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2024/11/16(土) 09:49:47

【懐古厨】ありがとうございました【古のエクステンデッド】...

1 :
pj26
 どうもpj26です。前スレでは皆様の温かいアドバイスにより、良い感じのデッキレシピが仕上がりました。改めてありがとうございました。今回のスレは前スレの反省を活かして、短めにまとめたいと思いますので、またどうぞよろしく御願いします。

赤黒・リアニメート・ランデス (4月20日 更新) ※テスト中

土地 26枚
4:《Badlands》
4:《硫黄泉》
4:《鋭き砂岩》
3:《泥炭の沼地》
4:《リシャーダの港》
3:《不毛の大地》
1:《黄塵地帯》
3:《ヴォルラスの要塞》

クリーチャー  9枚
1:《パーディック山の鉱夫》
1:《ゴブリンの太守スクイー》
4:《なだれ乗り》
2:《マスティコア》
1:《稲妻のドラゴン》

エンチャント 1枚
1:《拷問生活》

インスタント 4枚

4:《吸血の教示者》

ソーサリー 16枚
4:《無垢の血》
4:《陰謀団式療法》
3:《焼けこげた土地》
4:《略奪》
1:《汚れ》

アーティファクト 4枚
4:《火薬樽》

サイドボード 15枚
1:《焼けこげた土地》
2:《マスティコア》
4:《強迫》
4:《呪われた巻物》
4:《紅蓮地獄》
 
 以下、>>2,>>3,がフォーマットや雰囲気を含めた私のプレイ環境です。>>4がコピーデッキに対する診断時の御願い,>>5,>>6,>>7がデッキコンセプトです。また、以下は私のデッキ作成方法に関して、診断者の皆様への御願いです。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2012/04/25(水) 00:24:04) 2012/04/14(土) 18:52:28

40 :
8
コメント前にレスします。

《無垢の血》
モグの狂信者のほうがいいです。
無垢の血では、狙ったクリーチャー(極楽鳥など)を殺せないし、自分のクリーチャーも死ぬし、そもそも大型は出させないがランデスで、ランデスに必要な除去はランデスをくぐり抜けてきた小型を除去することです。
生贄に捧げる系カードは向かないと思います。

《パーディック山の鉱夫》
このデッキでこれがどのように役に立つのかイマイチ想像できません。

《稲妻のドラゴン》
アグロコンにこれは必要でしょうか?

《焼けこげた土地》
入れても1枚だと思いますが、私なら入れません。
リシャーダと黄塵がある以上、土地はできる限り並べるべきです。

《陰謀団式療法》
療法生打ちはどうかと、強迫で手札を確認しての療法です。
ですからまずは強迫です。

《ヴォルラスの要塞》
これはいいと思いますが3は多いです。入れても2でしょう。
まずは不毛の大地4でしょう。

枯渇ランド
このデッキは恒常的にマナを使うので枯渇ランドはどうかなと思います。
2Tのマナ拘束はリシャーダでいいのでは?

・リアニメイト
リアニメイトカードはもう1,2枚あってもいいと思います。
生き埋めも1,2枚あっても無駄にならんかと、おそらく8割くらいはスクイー、なだれ乗り、マスティコアの3枚を落とすのに使うでしょう。
2012/04/20(金) 22:22:35
41 :
15
>《稲妻のドラゴン》
>アグロコンにこれは必要でしょうか?

気になったので反論させていただきます。

アグロコンだからこそ必要なのです。
今回はちょっと毛色が違うリアニ要素の入ったソフトロックもありますが、ベースはランデスです。

まずランデスはロックデッキではありません。
どうして相手の20枚以上の土地を12枚がせいぜいのランデス呪文で完封できるでしょうか。
ランデスは相手の理想のペースを崩して、『立て直す前に勝つ』アグロコントロールデッキの一種です。
なので、立て直される前に勝ちきる打撃力は必須なのです。


ですが、これもポンザ類似の話。
今回のデッキの方向性をどうするかはスレ主次第です。
アグロコンなら打撃力必要。
リアニロックなら必要性薄し。
といった感じです。
2012/04/20(金) 23:36:39
42 :
8
>>41
まあこのデッキについていえばロックデッキではないですね。
私は土地破壊12枚以上入るロック気味のランデスを作ることが多く、診断当時の棺の女王はロックだったわけです。

ただ、常にマナを消費するであろうこのデッキにエコーを払ってる余裕があるか疑問です。
というか、稲妻のドラゴンである意味がわかりません。スクイーがいるのだから、マスティコアでいいではないかと思います。マスティコア増やすほうがまだ意味があると思うわけです。

そういやポンザといえば、地盤の亀裂ありましたね。《焼けこげた土地》より素直に地盤の亀裂使うべきだと思います。燎原の火かどちらか1,2枚あってもいい気がします。
2012/04/21(土) 01:13:14
43 :
15
8氏

あなたの文章は説明が不足しているというか表現が正確でない部分があります。

たしかに『現時点のこのデッキ』ではエコーは疑問が付くかもしれません。
ですが、『アグロコンデッキ』全般において必要でないかのような表現はおかしい。

また、たしかに『当初時点のスレ主のデッキ』はロック気味のデッキだったかもしれません。
ですが、『ランデス』全般がロックデッキであるという表現はおかしい。


それは置いておきまして
慢性マナ不足ならそもそもマスティが活躍できるとは思いませんが。
(構成にもよりますが)
ポンザ類似の場合、テンポを崩してからの短期決戦を挑まなければならない以上、
除去してから地上を走るしかない、かつ5発殴らなければならないマスティと、
空を飛び、4発以下で済むことが多いドラゴンでは、
私ならばドラゴンを選びます。
2012/04/21(土) 07:20:46
44 :
8
>>43
>たしかに『現時点のこのデッキ』ではエコーは疑問が付くかもしれません。
>ですが、『アグロコンデッキ』全般において必要でないかのような表現はおかしい。

では『このデッキに』と言い換えましょう。

>また、たしかに『当初時点のスレ主のデッキ』はロック気味のデッキだったかもしれません。
>ですが、『ランデス』全般がロックデッキであるという表現はおかしい。

まあそうですね。
ただ自分にとっては、まあロックデッキ的だったわけです。(ちなみにランデス=ロックってのはもう少し前のテンペストくらいのイメージです。)
そしてあの診断当時の棺のデッキはロックでした。
でそのコメントを

>まあこのデッキについていえばロックデッキではないですね。
>私は土地破壊12枚以上入るロック気味のランデスを作ることが多く、診断当時の棺の女王はロックだったわけです。

の後にワザワザそんなコメントすることに何の意味があるのでしょうか?

>慢性マナ不足ならそもそもマスティが活躍できるとは思いませんが。

このデッキがマナを激しく消費するのは事実です。
リアニメイトやらなんやらギミックが多い分、おそらくポンザよりも多く使うと思います。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2012/04/21(土) 10:41:36
45 :
名も無き者
>>8はこのデッキについてなのかデッキタイプ全般なのかハッキリしてから話してくれ
混ざってるから話がこんがらがる
2012/04/21(土) 11:14:57
46 :
名も無き者
>>45
ランデスにはロック式なのとそうでないものがあること。
そして、現状のこのデッキはポンザよりややマナ使うアグロコントロールであり、ロックではないというのは認めてます。
それで、いいことではないですか?それ以外に何か必要でしょうか?それ以上論じて何か意味がありますか?

まあ詳しい話は>>44で書いてます。詳しくはそちらをご覧ください。
2012/04/21(土) 13:07:01
47 :
8
ちなみにテンペスト-5th-ウルザ時代の思い出のデッキを記憶を元に再現。

ロック系のネクロランデス

■クリーチャー 6
走り回るスカージ 2
ボトルノーム   4

■土地破壊 6
涙の雨 4
汚れ  2

■その他スペル 26
暗黒の儀式    4
強迫       4
迫害       2
ネビニラルの円盤 3
悪魔の布告    4
ネクロポーテンス 4
生命吸収     3
ヨーグモスの意志 2

■土地 22
沼        17
不毛の大地    4
ヴォルラスの要塞 1

相手の土地をすべて壊して、手札も迫害で全て落として、スカージとかドレインとかで殺すデッキ。
ヨーグモスの意志が楽しかったです。
ランデスは不毛入れて10枚ですが、ネクロと意志があるので割りと平らにできます。
ただ赤にはサイドなしではしんどかった印象がある。
2012/04/21(土) 13:09:48
48 :
8
■クリーチャー13
極楽鳥    4
花の壁    4
根の壁    2
巨怪なる猟犬 3

■土地破壊 17
石の雨   4
冬の抱擁  4
流動石の洪水4
余震    2
忍び寄るカビ3

■除去   8
地震    4
火葬    4

■土地  22
不毛の大地 4
その他   18

ロック式のランデス2
フィニッシャーは色々試してたし、除去も違ったかもしれないし、細かいところは覚えてないけど、概ねこんな感じだったと思う。
カウンターに思い切り弱かった、ランデスを半分カウンターされるだけでデッキが機能しなくなる。
それに頭を悩ませていたところをデュエルスペースでネクロランデスと対戦して>>47を作った。(当時ネットは黎明期だった)
ポンザとかも作ったことあるけど、コレジャナイ感がすごくてあまり好きではなかった。
2012/04/21(土) 13:35:54
49 :
pj26
 皆様、熱いレス本当にどうもありがとうございます。

 まずは、現在>>1にある4月20日更新の「赤黒・リアニメート・ランデス」※テスト中についてコメントをさせていただきます。

 このデッキのコンセプトは以下の通りです。

 1.出来る限り、2T目、3T目と連続してランデスできるデッキである事。特に、いかに2T目からランデスを開始するかについてのポイントを以下に並べます。

 →《リシャーダの港》を2T目に起動する。これが基本ですが、4枚の《リシャーダの港》だけでは絶対的に枚数が足りないので、他の手段で補足する必要があります。

 →5枚目の《リシャーダの港》として《パーディック山の鉱夫》。このカードが一枚差しされている主な理由は後述するリアニメートによるソフトロックの為ですが、普通に2T目にプレイしても、テンポ・アドボアンテージを獲得することが出来ます。

 →《鋭き砂岩》《泥炭の沼地》でマナ加速し、2T目から《略奪》、3T目から《なだれ乗り》(主にこの段階では使い捨て)や《汚れ》を打つ。

 →先手2T目なら【X=1】、後攻2T目なら【X=2】で打つ《焼けこげた土地》。26枚と多めに用意した土地を活かし、自分の場の展開を遅らせることなく相手の土地を破壊することが出来ます。

 特に、ランデスに不利な後攻スタートで、2T目に場のアドバンテージを逆転出来るのは、大きな武器です。(この場合、1T目に《鋭き砂岩》《泥炭の沼地》を設置する必要がありますが)
(last edited: 2012/04/21(土) 19:33:41) 2012/04/21(土) 18:10:11
50 :
pj26
 2.ランデスの隙間を突いて、攻めて来るウィニークリーチャーに対して最低限の防御力を備えておく。

 →《火薬樽》の採用。《紅蓮地獄》と迷いましたが、こちらのほうが融通性が高いと感じ、テスト中です。

 →《無垢の血》《モグの狂信者》と交換した理由は、《火薬樽》を加えたことで、相手のウィニーやマナクリーチャーへの対応力が増したので、黒の《暗黒の儀式》やリアニメートからの速攻への対応もできれば良いなと、少し欲を出しました。やはりここはシンプルに《モグの狂信者》のままでも良いかもしれませんね。

 →《陰謀団式療法》。これは基本的に【身内戦】な事、クリーチャーも落とせる、という2点から《強迫》より優先していました。が、それでもリスクがあるのは事実なので、素直に《強迫》の方が良さそうですね。

 →土地26枚、《鋭き砂岩》《泥炭の沼地》が7枚入っているデッキなので、【期待値とは別に、実際のプレイでは土地が偏ることもあるはず】、そういう時は、《マスティコア》もクリーチャー対策として計算できるはず。
(last edited: 2012/04/21(土) 19:30:25) 2012/04/21(土) 18:10:17
51 :
pj26
 3.1.や2.が上手くいって、有利に中盤を迎えられたら、手札や場の状況に合わせて、4枚装備した《吸血の教示者》からのシルバーバレットで勝利を目指す。

 ※以下は、《生き埋め》が入っておらず、また各カードの枚数が>>1(4月20日更新分)のデッキレシピのようになっている事を前提とした説明となります。

 →リアニメートでソフトロックをかける。ここで、《拷問生活》《ゴブリンの太守スクイー》《なだれ乗り》なら、毎ターン5マナで2ダメージを与えつつ、土地を破壊し続けることが出来ます。

 ただし、いくら《吸血の教示者》が合っても中々揃わないと思うので、現実的には、《ヴォルラスの要塞》《なだれ乗り》のコンビが多くなりそうです。ドローも止まり、またこちらも2Tに一度というリズムでの土地破壊になりそうですが、平行してダメージも与えることが出来るので、意外と有りなのではないかと、テスト中です。

 また、幸運にも《拷問生活》《ゴブリンの太守スクイー》《パーディック山の鉱夫》が揃えば、毎ターン3マナでソフトロックをかけることが出来ます。この軽さが《パーディック山の鉱夫》を1枚差ししている理由です。

 →《マスティコア》《稲妻のドラゴン》で速やかに勝利を目指す。

 ※土地26枚、《鋭き砂岩》《泥炭の沼地》が7枚入っているデッキです。故に、【期待値とは別に、実際のプレイでは土地が偏ることもあるはず】というゲーム状況の想定を背景に《吸血の教示者》によるシルバーバレットが可能なデッキ構成であることが前提となっています。

 《マスティコア》は主に再生を期待して赤いデッキ相手のフィニッシャーを期待しています。

 《稲妻のドラゴン》は飛行+バンプアップを活用して、一気に勝負をかけられる状況が訪れる事もあるはずだと感じ、1枚差ししています。
(last edited: 2012/04/21(土) 20:02:12) 2012/04/21(土) 18:10:21
52 :
pj26
では、改めてまとめです。

 ○2T目、3T目からランデスし、テンポアドバンテージを獲得できるデッキ(できれば後攻でも、テンポ・アドバンテージを挽回できるデッキ)を目指す。

 ○ただし、その後の展開について、《吸血の教示者》のシルバーバレットを採用した事で欲が出て、かえってデッキ構成が中途半端になってしまった。

 具体的には、リアニメート、アグロコン、両方に対応できるようにしたせいで、どちらも中途半端になってしまいました。《吸血の教示者》を採用しても、出来る限りコンセプトはハッキリ絞ったほうが良いと感じております。
(last edited: 2012/04/21(土) 19:31:12) 2012/04/21(土) 18:10:28
53 :
pj26
 これから、熱いレスに個別にコメントを返させていただきたいと思いますが、まずは私の現在の考えを報告させていただきます。

 現在、デッキの方向性として、アグロコンなのか、リアニメートなのか、その中間でバランスを取るのか、非常に悩んでおります。

 過去に以下の5つのようなデッキコンセプトを提示してきたことに対し、皆様がそれぞれ親身にアドバイスを下さっていること、本当に感謝しています。

○懐古厨の身内カジュアルだが、サイド有りの2本先取、トーナメントデッキを相手にすることも多い。

○真剣に勝利を目指す。

○ポンザのようなアグロコントロールを目指したい。

○1999年のヤコブの黒コンのようにギミック・シナジーの多いデッキを組みたい。

○できれば、オリジナル要素を加えたい。が、ファンデッキでは満足できない。勝つためならトーナメントデッキでも我慢するつもりです……。

 ただし、上記の5つ全てを満たせれば理想ですが、実際にデッキを構築する段階では、そのデッキごとに取捨選択を行っています。そのことが、私のデッキ構築がスクラップ&ビルドである事と相乗して現状のようになっています。
(last edited: 2012/04/21(土) 20:05:55) 2012/04/21(土) 18:10:37
54 :
pj26
 現状の私としては、アグロコン、リアニメートの両者に魅力を感じており、まだ悩んでいます。

 現在、最優先しているコンセプトは

○2、3T目からランデスできるデッキである事。

 です。その上で一度、アグロコン、リアニメート、それぞれに特化したデッキを組んで比較検討してみようと考えています。

 その状況なので、皆様がアグロコン、リアニメートの両者について熱い議論をして下さっていることは大変、勉強になっています。皆様、熱い意見、本当にどうもありがとうございます。今後ともどうぞよろしくお願い致します。
(last edited: 2012/04/21(土) 19:56:06) 2012/04/21(土) 19:48:22
55 :
名も無き者
基本的にリアニメイトとアグロというのは両立できます。
リアニメイトというのは墓地利用という手法であり、アグロってのは中速コントロールというデッキの方針・コンセプトだからです。
ただし、アグロとロックというのはちょいコンセプトがずれるかもしれません。
そこら辺がドワーフとかに反映されているのかもしれませんね。

その上で私の意見は>>40《地盤の亀裂》は試してみる価値あると思う程度のもんです。
強いて補足する面としては

>また、幸運にも《拷問生活》《ゴブリンの太守スクイー》《パーディック山の鉱夫》が揃えば、毎ターン3マナでソフトロックをかけることが出来ます。この軽さが《パーディック山の鉱夫》を1枚差ししている理由です。

1枚刺しの3枚が3マナ域で揃うことを期待してもあまり意味が無いと思います。
またそこまでしてテンポを追うことには疑問があります。

>《マスティコア》は主に再生を期待して赤いデッキ相手のフィニッシャーを期待しています。

マスティコアは再生よりもクリーチャー除去による制圧力が重要です。
クリーチャー制圧力があるマスティコアが除去に強いことが重要なわけです。
こいつが1,2T吠えるだけで場が綺麗になることに意味があるわけです。

>リアニカードについて
リアニはこのデッキのキーです。
リアニしないなら赤単でいいわけです。
ですからリアニカードはもう少しあっていいと思います。

>生き埋めについて
おそらく最初の1枚は無駄にはなりませんから2枚くらい入れておいて良いと思います。
スクイーとなだれ乗りとマスティコアが墓地にいるだけで随分心強くなると思います。
2枚目引いてしまったら、モグファナでも落としてデッキ圧縮ですかね。
2012/04/21(土) 21:12:55
56 :
診断に直接関係ないのでサゲ

>コントロールなら、まずは場をコントロールすることが先でしょう。
まずこの考え方が間違いです。
このデッキはアグロコンです。

(しかし現状ちょっとアグロコンとは呼べず、完全コントロールの方向に向いている気がしますが・・・)


>その上でポンザですら、まずはマスティコアです。
>稲妻のドラゴンが入ってないポンザは多々ありますが、マスティコアの入ってないポンザはありえません。
ですら?
1、機能に必要なマナ量:マスティ>ドラゴン
2、デッキ全体でマナを使う量:このデッキ>ポンザ
だと思うのですが・・・。

>ドラゴン出して、次のターンも何も手を打てない状態で相手に自由に動かれる上に、4T殴るってことは、返しの4T殴られるってことですよね?
エコー払い終わったら普通に動いたらいいのでは?

>当時の環境ならマスティコアが1,2T火を噴くだけでクリーチャーは綺麗になるでしょう。
これは想定していませんでした。
たしかにタフ1多かったですね。
すいません。
2012/04/22(日) 01:35:52
57 :
名も無き者
で、診断。

ちょっとこの構成や『リアニでランデス使い回しする』って発想はアグロには行き着かない気がします。

2ターン目に土地破壊を開始すること自体は、イコールアグロというわけではないので、
『早い段階からランデスを仕掛けてロックするデッキ』
といのが今、スレ主の走っている先にあるものだと思います。

で、それを前提に書くのですが、
《死体のダンス》は入れないのですか?

《拷問生活》よりも簡単だと思うのですが。

昔、私も《ゴブリンの砲台》《なだれ乗り》《死体のダンス》を使った
相手の土地を執拗に破壊するデッキを作ったことあります。
8氏も挙げられていますが《ボトルのノーム》で結構生き延びます。
(ただし、カウンターにはめっぽう弱い。)


アグロにこだわりたい場合はソフトロックという考えは捨てた方がいいです。
どうしても使いたいなら、一度アグロとして形を作ってから動きを阻害しない程度に組み込むほうがいいかと。
2012/04/22(日) 01:45:16
58 :
名も無き者
失礼《ゴブリンの砲撃》でした。
2012/04/22(日) 01:46:18
59 :
pj26
 すいません、除去に弱いとかは無視してそもそも第6版ルールで、以下は成立しますか?

場に《冥界のスピリット》のみ
墓地に《なだれ乗り》

《繰り返す悪夢》をプレイ

次の自分のアップキープで、先に《なだれ乗り》のエコーコストの支払いをスタックにのせ、《冥界のスピリット》のチェックを先に解決する。

《冥界のスピリット》が場に戻った後、エコーコストの支払いを拒否し、《なだれ乗り》が墓地に。

理由の解説を添えて教えていただきたいのです。また、出来ましたら、日本語(なければ英語でも)のネット上の第6版ルールサイトなど
ありましたら、教えていただきたいのです。

どうぞよろしくお願いいたします。

追伸

皆様レス本当にありがとうございます。そのレスに回答する前にこのような質問をする無礼をどうかお許し下さい。
(last edited: 2012/04/22(日) 05:30:20) 2012/04/22(日) 04:59:00
60 :
8
>>56
>このデッキはアグロコンです。
アグロコンもコントロールであることは変わりないでしょう。
完全にコントロールするわけではなくても、クリーチャーくらいは除去は必要でしょう。
アグロだって地上のクリーチャーを放置して殴るデッキではないはずです。
アグロで有名なポンザなどでもまずはクリーチャーの除去だったかと…。


>1、機能に必要なマナ量:マスティ>ドラゴン
>2、デッキ全体でマナを使う量:このデッキ>ポンザ

まずマスティの使うマナとドラゴンの使うマナでは決定的に意味合いが異なります。
ドラゴンのマナは『場に出すのに必要なマナ』です。8マナを拘束されるのがしんどいのです。
マスティのマナは『クリーチャーを除去して状況を変化させるのに必要なマナ』です。クリーチャーを除去するためにマナを使うわけですから、これは火力を使っているのと変わりありません。
前者はダメージを与えるためのマナであり、後者はコントロールするためのマナです。

このデッキは場にクリーチャーがゴロゴロしているのに、4マナ×2拘束した後殴り始めるデッキでしょうか?
逆に場にクリーチャーがいなければ、マスティは4マナクリーチャーでマナを使いません。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2012/04/22(日) 09:18:32
61 :
8
もう自分のイメージするデッキを自分で上げて参考にしてもらう方がいいと判断しました。

土地 25枚
4:《Badlands》
4:《硫黄泉》
4:《山》
3:《沼》
4:《リシャーダの港》
4:《不毛の大地》
1:《黄塵地帯》
1:《ヴォルラスの要塞》

クリーチャー  12枚
4:《モグの狂信者》
4:《なだれ乗り》
3:《マスティコア》
1:《ゴブリンの太守スクイー》

エンチャント 2枚
2:《拷問生活》

インスタント 4枚
4:《吸血の教示者》

ソーサリー 13枚
4:《強迫》
2:《地盤の亀裂》(燎原の火の方が良いかも)
4:《略奪》
1:《汚れ》
2:《生き埋め》

アーティファクト 4枚
4:《火薬樽》

デッキ的には基本ポンザと同じように土地を壊すわけですが、黒が入ってる分なだれ乗りが使いまわしできます。
また強迫がある分相手の行動を少し妨害できます。
さらに教示者と生き埋めがある分サーチ力はあるので、土地ドロー連射というリスクは減ってると思います。

ただまあ2色になってるので、単色のシンプルな安定性は毀損していると思います。

・調整余地
マスティコアを1枚、悪魔の隷従に差し替えてもいいかもしれない。
教示者は3くらいでいいかもしれない。
2012/04/22(日) 09:19:26
62 :
名も無き者
>ですので、そういうの無視して4回殴れるんですか?という話です。
いや、だから普通に火力とか除去とか打てばいいじゃないですか・・・
なぜドラゴン呼んだ後は棒立ち設定なんですか?

アグロコンとコントロールは決定的に違いますよ。
ある程度コントロールするのがアグロコンで、完全にコントロールするのがコントロールです
場を支配してから動くというのはコントロールの考え方です。
2012/04/22(日) 12:03:14
63 :
名も無き者
連レス失礼
>このデッキは場にクリーチャーがゴロゴロしているのに、4マナ×2拘束した後殴り始めるデッキでしょうか?
有体に言えばそうです。
クリーチャーを完全に除去して、その後殴り始める考えはコントロールです。

ここの用語の使い方というか考え方が決定的に違うので、8氏と私では意見がこうも食い違うのでしょうね。
8氏のデッキはコントロールです。
2012/04/22(日) 12:09:13
64 :
名も無き者
熱い談義が進んでいますね。やはり、過去の研究されたフォーマットで今から新しいデッキを考えると言うのは難しいですね。私もこのスレを見てから再確認しました。

さて、いつぞやのレスに自殺黒の劣化版という話がありましたが、私も最近はそう感じます。皆さんが話されている内容を聞いていると、黒単ポックスではダメなのか?と(この時期ってまだ生きてましたよね?^^;)

ランデス系のデッキはやはりポンザが良いという結果が出ていますし、赤黒はマシンヘッドが強いとかあるいは思い切って黒単が良いとかそういう話は既に当時の大会で結果が出ています。だから今からこのデッキを弄るのは凄く難しい気がします。

皆さんが言われているようにこのデッキはもう一度コンセプトを見直した方が良いのではないかと思います。拷問生活はシナジー前提のカードで入れるなら本来デッキの中核にすべきカードです。わざわざチューター前提の1枚挿しは意味がないと思います。そもそも銀弾するなら、単体で限られた状況に強いカードを入れるべきです。例えば非業の死ですとか。

8さんのようなデッキや63さんの言われているように、このままコンセプトが固まらないと構築が空中崩壊しそうです。レシピを見ていても悪い方向に行っている気がします。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2012/04/22(日) 21:29:28
65 :
62
軸の話が挙がったので、すこしレス。

『アグロランデス』という縛り内で、私ならばこう構築するというのを書いてみます。
少しでも参考になれば幸いです。


デッキの中心
《石の雨》《略奪》《なだれ乗り》計10枚以上
やはりこれが中心です。今の枚数だと序盤破壊できないこともあるのでは?

加速
《鋭き砂岩》《緋色のダイアモンド》
(ダイアモンドはなだれ乗りと死体のダンスを早めるため。2ターン目の動きを増やし、かなり便利)

マナ阻害
《リシャーダの港》《絡みつく鉄線》《不毛の大地》

小型対策
《紅蓮地獄》《火薬樽》《稲妻》
(環境によっては両方メインもあり。
 序盤土地破壊にマナを割く以上、簡単に小物に対処できる紅蓮地獄は便利)

リアニ要素
《死体のダンス》《ゴブリンの砲撃》
(というか砲撃は要らないかも?)

フィニッシャー
《ラースのドラゴン》または《稲妻のドラゴン》《マスティコア》
(私ならドラゴン3、マスティ2ぐらい。リアニ要素がなければラース2入れるんですが)


スクイーは使いません。
マスティの維持は余ったランデスで十分。
アグロなのでそんな長い間キープしません。
というか長い間マスティを維持するのを前提に作っていたらそれはアグロではありません。

ランデス余らせんなよ、という意見があるかもしれませんが、余るよりも序盤にリズムよく破壊できないほうが問題です。

黒の要素がかなり少ないですが、死体のダンスだけでもいいと思います。
砲撃無しの一回きりの再利用でも便利ですし、最後の数点削りにドラゴンをシュートするのもいいでしょう

そして《吸血の教示者》を4積みするのはアグロとは離れます。
(違うとまでは言えませんが)


ところで『バ』ンプアップでなく『パ』ンプアップです。
2012/04/22(日) 22:17:54
66 :
8
>>62
>火力とか除去とか打てばいいじゃないですか・・・

1.除去って無垢の血や火薬樽ですか?それをドラゴン出した後に使うんですか?
2.そうだとしても、にあるという保障は?
3.それが使えるのはエコーの後である可能性が高いのでは?

マスティコアならマナがあれば除去できます。
場を制するのに1枚で完結しているマスティコアに対して、ドラゴンを出した上で除去を打てばいいというのはなんだかなと思うわけです。

私は、マスティコアのほうが遥かにアグロコンとして有益だと思います。

>ある程度コントロールするのがアグロコンで、完全にコントロールするのがコントロールです
>場を支配してから動くというのはコントロールの考え方です。

>クリーチャーを完全に除去して、その後殴り始める考えはコントロールです。

アグロなんだからクリーチャー放置でもOKっていう考えが理解できません。アグロは場にいるクリーチャーを放置して殴れるようなデッキではありません。
アグロでも最低限クリーチャーだけは封殺する必要はあります。

勘違いしているようですが、アグロコンは完全なコントロールではなくてもコントロールです。
完全に相手を支配することは無理でも、やりたいことをやらせない必要はあります。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2012/04/22(日) 23:20:13
67 :
62
相手の場に生物が残っていようが、それよりも先にライフを0にすれば勝ちなのです。
致命的なものは当然対処します。
>アグロでも最低限クリーチャーだけは封殺
という考え方がまず異なるのです
これは何度もいうように完全にコントロールの考えです


顕著な例として
相手の場に《白騎士》が1体立っている場合に
致命的なものでなければ放置して相手のライフを削りに行くのがアグロ
完全に支配するために殺しに行くのがコントロールです

こういう状況で頭の上を飛び越えていくためにドラゴンを提案しているだけです
マスティだと4マナ使わないと殴りにいけません。
ドラゴンだとそこで《石の雨》を使って相手が《神の怒り》やさらに致命的な呪文に到達するのを防げる可能性があるのです
エコーコストならそのリスクは1回ですが、マスティは相手が召喚するたびそのリスクをくぐらなければなりません

もちろんあくまでも可能性です
アグロはどうしてもそこを甘受しなければいけません
2012/04/23(月) 00:28:34
68 :
64
>>66さん

ポンザではダメなのか既に前のレスで一回使ってるのでwww
それとリアニの話は書いてあります。それを活かせていないという話なのです。

話の大筋は私も同意ですが、問題は主ですので。あなたの示したレシピはまとまっていますが、8さん自身も言われてる通り主のデッキはそれ以前の問題です。まだリアニに寄ってるわけでも無し、銀弾戦術もまともに出来てないのです。

それとクリーチャーに関して主は8さんの言った通りマスティコアを選択しているので、あまり62さんを責めないでください。あとポンザにはドラゴンが採用されてる物もあったはずですよ。


私はどちらの言ってることも一理あると思います。しかし、どちらのデッキも突き詰めていくと、当時のメタ上に似たようなデッキが見えてきますよね。どちらかというとそこに改良を加えようとしているのかも知れません。先に見据えるものが違うと意見はなかなか食い違ってしまいますよね。

しかし、このデッキの持つ選択肢は62さんと8さんの示したものが全てでしょう。それ以外の選択肢は無いと思います。あるとしたら別のデッキじゃないですかね。

主は早くコンセプトを決めるべきです。より主の考えに近いのは8さんだと思います。62さんの言う形とどっちが強いかは別ですが。構築がまとまってれば多少はプレイングで補えますので、頑張ってくださいね。

2012/04/23(月) 00:56:07
69 :
62
8氏の意向は
>極論すればフィニッシャーは《なだれ乗り》のみでよい
とのことですが、実際にその極論に近づけてどうするんですか

このフォーマットに時期に活躍したデッキとしてワイルドファイア・モノブラウンはご存知ですか?
あのマナが豊富なデッキでなぜフィニッシャーがマスティコアのみでなく《欲深きドラゴン》まで大量に入っているかわかりますか?

さらにコントロールの代名詞といえるパーミッションで、古来から《セラの天使》《マハモティ・ジン》といった高パワーフライヤーが好まれている理由を考えたことがありますか?


答えは
『最初から最後まで完全にコントロールし続けることは不可能』
だからです。

だから、フィニッシャーを召喚した後の勝利までの時間が少ない方がいいのです。
支配下から抜けられる可能性を少しでも小さくするために。
そして小さな障害は無視したいのです。
致命的な脅威に対し、カードとマナを残しておくために。


アグロコンは、この
『まず完全に支配下に置く』
という作業を、リスクを覚悟で
『ある程度支配下に置く』
に置き換え、勝利までのターン数を短くしようとした結果です。

《稲妻のドラゴン》が主流でなかったとはいえ、採用する人間がいたことはこれの証拠でもあります。
8氏の論ならば、そういう人間は皆無でないとおかしい。

マスティが強いのは認めますが、完全に人の意見をバカにするのは止めていただきたい
2012/04/23(月) 00:59:03
70 :
名も無き者
>相手の場に《白騎士》が1体立っている場合に致命的なものでなければ放置して相手のライフを削りに行くのがアグロ

それならマスティコアでも除去して殴ればいいだけでしょう。
エコーマナで除去できてダメージ受けないだけマスティコアの方がいい。
アグロは殴りあうデッキではないです。
マスティコアのほうがマナを使う場合というのは、白騎士が2体、3体並んでいる場合です。
アグロはそのような状況でも殴りあうんですか?

具体的にどんなデッキがマスティコアより稲妻のドラゴンを優先しているというのですか?
Topデッキの淘汰の中で、アグロであってもマスティコアは稲妻のドラゴンよりずっと使われています。
あなたの意見はそういう現実を無視しての机上の空論としか思えません。


というわけで、空理空論ではなく現実のデッキの展開や実際の当時のカードの使われ方を踏まえてお応えください。

その1
>火力とか除去とか打てばいいじゃないですか・・・

1.除去って無垢の血や火薬樽ですか?それをドラゴン出した後に使うんですか?
2.そうだとしても、にあるという保障は?
3.それが使えるのはエコーの後である可能性が高いのでは?

その2
現実問題として、ポンザでもマスティ>>ドラゴンであった現実をどうお考えですか?
2012/04/23(月) 01:01:23
71 :
名も無き者
>>70
69読んでください。
2012/04/23(月) 01:06:25
72 :
名も無き者
>それとリアニの話は書いてあります。それを活かせていないという話なのです。

そですね。私もリアニはもう少しあってもいいと思います。
ただやりようによっては黒赤リアニのポンザデッキは面白いと思うんですよね。


>8氏の意向は
>>極論すればフィニッシャーは《なだれ乗り》のみでよい
>とのことですが、実際にその極論に近づけてどうするんですか

これは棺の女王バージョンの話です。
除去した上で土地を封殺すれば、なだれ乗りで10回殴れば勝てます。

>『最初から最後まで完全にコントロールし続けることは不可能』

モノファイアはコントロールではなくアグロとコンボの間ですから…

>だから、フィニッシャーを召喚した後の勝利までの時間が少ない方がいいのです。

そりゃそうでしょう。
しかしマスティコアとドラゴンにそれほどの差はありません。
そしてマスティコアならクリーチャーを除去することで場を支配しつつ殴り殺すことができたのですよ。
アグロだからといって場の支配を軽視してはデッキは成り立ちません。特にクリーチャー対策だけは絶対に不可欠です。

そしてだからこそマスティコア>>>>>稲妻のドラゴンとして使われていた現実から目をそらさないでください。
その理由はコントロール力の違いです。
ですからまずはマスティコアです。また赤黒でマナを多く使い、スクイーまでいるこのデッキには稲妻のドラゴンは不要です。

《稲妻のドラゴン》が主流でなかったとはいえ、採用する人間がいたことはこれの証拠でもあります。

多少使う人がいたってカード>>最もよく使われていたカードとするには決定的に説得力がかけています。
私はどんなデッキにも稲妻のドラゴンが入らないとは思いませんが、私はこのデッキがエコーの負担が大きいデッキであること、またこのデッキにはスクイーがいることなどから、このデッキにはマスティコアであり、稲妻のドラゴンは入らないと思います。
2012/04/23(月) 01:13:28
73 :
62
一応答えます

その1
ドラゴン出した後に致命的な生物がでれば使います
手札にある保障なんてコントロールの考え方です
その程度のリスク、勝利までのターン数を短くするためなら犯さなければなりません

その2
製作者や使用する人がコントロール寄りの思考で、それが当時のメタに合っていただけでしょう
しかもそれスタンの話ですよね?
アグロ寄りの思考の人はドラゴンを採用するでしょうし、実際そういう人がいたわけです。
2012/04/23(月) 01:14:41
74 :
名も無き者
>しかしマスティコアとドラゴンにそれほどの差はありません。
いやいやwww
差はありますよ。

場に生物が立っているなら1、2ターンの差は出ます。

つまり
安定性をとったのがマスティで
早期決着をとったのがドラゴンです

本当に考え方の違いなんですよ
なぜそんなに人の意見を潰さないと気がすまないのですか


>モノファイアはコントロールではなくアグロとコンボの間ですから…
なおさらドラゴン要らないはずでは?
2012/04/23(月) 01:18:39
75 :
8
追記
マイナーなカードをゴリ押ししているのはあなたです。
メジャーなカードには使われるだけの理由があります。
マイナーなカードには使われないだけの理由があります。
モノファイアーの例を挙げる前にまずはマスティコアがあれだけ使われていた理由を考えてください。
対して稲妻のドラゴンは使ってる人が時々いるって程度のカードでした。


あなたはアグロ一般論を述べていますがアグロ一般でもまずはマスティコアでした。あなたのアグロ論には大いに異論がありますが、現実のマスティコアの使われ具合は皆まずはクリーチャーの除去を考えていた証拠です。
しかも私は『このデッキにおいて』、稲妻のドラゴンのエコーはこのデッキには大きな負担となると述べています。
マスティコアのデメリットはスクイーの分である程度カバーできるとも述べています。

空理空論ではなく、現実のデッキの流れや実際のメタをきちんと踏まえて語るべきです。
クリーチャーの除去を無視したアグロって具体的にどんなデッキですか?
たいていのデッキではまずはクリーチャーを除去してから始まってたはずです。
(モノファイアーで2,3Tにデカブツが出た場合は、それはデカブツリアニメイトなんかのコンボデッキと同じ展開だから殴るのだろうけど、それデッキがアグロとして機能したのではなくコンボとして機能した結果に過ぎません。)
2012/04/23(月) 01:22:50
76 :
名も無き者
どうでもいいんですが、ドラゴンもマスティも当時のエクテンのポンザでは使われないのが主流だったんですよ。2000年のGPのリストでも探してください。そいつらがメインに出張っていたのはスタンまでの話です。今のところその段階まで来てませんが…

とにかくそんなサイド要員の話ではなく迷走していて収集のついて無さそうな主の話に戻してください。
2012/04/23(月) 01:29:46
77 :
名も無き者
もう8氏に価値観の多様性とか認めさせるの無理そうだな、と感じつつ一応レス

>クリーチャーの除去を無視したアグロって具体的にどんなデッキですか?
紅蓮地獄言及してますが。
除去してからドラゴン出してもドラゴン出してから除去しても、そんなの展開次第ですよね

あとは
>製作者や使用する人がコントロール寄りの思考で、それが当時のメタに合っていただけでしょう
>アグロ寄りの思考の人はドラゴンを採用するでしょうし、実際そういう人がいたわけです。
で、全て答えているかと。
2012/04/23(月) 01:32:22
78 :
当時エクテンのポンザって上位にいったようなデッキありましたっけ?
ドネイドとカンスリの潰しあいだったような
2012/04/23(月) 01:37:47
79 :
名も無き者
>>78

その通りですが、一応ポンザが上位に食い込むことがあったりはしました。トップ8中カンスリ3、ネクロ系4、その他1のその他の部分ですw

ただその他の中では人気ある方だった気がします。
2012/04/23(月) 01:42:48
80 :
名も無き者
後はパンデバーストとかも偶に居たかなあ。トップ8が全てその2つしか居ないことはそうそう無かったはず。7割方カンスリかネクロ系デッキでしたが…
2012/04/23(月) 01:44:36
81 :
名も無き者
そうそう、たしかそんな感じでしたね。
なんにしても土地破壊なんかしてるヒマのない、マスティやドラゴンにマナを払う余裕のない環境だったと思います。

スレ主の環境はどうなんでしょうね?
オリジナルデッキが多いのでしょうか
2012/04/23(月) 01:48:14
82 :
名も無き者
ジャッカルの仔とか入ってましたもんね。

それが一番の問題ですよね。青茶単も居ると書いてありますが、ファイアーズ以外とやった話聞かないんですが。実際はオリジナルとか居るんでしょうか。
2012/04/23(月) 01:54:03
83 :
名も無き者
ああ思い出してきました
ポンザというよりも、コントロール重視のマスティはおろかドラゴンも無しで、土地破壊は1回だけして相手のテンポを崩せばいいって感じのほぼ速攻系のデッキじゃなかったですか?
これは環境によるものだと思います

やはりスレ主に環境を詳しく書いてもらわないと進みませんね
2012/04/23(月) 02:01:18
84 :
名も無き者
そうです、そうです。ドラゴンとかマスティは居てもサイドでした。フィニッシャーは呪われた巻物とボガーダンの槌辺りがダメ押しとして使われてましたね。

環境にファイアーズとか居るならむしろドラゴンもマスティも相性悪そうですしね。再生持ちのブロッカーなら悪くないですが。

環境については今一度聞いておきたいところですよね。主さんよろしくデース!
2012/04/23(月) 02:06:15
85 :
pj26
 スレ主です。凄く盛り上がっていますね。皆様の議論、勉強になります。本当にどうもりがとうございます。

 オデッセイ頃に引退し、最近【懐古厨】として復帰した私が、10年振りに1からデッキを作るということで、やりたいコンセプトがあふれてしまいました。その10年間の間も、眠れぬ夜などにデッキ構築やプレイを妄想していましたので、マナカーブやシナジーなどは覚えていましたが、60枚+15枚というデッキ枚数に搭載できるコンセプトの量が分からなくなってしまっていました。

 コンセプトは厳選したいと思います。がちょっと情報を処理し切れていないので、少しお時間を頂きたいです。
(last edited: 2012/04/23(月) 04:33:20) 2012/04/23(月) 03:29:50
86 :
pj26
 ですが、その前に、大変心苦しくなってきたので、以下、客観的に考えて、イタイ話を告白させて頂きます。

 現在の私の環境は一人二役でMWSでデュエルするのが全てです。将来的にはスイスドローではなくて、各デッキタイプのリーグ戦をやりたいです。その理由は、現役当時から、あまり周囲にプレイヤーが多くなかったので、バラエティのあるデッキタイプとの対戦が出来なかったからです。

 今Fires相手のプレイが多いのは、私がこのランデスデッキの門番としてFiresを選んでいるからです。スタンダードのZviモデルです。このデッキを圧倒できたら、それこそ、クレイジーグリーンやスライ、ドネイトやサバイバルデッキと対戦させたいと考えています。

 ※デッキバランスの調整もあるので、基本完全コピーデッキを相手にしています。また、どちらかに肩入れすることなく、常に最善のプレイを心掛け、ドローの運と、デッキ同士の相性で勝敗が付くようにしています。また、手札はオープンなので、それを前提にプレイしています。

 もし、私の存在が皆様の逆鱗に触れるようであれば、謝罪し、もう二度とこのサイトには書き込みません。ですが、もしも皆様がユーモアと憐れみの持ち主で、私をネタとして遊んでくれるなら、今後もどうぞお付き合い頂ければ幸いです。
(last edited: 2012/04/23(月) 03:33:43) 2012/04/23(月) 03:33:00
87 :
pj26
一晩が過ぎまして、積極的なお怒りや非難、ブーイングはないようですので、せっかく頂いたコメントにお返事をさせて頂きたいと思います。

 まずはじめに繰り返しますが、私のコンセプトが多すぎること、勝つための現実とアグロコンのロマン、リアニメイトのギミックへの憧れ、等がごちゃごちゃになっていることが全ての始まりだと思います。

 ※もちろん勝つためのアグロコンやリアニメイトも、きちんと成立すると思います。が、現状の私は、欲張りすぎて、それらがきちんと整理されていないのが現状だと思います。

 又、対トーナメントデッキを想定しながら、メタをきちんと提示していなかったのも一因ですよね。

 私のワガママと浅はかさで皆様に迷惑を掛けまして、本当に申し訳ありませんでした。

 皆様の熱い議論、本当に勉強になりました。ワザワザ、提示して頂けたデッキレシピはMWSで組んで試させて頂きました。とても参考になりました。皆様、本当にどうもありがとうございました。

>>47
 教えて頂いたデッキ、対ZviFires実際に回してみました。

 初めは、《ネクロポーテンス》のドロー具合がよく分かりませんでしたが、ディスカードやライフの残りを気にせず、次のターンに行動したいカードが揃うまで、1点ずつ払いドローを重ねるようにしたら、上手く回るようになりました。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2012/04/25(水) 00:52:51) 2012/04/25(水) 00:18:06
88 :
pj26
 最後になりますが、現在の私に必要なのは、皆様に迷惑を掛けながら、デッキレシピを診断して頂くことよりも、素直にコピーデックを使って、強いデッキとはどういう動きをするものなのかを実感することのようです。その上で、できるだけ多種多様なデッキと対戦して初めてメタの話題が出るものですよね。

 前スレで予想外にたくさんの温かいレスを頂けて、懐古厨として舞い上がり、興奮が過ぎたようです。自分がこの10年で、デュエリストとしての感覚を忘れてしまっていた事に気づけないままに、いろいろと暴走してしまいました。

 そのせいで皆様に本当にご迷惑をおかけしてしまったこと、本当にスミマセンでした。特に脳内一人二役の部分を濁して、皆様を騙す形を取ってしまった事、そしてその嘘を突き通せる根性も無かった事、深く反省しています。心から申し訳なく思います。
 
 ……懐古厨として10年振りにあの頃のMAGICの話ができただけで本当に楽しかったです。皆様、本当にどうもありがとうございました。
2012/04/25(水) 00:19:35
89 :
名も無き者
名無しというか診断者同士でいがみあってただけで、スレ主としては方向性を宣言してしまえば別に問題なかったのに。
荒れているわけでもなかったし。

・・・だが、空デュエルしかしていないとばらしてしまったらもう駄目だ
そういうデッキは雑談枠であり、診断ではない。
あんまりいいことではないが黙ってれば・・・。
2012/04/25(水) 21:34:10
90 :
pj26
>>89さん

 そうですね、荒れていたわけではなく、お互いにきちんとした論拠のある議論だったので、とても勉強になりました。

 元々、MWSでソリティアモードを2つ起動すれば、きちんとした対戦がシミュレート出来るので、それを楽しんでいたことから全てが始まりました。お互いのターンでそれぞれのデッキの勝利に向けて最善のプレイを考え、最後のライフが1点削られるまで、ちゃんとプレイする事が出来るましたので。《さまよう眼》というカードもあるので、手札が公開されることは戦術の一部と考えていました。

 ただ、このスレを進めていく内に、MAGICって、マリガンや土地事故といったランダム性、そしてブラフや読み合いといった対戦相手との駆け引きも大きな醍醐味だったことを思い出してきました。

 それらを思い出す中で、『ああ、MAGICってTCGだったんだ。あくまで対戦相手あってのMAGIC。対人戦でコミュニケーションを楽しむものだったんだな。相手がいるからこそ、勝利が嬉しいんだっけ』という事を、思い出しました。

 そう思い出したら、"自分の一人二役も他の普通のデュエルと大して変わらない"と思っていたことが、間違いだと感じるようになりました。そして、間違いだと思ったら、やはりその事実を公開して、きちんと謝罪すべきだと考えました。

 皆様、騙していて本当に申し訳ありませんでした。そして、本当に熱いアドバイスや議論、本当にどうもありがとうございました。皆様の熱さが私にMAGICの本質を思い出させてくれました。
2012/04/26(木) 03:43:06
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