(火) 09:20:26
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39 : |
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ゴールキーパー
緑って言えば蛇(大蛇人)を忘れてました。神河にはエルフがいないみたいですし、神河ブロックでの緑の主要部族としては立ち位置をしっかりさせておいた方が良いかも?
(last edited: 2011/05/31(火) 16:18:59)
2011/05/31(火) 16:18:16
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40 : |
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天和大三元
>>36 前から2011年神河というのを作りたいと思ったときに、なんとなく頭に浮かんだストーリーです。
私の役割としては、 1.たたき台としての、世界やキャラの設定提案 2.カードやメカニズム、ストーリーのデザインの募集 3.投稿いただいた中からのpick 4.スレに参加している皆様からのフィードバックを受けての修正
というところです。
>>39 ゴールキーパー様 大蛇人の記述を忘れていました。こういうことがあるからスレの皆様の指摘がありがたいです。足しておきます。
2011/05/31(火) 19:44:53
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41 : |
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天和大三元
実際に募集も始めてみたいので、新しいメカニズムの募集なぞしてみたいのですがいかがでしょうか?
2011/06/01(水) 01:59:14
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42 : |
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名も無き者
>>41 いいと思います。 提案ですが、オリカ掲示板のように、募集用とコメント用(背景や主人公について発言したり)を分けてはどうでしょうか?
2011/06/01(水) 03:12:28
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43 : |
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天和大三元
>>42 わかりました。 こちらを議論スレにしましょう。
2011/06/01(水) 07:34:44
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44 : |
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名も無き者
えーっと投稿用のところでキーワード能力の募集をしてますけど、これは全く新しいものを募集するって事でいいですか? それと既存の神河のキーワード能力の採用はどれぐらい持ってくるつもりですか? 牽引、武士道、献身etc.etc.
2011/06/01(水) 09:51:47
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45 : |
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天和大三元
>>44 まったく新しいものを募集したいと思います。 神河では、以下のようなキーワード能力、能力語がありましたが、おそらくほとんど再録しないと思います。
【キーワード能力】 武士道 転生 連繋 献身 忍術 歴伝
【能力語】 魂力 掃引
2011/06/01(水) 17:19:08
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46 : |
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名も無き者
隠遁なんだが、ダメージの軽減問題だけで、プロテクションとほとんど変わらない気がする。対クリーチャーを主体にしたプロテクなんだろうけど、やや混乱を招きやすい。 神河に「プロテクション」という言葉は似合わないからそれっぽい別の能力を作って採用、ってのはオリエキだから構わないだろうけど、実際のマジックだと殆どありえない話だと思う。
そこのところ、主はどう考えてる? オリエキはオリエキ、銀枠は許容しないけど本家云々を持ち出して考えるつもりはないのか、本家に則りつつ、例えば将来的に収録されるかも的な完成度を目指したオリエキにするのか。
前回か前々回くらいにもこんな話があった気がして、この辺をわかってないと食い違いが生じて泥沼になりそうだったので、聞いてみる。
2011/06/01(水) 17:48:30
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47 : |
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名も無き者
個人的にはパーマネントに主に乗せるカウンターどうするか決めてくれると助かるな 気カウンターにするか、他のカウンターにするか。
あと反転カードの有無も。 反転カード専用の能力語とか考え付くかもしれんし まぁ、実カードでやるにはマーカーがちょっと面倒だが。
>>45 1つや2つは再録したほうがらしさがでていいと思う。 ミラ傷でも刻印採用してるみたいに。 個人的に作るなら武士道と忍術は使いたいけどまぁ、主次第だな、これは。
2011/06/01(水) 18:19:08
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48 : |
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名も無き者
まあ侍がいるなら武士道、忍者がいるなら忍術は必須といっていいわな
2011/06/01(水) 18:38:51
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49 : |
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名も無き者
>>45 どの能力を採録するか、アンケートで決めるのはどうでしょうか?
私はシンプルで応用が利くことから以下の能力はあると良いと思います。 武士道、転生、忍術
秘儀は個人的にそういうのは忘れた世界のようなのでいらないかなと。
2011/06/02(木) 01:09:13
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50 : |
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名も無き者
隠遁を投稿したものです
>>46 代弁ありがとう。やっぱプロテクションの劣化だし厳しいか… オリエキだから他の人も良いと思うならアリかなと思うけど
>>48 必須とは違うのじゃないかな? 例えば今の時代だって剣道は残っててもスポーツみたいな所あるし、現代に侍がいても武士道とかはもう残っていない可能性だってありそう
2011/06/02(木) 02:29:17
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51 : |
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名も無き者
2011の神河ということで、忍者ならぬスパイ、忍術ならぬ諜報術という電波を受信した。 「諜報」という名前の良い能力作れないかなと考え中。
2011/06/02(木) 05:42:59
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52 : |
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天和大三元
皆様投稿ありがとうございます。
・既存の神河ブロックの能力について いくつか使うとしても、その数は少ないでしょう。 お題として、【武士道を持つ白のアンコモンのクリーチャー】など枠を決めて募集すると思われます。 私見としては、武士道と忍術は、ものすごく強い、奥義継承者(神河物語の流れを今に残せるくらい)であるクリーチャーしか持たないのではないでしょうか。
・完成度について 「将来的にこんなエキスパンション本当にできそう」というところを目指したいです。 もちろん、私は素人なので、ゲームバランス的に製品化できないとかそういう欠点は出てくるでしょう。 銀枠や、投げやり感のあるカードはpickしないと思います。(まぁ、青や赤のわけのわからん挙動をするカスレアとかは作りたいですが。)
とにかく皆様どんどんご投稿ください。 上げていただいたご意見は、一度投稿の締め切りで取りまとめさせてください。 随時返していくと、私のコメントのせいで先に投稿された方が混乱する場合もありますので。
【武士道、忍術は帰ってくるかもよ。転生? 秘儀? そうだな……】とMaRo風にコメントするにとめておきます。
2011/06/02(木) 07:17:50
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53 : |
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名も無き者
今のやり方だと、オリカ並べてそれを詰め込んだだけになりそうな気がする。 エキスパンション作る。というなら
・基本根本:デザインの骨格を埋めよう http://mtg-jp.com/reading/translated/001274/
これを参考にした方がいいと思う。 まずは、カードの種類の分布とかここに書かれてる、 エキスパンションのデザインスケッチを作った方がいいと思う。 オリカってレア作りたくなるけどまずはコモンからじゃないかな。
2011/06/02(木) 09:33:26
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54 : |
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名も無き者
>「将来的にこんなエキスパンション本当にできそう」というところを目指したいです。
これはムリですし、やめた方がいいでしょう。 過去のすべてのオリエキスレはそのせいで失敗してきたと思います。 ひとまずは、目標を低く低く、とにかく150枚のマジックのカードっぽいものを集めるところに置いた方がいいのでは。
2011/06/02(木) 11:06:41
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55 : |
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名も無き者
わたしも>>51さんと同様で、現状は「神河っぽくはあるけど2011が足らない」状態だと思います。 「実は2011じゃなくて1890だった」と言われてもあんまり違和感ないですよね。 そこで、ちょっと2011っぽいものを出したいと思いました。
サブタイプ:車両
車両は、アーティファクトのサブタイプである。 車両は、複数のクリーチャーにつけることもできるし、ひとつのクリーチャーにもついていないこともできる。 車両がついているクリーチャーは、「乗車しているクリーチャー」である。 車両は、あなたのコントロールしているクリーチャー1体を対象とする起動型能力「乗車」を持っていて、それが解決されると、対象となったクリーチャーにつけられる。 乗車はソーサリー・タイミングである。
M10走行兵員輸送車 (4) アーティファクト ― 車両 乗車しているクリーチャーは被覆を持ち、乗車していないクリーチャーによってはブロックされない。 乗車 (3) ((3):あなたのコントロールするクリーチャー1体を対象とし、M10走行兵員輸送車をそれにつける。乗車はソーサリーとしてのみ行う。)
実質的には、「複数のクリーチャーにつけられる装備品」です。
2011/06/02(木) 12:04:16
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56 : |
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ゴールキーパー
>>35 の緑の神と人間の間の****というのは、例えば《鬼の下僕、墨目》の様に神(といってもこの場合はデーモンですが)の側に選ばれて力を与えられた的なのはどうでしょう?
あと神が襲ってきたという部分ですが、これは神それぞれに結構温度差があっても良いと思います。 神河ブロックでも今田等に手を貸して「新世界の神になる!」という野望を持って大口縄に飲み込まれた《三日月の神》みたいなのや、《奈落の君、苦弄》の様にただ血を欲しているデーモン系もいますし、《夜陰明神》も《梅沢の十手》を使って《生網明神》を倒したというのもwikiに載っています。
2011/06/02(木) 12:09:08
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57 : |
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名も無き者
>>スレ主 色々アイデアが出ていて良い状態だと思いますが、 具体的に今どこが空いているのか等が分かりにくいので、 >>1-4あたりに、 背景>>X 主人公>>Y 各部族>>Z とかまとめておくのはどうでしょうか?
>>55 スレ違いかなと思ったので、勝手に投稿板の方にコピーしておきました。 嫌だったらすいません。
あまり現実っぽくしすぎるのも、かえって難しくないですか? ここだけ凄い現実的になると全体から浮きますし。 そもそも、スレ主が、1890と2011の違いを重視したいのかが分からないので、先に背景の神河成分と2011成分を決めちゃうのが良さそうです。
後、個人的には、車両に限定せず、飛行機とかも作れる名称にした方が良いかなと思います。 「搭乗([コスト])」とか。 これなら飛行機にも宇宙船にも馬にも使えるはず。
>>56 私ならありきたりですが、神の中にも少数反対派を作って、主人公には人間に味方する神の加護や頼み事を受けさせるかな。 神の中でもドラマがあると良いですよね。
2011/06/02(木) 14:34:50
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58 : |
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名も無き者
車輌だろうが搭乗だろうが複数のものに付けられるオブジェクトはオーラとのルール整合性が面倒。
2011/06/02(木) 15:04:28
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59 : |
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55
>後、個人的には、車両に限定せず、飛行機とかも作れる名称にした方が良いかなと思います。
はい、わたしも本当はTransportation (イギリス英語ならTransport) にしたかったのですが。 和文にいいのが思いつかなかったので、Vehicleにしてしまいました。 何かいい訳語があるでしょうか。
Vehicleを空中輸送手段に使うこともないことはないので(space vehicleとか)、まあいいかな、と、手抜きしてしまいました。 (とはいえ、船舶等海上輸送手段のことも考えると、やっぱりvehicleではマズいのですが。)
2011/06/02(木) 15:04:35
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60 : |
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55
>>58 >車輌だろうが搭乗だろうが複数のものに付けられるオブジェクトはオーラとのルール整合性が面倒。
要するに、何かにattachすることが、既にそれがattachしていたものからunattachすることを含意しないattachはどうか、ということですね。 CR701.3を少しいじらないといけないですね。
どうしてもメンドウなら、attachを使わずに、put-onとか、それこそembarkとかの新しいキーワード処理を作ってし まえばいいと思います。
装備品でも車両でもあるものを作れるようなことが生じると若干メンドウにはなりますが、現実的な懸念ではないでしょう。
2011/06/02(木) 15:12:14
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61 : |
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ゴールキーパー
>>55 アーティファクト・クリーチャーにしてみるのはどうでしょう?
《装甲車》(4) アーティファクト・クリーチャー―巨大戦車 車輌(装甲車は搭乗していないかぎり攻撃にもブロックにも参加できない。) (1),車輌を持たないあなたがコントロールするクリーチャー1体をタップする:装甲車はこの能力によってタップしたクリーチャーがタップ状態である限り搭乗している。 5/5
・車輌 ・車輌はキーワード能力である。これは常在型能力である。 ・車輌は「このクリーチャーは搭乗していないかぎり攻撃にもブロックにも参加できない。」を意味する。
・搭乗している ・「搭乗している」とは、車輌を持つクリーチャーに搭乗していることである。
>>62 あわわ、これは酷いorzちょっと修正します。ご指摘助かりますw
というかこっちに書いちゃいましたが、投稿側にも既に車輌のアイディアがあるのでどうしよう・・・
(last edited: 2011/06/02(木) 22:00:47)
2011/06/02(木) 20:30:54
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62 : |
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名も無き者
>>61 自身を自身に乗せたり、装甲車が搭乗している。 になっていたりしますよ。 その形にするなら乗っているクリーチャーと同時に攻撃できも良いかも。 なんか覇権と装備品を足して2で割ったみたいな感じですね。
便乗して考えてみました。
搭乗(コスト) (コスト:クリーチャー1体を対象とする。それをこれに乗せる。または、それをこれから降ろす。搭乗はソーサリーとしてのみ行う。)
クリーチャーをXXXに「乗せる」とはクリーチャーを現在ある場所から動かしそのオブジェクト(XXX)の上に置くことを意味する。 クリーチャーをXXXから「降ろす」とはクリーチャーをそのXXXから離すことであり、クリーチャーは何にも乗っていない状態で戦場に残る。
クリーチャーが乗ったり降りたりするので、クリーチャー自体は複数のオブジェクトにつくということが無くなります。 新しい定義よりも、「クリーチャーをつける/はずす」の方が良いかもしれません。
装甲車 (3) アーティファクト - XXX(良いのが思いつかなかったので) 装甲車に乗っているクリーチャーは+3/+1の修正を受けると共に壁によってはブロックされない。 (3)(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。装甲車はそれに2点のダメージを与える。この能力はクリーチャーが装甲車に乗っている場合のみ起動できる。 搭乗(2)
2011/06/02(木) 21:00:20
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63 : |
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天和大三元
>>57 ご指摘ありがとうございます。 とりあえず>>3に背景案をコピーしました。
2011/06/03(金) 02:10:32
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64 : |
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名も無き者
一騎当千は面白そうですね。 侍っぽくもありますし、色々なカードが作れそうです。 伝説というテーマにも合っていますね。
2011/06/03(金) 14:20:24
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65 : |
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名も無き者
色々なアイデアが出ていて面白いですね。
これら全部を採用するのはさすがに厳しいと思うので、テーマとなるいくつかを先に決めてしまってはどうでしょうか? 神河では、伝説・日本・神が柱でしたが、それをそのまま使ってしまっては同じようなパックになりそうですし、かといって全部変えては同じ神河にする意味が無いかと。
今の感じだと「神河と現代日本の融合」と「神(神との戦い)」がテーマでしょうか? MtGのゲームにおけるテーマも欲しいですね。
2011/06/03(金) 21:57:12
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66 : |
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名も無き者
勝手ながらまとめてみました。 個人的にこういう感じのを天和大三元さんに作っていただいて、修正して言ってもらえると完成度が分かってうれしいかな。
・スレ主の立場 >>45 「将来的にこんなエキスパンション本当にできそう」というところを目指したいです。
・基本設定 >>17 『2011年神河』 1.人間と神の距離が離れた社会 2.高度な文明が発達した社会 3.ルールをぶっ壊すカードはあっても、銀枠カードはない。
・背景 世界観>>19 侍の関係>>26 各種族>>35 しかし案であって決定ではない 特に緑の種族に関しては白紙でアイデア募集中
・主人公 >>36 しかし案であって決定ではない 意見募集中
・システム >>52 既存の神河ブロックの能力について、いくつか使うとしても、その数は少ないでしょう。
課題っぽいの(?) ・みんなで2011年の神河のイメージを共有する ・最終的にどうするのか?を決める ・エキスパンションのテーマを決める ・エキスパンションに採録する能力を決める
今はこんな感じですかね?
2011/06/03(金) 22:15:24
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67 : |
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名も無き者
上を書いたものです。 自分は>>57で、こういうのを書いて欲しいな。という意味で書かせていただきました。 でしゃばってしまったので、迷惑でしたら言ってください。すいません。
2011/06/03(金) 22:17:03
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68 : |
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名も無き者
文明→無色マナ 諜報→対戦相手のコントロ?ル下で、 っていうのはいいね。 あと搭乗や一騎当千なんかも面白くなりそう。
スレ開始当初は不安だったけど、いい案が出つつあるね。 自分はノーアイデアですまん。
2011/06/04(土) 01:12:52
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69 : |
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名も無き者
文明ですが、無色マナの出るカードがコモンにある程度の量ないと、リミテッドがプレイ不能になってしまいますね。 リミテッドのことなんて考えない、という方針でいいと思いますが、「将来的にこんなエキスパンション本当にできそう」という方針とぶつからなければいいのですが。 あるいは本当にコモンに文明マナ・ベースをたくさん用意するか。
2011/06/04(土) 01:31:39
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70 : |
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名も無き者
>>69 確かに。 作ってもコモンに10枚(土地とマナファクト)って所だろうか? それでも足りないな…
そもそも無色のカード自体がパックにそんなに入らないのでは? 色に関係ないから強いカード数種類だけが使われるとか、文明デッキの基本形が1つに決まるって事になりそうな予感がする。
感染は数あれば攻撃に、無ければ防御に回せるから一応混ぜるのもありだったが、文明は文明でないカードと組み合わせるメリットが無いからなぁ…
2011/06/04(土) 01:52:23
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71 : |
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名も無き者
各色に普通にプレイできる(つまり文明でない)有色アーティファクトとして文明マナフィルターみたいなコモンを作ってみては? それこそ発電所のような。 それなら出現率もそれなりですし、大丈夫じゃないかと。
2011/06/04(土) 02:04:37
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72 : |
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名も無き者
氷雪じゃないけど、呪文のマナ・コストは有色だけど、能力に無色マナを要求するのはどうかな?
巨大機関車 (4) アーティファクト・クリーチャー - 巨大戦車 速攻、トランプル、防衛 文明 - (1):巨大機関車はターン終了時まで防衛を失う。この能力のコストは無色マナでのみ支払える。 5/4
文明は無色マナでしか支払えない能力を意味する能力語である。
2011/06/04(土) 02:06:21
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73 : |
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天和大三元
さまざまなご意見ありがとうございます。
>>53 私はコモン枠から、機能を制限したカードをお題として募集し、pickしていこうと思います。エキスパンション全体で募集するカードがすぐにわかっては興ざめなので、ある程度の範囲で少しずつ明らかにしていくやり方にしていこうと思っています。
>>54 「将来的にWotCから発売されそうなエキスパンション」とはそんなにハードルの高い言葉でありましたか。では、「エキスパンションとして基本セットと混ぜて遊ぶことができるレベル」と言い換えます。 しかし、ご指摘の通りエキスパンションの枚数は検討します。
>>66 ありがとうございます。「こういうものが欲しい」というレスは大変助けとなります。
ご提供いただいたメカニズムのアイディアは、投稿スレでpickをさせていただきます。
2011/06/04(土) 08:00:38
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74 : |
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名も無き者
>>70 無色に限らず、文明/非文明を切り分けようとすると、どうしてもそうなりますよね。 フレーバーとしては美味しいと思うので、なんらかの形にしたいと思うんですが。 または別の仕組みを作るとか?
色マナと共存できればいいとするなら、マナ供給手段としてこういうのはどうでしょうね。 既に出てる案を含めて。
案1・コモンな土地(基本にしてみる?) 《文明都市》 基本土地 (T):あなたのマナ・プールに(W)か(1)を加える。
案2・コモンな境界石っぽいマナアーティファクト(発電所) 《火力発電所》 (3) 文明アーティファクト (文明カードのマナコストは、無色マナでのみ支払うことができる。) あなたは--のコストを支払うのではなく、土地をプレイするかわりに--をタップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、このターン、土地をプレイできない。 (T):あなたのマナ・プールに(R)か(1)を加える。
案3・無色でも出せるマナクリ 《ラノワールの東電社員》 (2/G) クリーチャー - エルフ (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 1/1
あ、最後ドミナリアだなこれ…。 文明カード限定で(2)出すカードがあってもいいかも?
2011/06/04(土) 10:26:52
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75 : |
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名も無き者
原発とか作って《地震》で破壊されて毒カウンターをまき散らすようなカードを作るんですねわかります。
2011/06/04(土) 11:03:53
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76 : |
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名も無き者
神でも使えるシステムがある程度あるからなのかは知らんが 神システムの募集が今日のみって流石に不遇すぎやしないかw
2011/06/04(土) 12:01:48
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77 : |
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名も無き者
火力発電所は(R)を生むというより、(R)を消費して(3)くらい生むようなイメージだな。
>>75 こういう発言って本人だけは面白いと思ってるから困るよね
2011/06/04(土) 12:41:30
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78 : |
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名も無き者
とりあえず、気になった点だけ。 文句になっていてすいませんが、返答を期待しています。
一番気になったのは、ピックされたカードが完全にオリジナルになっている点です。 それだと募集した意味が無いと思います。 こちらもカード自体に重きを置いてはいませんでしたが、ピック結果がそれなら多少納得はいきません。
二つ目は、改変が多いのですが、理由が知りたいですね。 正直に言うと、改変が改悪に見えます。 こちらはバランス等色々考えて投稿したのに、すぐにそれより良いアイデアのものとして改変版を理由無く作られるのは納得がいきません。 (まるでスレ主の私の方が上手く作れるのは当然と言わんばかりに)
【諜報/Spy】 提案者ですが、なぜ追加コストに? 追加コストでこの書式ならばキッカーで十分では? 代わりのコストなら、色が代わる・無色で出せる・コストが減る・マナ不要も可能ですよ。
【再誕/Rebirth】 スピリットに持たせる能力ですか? 強くて良いと思いますが、他の能力との関連とかが少ないのが気になります。 例えば、転生は神河のテーマが手札である。手札から唱えたときに誘発するスピリットクラフトを補助する。等の道がありましたよ。
個人的には先に再録キーワードを決めて欲しいですかね。 結局、どの能力が戻ってくるのでしょうか?
2011/06/04(土) 14:21:44
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79 : |
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名も無き者
>>73 これまでのエキスパンションで一番成功していたものでは、機能を制限せずに募集する方が盛り上っていましたよ。 とりあえず数募集して、足りない所を再募集の形の方が良いのかもしれません。
>「エキスパンションとして基本セットと混ぜて遊ぶことができるレベル」 これも厳しいかな。 他のパックの強さを想定したバランスが必要だと言うことです。 このパックだけでの調整でも十分難しいと思いますよ。
しかも、どの基本パックかによって強さが全然違いますよ。 例えば、2011の基本火力は稲妻ですが、2012はショックというレベルで環境が違います。
まずは、いまだ誰も成功していない、完全オリジナルなパックを作る。 成功したら次の機会に。 という目標が良いと思います。
2011/06/04(土) 14:28:44
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80 : |
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名も無き者
改変するにしてももう少し意思疎通が欲しいよね でも元の諜報の能力はフレバー的に違和感があるかな。 諜報使わずに自分の場に出した時は自分の忍者が相手に情報流してる状況をイメージしちゃうけど良いの?
2011/06/04(土) 15:11:21
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81 : |
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名も無き者
微妙だな。もちろん多少の改変はあるべきだろうけど、あまりにそれが多いと賛同は得られにくいもの。
【諜報】は元のカードの趣旨を活かせてない。元は「デメリット持ちハイパフォーマンスorソーサリー的効果+クリーチャー与える代償込み」だったのに、これだと融通のきくバニラでしかない。個人的には賛同しがたい改変だと思う。
【文明】も、結局一特殊タイプに落ち着かせたけど、安牌すぎてつまらない印象。もっと議論されてたように「文明マナコストでしか支払えない」とか「唱えるという行動を持たない」とか、よくいえばオリカらしさをもっと前面に押し出して欲しかった。文明パーマネントに~とか、氷雪となんの変わりもないし。
以下普通に質問
【再誕】逆レベルで個人的には好み。これを機に、神サイドは墓地をどうこうする能力を大目に設けるのはどうでしょう。
【奥義】は人間サイドの能力でいいのかな。明らかにコモンに収録できるようなスペックの能力ではないので、数枚限定の小メカニズムという考えでよろしいか? あと火力というか呪文にこれを持たせる必要性はないと思う。汎用性がないし、作ったら間違いなくオーバーパワーになる。素直にクリーチャー限定、それも一部の伝説的サムライやニンジャで十分かと。
【主護】地味だけど、こういうのはアリ。
【搭乗】は悪くない。能力の発動側が乗り物だからrideeなんだろうけど、素直にRideでいいんじゃないだろうか(ボソッ
2011/06/04(土) 16:51:26
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82 : |
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名も無き者
>>投稿スレ28 >普通のスパイが諜報している場合、
この程度であれば、「普通のスパイの諜報コストが支払われていた場合」でいいのではないですか? (「想起」などと同様に。) 「諜報している」を使う場合は、(「キッカー」などと同様に) ルールで定義するのをお忘れなきよう。
>それは対戦相手のコントロール下で戦場に出るとともに、
これだとどの対戦相手のコントロールになるのか分かりません。 「あなたが選んだ対戦相手」では如何ですか。
>それは対戦相手のコントロール下で戦場に出るとともに、「このクリーチャーが戦場に出た時、各対戦相手はカードを2枚引く。」を持つ。
これですが、機能するタイミングも領域も異なる二つの能力を一行にまとめてしまっていますよね。 対戦相手のコントロール下で戦場に出るのは、戦場に出るに際して働く置換効果を作る常在型能力ですし、EtB能力を与える方は、第6種の継続的効果を生成する戦場でのみ機能する常在型能力です。 2行に分割すべきだと思います (少なくとも、「とともに」はおかしいと思います。両者が同時に機能することはないのですから)。
・・・ということもありますので、諜報コストを支払った場合に対戦相手のコントロール下で戦場に出ることが決まっているのなら、むしろこうしてしまってはどうでしょうか。
諜報(2) (あなたはこの呪文を唱えるに際し追加で(2)を支払ってもよい。そうした場合、普通の忍者はあなたが選んだ対戦相手のコントロール下で戦場に出る。) 普通の忍者が戦場に出たとき、その諜報コストが支払われていた場合、各対戦相手はカードを2枚引く。
2011/06/04(土) 17:33:07
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83 : |
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名も無き者
>>78 ですけど気になった点があったので追加
【主護】 能力見る限りメリットでしかないのですが、なぜコストが軽くなるのでしょうか? ・元々軽いが、重いコストorマナ以外のコストで主護としても出せる ・元が重いが、主護で出すと軽い の両方があっても良いかなと思います。 守護があるから元のコストが重くなったら使いたくないですよね。
後、守護って今の世界観だと白限定っぽいですが、それは大丈夫ですか? それとも、ギルド的にある程度色毎の能力にしたりするつもりですか?
>>80-81 諜報についてコメントありがとうございます。 確かに諜報という名前だと、素出し時の能力があっていないというのはご指摘の通りだと思います。 (そもそも諜報という名前の以上、自分のコントロール下で出ているのが違和感ですが) なんとか普通に出しても違和感が無く、相手に行っても仕事する能力に出来れば良いのですが。 一応、投稿した以外ではこんなカードを考えていました。
精神腐敗の患者 (2)(B) クリーチャー - 忍者 精神腐敗の患者が出たとき、各プレイヤーは手札を2枚捨てる。 諜報 (B) 2/2 ・お互いにメリット・デメリットを与える。 ・諜報で軽く出せる。
熟考する間者 (3)(U)(U) クリーチャー - 忍者 熟考する間者が戦場に出たとき、その持ち主はカードを2枚引く。 諜報 (U)(U) 2/2 ・持ち主にだけメリットがあるけど重い。 ・このクリーチャーを相手に渡すことと引き換えに恩恵
2011/06/04(土) 17:36:05
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名も無き者
>再誕 本家の「転生」や同盟者などと同様、他のセットのカードと混ぜるのが難しく、そのセット中に一定のカード・サイズを占める能力ですね (それが悪いと言っているわけではないので誤解なさいませぬよう。取扱に注意を要する能力だということです)。 リミテッドで機能させるためには、スピリットが存在する各色のコモンに小さなスピリットを配する必要がありそうです。 今回のテーマは「神 vs 文明」ですから、クリーチャーのおおよそ半数近くは神陣営になるのですよね? であれば、スピリットがセット中にいっぱいいることのフレーバー的なバックアップは十分でしょうから、その点は問題ないかと思います。 むしろそれらのスピリットにどんなバリエーションを持たせるかが問題で、それを今募集している、ということですね。
>守護[コスト]は、「攻撃クリーチャー1体を対象とする。このクリーチャー・カードをそのクリーチャーをブロックしている状態で戦場に出す。」を意味する。 (「主護」の間違いですね。) 飛行や渡りを持ったクリーチャーでも止められることになりますが、そういうことでいいでしょうか。 それを考えるとけっこう強い能力だと思うのですが、それでも「基本的に主護コストはマナ・コストより低い。」なのであれば、スのマナ・コストを高めに設定した方がいいのでは。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/04(土) 17:52:02
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85 : |
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名も無き者
>まずは、いまだ誰も成功していない、完全オリジナルなパックを作る。 Astralでは、ね。 海外も含め、もっともっとレベルの高い「オリジナルセット」はいくらでもあるよ。特にフレーバー。
2011/06/04(土) 18:40:21
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ゴールキーパー
>>85 海外はフレーバーとか凄い凝ってそうだなぁ。そういうのってやっぱり何人かで作ってるのかな?
>>84 イメージとしては、飛行を持ってるクリーチャーも地面にいるはずのプレイヤーに攻撃するには下降しなきゃいけなかったり、渡り能力も普通のクリーチャーが通れない道を通ってプレイヤーの前に立って攻撃をする。 なので主護持ちクリーチャーは、プレイヤーのすぐ傍(手札)にいて、攻撃がプレイヤーに届く瞬間にブロックするって感じです。 これの元である《瞬間群葉》なんかもあるのでありかと思いました。
2011/06/04(土) 19:26:57
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87 : |
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名も無き者
>>85 完成版としては東方物しか見たことが無いので見てみたいですね。 リンクあればお願いします。
>>35 顕現 クリーチャーで無いのであればエンチャントで良いのでは? 《赤き強力の神》だと「あなたがコントロールする赤の発生源から対戦相手にダメージが与えられるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。赤き火の神はそれに1点のダメージを与える。」だけを持つエンチャントがあれば、ほぼ同じことができますよね?
2011/06/04(土) 19:44:16
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名も無き者
投稿用>>31 唯一神は神河(というか神道?)でいう神のイメージとは違うんじゃないかな。 クリーチャータイプもスピリットだし、どっちかっていうと精霊に近いと思われ。 神河のカードの英語名もKamiだしね。
2011/06/04(土) 22:13:29
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名も無き者
ストーリーについて触れておこう。そこからアイデアがでることもあるだろう。
神の存在が希薄なこの世界でいきなり >10.実際に神が攻撃を仕掛けてきた となっても、話が「?」のような気がする。そこで以下の提案。
提案1:神は自然消滅説(やっぱりいませんでした説) いろいろあって存在が無い(あるいは希薄すぎる)ため、通常では神は発生しない状態。 とある勢力(政府なのか水面院なのか、あるいは同盟者のように色を問わない組織・メカニズム)が何らかの理由で神の再生成を開始。 神に対して暗躍する組織が必要。
提案2:神は封印されていた説(実はいました説) 封印が弱くなった、あるいは封印を見つけた(あるいは知っていた?)者が解いてしまった。そのため神大量発生的な。 偶然封印を解いちゃった、てへぺろ。ができるため暗躍する組織は必ずしも必要ではない。
主人公に対しては 分岐1:主人公は神の強大すぎる力を恐れ神を倒そうとする。 分岐2:主人公は神の強大すぎる力を自らの物にしようとする。 (分岐3:神が存在する世界に戻したかっただけ。)
どうかな?
2011/06/04(土) 22:55:18
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>搭乗 なんだかすごくフクザツになってしまいましたね。 車両というメカニズムはもともと「複数のクリーチャーにつけられる装備品」ということだったのですが、車両のフレーバーを追求するあまり、構築のデッキに入らない能力になってしまった感じがします。
そのフレーバーですが、2011年の現代においてもナイト2000やオプティマス・プライムはフィクションです。 2011っぽさを出すために提案したのに、何故か余計にファンタジーっぽくなってしまっていて、本末転倒な感じを受けました。
車両は攻撃の際の移動手段であって、戦うときは車両から降りるというつもりだったのですが、車両に乗ったまま戦うというフレーバーにしたんですね。 それはそれでもいいですが、乗ったままなのであれば、わざわざ新しいルールを一式作らなくても、バンドを与えるようにすればいいんじゃないでしょうか。 同じ車両に乗っているクリーチャーが別々のクリーチャーをブロックできたらおかしいでしょうし。
2011/06/05(日) 03:35:42
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天和大三元
こんにちわ。ご意見有難うございます。順番に返信していきたいと思います。
【エキスパンション作成について】
>>79様 >「エキスパンションとして基本セットと混ぜて遊ぶことができるレベル」 >これも厳しいかな。 >他のパックの強さを想定したバランスが必要だと言うことです。 >このパックだけでの調整でも十分難しいと思いますよ。 >しかも、どの基本パックかによって強さが全然違いますよ。 >例えば、2011の基本火力は稲妻ですが、2012はショックというレベルで環境が違います。 >まずは、いまだ誰も成功していない、完全オリジナルなパックを作る。 >成功したら次の機会に。 >という目標が良いと思います。
確かに他のセットとのバランスを考えると難しくなるのはわかります。 『ミラディンの傷跡』ブロックにせよ、《稲妻》時代と《ショック》時代の両方を体験していかなければなりませんので。
「パック内でバランスをとる」というスタイルにしていくのであれば、やはり「2011神河」単体でのリミテッドを考慮したエキスパンションとしてレベルを合わせていかなければならないですね。
ということは 「単体でリミテッドで遊べる、あわよくばブロック構築で遊べる」というレベルにしなければならないですね。 カードリストを埋めるだけでも、それが「遊べる」という部分を考えておかなければなりません。 また、「遊べる」のであれば、大型エキスパンションに入っているような基本的な呪文はおさえておかなければならない。
そういう意味で、私はレアリティや機能をお題としてカードを募集&pickしていきたいと思います。
2011/06/05(日) 08:53:44
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天和大三元◆YrajE5TsGM
続けて失礼します。家を出ましたので、iPhoneからユーザーログインできないので、失礼します。 またパソコンにたどりついたら、改悪についてや、各能力についてレスします。
2011/06/05(日) 09:00:00
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93 : |
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heavenbig3◆1JZ1Gjfxcs
Test
2011/06/05(日) 09:01:16
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名も無き者
>>89 そもそも神河の神は隠り世と呼ばれる所に存在していて、普通は現し世には出てこなかったはず。―《奪われし御物》を盗んだりしなければ。
2011/06/05(日) 09:31:25
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名も無き者
>>88 なるほど。 他の神を認めずに俺だけを信仰しろって奴もいるのかと思ったけど、そもそも神じゃないんですね。 ありがとう。
>>91 天和大三元さん 長文失礼します。
質問1 このエキスパンションは、基本はこれで閉じることになるのですよね。 これで閉じるとなると、ストーリーも終わる必要がありませんか? 悪役が誰かも重要だし、なぜ神が攻めてきたのかも決まっていないとカードが作れない気がします。 これはいつごろに、または平行して決めるのでしょうか?それとも今ので完成ですか?
要望1 個別の募集の前に、まずはエキスパンションのテーマを決めてはどうでしょうか。 伝説や手札を中心としていた神河と違い、2011はカードを作ろうにも何を絡めればよいのかが分からないです それに伴って、採録ギミックを決めたり、新能力をサイクル程度の小さなものにするなどの調整があると良いかと思います。
暗黙の了解なのかもしれませんが、スピリットが半分を占めるのかどうか、秘儀を採録するのか、それすら明記されていないので分かりません。
天和大三元さんの案で良いので、そういうバランス的なものもあると良いと思います。
2011/06/05(日) 13:41:23
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名も無き者
>他の神を認めずに俺だけを信仰しろって奴もいるのかと思ったけど、そもそも神じゃないんですね。 それもちょっと違う。 神河のkamiは日本の八百万の神を指す。だから一応神。 ただキリスト教やイスラム教など他の世界で信仰されている宗教における神の概念と著しく異なるため混同を避けるためにアメリカ産のMTGではkamiとgodが分けられたってこと。
2011/06/05(日) 13:50:10
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名も無き者
>>89 ありきたりだけど… 人間と神は大戦の後、互いの接触を避けるという約束をして、互いに積極的に介入しないことにした
2011年の戦争の理由は、老中がラスボスだとすると、
・老中が神のボスの弱みを握っている 神は老中の命令に従って人間界を攻めている → 従いたくないという気持ちから主人公に老中討伐を依頼 (主人公が悪人なら本心はその弱みを自分が握ろうとしている)
・老中が神の世界の大切なものを入手した 神はそれを取り返すために攻めてきた 武士や一般人はそれを知らない → 主人公は神との戦いの中で老中が黒幕だと気づいた (主人公が悪人なら本心はその大切なものを自分が得ようとしている)
神がラスボスだとすると、
・神の方から老中に話を持ちかけて、人間界を手に入れようとする → それに反対する神が主人公にそれを伝える
ところで、大口縄や明神、龍はまだ存在するのでしょうか? それとも子孫がいる感じにするのでしょうか? 人間は子孫 vs 神は当時のもの とかも面白そうですね
2011/06/05(日) 14:23:41
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89
>>94 >>97
ストーリーを少しばかり勉強してきました。思いつきで書き込んでみたものの、何も知らなかったんだなと痛感。
最終的には娘さんを返して大口縄は隠り世に帰って行ったと。で、その後問題が無ければ帳は閉じたままなので、お互い干渉しなかった(もしくはできなかった)。 したがって、 >6.2011年の若者は「昔は神とかと戦って大変みたいだったけど、(これだけ科学が発達してたら戦争起こっても余裕。ていうか)神とか最近見たことねぇし」とスピリットを軽んじる傾向 という設定にも納得ができる。()部分はともかく。
そんな状態で現代に至ったが、第2次神の乱勃発。
提案1:帳の隙間 今回も何等かの理由で帳に隙間ができてしまう。三日月の神みたいな興味深々な神が現し世で暴れてみたり。(戦の神とか?) もっともらしい理由をつけるとすれば、バリンの次元転移くらいで隙間できるんだから、「大修復」とかすごいことになりそうだよね。人間がまた何かしたと考えた大口縄が怒って攻めてくる、という感じか。
提案2:置いてけぼり 第1次神の乱の後、大口縄は帰っていくわけだけど、なんと取り残されてしまった神が(単数?複数?)。 精霊としてではなく神本体として現し世に来ていたので帰るに帰れず。で、何故か現代で暴れる。大口縄怒る。
少しはましな提案になったかな?
主人公については、思い切って神サイドに作るのも面白いかも。
2011/06/05(日) 15:38:41
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名も無き者
今回は一般武士とかが活躍しそうな背景ということは、伝説がテーマではないのかな? 伝説関連は結構出尽くした感があるし、文明や神と関わることも無さそうだから、伝説テーマじゃない方が広がるかもね。
個人的に、源義経みたいな主人公が、弁慶っぽいモンクとか、静みたいな狐と旅するストーリーが良いな。 後、神との戦争なら、人間の武器として三種の神器とかあるとうれしい。
>>98 神サイドの主人公は新しいね。 文明が敵サイドてのは何か面白くなりそう。
2011/06/05(日) 18:00:04
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天和大三元
いろいろご意見いただきましたので、回答していきたいと思います。
【pick、改悪について】 >>78 一番気になったのは、ピックされたカードが完全にオリジナルになっている点です。 それだと募集した意味が無いと思います。 こちらもカード自体に重きを置いてはいませんでしたが、ピック結果がそれなら多少納得はいきません。
二つ目は、改変が多いのですが、理由が知りたいですね。 正直に言うと、改変が改悪に見えます。 こちらはバランス等色々考えて投稿したのに、すぐにそれより良いアイデアのものとして改変版を理由無く作られるのは納得がいきません。 (まるでスレ主の私の方が上手く作れるのは当然と言わんばかりに)
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まず、「ピックされたカードが完全にオリジナル」という点です。 あくまでこれは「カードとしてはこうなる」という見本であり、これを『2011神河』に入れるというわけではありません。
http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/5 私が募集したのはメカニズムであり、pickするのも今回はメカニズムです。 また、記述しているように、議論スレで皆様のご意見をただくつもりです。私が一度メカニズムをpick&合体改案していますので、それについての今回の皆様のご意見は取り入れていきたいと思います。
改変についての理由は、各能力ごとにコメントしていきます。
>>80 改変するにしてももう少し意思疎通が欲しいよね
>>81 微妙だな。もちろん多少の改変はあるべきだろうけど、あまりにそれが多いと賛同は得られにくいもの。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------
おっしゃる通りです。やり方が間違っていました。
2011/06/05(日) 19:17:23
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天和大三元
【諜報】について
投稿案のまとめ
http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/26 諜報[コスト] あなたはこの呪文を諜報コストで唱えても良い。そうした場合、これはあなたが選んだ対戦相手1人のコントロール下で戦場に出る。
(カード案略)
デメリットがあるクリーチャーを相手に与えたり、全体に効果があるクリーチャーを低コストで出したり、持ち主に恩恵を与えるクリーチャーを出したりという感じでデザインしたいと思います。
>>78 【諜報/Spy】 提案者ですが、なぜ追加コストに? 追加コストでこの書式ならばキッカーで十分では? 代わりのコストなら、色が代わる・無色で出せる・コストが減る・マナ不要も可能ですよ。
>>80 でも元の諜報の能力はフレバー的に違和感があるかな。 諜報使わずに自分の場に出した時は自分の忍者が相手に情報流してる状況をイメージしちゃうけど良いの?
>>81 【諜報】は元のカードの趣旨を活かせてない。元は「デメリット持ちハイパフォーマンスorソーサリー的効果+クリーチャー与える代償込み」だったのに、これだと融通のきくバニラでしかない。個人的には賛同しがたい改変だと思う。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/05(日) 19:39:05
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天和大三元
【再誕】について
>>78 【再誕/Rebirth】 スピリットに持たせる能力ですか? 強くて良いと思いますが、他の能力との関連とかが少ないのが気になります。 例えば、転生は神河のテーマが手札である。手札から唱えたときに誘発するスピリットクラフトを補助する。等の道がありましたよ。
>>81 【再誕】逆レベルで個人的には好み。これを機に、神サイドは墓地をどうこうする能力を大目に設けるのはどうでしょう。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
>>78様 調べてみると 神河物語 全306種類 クリーチャー152種類 スピリット70種類 スピリットクラフト15種類 でした。
そもそもスピリットクラフトがあるから転生を作ったのではなく、転生があるからスピリットクラフトが作成されたのだと思います。 ですので、>>81様の言うとおり、墓地関連のガジェットを付与したり、「他のスピリットが戦場に出るたび?」のような能力を作ればいいと思います。
2011/06/05(日) 19:57:05
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天和大三元
【奥義】について >>81様 【奥義】は人間サイドの能力でいいのかな。明らかにコモンに収録できるようなスペックの能力ではないので、数枚限定の小メカニズムという考えでよろしいか? あと火力というか呪文にこれを持たせる必要性はないと思う。汎用性がないし、作ったら間違いなくオーバーパワーになる。素直にクリーチャー限定、それも一部の伝説的サムライやニンジャで十分かと。
ご指摘の通り、コモンのスペックではありません。ですので、サイクルとしてレアとアンコモンに1枚ずつあれば十分だと考えています。 汎用性という面で、クリーチャーだけにしておくというのにも賛成いたします。
2011/06/05(日) 19:59:40
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天和大三元
【主護】について
>>81 【主護】地味だけど、こういうのはアリ。
>>83 【主護】 能力見る限りメリットでしかないのですが、なぜコストが軽くなるのでしょうか? ・元々軽いが、重いコストorマナ以外のコストで主護としても出せる ・元が重いが、主護で出すと軽い の両方があっても良いかなと思います。 守護があるから元のコストが重くなったら使いたくないですよね。
後、守護って今の世界観だと白限定っぽいですが、それは大丈夫ですか? それとも、ギルド的にある程度色毎の能力にしたりするつもりですか?
>>84 >守護[コスト]は、「攻撃クリーチャー1体を対象とする。このクリーチャー・カードをそのクリーチャーをブロックしている状態で戦場に出す。」を意味する。 (「主護」の間違いですね。) 飛行や渡りを持ったクリーチャーでも止められることになりますが、そういうことでいいでしょうか。 それを考えるとけっこう強い能力だと思うのですが、それでも「基本的に主護コストはマナ・コストより低い。」なのであれば、スのマナ・コストを高めに設定した方がいいのでは。
>>86ゴールキーパー様 >>84 イメージとしては、飛行を持ってるクリーチャーも地面にいるはずのプレイヤーに攻撃するには下降しなきゃいけなかったり、渡り能力も普通のクリーチャーが通れない道を通ってプレイヤーの前に立って攻撃をする。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/05(日) 20:14:09
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天和大三元
【車両】及び【搭乗】
>>90 >搭乗 なんだかすごくフクザツになってしまいましたね。 車両というメカニズムはもともと「複数のクリーチャーにつけられる装備品」ということだったのですが、車両のフレーバーを追求するあまり、構築のデッキに入らない能力になってしまった感じがします。
そのフレーバーですが、2011年の現代においてもナイト2000やオプティマス・プライムはフィクションです。 2011っぽさを出すために提案したのに、何故か余計にファンタジーっぽくなってしまっていて、本末転倒な感じを受けました。
車両は攻撃の際の移動手段であって、戦うときは車両から降りるというつもりだったのですが、車両に乗ったまま戦うというフレーバーにしたんですね。 ----------------------------------------------------------- もっと議論が必要だと思いますが、「戦うときは車両から降りる」というフレーバーは理解できません。ならば戦闘ダメージを与える前に+修正が消えるのでしょうか。
「2011年の現代においてもナイト2000やオプティマス・プライムはフィクションです。」とありますが、私の例で出した巨大戦車が自我を持って動いてそうということでこのコメントなんでしょうか。《ゴブリンの戦車》と同じニュアンスなのですが。
>>81 【搭乗】は悪くない。能力の発動側が乗り物だからrideeなんだろうけど、素直にRideでいいんじゃないだろうか(ボソッ ----------------------------------------------------------- Rideでいいかなぁ(ボソッ
(last edited: 2011/06/06(月) 10:47:06)
2011/06/05(日) 20:17:32
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天和大三元
【文明】
>>81 【文明】も、結局一特殊タイプに落ち着かせたけど、安牌すぎてつまらない印象。もっと議論されてたように「文明マナコストでしか支払えない」とか「唱えるという行動を持たない」とか、よくいえばオリカらしさをもっと前面に押し出して欲しかった。文明パーマネントに~とか、氷雪となんの変わりもないし。 ----------------------------------------------------------- これは本当にすみません。セット内のカードのバランスを取らなければならないので、さらに議論したいです。本当にいたらなくてすみません。
(last edited: 2011/06/06(月) 10:47:17)
2011/06/05(日) 20:18:42
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天和大三元
すみませんが、仕事に出ますので、その後に
・これから決めること ・仮確定項
をまとめた投稿をします。
あと、追加の神サイドの能力も。
2011/06/05(日) 20:20:17
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名も無き者
>天和大三元さん 奥義はあまり封入されないんですね。 となると、戦闘に関する能力が存在しませんが、戦闘主体のゲームにはしないということですか? もうちょっと戦闘で活躍する能力を考えたほうが良いのではないでしょうか? せっかくの侍や忍者の設定がもったいないかなと思います。
>諜報 想起になってますよ
>再誕 スピリットクラフトは無しということでしょうか? 戦場に出たり墓地から出たりというのに絡む能力が無いのですが、それも大丈夫ですか?
>奥義 人間サイドは決定?
>主護 指摘した側としては、主護無しよりもコストが低くなるがおかしいという意味だったので、そういう意味であったら納得です。 後、忍術みたいな能力があった方が、それ対策としての価値も出てくるのではないでしょうか?
>また、《瞬間群葉》《光の幕》《まばゆい美貌》はすべてキャントリップのある2、3マナ呪文ということから考えても、「クリーチャー1体をタップする」という呪文より「弱い」という位置づけが考えられます。 これは何に対するどういう意味ですか? 3マナのクリーチャーの主護コストは3.5マナくらいということでしょうか?
2011/06/05(日) 20:48:59
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109 : |
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名も無き者
>奥義 【奥義】ってそんなに強い能力なんですかねぇ? 私的にはプロテクションよりは弱いって印象です。 火力以外の除去体制が付く訳ではないですし。 それと【奥義】持ちのパイを増やすかって言うのは別問題ですが。 (プロテクション自体もセット内にそんなに入る能力じゃないですし)
>守護 使えるタイミングの限られる瞬速と言うことで評価が低めですが、こんなのが居たらどうでしょう?
《騎士の護衛》 (2)(W) クリーチャー-騎士 先制攻撃 守護(3)(W) 3/1
こんな風に一方的に相手を討ち取れうるクリーチャーから見ると回避能力を無視してブロックできる守護はむしろ強い、と言えます。 >>104ではその展開の説明が抜けている気がしたので、一応。
>文明 流石に現状だけでは評価を測りかねますが、やはり大テーマの1つであろうシステムにしてはパンチが足らない印象ですね…。 実際のカード群でどれだけ面白くできるかがカギになりそうです。
2011/06/05(日) 21:25:20
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名も無き者
>>109 >【奥義】ってそんなに強い能力なんですかねぇ? 元々回避能力兼戦闘に強いって程度の能力ですし、限定武士道ってレベルなのでそんな強くないですよね。 (スピリットにブロックされるか、スピリットをブロックして始めて発揮される能力といって良いレベルなので) 既存能力で考えると、相手限定の二段攻撃って感じですかね?
>火力以外の除去体制が付く訳ではないですし。 これは、 >奥義[性質]は、「これが[性質]にダメージを与える場合、代わりにそれの2倍のダメージを与え、[性質]がこれにダメージを与える場合、そのダメージを半分(端数切り捨て)に軽減する。」を意味する。 で >奥義(スピリット) なので、耐性ではないのでは? スピリットからのダメージって基本戦闘で、少しだけスピリットの能力によるダメージがあるかも。くらいなので。
武士道の方が小回りが利くけど、奥義の方が基本的に勝てるって感じでしょうか? 個人的には、クリーチャーというよりも、火力呪文や火力能力につけた方が面白いと思いますが… スピリットにだけ2倍ダメージがある火力呪文や、スピリットにだけ2点与えられるティムとか、戦争っぽくないですか?
スピリット嫌いなティム (2)(R) クリーチャー-ウィザード 奥義(スピリット) (R)(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、スピリット嫌いなティムはそれに1点のダメージを与える。 1/1
とか。
2011/06/05(日) 23:46:30
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111 : |
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名も無き者
>>再誕 >スピリットクラフトは無しということでしょうか?
これが真実であれば、オリカスレでピックした大賞も採用しないということになりますが、あってますか? 勝手にオリカスレでピックしたようなカードが入ったパックを考えていたのですが…
2011/06/05(日) 23:49:47
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112 : |
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名も無き者
>>108 完全オリジにする必要もないと思うが。 神河なんだし武士道, 忍術も使おうと思えば使える、 側面攻撃を現代的戦術として取り入れることもできるし工夫次第かと。
>>文明 個人的には発案にあった"文明は呪文じゃない"っていう強烈な味を活かしたい(活かしてもらいたい)ところ。
2011/06/05(日) 23:59:08
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113 : |
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名も無き者
追記:
改変が悪いとか良いとかそういうのとは関係なく、変更する場合は理由を一言添えてはどうでしょうか?
例えば諜報なら、 「これは自陣で戦うことも出来るが、敵陣に潜入してこちらに有利なことをしてくれる能力ですね。」 「もとの案では自陣に出したときに相手に有利なことをするのがイメージに合わないので、敵陣に潜入したときだけ能力が有効になるようにしました。」 これだと、諜報という能力をピッカーはどう捉えているか(意図が伝わっているかが分かる)、どこがダメだと思ったのか(何を議論すれば良いかが分かる)がわかって良いと思います。
例えば文明なら、 「色々案は出ていますが、案1や案2は新しいルールの導入が必要なので今回は、今のルールでも可能な案3にしました。文明というギミックは入れたいと思うので、案3を基としたさらなるアイデアを募集しています。」 これだと、案1や案2みたいなとっぴなのは無し。 案3みたいな無色マナ加速を中心に意見をさらに深めてください。 という意図が読み取れます。
>>80 さんの意思疎通も、そういった意味ではないでしょうか?
2011/06/05(日) 23:59:38
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114 : |
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名も無き者
>>112 ルール的に簡単な答えとして、起動型能力で再現するのはどうでしょうか? 呪文と違って打ち消されにくいですし。 ただしゲーム上呪文じゃなくなってもそんなに影響無いんですよね…
文明ショック (R) インスタント プレイヤーかクリーチャーに2点ダメージ。 文明 - (R)、これを捨てる:プレイヤーかクリーチャーに2点ダメージ。この能力はあなたがこのカードを唱えれるときのみ起動できる。このコストは文明マナでしか支払えない。
文明熊 (1)(G) クリーチャー-熊 文明 - (1)(G):これを戦場に出す。この能力はあなたがこのカードを唱えれるときのみ起動できる。このコストは文明マナでしか支払えない。 2/2
呪文を唱えたときだけデメリットがあるカードとか無いと、意味は無いですが。
元ネタの魔法と文明の2つに明確に分かれている。を再現したいなら、神側を秘儀か部族呪文にして、人間側をサブタイプ文明を持つ呪文にするという手もありますね。 神は能力を追加し、文明は加速する。という違いはありますが、微妙かな…
2011/06/06(月) 02:38:54
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115 : |
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名も無き者
>各能力 全体的によく分からないので、最新のものをまとめていただけないでしょうか? ついでに、各能力のルール的な説明があるとうれしいです。
例えば、主護は、ブロック・クリーチャー指定ステップの前・間・後のどこで使えるのでしょうか? また、ブロックしたとき・されたときの能力は誘発するのでしょうか? 神河で言えば、武士道は使えるのか、忍術に対抗できるのか、そういった点が気になりました。
2011/06/06(月) 06:11:19
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>>114 その感じで、一般のマナを使う召喚術とは別系統というイメージを押してみる。
攻撃機械 (3) クリーチャー ‐ 構築物 文明 - (1) (あなたはこのコストを支払うとともにこれを手札から公開してもよい。そうした場合、即座にこれを戦場に出す。この能力はあなたがソーサリーをプレイできるときに可能な特別な行動である。このコストは文明マナでしか支払えない。) 2/1
2011/06/06(月) 06:43:44
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名も無き者
>呪文を唱えたときだけデメリットがあるカード
《行き詰まり/Standstill》のことでつね
2011/06/06(月) 06:49:21
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天和大三元
書いてみました、一度ご覧ください
【2011年神河】
【ストーリーテーマ】 文明と神の戦い
【ゲームテーマ】 パーマネントを戦場に出す、戦場から墓地に置くがテーマ (主護や忍術で突然戦闘に参加したり、諜報で対戦相手のコントロール下でクリーチャーを戦場に出したり、文明カードを直接戦場に出したり、スピリットの再誕で復活したり)
・文明カード 新しいカード・タイプ、呪文ではない
・新しいスピリット・クラフト スピリットが戦場に出るか、戦場から墓地に置かれることで誘発
【カードボリュームの案】あくまで案です ・各色……コモン11枚、アンコモン11枚、レア9枚、神話レア2枚 ・アーティファクト……コモン5枚、アンコモン11枚、レア9枚、神話レア2枚 ・多色……アンコモン5枚、レア5枚、神話レア1枚 ・土地……コモン5枚、アンコモン5枚、レア5枚
【再録能力】 ・「武士道」……一部の侍のみ保持(伝説のクリーチャーなど) ・「忍術」……一部の忍者のみ保持(伝説のクリーチャーなど) ・「反転」……神サイドのみ保持
【新能力】(各能力の説明は後述) ・「主護」……白、赤、緑の侍などが保持 ・「諜報」……青、黒の忍者などが保持 ・「搭乗」……複数のクリーチャーを『乗せる』パーマネント ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/06(月) 08:51:17
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天和大三元
【文明】について
【文明】を新しいカード・タイプにする案
3 カード・タイプ 30N 文明 30N.1 文明は呪文ではない。文明は他のカード・タイプを持つことができる。 30N.1.1 カード・タイプを持たない文明が解決されたら、ルール文章に書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナーの墓地に置かれる。 30N.1.2 文明が他のカード・タイプを持つ場合、解決するにあたっては、そのカード・タイプのカードをプレイし、解決するためのルールに従う。 30N.1.3 パーマネントではない文明は戦場に出ることはできない。戦場に出る場合、その代わりに元の領域に残る。 30N.2 文明カードをプレイするには、文明コストを支払う必要がある。 30N.3 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、文明カードを手札からプレイすることができる。 30N.4 文明カードの色は、その文明コストに従う。
呪文や能力で打ち消せないカード・タイプ。そのため、通常の同パフォーマンスのコストより重め。 例えばですが、 《人工稲妻》 文明 文明(2)(赤)(あなたは(2)(赤)を支払うことで、この文明をあなたの手札からプレイしてよい。) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。人工稲妻はそれに3点のダメージを与える。
文明と組むのはクリーチャー、アーティファクトになります。
(last edited: 2011/06/06(月) 10:19:38)
2011/06/06(月) 09:03:01
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天和大三元
>>108様 >諜報 想起になってますよ -------------------------------- ご無礼しました。修正しようとしたらログインしていませんでした、、、
>再誕 スピリットクラフトは無しということでしょうか? 戦場に出たり墓地から出たりというのに絡む能力が無いのですが、それも大丈夫ですか? --------------------------------------------------------------------------------- 新スピリット・クラフトとして、戦場に出たり、死亡したりしたときに誘発する能力をカードレベルで考えたいです。
>奥義 人間サイドは決定? --------------------------------------------------------------------------------- スピリットや、人間以外の種族が持っていてもいいと思います。
>主護 >また、《瞬間群葉》《光の幕》《まばゆい美貌》はすべてキャントリップのある2、3マナ呪文ということから考えても、「クリーチャー1体をタップする」という呪文より「弱い」という位置づけが考えられます。 これは何に対するどういう意味ですか? 3マナのクリーチャーの主護コストは3.5マナくらいということでしょうか? ---------------------------------------------------------------------------------- 「ブロックできないクリーチャーを一度だけブロックできる」インスタントのマナ・コストを考え、そこから主護コストを逆算できないかな、と考える材料でした。 3マナ2/2であれば主護コストも3マナでいいでしょうが、 >>109様が指摘するとおり、 3マナ3/1先制攻撃のクリーチャーであれば、そのクリーチャーが瞬速を持っている場合のマナ・コストが主護コストになるでしょう。しかし3マナ3/1先制攻撃ってコスパフォよいですな。
2011/06/06(月) 09:03:20
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名も無き者
書き込みの途中に書き込んでしまい申し訳ありません。
>>118 >天和大三元さん お疲れ様です。 分かりやすいです。ありがとうございます。
>ゲームテーマ 人間側のテーマは綺麗に手札・戦場間の能力ですし、神側のテーマは戦場・墓地間の能力と、同じ戦場に出るでも違いがあるのが良いですね。
>再録 秘儀及び連携が再録されないようですが、あっていますか? 再録に入っていない能力に関しては、基本的には基本セットに入るような能力(飛行やトランプル)のみという認識であってますか? それとも、例えば、神河ではない壮大とかを使うのはありだが、神河の歴伝は入らない。くらいの意味でしょうか?
>新能力 再録含めて、すべてクリーチャーおよびパーマネントに関する能力ですが、それは大丈夫でしょうか?
>>119 >文明 無理に天和大三元さんが考えなくても、みんなで考えれば良いのではないでしょうか? 一週間くらい文明に関して議論した後、何個かの案を天和大三元さんが選んで投票で決めたりすれば問題は出ないかなと思いますよ。
個人的にも文明はまだまだ議論が足りていないと思いますし。
2011/06/06(月) 09:24:23
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天和大三元
>>109様、>>110様 【奥義】 奥義は2011神河でのプロテクションという側面を考えています。 ただ、エキスパンションの焦点がパーマネントに当たることになると思うので、呪文がパーマネントに負けないよう、奥義は呪文への耐性をあまり持たないようにしたいです。
>>111様 >>再誕 >スピリットクラフトは無しということでしょうか?
これが真実であれば、オリカスレでピックした大賞も採用しないということになりますが、あってますか? 勝手にオリカスレでピックしたようなカードが入ったパックを考えていたのですが… --------------------------------------------------------------------------------------- 私のお題のせいで勘違いさせてすみませんが、オリカ作成スレと2011神河スレは別個で考えてください。 しかし、良いアイディアであれば逆に提案させていただきますし、2011神河案に翻訳させていただきたいです。
>>121様 >再録 秘儀及び連繋 >新能力 再録含めて、すべてクリーチャーおよびパーマネントに関する能力ですが、それは大丈夫でしょうか? -------------------------------------------------------------------------------------------- 今回はパーマネントに焦点を当てたいと思いますので、秘儀及び連繋は再録しないとともにパーマネントに関する能力を押し出して行きたいです。
2011/06/06(月) 09:54:50
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天和大三元
能力最新事情
【主護】 主護[コスト]は、「[コスト]:攻撃クリーチャー1体を対象とする。あなたの手札からこのクリーチャーを、その攻撃クリーチャーをブロックしている状態で戦場に出す。」を意味する。 ブロック・クリーチャー指定ステップで、ブロック・クリーチャーの割り振りが決まったあとにも発動可能。忍術が起動されて解決後にも起動可能。
【諜報】 諜報[コスト]は、「あなたはこの呪文を、諜報コストで唱えてもよい。そうした場合、このクリーチャーはあなたが選んだ対戦相手のコントロール下で戦場に出る。」を意味する。
【奥義】 奥義[性質]は、「このオブジェクトが[性質]のオブジェクトに与えるダメージを2倍にし、[性質]のオブジェクトがこのオブジェクトに与えるダメージを半分(端数切り捨て)にする。」
【再誕】 再誕Nは、「このパーマネントが死亡したとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがN以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。」を意味する。
【付喪】 付喪Nは、「あなたのアップキープの開始時か、他のスピリットが戦場に出たときか、他のスピリットが死亡したとき、このパーマネントの上に気カウンターを1個置く。」と「このパーマネントの上に気カウンターがN個以上置かれている場合、ターン終了時にこのカードを反転する。」を意味する。
(以下要議論) 【搭乗】 搭乗[コスト]は、「あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをこのパーマネントに乗せる。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。 ・クリーチャーは、1つの搭乗を持つパーマネントにしか搭乗できない。それが同時に複数のパーマネントに搭乗する場合、コントローラーが1つのパーマネントを選ぶ。
搭乗しているクリーチャーの戦闘について議論したいです。
あと、【文明】も。
(last edited: 2011/06/06(月) 10:45:31)
2011/06/06(月) 10:26:29
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名も無き者
>>119 >呪文や能力で打ち消せない
ということをやりたいだけのために新たなカード・タイプを作る必要はないでしょう。 キーワード能力 (文明 (この呪文は呪文や能力によっては打ち消されない。)) で十分です。
また、呪文や能力で打ち消せないというだけの能力に「文明」という名前が適切とは思えません。
加えて、提示されているルール案にはおかしな点があります。
>30N.1.1 カード・タイプを持たない文明が解決されたら、 >30N.1.2 文明が他のカード・タイプを持つ場合、解決するにあたっては、そのカード・タイプのカードをプレイし、解決するためのルールに従う。 >30N.1.3 パーマネントではない文明は戦場に出ることはできない。戦場に出る場合、その代わりに元の領域に残る。
ルール案によれば、文明はスタックに乗りません。 スタックに乗らないものは解決されません。 「解決するためのルール」の多くは、それがスタックにあることを前提としているので、そのままでは適用できない部分があります。 ここは文明が他のカード・タイプと異なる重要な部分です。そんなふうに端折らずにちゃんと定義しましょう。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/06(月) 16:44:45
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125 : |
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名も無き者
>>101 >まず、私は、【諜報】の能力を「自陣で戦う」と「敵陣に潜入してこちらの有利になることをしてくれる」能力だと思っていました。
「諜報」というフレーバーに引き摺られて、提案されたカードが持っていたデザインの可能性を殺しているように思えます。 能力と能力名が合ってないなら、能力名を変えるという解決方法もありますよね。 「その能力が諜報かどうか」ということはさておき、どちらの能力の方が「いいデザイン」なんでしょうか? スレ主の案と原案と、使って面白そうなのは/デッキに入りそうなのは/このセットに相応しそうなのはどちらですか? わたしは、原案の方が面白いし、使われそうだと感じます。 このセット内での居場所という意味では、今のところスレ主しか判断できそうにないので、そこが理由なら仕方ないですが。
>>122 >今回はパーマネントに焦点を当てたいと思いますので、秘儀及び連繋は再録しないとともにパーマネントに関する能力を押し出して行きたいです。
それは構いませんが、セットには非パーマネント呪文も収録されますよね? それらすべてがテーマと無関係な呪文になっていいということではなかろうと思います。 非パーマネント呪文に直接関係するテーマが無いのであれば、非パーマネント呪文はどうやってデザインするのですか? 現在のテーマ・ラインナップで、このセットの《稲妻》や《ブーメラン》や《巨大化》や《対抗呪文》や《不屈の自然》は、どうやってデザインされるのでしょう? (まあ、「スピリットっぽいカード名を持ってるだけ」な呪文を一揃いやっつけで作るのでも別に悪くはないですが。)
2011/06/06(月) 17:15:57
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126 : |
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名も無き者
>文明と組むのはクリーチャー、アーティファクトになります。 文明クリーチャーか、文明アーティファクトか、文明(=文明ソーサリー)しか無いよって意味だと思います。
【付喪】 1つの能力にごちゃごちゃしすぎな気がします。 付喪と書かれた能力でアップキープにチェックし、戦場に出るたびにチェックし、墓地に置かれるたびにチェックするのは面倒ではないでしょうか? 個人的には、>>41のゴールキーパーさんのか、アップキープ&反転で良いのではないかなと思います。
【文明】 環境にパーミッションがいなければコスト増えるだけのデメリット、プロテクションや呪禁を無視できるというのも環境しだいですね。
>>116さんの「特別な処理」で動くというのが文明の特徴に一番合ってる気がします。 スタック使わない火力とかあれば凄いオリジナル感が出ると思います。
呪文や能力も特別な処理としてスタックを使わずに解決できれば良いのですが… スタックは使いますが似たような挙動のものを1つ
文明(文明呪文や文明能力がスタックにある限り、文明でなく文明をテキストに含まない呪文や能力をスタックに載せることはできない。)
「文明」は以下の2つを意味する。 ・これがスタックにある限り、他の呪文や能力をスタックに載せることはできない。 これがスタックにある状態で何らかの能力が誘発する場合、それは誘発しない。 ただし、文明呪文や能力、文明をテキストに含む呪文や能力は除く。 ・文明を持つ呪文は文明呪文であり、文明を持つカードの能力は文明能力である。
凄い刹那みたいな感じで、唱えたら最後妨害されず解決されます。 勝手に似た挙動だと思っていますが、こっちはオリジナル感が少ないですよね…難しい。
文明(文明呪文や文明能力は、文明でなく文明をテキストに含まない呪文や能力によって妨害されない限り、即座に解決される。)
テキストはこんな感じにしちゃえばちょっとは雰囲気が出るかも。
ところで、みなさんは、文明のスタックに乗らないことと、呪文や能力でないことの、どっちが好きなんでしょうか?
後、どうでも良いことですが、名称としては科学とかの方が合いそうな気がします。旧神河にも文明はあるはずですし。
2011/06/06(月) 17:37:42
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名も無き者
>文明
刹那が少し強くなっただけ、という感じがします。 新たなカード・タイプにする意味が分かりません。 確かに、《相殺》が効かないとか《行き詰まり》が誘発しないとか、そう小さくもない影響もありますが。 大仰な名前のわりに、あまり新規性はないような。
今は、「文明という名前の何かが欲しい。ついてはそれが何か考えてくれ」というやり方ですよね。 しかし、「文明」というのは、そんなに小さなものじゃないような気がするんですが。
>>126 >後、どうでも良いことですが、名称としては科学とかの方が合いそうな気がします。旧神河にも文明はあるはずですし。
「文明」とか「科学」とかでやろうとしていることがいったい何なのか良く分からないのでどういう名前がいいのかは分かりません。
しかし、たとえば車両だって科学や文明の産物ですよね。 「科学」とか「文明」とかいうのは、今その名前で検討されている、スタックに乗らないとか呪文や能力でないとかいうことを実現する背景にあるべきものであって、その能力そのものではないのでは。
もしも本当に「スタックに乗らない」ということがやりたいことなのであれば、例えば「電子化」くらいでどうですか?
2011/06/06(月) 19:38:47
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天和大三元
>>124様 ご指摘通り、「特別な処理を行う」なら、土地のように即座に戦場に出るようにしなければなりませんね。ただそうすると、文明(ソーサリー)のようなものが作れないと思ったので、いろいろ書いてみました。 色の定義については、そもそも【文明】が魔法ではないためマナと関連しなくても構いませんでしたね。 アーティファクトかクリーチャーと組むというのは、>>126様の指摘通り、文明クリーチャーか文明アーティファクトの2つしかないということです。
>>126様 やはり通常の呪文を「【文明】コストを支払うことで特別な処理ができる」というようにした方がよさそうですね。 名称も再募集しましょうかね、、、
【付喪】について >>126様 ご指摘通り、ごちゃごちゃしているのですが、新スピリット・クラフトと組ませたいのでこんな記述になりました。アップキープだけでは本当に時間カウンターのようになってしまうので、新スピリット・クラフトと組み合わせたいです。
>>125様 【諜報】の言葉に引きずられたのではなくて、投稿されたカード見本で「自陣で戦う」と「敵陣に潜入してこちらの有利になることをしてくれる」能力だと思ったのです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2011/06/06(月) 19:52:11)
2011/06/06(月) 19:42:56
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>>105 フレーバーとの整合も大事かもしれませんが、それよりもゲーム上何を実現すべきかの方が重要だと思いますが。
ともあれ、聞かれたので答えます。
>もっと議論が必要だと思いますが、「戦うときは車両から降りる」というフレーバーは理解できません。ならば戦闘ダメージを与える前に+修正が消えるのでしょうか。
まず、もともとわたしの提案に「+修正」はありません。 高速走行することによる回避能力と、装甲による被覆が与えられているだけです。
逆に、車両に乗ったまま戦うというのは良く分かりません。 例えば日本刀を持つ侍は、装甲車から降りずにどうやって攻撃するんですか? 車載の武器を使って銃眼から射撃したりするんでしょうか? すると、その攻撃に何故そのクリーチャーのパワーが使われるのでしょう? それはそのクリーチャーのパワーを修正するのではなく、車載の武器のパワーに変更するべきですよね? 彼らの印刷されているパワーは、彼らが日本刀を使うときのパワーなんじゃないんですか? まあ、車に何か救急救命設備がついていて、それでタフネスが上がるのだ、ということはあるかもしれないですけど。
>「2011年の現代においてもナイト2000やオプティマス・プライムはフィクションです。」とありますが、私の例で出した巨大戦車が自我を持って動いてそうということでこのコメントなんでしょうか。
そうです。
>《ゴブリンの戦車》と同じニュアンスなのですが。
《ゴブリンの戦車》は、アーティファクト・クリーチャーではなく、種族がゴブリンである赤のクリーチャーです。 つまりこいつは戦車ではなく、戦車に乗ったゴブリンです。 一方アーティファクト・クリーチャーは、魔法の力で動く構築物です。 わたしが提案したのは、輸送車に乗ったアメリカ人兵士ではなく、輸送車そのものです。
2011/06/06(月) 20:19:02
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名も無き者
変異の表向きにする能力がスタックを使わない特別な処理なので、文明もこれにならってなんかできないだろうか。
2011/06/07(火) 02:32:18
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名も無き者
あと>>129の話でいくと、車両って「搭乗していないクリーチャーにはブロックされない」という能力を与えることがメイン? パワータフネス修正を与えないならあまりにもデッキに入らないんだが。
2011/06/07(火) 02:38:29
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名も無き者
>>123 主護はだいぶ固まってきたんでしょうか。 ご参考までにちょっと細かいところまで確認してみました。
>主護[コスト]は、「[コスト]:攻撃クリーチャー1体を対象とする。あなたの手札からこのクリーチャーを、その攻撃クリーチャーをブロックしている状態で戦場に出す。」を意味する。
・「攻撃クリーチャー」を「あなたかあなたのコントロールしているプレインズウォーカーを攻撃しているクリーチャー」に変更するか、または、「この能力はあなたの対戦相手の戦闘フェイズ中にのみ起動できる。」を加えるかしないと、ヤヤコシイことになります。
・この能力がスタック上にある間に対象が不適正になると、能力が打ち消されるので、このクリーチャーは戦場に出ません。そういうことでいいですか? (確認です)
・CR602.2aによって、手札のカードの能力を起動する場合はそれを公開することが決められているのですが、「予見」と同様、主護を起動する際にはカードを公開するということを明記した方がいいでしょう。 それと、CR701.12aによって、その公開したカードをいつまで公開したままにしておかなければならないかも決まっているのですが、たいていのプレイヤーはそんなルール知らないので、やはり書いた方がいいと思います。
・手札にあるクリーチャー・カードはクリーチャーではないので、「手札からこのカードを、」でいいと思います。
>ブロック・クリーチャー指定ステップで、ブロック・クリーチャーの割り振りが決まったあとにも発動可能。忍術が起動されて解決後にも起動可能。
・というか、戦闘終了ステップでも起動可能ですよね。一方的に討ち取られる戦闘をせず、とりあえず主護クリーチャーを戦場に出したいだけ、という場合はそういうプレイングになると思いますが。
・「発動」は「起動」の誤りですね。
2011/06/07(火) 02:55:11
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名も無き者
主護的なフレーバーからすると、攻撃後で出すのは違和感があります。 戦闘ダメージ・ステップより前にしか使えないようにしてはどうでしょうか? 代わりにブロック強制を前提に、ちょっと強めにデザインできると思います。
攻撃クリーチャー指定後に出せばブロック時の能力が使えて、ブロッククリーチャー指定後に出せば忍者にも対応可能って感じでしょうか? 忍者をブロックしつつ武士道というのができなさそうなのが、ちょっと混乱するかもしれません。
主護[コスト] ([コスト]、主護能力解決時までこのカードを手札から公開する:攻撃クリーチャー1体を対象とする。あなたの手札からこのカードを、その攻撃クリーチャーをブロックしている状態で戦場に出す。この能力はあなたの対戦相手の攻撃クリーチャー指定ステップかブロック・クリーチャー指定ステップにのみ起動できる。)
全部詰めこむとこんな感じですね。長い…
2011/06/07(火) 03:19:58
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>>131 >あと>>129の話でいくと、車両って「搭乗していないクリーチャーにはブロックされない」という能力を与えることがメイン?
はい、>>55で例に出したカードについては仰る通りです。要するにこれは複数のクリーチャーに装備できる《囁き絹の外套》です。
ただし、「車両」のゲーム上の機能は「複数のクリーチャーに装備できる装備品」であって、何がメインとかサブとかはないです。 複数のクリーチャーに装備できる《梅澤の十手》を作ってもいいでしょう。 「伝説の車両」ってなんかちょっといい響き。
>パワータフネス修正を与えないならあまりにもデッキに入らないんだが。
《梅澤の十手》なら工夫次第でデッキに入るようにもできるとは思いますが、とはいえ、そのように思われるのであれば、P/T修正を与える車両をデザインしては如何でしょうか。 それにどういうフレーバーを与えるかは、考えればいいことだと思います。
>>90でも書きましたが、わたしがつけたフレーバーを変えたり、異なるフレーバーでデザインしたりするのは構わないです。というか問題があるなら変えるべきでしょう。 >>90や>>129で言ってるのは、「そのフレーバーはおかしい(カード機能と整合しない)から変えた」ということ(らしい)のに、その新しいフレーバーはわたしには機能と整合していないように思える、ということであって、変えちゃダメだということではないです。
フレーバーは後付けでも何とかなります。 それより「いいカード」を作る方が大事だと思います。
2011/06/07(火) 03:33:40
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名も無き者
車両って、てっきり乗ったまま銃を撃ちまくるようなものかと思ってましたが、発案者もスレ主もイメージ違ったんですね。 刀剣と車両はさすがにあわなくないですかね。
2011/06/07(火) 03:36:55
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