【懐古厨】ありがとうございました【古のエクステンデッド】...
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pj26
一晩が過ぎまして、積極的なお怒りや非難、ブーイングはないようですので、せっかく頂いたコメントにお返事をさせて頂きたいと思います。
まずはじめに繰り返しますが、私のコンセプトが多すぎること、勝つための現実とアグロコンのロマン、リアニメイトのギミックへの憧れ、等がごちゃごちゃになっていることが全ての始まりだと思います。
※もちろん勝つためのアグロコンやリアニメイトも、きちんと成立すると思います。が、現状の私は、欲張りすぎて、それらがきちんと整理されていないのが現状だと思います。
又、対トーナメントデッキを想定しながら、メタをきちんと提示していなかったのも一因ですよね。
私のワガママと浅はかさで皆様に迷惑を掛けまして、本当に申し訳ありませんでした。
皆様の熱い議論、本当に勉強になりました。ワザワザ、提示して頂けたデッキレシピはMWSで組んで試させて頂きました。とても参考になりました。皆様、本当にどうもありがとうございました。
>>47 教えて頂いたデッキ、対ZviFires実際に回してみました。
初めは、《ネクロポーテンス》のドロー具合がよく分かりませんでしたが、ディスカードやライフの残りを気にせず、次のターンに行動したいカードが揃うまで、1点ずつ払いドローを重ねるようにしたら、上手く回るようになりました。
《ボトルのノーム》や《生命吸収》がこんなに頼もしいモノだとは。ネクロディスク、というデッキタイプが強かった理由も、肌で実感できました。
このデッキは勝つときは圧倒的ですね。《山》が一枚のみの相手を《走り回るスカージ》が駆け抜けていく様は爽快でした。
このデッキの最大の感想は、"《ネクロポーテンス》にとっての最高の相棒はランデスではない事は確かだが、それはランデスに《ネクロポーテンス》を試さない理由にはならない"という事です。やっぱり《ネクロポーテンス》は強いですね。
もし、実際にこのタイプを進めるならば、まず禁止カードの《ヨーグモスの意志》を外します。《Demonic Consultation》で《ネクロポーテンス》を確実に引けるようにして、《Contagion》や《暴露》などのピッチスペルをフル活用。
色としては、黒単色で《Lake of the Dead》等で《生命吸収》の爆発力上げる。赤を足して、《落盤》や《火炎弾》などのピッチスペルを増やす。《炎の嵐》や《血の誓い》を連打する。《焼けこげた土地》も《ネクロポーテンス》があれば、2T目以外でも常に活躍できるようになりそうですね。
とにかく面白いデッキでとても可能性を感じました。その分、使い方が難しかったですが、使い込んでみたいと思わせるデッキでした。
>>55さん
>基本的にリアニメイトとアグロというのは両立できます。 >リアニメイトというのは墓地利用という手法であり、アグロってのは中速コントロールというデッキの方針・コンセプトだからです。 >ただし、アグロとロックというのはちょいコンセプトがずれるかもしれません。 >そこら辺がドワーフとかに反映されているのかもしれませんね。
よく整理された説明どうもありがとうございます。とても分かりやすかったです。
私の場合、 【ランデスの息切れ防止orソフトロックの為のリアニメイト】 【テンポアドバンテージを活かし、多少のリスクを犯してでも、速やかに勝ちに行きたいアグロコン】 という風に2つのコンセプトに分離してしまっていますね。それを《吸血の教示者》によるシルバーバレットで結びつけたいと考えたのですが、浅はかな考えでしたね。
フィンケル・ブラックのシルバーバレットは、文字通り銀の弾丸、相手のデッキを一撃死させるぐらいの強力カード《非業の死》や《迫害》を《吸血の教示者》でサーチ。するだけでなく、無駄カードを《暴露》のエサにしたり、《ヨーグモスの意志》で再利用したり、ライフロスを《不純な飢え》で補ったりと、そこまでデッキ全体でバランスが取れていたモノでしたね。
……と、まあ、こういう風にあこがれの理論ばかり先行して、MAGICのランダム性やそれを最低限に抑えるためのデッキコンセプトの先鋭化などが出来ていない、"頭でっかち"。それが今の私の状態だということを素直に認めないと、先に進めそうにないですね。
>>また、幸運にも《拷問生活》+《ゴブリンの太守スクイー》+《パーディック山の鉱夫》が揃えば、毎ターン3マナでソフトロックをかけることが出来ます。この軽さが《パーディック山の鉱夫》を1枚差ししている理由です。
>1枚刺しの3枚が3マナ域で揃うことを期待してもあまり意味が無いと思います。 またそこまでしてテンポを追うことには疑問があります。
そのとおりですね。幅広いシュチュエーションばかり想像するよりも、根幹のデッキコンセプトを太くする方が重要ですよね。
>《マスティコア》は主に再生を期待して赤いデッキ相手のフィニッシャーを期待しています。
>マスティコアは再生よりもクリーチャー除去による制圧力が重要です。 >クリーチャー制圧力があるマスティコアが除去に強いことが重要なわけです。 >こいつが1,2T吠えるだけで場が綺麗になることに意味があるわけです。
私もFiresとばかりスパーリングしないで、もっと多種多様なデッキとも対戦していかないといけませんね。確かに、スライやスーサイドブラックなどのクリーチャーなら、《マスティコア》で制圧できますね。
>>生き埋めについて >おそらく最初の1枚は無駄にはなりませんから2枚くらい入れておいて良いと思います。 >スクイーとなだれ乗りとマスティコアが墓地にいるだけで随分心強くなると思います。 >2枚目引いてしまったら、モグファナでも落としてデッキ圧縮ですかね。
この2枚というさじ加減が絶妙ですね。すごく参考になりました。
>>57さん
>ちょっとこの構成や『リアニでランデス使い回しする』って発想はアグロには行き着かない気がします。
>2ターン目に土地破壊を開始すること自体は、イコールアグロというわけではないので、 >『早い段階からランデスを仕掛けてロックするデッキ』 >といのが今、スレ主の走っている先にあるものだと思います。
>アグロにこだわりたい場合はソフトロックという考えは捨てた方がいいです。 >どうしても使いたいなら、一度アグロとして形を作ってから動きを阻害しない程度に組み込むほうがいいかと。
そうですね、少しコンセプトを欲張りすぎているようです。反省しています。
>で、それを前提に書くのですが、 >《死体のダンス》は入れないのですか?
>《拷問生活》よりも簡単だと思うのですが。
《死体のダンス》は、マナ加速と《なだれ乗り》を生け贄に捧げる手段がなかなか思いつかず、なかなか試せませんでした。後述のレスでこれらの事に触れられて下さっているので、すごく勉強になりました。
>昔、私も《ゴブリンの砲撃》と《なだれ乗り》と《死体のダンス》を使った >相手の土地を執拗に破壊するデッキを作ったことあります。 >8氏も挙げられていますが《ボトルのノーム》で結構生き延びます。 (ただし、カウンターにはめっぽう弱い。)
なんだかとても面白そうな、ロック・コンボデッキですね♪
>>60さん
>アグロコンもコントロールであることは変わりないでしょう。 >完全にコントロールするわけではなくても、クリーチャーくらいは除去は必要でしょう。 >アグロだって地上のクリーチャーを放置して殴るデッキではないはずです。 >アグロで有名なポンザなどでもまずはクリーチャーの除去だったかと…。
どうしてもクリーチャー除去を軽視しがちなので、今後は注意したいと思います。
>1、機能に必要なマナ量:マスティ>ドラゴン >2、デッキ全体でマナを使う量:このデッキ>ポンザ
>まずマスティの使うマナとドラゴンの使うマナでは決定的に意味合いが異なります。 >ドラゴンのマナは『場に出すのに必要なマナ』です。8マナを拘束されるのがしんどいのです。 >マスティのマナは『クリーチャーを除去して状況を変化させるのに必要なマナ』です。>クリーチャーを除去するためにマナを使うわけですから、これは火力を使っているのと変わりありません。 >前者はダメージを与えるためのマナであり、後者はコントロールするためのマナです。
>このデッキは場にクリーチャーがゴロゴロしているのに、4マナ×2拘束した後殴り始めるデッキでしょうか? >逆に場にクリーチャーがいなければ、マスティは4マナクリーチャーでマナを使いません。
>その上で、このデッキはマナを使って墓地をぐるぐる回す事が多い分、合間にドラゴンを出すということはやりづらいはずです。 >しかしマスティコアは出さなければいけないタイミングがあるでしょう。 >すなわちこのままでは殴り殺されるという時です。
>しかもこのデッキにはスクイーが入っているのでマスティの維持が楽です。
私はどうしても楽観主義というか、単純に経験不足なので、《稲妻のドラゴン》の8マナを『相手のライフを0にして勝利に直結するマナ』と捉えがちでした。
無責任な理想のイメージとして、相手のウィニーと殴り合って、ダメージ差で勝ちきれるアグロコンを作りたかったというのもあります。
が、現実にはスタンダードレベルのFires相手ですら、クリーチャーに殴り殺される事がしばしばあるので、やはり、クリーチャー除去は大切なんだと実感されられました。
>エコー払い終わったら普通に動いたらいいのでは?
>エコー払っている間が動けないわけです。リシャーダとかも休止しているかもしれません。 >その間クリーチャー出されたり殴られたりするわけです。 >ですので、そういうの無視して4回殴れるんですか?という話です。 >マスティコアで場を綺麗にしたほうがよほど有意義でしょう。 >少なくとも4マナあればクリーチャー1体くらいは除去できます。
これはもっともですね。《マスティコア》なら再生して《ブラストダーム》を無駄死にさせる事も出来るわけですし。
ただ、それでもギリギリの計算として、2ターンはダメージを受けつつエコーを払い終わったターンに《灼熱地獄》で焼き払って、僅差の殴り合いを制する勝ちパターンもやはり魅力的です。(ドラゴンを生かすなら《火薬樽》よりもこちらの方が良いかも知れません)
その場合、《落盤》や《火炎弾》などのピッチスペルを採用することが、《稲妻のドラゴン》に助けになるかも知れません。
>■死体のダンス >私も考えましたが、そこまですることも無い気がします。 >死体のダンスを使うとどうしても死体のダンスデッキにせざるを得ません。 >それよりも拷問生活や悪魔の隷従あたりのほうがシンプルな分使いやすいと思います。 >怨恨以降ボトルノームの評価はだだ下がりなので、ボトルダンスもどうかなと思います。
《死体のダンス》は生かし切ろうとするとそれなりのお膳立てが必要ですよね。もちろん、3マナで使い捨てても良いわけですが。ソフトロックではなく、ランデスの息切れ防止という観点からみれば、私はもっと《悪魔の隷従》を見直すべきだと、最近考えを改めました。
確かに《怨恨》1つで《ボトルのノーム》は苦しい立場になりますね。それでもやはりスライなどの赤に強くなれるボトルダンスは一度使ってみたいです。
>■冥界のスピリット >そのギミックについては、繰り返す悪夢の能力がソーサリータイミングなんで無理です。
エコーとif能力のチェックはアップキープの開始時なので、問題ないと思ったのですが……。
多分、私が根本的な所で何かを勘違いしているのだと思います。突然、変な質問をして本当に申し訳ありませんでした。
>冥界のスピリットについてはそれ使うならデッキのコンセプト作り直しですね。またなだれ乗りとはなかなか両立し得ないと思います。 >また繰り返す悪夢使うなら緑入れた方がいいと思います。
その通りですね。緑を足して《繰り返す悪夢》型というのも試してみたいですが、現状でこれ以上コンセプトを変更して混乱を招くのは本意ではないので、遠慮します。
>>61さん
Fires相手ですが、実際に回させて頂きました。最初の感想は、《なだれ乗り》のチャンプブロック強い! ということでした。5マナさえ揃えば、そうとう良い感じに戦えそうです。
もちろん《マスティコア》でマナクリチャーを一掃するのも強かったです。又、《拷問生活》がある場合、《マスティコア》の再生マナが揃うまで=後1枚土地を引くまで、チャンプブロックする選択肢があるのも良いです。(その場合、手札も減らない)
ただ、2ターン目のマナ拘束《リシャーダの港》×4、3ターン目も《略奪》×4のみ。ランデスのスタートは遅れます。(このデッキはマナが欲しいので《不毛の大地》の使い時が難しいです)
が、そのマナカーブは、《強迫》や《吸血の教示者》、《火薬樽》などが埋めています。《火薬樽》が4ターン持ち、《ブラストダーム》のダメージを5点に抑えるケースもありました。
アグロコンという感じは薄れましたが、中盤以降で逆転が可能なタフなリアニメート・コントロールデッキという印象です。
既にとてもバランスが取れていますが、私なりにアレンジするなら、《緋色のダイアモンド》を4枚追加しますね。抜けるのは、《山》×1、《地盤の亀裂》×1、《マスティコア》×1、《吸血の教示者》×1といった感じでしょうか。色事故が起きないようでしたら、《精神石》でも良いかも知れません。
>>62さん
>ですので、そういうの無視して4回殴れるんですか?という話です。 >いや、だから普通に火力とか除去とか打てばいいじゃないですか・・・ >なぜドラゴン呼んだ後は棒立ち設定なんですか?
これは私もそう思います。ランドを引いて、1マナの《モグの狂信者》でチャンプブロックしつつ、タフネス1を焼いたり、ピッチスペルを唱えるなり、《稲妻のドラゴン》にエコーを払いつつも、最低限、身を守ることは出来ると思います。※もっとも私の提示した>>1のデッキレシピにはそれらのカードがないので、そもそもそれが不味かったですね。
>アグロコンとコントロールは決定的に違いますよ。 >ある程度コントロールするのがアグロコンで、完全にコントロールするのがコントロールです >場を支配してから動くというのはコントロールの考え方です。
その通りですね。私がアグロコンの動き方をベースに、リアニメートの対応力(普通のコントロール要素)を加えようと、欲張りすぎたのが間違いでした。
>>63さん
>このデッキは場にクリーチャーがゴロゴロしているのに、4マナ×2拘束した後殴り始めるデッキでしょうか?
>有体に言えばそうです。 >クリーチャーを完全に除去して、その後殴り始める考えはコントロールです。
私も自分が先に殴り勝てる可能性が高いと踏めたならば、地上のクリーチャーを無視して、《稲妻のドラゴン》で殴り勝つロマンに憧れます。ただ、その為にはそれをメイン戦術に沿えて、デッキをチューンする必要がありますね、やはり。
《吸血の教示者》があるからといって、無条件で《稲妻のドラゴン》を1枚差しして、簡単に機能するほどにMAGICは甘くないですよね。
>>64さん
>熱い談義が進んでいますね。やはり、過去の研究されたフォーマットで今から新しいデッキを考えると言うのは難しいですね。私もこのスレを見てから再確認しました。
究極的に突き詰めれば、6枚の禁止カードをウォッチリストに留めた上で、オデッセイブロックを加えたフォーマットのメジャー大会は開かれていないので、まだ可能性はあると思います。が、根本的に私のデッキが酷いのでそこまで話が進んでいませんが。
>さて、いつぞやのレスに自殺黒の劣化版という話がありましたが、私も最近はそう感じます。皆さんが話されている内容を聞いていると、黒単ポックスではダメなのか?と(この時期ってまだ生きてましたよね?^^;)
《悪疫》は使用可能です。シュナイダーポックスというデッキをMTG Wikiで調べましたが、《Hymn to Tourach》や《拷問台》が使えないですね。確かに《悪疫》にはものすごく可能性を感じるので、上手く現在のカードプールを活かしてデッキを構築できればよいのですが。
>ランデス系のデッキはやはりポンザが良いという結果が出ていますし、赤黒はマシンヘッドが強いとかあるいは思い切って黒単が良いとかそういう話は既に当時の大会で結果が出ています。だから今からこのデッキを弄るのは凄く難しい気がします。
やはり素直にポンザが一番でしょうか。その場合、《ジャッカルの仔》や《ボガーダンの槌》型と《ラースのドラゴン》型、どちらが良いのでしょう。《呪われた巻物》はどちらでも機能しそうですが、《渋面の溶岩使い》はフェッチランドが無いので少し使いにくそうです。
黒単でのランデスは実は何度か試していますが、なかなか上手く組めていません。逆にアグロコンに拘るなら、ランデスを主軸に添えるのを諦めて、マシンヘッド型の方が良いかも知れませんね。
>皆さんが言われているようにこのデッキはもう一度コンセプトを見直した方が良いのではないかと思います。拷問生活はシナジー前提のカードで入れるなら本来デッキの中核にすべきカードです。わざわざチューター前提の1枚挿しは意味がないと思います。そもそも銀弾するなら、単体で限られた状況に強いカードを入れるべきです。例えば非業の死ですとか。
仰るとおりだと思います。
>8さんのようなデッキや63さんの言われているように、このままコンセプトが固まらないと構築が空中崩壊しそうです。レシピを見ていても悪い方向に行っている気がします。
ちょっと迷走が酷いですね。
>クリーチャーを使いまわせるギミックがあるなら、除去はクリーチャーで出来るもの、《無垢の血》も相性は悪くないと思います。死ぬ前提のクリーチャーや出しなおせるギミックが入っていればよいのですから、むしろクリーチャーは増やすべきだと思います。
確かに、クリーチャーを20体前後まで増やせる形に持って行ければ、面白そうだなと何度もカードリストを見直しているのですが、なかなか適切なクリーチャーが見あたりません。《疫病吐き》などは面白そうだなと思っているのですが。
>赤黒にする意味は何なのか、わざわざその色にするからにはポンザや赤緑ランデス、黒単ネクロにはない強みが無ければなりません。それがなだれ乗りや鉱夫をリアニによって使いまわすことではなかったのでしょうか。それならば優秀なリアニや墓地回収がごろごろある環境ですので、それらをお好きに組み合わせてください。
原点に帰るならば、《パーティック山の鉱山夫》の軽さ、自力で生け贄という点を4枚装備した《拷問生活》+《ゴブリンの太守スクイー》もしくは《死体のダンス》で活用できれば良いです。が、このカードは劣勢時の挽回が出来ないので、やはり現実的には《なだれ乗り》を使い回す方が実戦的だと思います。
>そうでないなら正直色変えをお薦めします。今の中途半端な形はいけません。《ヴォルラスの要塞》と《拷問生活》の役割が被っていると思ってるなら採用枚数が逆ですよ。
シンプルに単色も検討しているのですが……。とにかくコンセプトは絞りたいと思います。
《拷問生活》が1枚差しなのは明らかにミスですが、《ヴォルラスの要塞》が3枚なのは、《焼けこげた土地》を2T目に活用するために土地を多く入れたかったからです。
>長々とすいません。個人的にはポックスで序盤からリソース勝負を仕掛けて、相手より先に回復からのウジウジ殴るとか好きです。マシンヘッドも大好物ですし、魂売りが好きなので今で言うところのジャンドカラーコントロールもこの時期なら美味しそうですよね。ダークファイアーズになっちゃいそうですけど。
熱い意見、とても嬉しいです! 私の分かるデッキの範囲だと、《魂売り》+《破滅的な行為》の黒緑アグロコンなどが近いですかね。いわゆるザ・ロック。これも私が使ってみたいデッキタイプの1つですね。
>どれもコンセプトがはっきりしてますので、強いのです。オプショナルばかりを提示するのではなく、軸を決めてください。軸となるコンセプトがあり、それにオプションを付加していくのが基本だと私は考えています。
本当にその通りですね。今回のスレは本当に勉強になりました。
>偉そうにすいません^^私個人は以前にも言いましたが、この環境で新しいコンセプトのデッキの誕生は非常に期待が持てます。新しいソリューションとまでは行かなくても、納得できる良い形に仕上げてください。
ありがとうございます。今後、ここに書き込めるかどうかは分かりませんが、個人的にはこの環境を突き詰めてみたいと思います。
>>65さん
全体的にとても参考になりました! 本当にどうもありがとうございます。
>スクイーは使いません。 >マスティの維持は余ったランデスで十分。 >アグロなのでそんな長い間キープしません。 >というか長い間マスティを維持するのを前提に作っていたらそれはアグロではありません。
なるほど!
>ランデス余らせんなよ、という意見があるかもしれませんが、余るよりも序盤にリズムよく破壊できないほうが問題です。
これはその通りだと思いますね、序盤動けないのは致命的ですよね。
>黒の要素がかなり少ないですが、死体のダンスだけでもいいと思います。 >砲撃無しの一回きりの再利用でも便利ですし、最後の数点削りにドラゴンをシュートするのもいいでしょう
バイバックはあくまでオプションですから、使い分ければよいですよね。
>そして《吸血の教示者》を4積みするのはアグロとは離れます。 >(違うとまでは言えませんが)
なんとなく感覚的には分かります。
>ところで『バ』ンプアップでなく『パ』ンプアップです。
Pump upですね! すいません、本当に勉強になりました。
>>66さん
>アグロなんだからクリーチャー放置でもOKっていう考えが理解できません。アグロは場にいるクリーチャーを放置して殴れるようなデッキではありません。 >アグロでも最低限クリーチャーだけは封殺する必要はあります。
>勘違いしているようですが、アグロコンは完全なコントロールではなくてもコントロールです。 >完全に相手を支配することは無理でも、やりたいことをやらせない必要はあります。 >そしてアグロでも最低限クリーチャーを抑えこむことくらいは必要なんですよ。 >その一つがマスティコアです。 >だからポンザでもまずはマスティコアなんですよ。 >アグロは殴り合いをするデッキではありません。 >クリーチャーを押さえ込んだ上で、他のカードは出てから対処ってのがアグロでしょう。
クリーチャー除去の重要性、《マスティコア》の有用性、本当によく分かりました!
>おそらくポックスよりもポンザにより近いです。ですから、このデッキへの問いはポンザでは駄目なのか?というのものになると思います。 >私としては教示者とリアニがあるので黒が入る意味はあると思います。 >明らかに強くなってはいなくても、明らかに弱くなっているとも思いませんし、何よりポンザとは異なった動きをして面白いと思います。
素直にポンザでも良いかなと思い始めています。《吸血の教示者》とリアニメートカードは確かに魅力的で面白いと思いますけど、現在の私の構築スキルで組み上げきれるかな……。
>>67さん
>相手の場に生物が残っていようが、それよりも先にライフを0にすれば勝ちなのです。 >致命的なものは当然対処します。
>アグロでも最低限クリーチャーだけは封殺
>という考え方がまず異なるのです >これは何度もいうように完全にコントロールの考えです
>顕著な例として >相手の場に《白騎士》が1体立っている場合に >致命的なものでなければ放置して相手のライフを削りに行くのがアグロ >完全に支配するために殺しに行くのがコントロールです
そういうアグロに私も憧れています。それがロマンではなく勝つための有効な戦術になるようにデッキを組めるようになりたいですね。
>こういう状況で頭の上を飛び越えていくためにドラゴンを提案しているだけです >マスティだと4マナ使わないと殴りにいけません。 >ドラゴンだとそこで《石の雨》を使って相手が《神の怒り》やさらに致命的な呪文に到達するのを防げる可能性があるのです >エコーコストならそのリスクは1回ですが、マスティは相手が召喚するたびそのリスクをくぐらなければなりません
《マスティコア》はチャンプブロックにも2マナが必要ですが、《稲妻のドラゴン》ならエコー後にはなかなかブロックされないですからね! 確かに私もランデスを使う以上、4マナ域以上のスペルは使わせたくないですね! そして、3マナ以下のクリーチャー1対なら《稲妻のドラゴン》で殴り勝てる、的なロマン幻想はありますね。
>もちろんあくまでも可能性です >アグロはどうしてもそこを甘受しなければいけません
その3マナ以下のクリーチャーに《怨恨》がついたり、《巨大化》したりして、殴り負けるのはアグロなら背負うべきリスクの内、私もそういう考え方は嫌いじゃないです。
>>68さん
中途半端なデッキレシピを更新してしまい、申し訳ありませんでした。コンセプトですが、オリジナル要素、リアニメイト要素、アグロコン要素は一旦あきらめます。まずは、純粋にこの環境において完成度の高い普通のポンザ型をひとまず目指したいと思います。
>>69さん
>このフォーマットに時期に活躍したデッキとしてワイルドファイア・モノブラウンはご存知ですか? >あのマナが豊富なデッキでなぜフィニッシャーがマスティコアのみでなく《欲深きドラゴン》まで大量に入っているかわかりますか?
>さらにコントロールの代名詞といえるパーミッションで、古来から《セラの天使》《マハモティ・ジン》といった高パワーフライヤーが好まれている理由を考えたことがありますか?
>答えは >『最初から最後まで完全にコントロールし続けることは不可能』 >だからです。
>だから、フィニッシャーを召喚した後の勝利までの時間が少ない方がいいのです。 >支配下から抜けられる可能性を少しでも小さくするために。 >そして小さな障害は無視したいのです。 >致命的な脅威に対し、カードとマナを残しておくために。
>アグロコンは、この >『まず完全に支配下に置く』 >という作業を、リスクを覚悟で >『ある程度支配下に置く』 >に置き換え、勝利までのターン数を短くしようとした結果です。
>《稲妻のドラゴン》が主流でなかったとはいえ、採用する人間がいたことはこれの証拠でもあります。 >8氏の論ならば、そういう人間は皆無でないとおかしい。
確かに、以前からコントロールデッキのフィニッシャーに空飛ぶファッティが多いのは少し不思議でした。あれだけマナを喰う瞬間があるのは、1ターンとはいえパーミッションにはツライだろうなぁと。でも、今回の説明でなんかストンと納得しました。
※クロックパーミッションやミシュラランドだけで勝つ青もあったことは知っていますが、やはり主流はビックなフライヤーだったので少し気になっていたんです。
>>70さん
《マスティコア》は優秀ですよね! ……でも、《稲妻のドラゴン》にだってパンプアップがあるので、白騎士2、3体と殴り合っても勝てる可能性はあると思うのですが。
>>72さん
軽い考えで《稲妻のドラゴン》を1枚差ししてどうもすいませんでした。
>>76さん
>どうでもいいんですが、ドラゴンもマスティも当時のエクテンのポンザでは使われないのが主流だったんですよ。2000年のGPのリストでも探してください。そいつらがメインに出張っていたのはスタンまでの話です。今のところその段階まで来てませんが…
MTGWikiのエクステンデットにおけるデッキリストではランデスに《マスティコア》や《稲妻のドラゴン》をあまりみかけなかったのは、たまたまじゃなかったんですね、やっぱり。《呪われた巻物》や軽めのバーンだけで20点どうやって削りきるのか、いつも不思議に思っていました。
>>78さん
私の環境では、6枚の禁止カードはウオッチリストどまりなので、ネクロドネイトは間違いなく最強の一画だと思います。
それと、カウンタースリヴァー、適者生存の3つが中心かなと考えていました。
オデッセイブロックも入るのですが、噂の《サイカトグ》や《ゾンビの横行》などのデッキがどれぐらい強いのか、さっぱり分からないです。
>>79さん
真剣に作ったポンザは、ダークホースとして活躍できるぐらいの可能性は秘めていたんですね! これは嬉しい驚きです!
>>80さん
パンデバーストは《補充》入りのタイプでしたっけ? それでもやはりネクロ系かカウンタースリヴァーなんですね。
ネクロ系、ドネイト以外にもありそうですよね。すごく強いカードなど改めて思いました。
>>81さん 赤単、ですがランデスは《リシャーダの港》《不毛の大地》《略奪》ぐらいで、残りは軽量スライ+《呪われた巻物》という感じのデッキリストをみたことがある気がします。アレがそうだったのですかね。
>>82さん
確かに《ジャッカルの仔》もよく見かけましたね。
>>83さん
ポンザというよりRDWというタイプですよね。
私の環境は年単位でじっくり時間を掛けて、この環境を楽しみ尽くすことなので、私の腕がついて行けば、すぐにでもそのレベルに挑戦したいのですが……。
>>84さん
サイドには《マスティコア》や《稲妻のドラゴン》の居場所あったのですね。
《呪われた巻物》の3マナはともかく、《ボガータンの槌》があの土地の枚数で回転するのが、なかなか想像できないのが、経験不足の証拠ですね……。
(last edited: 2012/04/25(水) 00:52:51)
2012/04/25(水) 00:18:06
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