| 103 : | 
	|  | 
					キーワード能力の提案です、とりあえず2つ。 
													牧												 
 1『胞散』
 胞散N(あなたのアップキープの開始時、戦場にファンガスがN体以上いる場合、ファンガスでないクリーチャー1体を対象とし、それに発芽カウンターを1個置く。発芽カウンターが置かれたクリーチャーは1/1であるとともに、本来のクリーチャー・タイプに加えてファンガスである。)
 
 ファンガスが仲間を増やすイメージの能力化。1/1になるのは無理やりファンガスに変化させられるため。
 ※鬼識さんに許可をいただいたので名前を「胞散」に変更+目印としてカウンターを使用する形に修正。
 
 サンプルカード:
 《ファンガスの大樹》 (4)(G)
 クリーチャー-ファンガス・植物
 胞散4
 胞散5
 0/5
 
 
 2『熟達』
 熟達X(呪文や能力がこのクリーチャーのパワーを増加させる場合、それは代わりに本来の値に加えて+X増加させる。)
 
 主にゴブリンが持つ能力。《巨大化》なら+3/+3ではなく+(3+X)/+3の修整になる。タフネスが上がらないのは赤のイメージです。
 
 サンプルカード:
 《年老いたる勇士》 (2)(R)(R)(R)
 クリーチャー-ゴブリン・戦士
 二段攻撃
 熟達3
 1/1
 
 
				
										
							(last edited: 2009/11/26(木) 11:23:57)
						2009/11/26(木) 01:48:35			   | 
| 104 : | 
	|  | 
					前回却下された様な気もしますが。 
													鬼識														   
 戦場キッカー(名称仮)
 
 戦場キッカー(***)(あなたはこれが戦場キッカーされていないならばいつでも、戦場キッカー・コストを支払ってもよい。そうした場合、これは戦場キッカーされた状態になる。)
 
 戦場キッカーを支払うことで、場に出てから変容して追加の能力やステータスを得ることができます。
 別の名前にして、カウンターを乗せて表現しても良いかもしれません。
 
 
 変容するリザード (1)(R)(R)
 クリーチャー-リザード
 戦場キッカー(2)(R)
 《》が戦場キッカーされている場合、《》は+1/+1の修整を受けるとともに飛行と速攻を得る。
 (1)(R):クリーチャー1体を対象とする。《》はそれに1点のダメージを与える。この能力は《》が戦場キッカーされている場合のみ起動できる。
 3/2
 
 
				
										
						2009/11/26(木) 02:31:55			   | 
| 105 : | 
	|  | 
					キノコ受信した。 
													夢守猫												 
 >ファンガスが歩くところ胞子がまき散らされ、それを吸い込んだ者はファンガスへと変わります。
 >知能の欠片も無いため目的意識や効率化はできません。
 
 この2ヶ所から「他のクリーチャーが(無差別に)ファンガスになる」「受動で増える(起動型能力で胞子をばらまくのは×)」となるんじゃないかと。
 
 ファンガスのメカニズムその1:他のクリーチャーに誘発型能力もしくは常在型能力で胞子カウンター(仮)を置く。
 
 動くファンガス(仮) {2}{G}
 クリーチャー - ファンガス
 ~が攻撃に参加したとき、各攻撃クリーチャーの上に胞子カウンターを1個置く。
 ~がいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与える場合、代わりに
 同じ数の胞子カウンターをそのクリーチャーの上に置く。
 2/2
 
 多くのファンガス自身には胞子カウンターを活用する能力を与えない。
 無秩序に動くファンガスをプレインズウォーカーであるところのプレイヤーが何とか活用しようとしている様を「胞子カウンターが置かれたクリーチャーに能力を与えたりするエンチャントやソーサリー」で表してみる。
 
 ファンガスのメカニズムその2:クリーチャーでないファンガスは胞子カウンターが置かれたクリーチャーをファンガスにしたうえで能力を与えたり失わせたりする能力を持つ。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2009/11/26(木) 04:45:47)
						2009/11/26(木) 04:14:01			   | 
| 106 : | 
	|  | 
													echo												白のキーワード能力「修行」 
 1.修行を持つクリーチャーが場に出る場合、かわりにそれを追放してもよい。それは追放されている限り修行状態である。
 
 2.あなたのアップキープの開始時に、あなたが所有する修行状態のクリーチャーの上に修行カウンターを1個置く。
 
 3.対戦相手があなたにダメージを与える場合、そのプレイヤーはかわりに、あなたが所有する修行状態のクリーチャー1体の上から、そのダメージに等しい数の修行カウンターを取り除いてもよい。
 
 4.修行カウンターがX個置かれているとき、それを覚醒カウンターが1個置かれた状態で場に出す。
 
 
 例:
 エクシルの勇者
 (1)(白)
 クリーチャー - エクシル
 修行3
 …は、それに覚醒カウンターが置かれている限り、5/5の天使となり、飛行と絆魂を持つ。
 2/2
 
 
 待機と似てますが、違いは相手に妨害されることと、修行しないことも選べることです。
 修行せず残った者達で、修行する者を守るイメージです。
 
 覚醒カウンターが置かれている限り、
 という部分を他の色にも応用して覚醒する方法を各色で変えれば、
 テーマに合うし統一感を出せるかなと思いましたが、
 具体的には白しか考えてません。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/11/26(木) 05:17:16)
						2009/11/26(木) 05:06:49			   | 
| 107 : | 
	|  | 
					ふむ、ウォーミーの主要産業は武器製作…はっ、親方!? 
													朱霊														   というわけで微妙に意識したメカニズムを。
 
 「がらくたトークン」
 主に赤のカードに、何の効果も無いアーティファクト・トークンを生みだしたり、アーティファクト・トークンをコストとして何らかの効果をもたらすものがあります。
 
 例:
 ウォーミーの爆撃兵
 (2)(R)
 クリーチャー―ゴブリン
 飛行
 飛行を持つクリーチャーが対戦相手のコントロール下で戦場に出るたび、アーティファクト・トークンを1つ場に出す。
 クリーチャーでないアーティファクト・トークンを1つ生け贄に捧げる:ウォーミーの爆撃兵は、飛行を持たないすべてのクリーチャーにそれぞれ2点のダメージを与える。
 1/2
 
 このように、基本的にはトークンを出す条件と効果がかみ合わない感じのほうが面白いと思います。バルトーザのゴブリンは経済とか流通とかが嫌いじゃないので、仲間同士で材料を融通したりしたほうがうまいこと行くのです。
 あとは彼等の技術力でもって、どんな兵器にでも"変容"させてしまいます。
 ところでこのテキストだと、非クリーチャーのアーティファクト・トークンであれば、ウォーミーから出てくるものに限らない(《追われる足跡》を《機械の行進》でクリーチャー化したアーティファクトにつけてトークンを出し、その後機械の行進を破壊、とか)ですが、そこまで手の込んだことをしてもあまり効率は良くないでしょうし、特に問題はないかと思います。
 また、例えばフィフスドーンの《研磨基地》や《召喚基地》とも相互作用があります。とはいえ、ちゃんと注意してれば大丈夫なはず…です。
 少なくとも1枚で上記2枚の基地とループしなければ、他に最低1枚必要=合計で基地セットと同じ枚数が必要、なので。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/11/27(金) 01:34:54)
						2009/11/26(木) 11:00:17			   | 
| 108 : | 
	|  | 
													名も無き者												黒(ナイトメア)のキーワード能力【魂管(こんかん)】 (本当は吸命とか吸魂ってしたかったけど既に呪文でその名前あるし…)
 
 特定のクリーチャーと自分をリンクさせて、継続的に命を削る能力。
 そのクリーチャーが墓地に置かれた時に変質Nを持つ。
 本来なら吸った命の量(カウンターを置く)で変質Nを持たせた方が、とも思ったんだけどどれだけ『衰弱』させたかを主にしてみた。
 
 例)
 
 うつろう影 (2)(B)(B)
 クリーチャー ─ ナイトメア
 魂管(うつろう影が戦場に出る際、クリーチャーを1体対象とする。あなたのアップキープ開始時に対象のクリーチャーの上に-1/-1カウンターを1つ乗せる。対象のクリーチャーが戦場から墓地に置かれた場合、うつろう影は変質Nを持つ。Nはそのクリーチャーに置かれていた-1/-1カウンターの数に等しい)
 変質 (B)(B)(B)
 
 2/2
 
 設定にある【変質】について。
 個人のイメージとして、ナイトメアは「吸った命を元手に」別の何かに変わる性質を持ってる感覚で考えてる。(あくまで私個人の中のイメージでナイトメア自体の設定を壊したい訳じゃなく)
 だから強い命を吸えば、同程度、またはそれ以下の「何か」に成り代わる事が出来るような能力。(ドッペルゲンガー…)
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2009/11/26(木) 11:31:00			   | 
| 109 : | 
	|  | 
					名前と能力は別に採用してもいいんじゃないかなと思うなぁ。 
													鬼識														   また、他人と被っていても、同時採用されてない限り関係ないし、問題は少ないんじゃないかなぁと思ったり。
 
 ナイトメアの能力:
 吸魂N(このクリーチャーが戦場に出たとき、最大N体のこれ以外のクリーチャーを対象とする。このクリーチャーはそれらを吸魂し、対象にとったクリーチャー数だけ吸魂カウンターをこのクリーチャーに乗せる。)
 
 同時にナイトメアは吸魂したクリーチャーに対して一時的or永続的な効果を与えたり、自身の吸魂カウンター数を参照したりコストにしたりする能力を持ちます。
 また、どちらか一方だけしか持たないものも存在します(吸収する力が弱くて相手に影響を与えない。や、吸収するだけで何にも利用しない)
 
 タップさせるナイトメア (1)(B)
 クリーチャー-ナイトメア
 吸魂1
 これにより吸魂されたクリーチャーをタップする。
 これから吸魂カウンターを1個取り除く:これをアンタップする。
 1/1
 
 吸収するナイトメア (X)(B)(B)
 クリーチャー-ナイトメア
 吸魂X
 これにより吸魂されたクリーチャーに-1/-1カウンターを1個ずつ置く。
 これのパワーとタフネスはこれに置かれた吸魂カウンターの数+1である。
 *+1/*+1
 
 白と緑が嫌いなナイトメア (2)(B)(B)
 クリーチャー-ナイトメア
 吸魂3
 (2)(B),これから吸魂カウンターを1個取り除く:これにより吸魂された白か緑のクリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。それは再生できない。
 4/2
 
 
				
										
							(last edited: 2009/11/26(木) 16:46:58)
						2009/11/26(木) 15:27:36			   | 
| 110 : | 
	|  | 
													名も無き者												朱霊さんの面白いですね。 彼らが持つ武器をカラクリ武器だとするならば、応用できるかも。
 
 組み立てる(組み立てるとは、クリーチャーで無いアーティファクトの上に組立カウンターを1個置くことである。)
 
 この世界では、アーティファクトは全て反転カードである。
 アーティファクトは無色か赤であり、組み立てることができるクリーチャーも赤にしか存在しない。
 反転前はがらくただが、反転後は装備品や強力な武器を作ることができる。反転前に能力を持たないものも存在する。
 
 ガラクタの仮面 (2)
 アーティファクト
 これの上に組立カウンターが2個以上置かれている場合、これを反転する。
 -----
 焔の仮面
 アーティファクト-装備品
 これは赤である。
 装備クリーチャーは+1/+1の修正を受けると共にプロテクション(赤)を得る。
 いずれかのクリーチャーが装備クリーチャーにダメージを与える度、これはそれに与えられたダメージに等しいダメージを与える。
 装備(R)
 
 
				
										
						2009/11/26(木) 15:38:18			   | 
| 111 : | 
	|  | 
													名も無き者												朱霊さんの面白いですね。 彼らが持つ武器をカラクリ武器だとするならば、応用できるかも。
 
 組み立てる(組み立てるとは、クリーチャーで無いアーティファクトの上に組立カウンターを1個置くことである。)
 
 この世界では、アーティファクトは全て反転カードである。
 アーティファクトは無色か赤であり、組み立てることができるクリーチャーも赤にしか存在しない。
 反転前はがらくただが、反転後は装備品や強力な武器を作ることができる。反転前に能力を持たないものも存在する。
 
 ガラクタの仮面 (2)
 アーティファクト
 これの上に組立カウンターが2個以上置かれている場合、これを反転する。
 -----
 焔の仮面
 アーティファクト-装備品
 これは赤である。
 装備クリーチャーは+1/+1の修正を受けると共にプロテクション(赤)を得る。
 いずれかのクリーチャーが装備クリーチャーにダメージを与える度、これはそれに与えられたダメージに等しいダメージを与える。
 装備(R)
 
 
				
										
						2009/11/26(木) 15:38:24			   | 
| 112 : | 
	|  | 
					メカニズム『感知者』 
													牧												 戦場にいるクリーチャーがクリーチャー・タイプを得る(≒変容する)ことをトリガーにした誘発型能力持ち。どの色にいてもいいけど、緑は少ない(または皆無)で青に多いとかでもイメージに合いそう。
 
 サンプルカード:
 エクシルの感知者 (W)(W)
 クリーチャー-エクシル・感知者
 先制攻撃
 いずれかのクリーチャーがクリーチャー・タイプを得るたび、あなたは色を1色選んでもよい。そうした場合、エクシル・クリーチャー1体を対象する。それはターン終了時までプロテクション(選ばれた色)を得る。
 2/2
 
 
 この文章で作用するかはわかりませんが、追加でクリーチャー・タイプを得るのはもちろん、何らかのクリーチャー・タイプに「なる」ことでも誘発するつもりのデザインです。
 
 カウンター・追放領域の活用、のいいメカニズムが全く浮かんでこない。
 
 
				
										
						2009/11/26(木) 21:12:13			   | 
| 113 : | 
	|  | 
					「明滅/Blink」 
													deathblank												 明滅はキーワード能力である。
 あなたのアップキープの開始時にこれを追放する。あなたの次のターンの戦闘前メインフェイズの開始時に、これをオーナーのコントロールで戦場に戻す。そうしたなら、それは速攻を持つ。
 
 フェイジングですね。追放領域と聞いてつい。
 
 《アフォーの護衛》
 (2)(W)
 クリーチャー-人間・兵士
 明滅
 先制攻撃、絆魂
 3/3
 
 《牙塔の諸侯達》
 (3)(U)(U)
 クリーチャー-人間・ウィザード
 明滅
 牙塔の諸侯達が場に出たとき、カードを1枚引く。
 1/4
 
 《挽歌燐》
 (2)(B)(B)
 クリーチャー-ナイトメア
 明滅
 挽歌燐が戦場に出たとき、他のクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
 挽歌燐が戦場を離れたとき、そのクリーチャーをオーナーのコントロールで戦場に戻す。
 3/2
 
 《バームクの雌鶏》
 (R)
 クリーチャー-鳥
 明滅
 バームクの雌鶏が戦場を離れたとき、それはあなたに2点のダメージを与える。
 3/3
 
 《回収ブリュレ》
 (2)(G)(G)
 クリーチャー-ファンガス
 明滅
 回収ブリュレが場に出たとき、あなたがそれをあなたの手札から唱えていない場合、あなたはあなたの墓地にあるファンガス・クリーチャー・カード1枚を対象とし、それをオーナーの手札に戻してもよい。
 4/4
 
 《パンナコッタ》
 (U)(U)(B)(B)
 クリーチャー-多相の戦士
 明滅
 パンナコッタは、あなたがそれをあなたの手札から唱えていない場合、その上に変容カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
 パンナコッタの上に変容カウンターが置かれている限り、それは警戒と先制攻撃とトランプルを持つ白と赤と緑の6/6の天使・ドラゴン・ファンガス・クリーチャーである。
 3/3
 
 
				
										
							(last edited: 2009/11/27(金) 02:11:15)
						2009/11/27(金) 01:58:15			   | 
| 114 : | 
	|  | 
					>>108 
													夜魔リリス														   レスありです自分はナイトメアの設定「普段の食事として他者の命を吸っている生きる弱い生き物」から、蚊とか蛭のような吸血生物。んで本気出すと全部吸えちゃうけど、変わっちゃう。っていうイメージ持ちました。
 
 そこで
 ・吸えるのは隙を突いてしかできない(CIP限定。超獣もしくは上位種族など力ある存在だと何回もいけるし、変質しない)
 ・普段の食事までは能力化しない(蚊や蛭に吸われても、命にかかわる事はない)
 ・本気出して吸うと相手は死ぬ(血液大量に吸われたら死んじゃいます><)
 という観点で、1回だけの選択制で能力デザインしてみました。
 
 また、弱い生き物の総称ってくらいですから
 ・マナコスト-2位のスペック(4マナ2/2)
 ・1:2交換が成り立ってしまうので、素のプレイより弱くする(元スペック-1程度の変質N)
 と考えてました。
 
 
 >>112
 追放領域の活用ですが、自身もしくは相手の追放領域の数を「超獣」の召喚条件に盛り込んでみるのはどうでしょう。
 単に「マナが重い」程度では釣ってくるデカ物でしかありませんからね…。
 
 例
 超獣「夜魔の超獣」
 6黒黒
 クリーチャー ― ナイトメア・超獣
 プロテクション黒
 超獣「夜魔の超獣」が戦場に出たとき、あなたの追放領域にあるカードが10枚以上
 無い場合、あなたはゲームに敗北する。
 あなたの追放領域にあるカード1枚をライブラリーの下へ移す:対象のクリーチャーを追放する。
 12/10
 
 
				
										
						2009/11/27(金) 04:55:10			   | 
| 115 : | 
	|  | 
													108												詰めきれてなかったので再投稿。 一部仕様変更。
 
 黒(ナイトメア)のキーワード能力
 【魂管(こんかん)】
 
 戦場に出る時に特定のクリーチャーと自分をリンクさせて、継続的に命を削る能力。
 アップキープ開始時にリンクしてるクリーチャーに-1/-1カウンターを乗せて『衰弱』させる。
 そのクリーチャーが墓地に置かれた時、自分に吸魂カウンターをX個乗せる、Xはリンクしてたクリーチャーに乗っていた-1/-1カウンターの数。
 
 【変質】
 
 対象のクリーチャーに「成り代わる」能力。
 能力の起動コストはマナと、上の【魂管】で得た吸魂カウンターを対象の制限に利用。
 
 マナ・コストがX以下のクリーチャーを1体対象とし、それを破壊する。Xは《》に置かれている吸魂カウンターの数に等しい。これによりクリーチャーが墓地に置かれた場合、《》はそのクリーチャーのコピーとなり、追加でナイトメアと変質を得る。吸魂カウンターを1個取り除く。
 
 例)
 
 うつろう影 (2)(B)(B)
 クリーチャー ─ ナイトメア
 魂管(うつろう影が戦場に出る際、クリーチャーを1体対象とする。あなたのアップキープ開始時に対象のクリーチャーの上に-1/-1カウンターを1つ乗せる。対象のクリーチャーが戦場から墓地に置かれた場合、うつろう影の上に吸魂カウンターをX個乗せる。Xはそのクリーチャーに置かれていた-1/-1カウンターの数に等しい)
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2009/11/27(金) 10:32:29			   | 
| 116 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>115 3/3の生物に3人で吸いついたら、3人に3つずつ乗っかるのか。
 合計9個…イメージと違くね?
 
 
				
										
						2009/11/27(金) 12:12:32			   | 
| 117 : | 
	|  | 
					ナイトメアの能力について、108さんのアイデアを盛り込んで修正してみました。 
													夜魔リリス														   (また増刊号27さんのご意見から、キーワード能力を簡素化してみました)
 
 ナイトメア
 下記3種の能力を組み合わせて持ちます。ただし、吸命のみを持つことはありません。
 
 《》が戦場に出たとき、ナイトメア以外のクリーチャー1体を対象とする。あなたは《》を追放してもよい。そうしたなら変質Nと吸命を持つ、対象のコピー・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。それは元の色に加え黒である。
 
 変質N:場に出るに際し変質カウンターがN個置かれた状態で戦場に出る。これのパワータフネスは変質カウンターの数を上限とする。
 
 吸命:あなたのアップキープの開始時にナイトメア以外のクリーチャー1体を対象とする。あなたはXを支払ってもよい。そうしたならこれの上に変質カウンターを1つ置く。それはターン終了時まで-1/0の修整を受ける。Xの値はこれの上の変質カウンターの数に等しい。
 
 生き血を啜る夜魔
 1黒黒
 クリーチャー ― ナイトメア
 《生き血を啜る夜魔》が戦場に出たとき、ナイトメア以外のクリーチャー1体を対象とする。あなたは《生き血を啜る夜魔》を追放してもよい。そうしたなら変質1と吸命を持つ、対象のコピー・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。それは元の色に加え黒である。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2009/11/28(土) 07:42:10)
						2009/11/28(土) 07:23:40			   | 
| 118 : | 
	|  | 
					主にナイトメアの能力で、テーマの一つであるカウンターを意識したものを一つ。 
													朱霊														   
 吸質
 吸質を持つクリーチャーが、別のクリーチャーに戦闘ダメージを与える場合、そのダメージを好きな数だけ減らしても良い。そうした場合、後者の上から、減らしたダメージ以下の数のカウンターを選び、それらを前者に移し替える。
 
 簡単に言うとダメージの代わりにカウンターを吸収します。
 
 群体ナイトメア
 (4)(B)
 クリーチャー―ナイトメア
 吸質
 群体ナイトメアは、その上に+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
 群体ナイトメアにダメージが与えられる場合、そのすべてのダメージを軽減する。群体ナイトメアの上から+1/+1カウンターを1個取り除く。
 0/0
 
 ただ、カウンターが氾濫する環境じゃないと意味のない能力なので…他のメカニズム次第かもしれません。
 
 
				
										
						2009/11/28(土) 09:37:31			   | 
| 119 : | 
	|  | 
					>>100にある私の提案について修正しました。 
													たびー												 ※覚醒メカニズムのカードを探す処理を変更しました。
 ※対戦相手がカードを追放した場合にも追放マッドネスが行える処理を修正しました。
 ※オリジナルのマッドネスに合わせて追放領域から唱えられるように修正しました。
 
 ■覚醒カウンター(テーマ;変容、カウンター)
 
 例)
 エクシルの守護兵 (2)(W)
 クリーチャー―エクシル・兵士
 防衛
 エクシルの守護兵がブロックに参加するたび、それの上に覚醒カウンターを最大4つまで置いてもよい。
 エクシルの守護兵を生贄に捧げる:あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがX以下の天使・クリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。Xはエクシルの守護兵の上に置かれていた覚醒カウンターの数に等しい。
 0/4
 
 憎悪集め (1)(B)
 クリーチャー―ナイトメア・ホラー
 クリーチャーが戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、憎悪集めの上に覚醒カウンターを最大2つまで置いてもよい。
 憎悪集めを生贄に捧げる:あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがX以下のホラー・クリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。Xは憎悪集めの上に置かれていた覚醒カウンターの数に等しい。
 (2)(B):憎悪集めを再生する。
 1/1
 
 ■追放マッドネス(テーマ:追放領域)
 追放マッドネス[コスト]は次のような2つの誘発型能力から構成される。
 1.いずれかのプレイヤーが自分の手札からこのカードを追放した場合、そのプレイヤーがそのカードのオーナーであるならば、マナ・コストではなく[コスト]を支払ってそのカードを唱えてもよい。
 2.この方法によって唱えられたカードがスタックから離れる場合、オーナーの墓地に置く代わりにそれを追放する。
 
 例)
 次元の津波 (3)(U)(U)
 ソーサリー
 パーマネント1つを対象とする。それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
 追放マッドネス―(U)
 
 
				
										
							(last edited: 2009/11/28(土) 19:47:55)
						2009/11/28(土) 13:23:21			   | 
| 120 : | 
	|  | 
													名も無き者												能力名:アウトキャスト あなたがオーナーであるアウトキャスト[コスト]を持つカードが追放領域に存在する場合、あなたは[コスト]を支払うことでその呪文をプレイすることができる。このとき、唱えられたこれの上にアウトキャストカウンターを1個置く。
 
 次元雷(じげんいかずち) (1)(R)
 インスタント
 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《》はそれに3点のダメージを与える。
 アウトキャスト(R)
 
 次元からの来訪者 (1)(B)(B)
 クリーチャー - ナイトメア
 アウトキャスト(B)(B)(B)
 《》にアウトキャストカウンターが置かれている限り、《》は+2/+2の修整を受けると共に畏怖を得る。
 2/2
 
 
				
										
						2009/11/28(土) 18:12:47			   | 
| 121 : | 
	|  | 
													120												アウトキャストカウンターは、追放領域からプレイされたことを示すためのもので、別に無くても良いです。 ただ、次元からの来訪者等の様に、アウトキャストで唱えられた場合に特別な能力を得るカードの記述方法が今一分からなかったので、テーマであるカウンターを使って表現しています。
 
 
				
										
						2009/11/28(土) 18:14:32			   | 
| 122 : | 
	|  | 
					※増刊号にて指摘を受けた為、『魂喰』を修正しました。 
													赤魔道士														   
 『蓄知』に関してはまだキーワード能力とするかキーワード処理とするか考え中ですが、基本コンセプトは固まっている為、まず他の能力の投稿から行います。
 
 ■キーワード能力
 
 『魂喰』
 
 『魂喰』はこの能力を持つクリーチャーからダメージを与えられたクリーチャーが墓地に置かれる際に、それを置換する置換効果である。
 『魂喰』とは、「このクリーチャーからダメージを受けたクリーチャーがそのターンの間に墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。」という意味である。
 
 【サンプル・カード】
 
 《臆病な夜魔》 (1)(黒)
 クリーチャー ─ ナイトメア
 臆病な夜魔ではブロックできない。
 魂喰(臆病な夜魔からダメージを受けたクリーチャーがそのターンの間に墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。)
 臆病な夜魔によってクリーチャーが追放されるたび、次のクリンナップ・ステップの開始時に、臆病な夜魔の上に-1/-1カウンターを1個置く。
 3/3
 FT:彼らは、自分が小さくなる事を恐れている。
 
 《変容する夜魔》 (2)(黒)(黒)
 クリーチャー ─ ナイトメア
 魂喰(変容する夜魔からダメージを受けたクリーチャーがそのターンの間に墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。)
 変容する夜魔に追放されたクリーチャー・カードが飛行を持っている限り、変容する夜魔は飛行を持つ。畏怖、先制攻撃、二段攻撃、接死、速攻、土地渡り、絆魂、プロテクション、到達、トランプル、被覆、警戒、威嚇、萎縮についても同様である。
 3/3
 FT:彼らは、自分の姿形が変わる事を恐れている。
 
 【解説】
 黒のクリーチャーであるナイトメアが主に持つ能力。
 自らが殺したクリーチャーの魂を喰らい、それに応じて姿が変わって行きます。
 どの様に変わるかは個々のクリーチャーによって違いますので、カード作成に幅を持たせることが出来ると思います。
 
 
 
				
										
							(last edited: 2009/11/29(日) 12:12:22)
						2009/11/28(土) 22:46:29			   | 
| 123 : | 
	|  | 
													名も無き者												テレビでバトスピとかいうアニメをやっていたので、マネてみた。 
 キーワード「変質」
 変質は以下の4つの能力を意味する。
 ・あなたのアップキープの開始時に、このターンにあなたが変質カウンターを1個も得ていない場合、あなたは変質カウンターを1個得る。
 ・このパーマネントが戦場を離れたとき、あなたはこのパーマネントに置かれていた変質カウンター1個につき1個の変質カウンターを得る。
 ・あなたから変質カウンターを1個取り除く:このパーマネントの上に変質カウンターを1個置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときのみ起動できる。
 ・{1}、このパーマネントから変質カウンターを1個取り除く:あなたは変質カウンターを1個得る。
 
 キーワード「進化[N]―[テキスト]」
 進化は以下の能力を意味する。
 ・このパーマネントの上にN個以上の変質カウンターが置かれている場合、[テキスト]を得る。
 
 進化するエクシル
 白白
 クリーチャー―エクシル
 先制攻撃
 あなたのアップキープの開始時に、変質するエクシルの上に変質カウンターを1個置く。
 進化4―変質するエクシルは天使になるとともに+3/+3の修整を受け、飛行を持つ。
 2/2
 
 進化するブレーナー
 1青
 クリーチャー―ブレーナー
 変質
 進化1―あなたがコントロールするブレーナーは飛行を持つ。
 進化3―あなたがコントロールするブレーナーが戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
 1/1
 
 進化するファンガス
 1緑
 クリーチャー―ファンガス
 変質
 進化するファンガスから変質カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。その上に変質カウンターを1個置く。それはファンガスになる。
 進化2―進化するファンガス+2/+2の修整を受けるとともに「{G}:進化するファンガスを再生する」を得る。
 2/2
 
 
				
										
						2009/11/29(日) 21:26:48			   | 
| 124 : | 
	|  | 
					少々遅くなりましたが、ただ今を持って投稿を締め切らせて頂きます。結果発表は夜までお待ちください。 
													Traijer												 
 
				
										
						2009/11/30(月) 04:21:43			   | 
| 125 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>124 なんでTraijerがしめてるの???
 
 
				
										
						2009/11/30(月) 14:06:19			   | 
| 126 : | 
	|  | 
													名も無き者												何だこれ↓ 
 ttp://cgi-games.com/sdm/gomoku/gomoku.cgi?mode=kekka
 
 
				
										
						2009/11/30(月) 15:12:50			   | 
| 127 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>124 >少々遅くなりましたが、ただ今を持って投稿を締め切らせて頂きます。結果発表は夜までお待ちください。
 
 編集されてしまわないように魚拓。
 
 
				
										
						2009/11/30(月) 15:58:52			   | 
| 128 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>126 うーわ…
 えらいもん見つけたな
 
 
				
										
						2009/11/30(月) 16:33:56			   | 
| 129 : | 
	|  | 
													名も無き者												まぁ>>102のようなTraijerのアイディアばかり採用されるということがなければ別にどうでもいいのだがな。 
 
				
										
						2009/11/30(月) 16:59:18			   | 
| 130 : | 
	|  | 
													名も無き者												いや、ここまでのピックも十分センスの無さが光っている。 それでも暖かく見守るつもりではいたが、ちょっとハナシが変わってきたな。
 
 
				
										
						2009/11/30(月) 17:07:35			   | 
| 131 : | 
	|  | 以降は増刊号で、って事でどうだい。 
 存続にしろ破棄にしろ、こっちでやるのはお門違いかもね。
 
 
				
										
						2009/11/30(月) 17:09:37			   | 
| 132 : | 
	|  | 
					あ、>>124でのログインID間違えてました…。詳しくは増刊スレの方に書きます。 
													ブラックサン														   
 とりあえず、結果発表します。
 
 今回の採用は、まず、白と赤が主に持つメカニズムとして
 >>98 はくさんの「神変」「龍変」を1つに統合して採用します。
 キーワード能力名は新たに募集し、参照するカウンターは>>100 たびーさんの「覚醒カウンター」とします。
 この能力は「能力名(種族名)」の形で書き、この能力を持った呪文を唱える際、()で指定されたクリーチャー1体を追放することで、その上に置かれている覚醒カウンターの数だけ不特定マナ・コストを減らす能力です。
 また、覚醒カウンターは基本的にクリーチャー個別の能力で自身に乗せていくものとします。
 
 青のメカニズムとして、>>91 赤魔道士さんの「蓄知」と>>122 名も無き者さんの「アウトキャスト」を採用します。
 蓄知は単純にライブラリーから追放するだけの能力とし、追放されたカードはブレーナーが枚数を参照したり、アウトキャストによって利用します。
 ただし、アウトキャストは少数ですが他の色も持つものとします。
 ・蓄知N(これが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの上からN枚を追放する。)
 ・アウトキャスト?X(あなたは、追放されているこのカードをアウトキャスト・コストを支払うことで唱えてもよい。)
 
 黒のメカニズムとして、>>122 赤魔道士さんの「魂喰」をそのまま採用します。
 
 緑のメカニズムには>>105 夢守猫さん他多数の方が投稿してくださった「胞子カウンター」を採用します。
 夢守猫さんのアイディアから「無差別かつ自動・受動的に胞子カウンターを乗せる」部分を採用し、ファンガスの多くは胞子カウンターが乗ったクリーチャーに対し何らかの効果を与えるものとします。
 
 
				
										
						2009/11/30(月) 22:37:42			   | 
| 133 : | 
	|  | 
					ただ今より、第参.伍回『メカニズムのよりよい形への昇華』『設定の追加募集』を行います。 
													ブラックサン														   
 『メカニズムのよりよい形への昇華』は、採用されたメカニズムをよりわかりやすく、また魅力的なものにするための話し合いです。「この能力はこのキーワードがいい」とか「この形にすれば汎用性が上がる」といった意見を私がとりまとめて最終的な採用メカニズムとして反映します。また、白と赤用のキーワード能力の名称も募集します。
 
 『設定の追加募集』では、第弐回の際に投稿が少なかったバルトーザの固有名詞について主に募集いたします。
 現在採用されているのは
 ・白の種族「エクシル」
 ・青の組織「ブレーナー」
 ・自然「ミア海」
 のみです。
 
 皆様の多彩なアイディアをお待ちしています。
 
 
 
				
										
						2009/11/30(月) 22:59:22			   | 
| 134 : | 
	|  | 
													名も無き者												>アウトキャスト 《心の傷跡》や《弧炎撒き》とのシナジーが強力すぎる気がする。
 ほぼ青のためだけに、キーワード能力が2つあるのもあまりエレガントでない。
 いっそのこと蓄知に統合し、
 ブレーナーの能力で蓄知したカードをプレイできるようにしては。
 
 例:
 高位のブレーナー (コスト)
 クリーチャー - ブレーナー
 蓄知3(…が場に出たとき、あなたのライブラリーを一番上から3枚追放する。それらの上に蓄知カウンターをそれぞれ1個置く。)
 マナ、タップ:あなたは自分がオーナーである蓄知カウンターの置かれたカード一枚をプレイしてもよい。
 P/T
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 00:35:55			   | 
| 135 : | 
	|  | 
													名も無き者												どのメカニズムがどのテーマをサポートするのか、という観点で考えたんだけど…。 
 ・変容:旧「神変」「龍変」、魂喰
 ・カウンター:旧「神変」「龍変」、胞子カウンター
 ・追放領域:蓄知、アウトキャスト
 ・五大超獣:なし
 
 でいいのかな。
 疑問点は、
 
 ・それぞれ、どのくらいの枚数のカードでサポートするイメージなんだろうか。
 ・青は、メインテーマである変容とカウンターのどちらにも絡まないけどいいんだろうか。
 ・カウンターというテーマは、本来、今回採用されたメカニズムのようなものじゃなかったような。カウンターの種類とかを参照したりするんじゃなかったっけ?
 ・追放領域は、サブテーマのわりに、メカニズムが二つも割り当てられているんだけど、メインとサブの違いって何?
 
 というあたり。
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 00:41:34			   | 
| 136 : | 
	|  | 
					なるほど。 
													鬼識														   テーマ案時のカウンター。というのは脳内から消えていました。反省。
 
 いまさら能力を取り消すのは微妙なので、
 能力ではなく、種族固有のカウンター。でも決めてしまいますか?
 
 例えば、「蓄知された呪文を使うために必要なブレーナー能力のコストとなるカウンター」や「武器を精製したことを表すゴブリンのカウンター」「相手の性質を吸収したことを現すナイトメアのカウンター」とかかな。
 
 今回の失敗は、全テーマの能力を一度に募集したこととも言えるので、各テーマ毎にいくつ募集。という形にすればよかったかもしれませんね。
 今更、募集しなおすのは面倒ですが。
 せっかくの、3.5ですから、議論で解決します?
 
 
 より正確に書くと、以下かな?
 (蓄知カウンターと魂喰の追加。魂喰は変容というよりも追放だと思うけど)
 追放領域が多いなぁ・・・
 
 
 ・変容:旧「神変・龍変」、魂喰
 ・カウンター:覚醒カウンター(旧「神変・龍変」)、胞子カウンター、(蓄知カウンター)
 ・追放領域:蓄知、アウトキャスト、魂喰
 ・五大超獣:なし
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 00:51:31			   | 
| 137 : | 
	|  | 
					テーマと固有能力を必ずしも関連付けなくてもいいと思いますが。 
													朱霊														   多色がテーマのアラーラでも、版図くらいしかありませんし(しかも能力語)。
 
 >>134
 《心の傷跡》は《消えないこだま》の間違いですよね?
 そこまで気にしなくてもいいと思います。フラッシュバックが、「《心の傷跡》とのシナジーが強力すぎる!》」とか言われたことはないでしょうし。
 あまりコストが軽いと、《サイカトグ》あたりとえらいことになるかもしれませんが。
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 02:27:21			   | 
| 138 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>137 >多色がテーマのアラーラでも、版図くらいしかありませんし(しかも能力語)。
 
 「版図」ということは、「アラーラ再誕」のことですね?
 「続唱」も「サイクリング」も、全カード多色という環境を支えるために導入されたメカニズムですよ。
 ちゃんとテーマと関係しているのです。
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 03:14:48			   | 
| 139 : | 
	|  | 
													名も無き者												叩き台がないと議論し難いかもしれませんね。 一応、書いてみました。
 
 ・旧「神変」「龍変」
 
 召集、プロテクションを参考に、
 
 702.?? *能力名*
 702.??a *能力名*は、それを持つ呪文がスタック上にあるときに機能する常在型能力である。「*能力名*(性質)」は「この呪文をプレイする際の追加コストとして、あなたはあなたがコントロールする記述された性質を持つクリーチャーを1体追放してもよい。これにより追放されたクリーチャーの上に置かれていた覚醒カウンター1つにつき、この呪文をプレイするためのコストは、{1}少なくなる。」を意味する。*能力名*能力の使用は、rule 601.2b や rule 601.2e-g の追加コストに関するルールに従う。
 
 くらいですか。
 何体でも追放していいことにすると、「変容」っぽくなくなるから、1体だけに限定するんでしょうね。
 
 ・蓄知
 
 占術、変異を参考に、
 
 701.?? 蓄知Nを行う
 701.??a 「蓄知Nを行う」とは、プレイヤーが自分のライブラリーのカードを上からN枚、蓄知カウンターが1個置かれた状態で裏向きに追放するということである。
 701.??b 追放領域にある蓄知カウンターが置かれている裏向きのカードは、蓄知されている。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2009/12/01(火) 03:17:02			   | 
| 140 : | 
	|  | 
													名も無き者												旧「神変」「龍変」ですが。 例えば5マナ3/3のクリーチャーが、覚醒カウンターの3つ乗った2マナ2/1クリーチャーを食って2マナで出てきたからといって、ちっともうれしくないですよね。
 となると、この能力を持つクリーチャーは、基本的に、7マナ8マナあたり以上の大物ということになりそうです。
 おそらく、この能力を持つのは、基本的にレア、もしかすると五大超獣だけ、だったりするのじゃないでしょうか。
 
 ・変容をサポートする能力の一方が、そういう、出現頻度の低いものであることは問題ないですか?
 ・赤と白にはそういう能力しか与えないことは問題ないですか?
 
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 03:24:13			   | 
| 141 : | 
	|  | 
					>>138 
													朱霊														   アラーラはブロック全体のつもりでした。
 そして確かに続唱やサイクリングも多色カードを使いやすくするものですね。
 んー、そのあたり踏まえると、「テーマを意識した能力」だけでなく「テーマを意識した環境を意識した能力」が必要か。
 
 >>140
 覚醒カウンターの数によって、マナだけでなく他のメリットを与えるようなカードがあればいいかもしれません。
 「?が場に出たとき、プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とし、それにX点のダメージを与える。Xは龍変によって追放されたクリーチャーの上に置かれていた覚醒カウンターの数に等しい。」とか(書式は適当)。
 ついでに覚醒カウンターを乗せる側のクリーチャーにアウトキャストを持たせるとか。一見、「あれ?お前神になったはずじゃね?なんで神と一緒に並んでんの?」となりそうですが、弟子や子孫ということで勘弁してもらうということで。あと色の設定がアレですが、どうせ青には蓄知があるからこっちは全色でも…。
 あとはまあ、覚醒カウンターが全体的に乗りやすいデザインにするのも手ですかね。極端な話、1マナ1/1、CIPでカウンターが6個乗るというのと、どっかの処罰者の如くコモンで7マナ4/4神変とかいうのがあればそれなりな強さになるわけで。
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 08:27:20			   | 
| 142 : | 
	|  | 
													鬼識												ちょっと勘違いかもしれないのですが。 
 この独立エキスパンションは、
 既存のmtgと混ぜては使わない、完全に独立した存在となるのではないのでしょうか?
 既存カードとのシナジーや強弱は無視する。また、だからこそ既存のゲームではできない追放領域の活用等の新たなルール的な部分まで追加する。
 そういうことを発言している人がおられたので、全体でもそうなのだと思っていたのですが・・・
 
 仮にそうだとすると、既存カードとのシナジーとか考えても意味が無いとも言えるので。
 どちらなのかが気になります。
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 13:11:42			   | 
| 143 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>140 使い勝手などを考えると、召集クリーチャーと同程度の強さ・レア度のクリーチャーでよいのではないでしょうか?
 
 例えば、以下くらいがコモンにいれば、
 リミテッドではそこそこ活躍できるんじゃないですかね。
 
 天使 (4)(W)
 クリーチャー-天使
 飛行 神変(エクシル)
 3/3
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 13:17:00			   | 
| 144 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>142 >既存のmtgと混ぜては使わない、完全に独立した存在となるのではないのでしょうか?
 
 こういう点はブラックサンさんマターですね。
 混乱が生じないうちに、速やかな回答のあることが望まれます。
 ただ、>>1に、「スタンダード・エクステンデッドレベルではブロックと関わり合いのない」と書かれているので、レガシー、ヴィンテージでの相互作用は考える必要があるよ、と言われているような気はするんですけども。
 
 >>143
 >使い勝手などを考えると、召集クリーチャーと同程度の強さ・レア度のクリーチャーでよいのではないでしょうか?
 
 クリーチャーを1体タップすることと、覚醒カウンターが1個置かれたクリーチャーを1体生け贄に捧げることが同等と思えるなら、それでいいでしょう。
 でも、わたしには、同等とは思えません。
 例えば、その5マナの天使を、《議事会の乗馬兵》と比べてみて下さい。
 
 わたしは、強さ・レア度的には、むしろ献身と同等と考える方が良いのではないかと思うのですが。
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 16:10:57			   | 
| 145 : | 
	|  | 
					Pickお疲れ様でした。 
													赤魔道士														   
 「カウンター」もシステムの一つである事を失念していましたので、Pickを元に提案いたします。
 
 1.カウンターの種類
 
 このエキスパンションで主に使用するカウンターは、以下の4種類とする。
 
 ・『+1/+1カウンター』
 ・『-1/-1カウンター』
 ・『覚醒カウンター』
 ・『胞散カウンター』(後述する挙動の為、名称を変更しています)
 
 2.カウンターの挙動
 
 ・『+1/+1カウンター』と『-1/-1カウンター』が対消滅するように、『覚醒カウンター』と『胞散カウンター』も対消滅する。
 (ファンガス化が覚醒の妨げとなる。また、覚醒状態であればファンガス化に抵抗できる、と言うイメージ)
 
 ・『覚醒カウンター』は緑を除く四色のクリーチャーが、戦場にいる間にそれらの能力や呪文によって置かれるカウンターである。
 (戦場に出るときに置かれるなど、例外もありうる)
 
 ・『胞散カウンター』は緑のクリーチャーが戦場に出るときに置かれるカウンターであり、それらの能力により他者に移し変えられる特徴を持つ。
 (戦場にいる間に置かれるなど、例外もありうる)
 
 3.覚醒カウンターの用途
 
 白・・・エクシル⇒天使への変容。
 (エクシルが覚醒し天使となる事をカウンターにて表現)
 青・・・蓄知されたカードを見るための条件とブレーナーの一部の能力の起動条件とコスト。
 (ただの人間が覚醒しブレーナーとなる事をカウンターにて表現)
 黒・・・魂喰したカードの活用。
 (少数ではあるが、自分が喰らった命でただ変容するのではなく、それを活用できるように進化するものが現れる事をカウンターにて表現)
 赤・・・ウォーミー⇒ドラゴンへの変容。
 (ウォーミーが覚醒しドラゴンとなる事をカウンターにて表現)
 
 4.各色におけるカウンターの割合
 
 白・・・覚醒>+1/+1
 青・・・覚醒(使用するカードは多いが、置かれる数は多くは無い)
 黒・・・-1/-1>+1/+1>覚醒
 赤・・・+1/+1>覚醒>-1/-1
 緑・・・胞散>+1/+1>-1/-1
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/01(火) 20:18:08)
						2009/12/01(火) 17:46:43			   | 
| 146 : | 
	|  | 
					※以下に記述されている『蓄知』に関しては、現在廃止を提案しています。 
													赤魔道士														   
 新しく来られた方は読み飛ばしてくださると幸いです。
 
 
 
 
 
 
 
 長くなりましたので分けます。
 
 上記>>145にて提案したものを元に、『蓄知』をキーワード能力としてリライトします。
 
 【キーワード能力】
 
 『蓄知』
 
 『蓄知』は、二つの常在型能力と誘発型能力からなる。
 『蓄知N』とは、「このパーマネントは、N個の覚醒カウンターが置かれた状態で戦場に出る。」と「このパーマネントが戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードを上からN枚、裏向きに追放する。このカードが裏向きに追放されている限り、それは蓄知されている。」と「このパーマネントの上に覚醒カウンターが置かれている限り、あなたはあなたがオーナーである蓄知されているカードを見てもよい。」という意味である。
 一つのパーマネントが複数の蓄知を持っている場合、それらは独立して機能する。
 
 【サンプル・カード】
 
 《ブレーナーの教育者》 (1)(青)
 クリーチャー ― 人間・ウィザード
 蓄知1
 (T)、手札を1枚捨てる:あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きに追放する。それが裏向きに追放されている限り、それは蓄知されている。その後、ブレーナーの教育者の上に覚醒カウンターを1個置く。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2009/12/03(木) 04:33:00)
						2009/12/01(火) 19:46:00			   | 
| 147 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>146 戦場の外に裏向きのカードがカウンターもなしに置かれている状態を作るカードは、好ましくないと思います。
 どうして蓄知カウンターをやめちゃったんですか?
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 20:15:30			   | 
| 148 : | 
	|  | 
													名も無き者												どうして好ましくないのでしょうか。 既存のカードにも裏向きに追放するものなら幾つかありますが。
 http://whisper.wisdom-guild.net/search.php?name=&name_ope=and&mcost=&mcost_op=able&mcost_x=may&ccost_more=0&ccost_less=&color_multi=able&color_ope=or&rarity_ope=or&text=%CE%A2%B8%FE%A4%AD+%C4%C9%CA%FC&text_ope=and&oracle=&oracle_ope=and&p_more=&p_less=&t_more=&t_less=&supertype_ope=and&cardtype_ope=and&subtype%5B%5D=&subtype_ope=and&legal_ope=or&set_ope=or&illus%5B%5D=&illus_ope=or&flavor=&flavor_ope=and&sort=name_en&sort_op=&output=
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 20:20:54			   | 
| 149 : | 
	|  | 
					>>147 
													赤魔道士														   元々蓄知カウンターは目印としての役割でしかなく、「蓄知されている」という状態の記述があればルール的には問題ありませんでした。
 
 また蓄知されているカードはすべて一纏めに管理できるため、目印としてカウンターを置く事の恩恵よりも、カウンターの種類が増える事によるプレイアビリティの低下の方が懸念され、今回は敢えて置かない事としました。
 
 
 追記1:あくまでも案ですので、やはりカウンターを置くべきということになれば、戻すのもやぶさかではありません。
 
 追記2:今回は議論にて決定したいというような意見もあったと思いますが、できるだけ質問・意見等は増刊号を活用して頂いた方が良いのではないかと思います。http://forum.astral-guild.net/board/21/214/
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/01(火) 20:46:19)
						2009/12/01(火) 20:33:29			   | 
| 150 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>148 それらはすべて、特定のパーマネントと関連付けられているか、または、追放されたターンのうちに領域を移動するものばかりです。
 パーマネントと関連づけられているものは、戦場にあるパーマネント・カードの下に重ねておけるから、紛れる心配がなく、問題ありません。
 ターンの内に処理が終了するものは、覚えておけるから、これも問題ありません。
 蓄知の場合、戦場の外側に置いておくことになるので好ましくないのです。
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 20:35:52			   | 
| 151 : | 
	|  | 
					>>142 鬼識さん 
													ブラックサン														   >>144 名も無き者さん
 コールドスナップはアイスエイジ・ブロックの最終セットでしたが、そのブロック自体はすでにエターナル専用のカードでした。つまりスタンダード・エクステンデッドレベルで見た場合、突発的に現れた独立エキスパンションでしかなかったので、このバルトーザもそういった形で作りたいと考えています。
 カードバランスとしては、スタンダードのカードと極悪極まる相互作用を起こすようなカードは基本的に作らない方向で行こうと思っています。
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 20:37:19			   | 
| 152 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>147 >>150 領域としての戦場の外と、物理的な戦場の外は区別してもらえないでしょうか。
 懸念している点についてはCR406.4に従って、蓄知されているものを束にして置けばよいでしょう。
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 20:47:44			   | 
| 153 : | 
	|  | 
					次に、アウトキャストについて提案します。 
													赤魔道士														   
 1.アウトキャストは5色それぞれに均等な枚数を配置する。
 2.蓄知との相互シナジーを無くす為、裏向きで追放されているカードはアウトキャスト出来ない事とする。
 
 1は、各色に普遍的に存在する能力が無いからです。現在Pickされている能力で色・種族を問わないのはアウトキャストしかありません。
 
 2は、各色に存在する能力で一つの色だけ極端に恩恵を受ける事は好ましくない為です。また、ブレーナーのプレイを許可する能力が見劣りしてまうと言う事もあります。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/01(火) 21:12:31)
						2009/12/01(火) 21:04:34			   | 
| 154 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>153 アウトキャストのことだけを考えたら、それはいい考えだと思います。
 
 しかし、そもそも、追放領域の利用って、サブテーマだったはずですよね。
 唯一5色に存在する汎用性の高い能力が、サブテーマの能力っていうのはいくらなんでも、と思うんですが。
 その前に、メインテーマである、変容やカウンターをどうするかをもっとちゃんと考えてからでもいいんじゃないでしょうか。
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 21:20:07			   | 
| 155 : | 
	|  | 
					>>154 
													赤魔道士														   確かに、仰るとおりです。
 アウトキャストの為にカードが大量に追放される環境を作るとなると、もはやサブテーマではなくなってしまいますね。
 
 サブテーマであることを鑑みると、アウトキャストは各色に3、4枚程度(それでも多いかも?)の枠とした方が良いのかもしれません。
 ただでさえ、追放領域を活用する能力の方が多いですし。
 
 となると、やっぱり他のシステム(キーワード能力に限定する必要は無いですが)が欲しくなりますね。
 自分でももう少しその辺り考えてみます。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/01(火) 21:34:10)
						2009/12/01(火) 21:30:48			   | 
| 156 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>152 >懸念している点についてはCR406.4に従って、蓄知されているものを束にして置けばよいでしょう。
 
 CR406.4は、表向きに追放されているカードも、特定のカードと関連しているカードも、すべてカバーするルールです。
 CR406.4に従って、我々は、秘匿したカードを秘匿土地の下に置いたり、憑依したカードを、憑依しているクリーチャーの下に置いたりして、それがどのような方法でゲームに関係しているかを示しているのです。
 (Wisdomの総合ルールは最新ではないようなので、憑依のようなケースについては何も書いてませんけど、最新の総合ルールでは、憑依のようなケースもちゃんとカバーされています。)
 蓄知の場合でも、CR406.4に従うなら、プレイヤーは、「この束は蓄知されている」ということを示すことが求められます。
 たぶん、何か目印を置いたりすることでしょう。
 であれば、ルールで区別する方法を規定する方が簡単です。
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 22:35:40			   | 
| 157 : | 
	|  | 
					あんまり本線に関係ない事なんですけど、「アウトキャスト」を漢字二文字にリネームしたいのは自分だけですかね? 
													もふー												 最近のキーワード能力の名前は極力漢字二文字になるように翻訳の人も頑張ってるみたいですし(例外は武士道みたいにそれ以外の訳が出来ない物や、墓地ストームみたいに単語に使われている語が既にテンプレ訳にある場合)、それに合わせてみてもいいんじゃないかなー、とか思ったりするんですが。
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 22:48:03			   | 
| 158 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>156 カウンター置くなりして区別したいなら、プレイヤーが自分ですればいいだけの話。
 ルール上全く無意味な目印をわざわざカード(キーワード能力)の記述に含むというのは冗長だしむしろ不自然。
 
 >>157
 (少なくとも日本人には)効果が直感的にわかりやすいしそのままでもいいと思うけど、いい名前があるようなら最近の風潮に合わせるほうがよさそう。
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 23:12:34			   | 
| 159 : | 
	|  | 
													名も無き者												>CR406.4は、表向きに追放されているカードも、特定のカードと関連しているカードも、すべてカバーするルールです。 もちろん裏向きに追放されたカードもカバーします。
 >CR406.4に従って、我々は、秘匿したカードを秘匿土地の下に置いたり、憑依したカードを、憑依しているクリーチャーの下に置いたりして、それがどのような方法でゲームに関係しているかを示しているのです。
 CR406.4に「戦場のカードの下に置かれるべきである」という記述はありませんよ。それは、あなたが勝手にやっていることです。
 >(Wisdomの総合ルールは最新ではないようなので、憑依のようなケースについては何も書いてませんけど、最新の総合ルールでは、憑依のようなケースもちゃんとカバーされています。)
 おかげで、蓄知されたカードを他の領域に移動する効果が無くても、問題なく機能しますね。
 >蓄知の場合でも、CR406.4に従うなら、プレイヤーは、「この束は蓄知されている」ということを示すことが求められます。
 ルールで示すことが求められているのだから、能力の方で何かをする必要はないでしょう。
 >たぶん、何か目印を置いたりすることでしょう。
 1枚1枚カウンターを置くのは面倒です。
 自分なら「ここに蓄知されたカードを置きます」と宣言して、そこに蓄知されたカードの束を置くでしょう。
 
 
				
										
						2009/12/01(火) 23:40:47			   | 
| 160 : | 
	|  | 
													はく												Pickお疲れ様です。メカニズムの採用有難うございます。 
 
 さて、今回のお題についてですが。
 
 エクシル等の変容を表現するキーワードとして“経身(***)”などはどうでしょう?
 安直に、エクシルは修験、ゴブリンは戦闘によって覚醒するための経験を積む、といった意味合いからです。
 あと「その身を経て戦場に姿を現す」といった意味合いにも取れます(これは日本語ならではの話になりますが)。
 
 経身の挙動云々に関しましては、ルールに詳しい識者の方々にお任せ致したいところです。
 この能力を経て戦場に出たクリーチャーは、通常で召喚する以上の何らかの追加能力を得ると、より能力が活きるのではないかと思います。
 個人的には、経身を持つクリーチャーは、既存でその能力に適したマナ・コスト+無色マナコスト2点程度、と考えるのですが、
 その辺りは実際に覚醒カウンターの乗せ易さなどと比べてみないと何とも言えないですね。
 
 あと、アウトキャストは、既存で言うマッドネスやサイクリング、ストームのようにそのまま片仮名表記で良いと思います。
 何と言いますか、イメージにぴったりなので。「アウトキャスト(X)」が一番テキストとして個人的にはしっくり来ます。
 畜知、魂喰も名前はそのままで良いかと。胞子カウンターは言うに及ばず、です。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2009/12/01(火) 23:44:17)
						2009/12/01(火) 23:43:46			   | 
| 161 : | 
	|  | 
					どうもどうも 
													ターコイズ												 
 献身と覇権を考えると、何故それらを持つカードは17枚しか作られなかったのかという点が気になります。
 つまり、献身や覇権のリソースが少なかったから(同時にプレイできにくかったから)新キーワード能力でありながらあまり数が作られなかったのではないのかと思います。
 
 そこでアイディアを逆にして、
 《神変する兵士》
 (W)
 クリーチャー-エクシル・兵士
 神変(天使)(あなたは、天使・カードをこのクリーチャーを生け贄に捧げるとともに、その天使・カードとこれの間のマナ・コストの差分を支払うことで唱えてもよい。マナ・コストは色も含む。そうしたならば、それは覚醒カウンターが1個置かれた状態で場に出る。)
 1/1
 
 《神々しい天使》
 (3)(W)(W)
 クリーチャー-天使
 飛行
 神々しい天使の上に覚醒カウンターが置かれている限り、それは絆魂と警戒を持つ。
 4/4
 
 というように、元クリーチャーを何か天使に神変させてやると、その天使が覚醒カウンターを得て強くなるというのはどうでしょうか。神変と龍変は、まとめて『覚醒/Awakening』あるいは『卓絶/Transcendence』なんてキーワードではいかがでしょうか。
 
 あと、アウトキャストは本当に青だけにするのですか? 各色にあってもいいと思います。しかし、アウトキャストをサブ・テーマ・キーワード能力にするなら、そのアウトキャストを持つカード自身がアウトキャストできる可能性を持つカードにしなければ意味がないと思うのです。
 
 《外界の稲妻》
 (R)
 インスタント
 クリーチャー1体かプレイヤー1体を対象とする。外界の稲妻はそれに2点のダメージを与える。
 (R),外界の稲妻を追放する:クリーチャー1体かプレイヤー1体を対象とする。外界の稲妻はそれに1点のダメージを与える。この能力は、外界の稲妻があなたの手札にある時にのみ起動できる。
 アウトキャスト(1)(R)(R)
 
 というように。
 
 積極的にでも消極的にでも、カードを追放するガジェットが必要と思われます。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/02(水) 00:31:57)
						2009/12/02(水) 00:21:20			   | 
| 162 : | 
	|  | 
					「霊峰スターン」と「ウォーミー」を採用案に入れるのを忘れていました。追加しておきます。 
													ブラックサン														   
 >>160 はくさん
 余談について了解しました。
 
 
				
										
						2009/12/02(水) 00:27:54			   | 
| 163 : | 
	|  | 
													名も無き者												カウンターを使うかどうかはともかく・・・ 
 >>159
 >1枚1枚カウンターを置くのは面倒です。
 >自分なら「ここに蓄知されたカードを置きます」と宣言して、そこに蓄知されたカードの束を置くでしょう。
 
 これは、そういうことはできないと思いますよ。
 どのカードが、どのパーマネントによって蓄知されたカードであるかは、明らかに分かるようにする必要があります。
 他のプレイヤーも、ライブラリー・トップのカードを何らかの方法で知っている可能性があります(ライブラリー・トップに戻す効果を使ったとか、ライブラリー・トップを公開させる効果とか)。
 裏向きではあっても、どれがどのパーマネントによって取り除かれたかという情報を使って、どれがどのカードの可能性があるかを、ある程度知ることが可能です。
 ひとまとめにしてしまうと、その情報が失われます。
 
 
				
										
						2009/12/02(水) 00:27:58			   | 
| 164 : | 
	|  | 
													名も無き者												カウンターを使うかどうかはともかく・・・ 
 >>159
 >1枚1枚カウンターを置くのは面倒です。
 >自分なら「ここに蓄知されたカードを置きます」と宣言して、そこに蓄知されたカードの束を置くでしょう。
 
 これは、そういうことはできないと思いますよ。
 どのカードが、どのパーマネントによって蓄知されたカードであるかは、明らかに分かるようにする必要があります。
 他のプレイヤーも、ライブラリー・トップのカードを何らかの方法で知っている可能性があります(ライブラリー・トップに戻す効果を使ったとか、ライブラリー・トップを公開させる効果とか)。
 裏向きではあっても、どれがどのパーマネントによって取り除かれたかという情報を使って、どれがどのカードの可能性があるかを、ある程度知ることが可能です。
 ひとまとめにしてしまうと、その情報が失われます。
 
 
				
										
						2009/12/02(水) 00:27:59			   | 
| 165 : | 
	|  | 
					蓄知とアウトキャストをなぜ2つに分けたのか、これらを青の能力としたのか説明をさせて頂きます。 
													ブラックサン														   
 前者は、蓄知で取り除かれたカード全てをそのままプレイできるようにしてしまうと、ドロー能力と変わらなくなってしまうか、「プレイする」能力を持ったものがごく少数しか作れずに結果弱すぎる能力になってしまうかのどちらかになると考えたからです。
 
 また後者は、各色にアウトキャストを多数配置すると今度はアウトキャストを円滑に使用するための共鳴者のようなカードが各色に必要となり、結果蓄知の存在感が薄れてしまうと考えたからです。
 
 
				
										
						2009/12/02(水) 00:39:48			   | 
| 166 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>164 >どれがどのカードの可能性があるかを、ある程度知ることが可能です。
 これに関しては、ライブラリーやエターナルでの墓地のように蓄知されたカードの束の順番を保つことで解決できると思います。
 「対象のパーマネントによって蓄知されたカードを墓地におく」といったカードでも作られれば、別の方法をとりますけどね。
 
 
				
										
						2009/12/02(水) 01:29:38			   | 
| 167 : | 
	|  | 
													名も無き者												アウトキャストの提案者として、アウトキャストを無くすことを提案します。 追放領域の利用という新しいテーマに対して、提案が少なかった様に感じたために提案した能力ですが、今回のテーマには適していなかったと反省しています。
 メインテーマであるカウンターをより生かせる能力にした方が良いでしょう。
 
 一方で、青の蓄知を生かしたいなら、以下の様なカードを青に作ればいいと思います。素直に蓄知にプレイまで含めるのが良いとは思いますが。
 
 ブレーナーの知見 (1)(U)
 インスタント
 カードを1枚引く。
 これが蓄知されている限り、このカードをコスト(U)を支払うことで唱えることができる。
 
 
				
										
						2009/12/02(水) 01:39:18			   | 
| 168 : | 
	|  | 
													167												そもそもの問題として、蓄知を能力として採用しなければ、今回の問題は結構大きく解決するのではないですかね? もしくは、一時的に不採用という形をとって、変容、カウンターに関する能力が完全に決着後で考えるとか。
 
 変容:神変?(白赤)
 カウンター:覚醒カウンター(白赤)、胞子カウンター(緑)
 
 これだけ決まっていると考えると、青がなぜ変容やカウンターに属さないのか世界観から分かりませんし、黒が魂喰ならばカウンターを利用しない理由も今一分かりませんね。
 メインテーマへのアンチとして特定の色を使うなら、それ様の世界観が必要かと思われます。
 
 ぶっちゃけ、今決まっている部分だけを基にして、再度投稿した方が解決が早いと思われますが、どうでしょうか?
 
 
				
										
						2009/12/02(水) 01:48:45			   | 
| 169 : | 
	|  | 
													名も無き者												とりあえず、今決まっている能力だけを見ると、 メインテーマが「変容」かつ「カウンター」であるとは思えない。
 皆さんはどう思いますか?
 
 
				
										
						2009/12/02(水) 02:06:07			   | 
| 170 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>168 >ぶっちゃけ、今決まっている部分だけを基にして、再度投稿した方が解決が早いと思われますが、どうでしょうか?
 
 2つのメイン・テーマを1つずつ片付けていくのがいいと思う。
 まずは、変容かな。
 神変とやらだだけでは弱そう。
 もう神変は献身みたいに五大超獣専用にしてしまって、他のメカニズムを検討する方がいいのでは。
 魂喰も一応変容だよね。黒はこれでいいとして他の色をどうするか。
 能力名さえ変えれば、黒以外にも魂喰を広げてもいいような感じはするんだけど。
 
 もちろん、カウンターが先でもいいと思う。
 
 
				
										
						2009/12/02(水) 02:09:45			   | 
| 171 : | 
	|  | 
													名も無き者												そもそも、小型エキスパンションなのに、テーマが四つもあるのが欲張り過ぎなんじゃないの? 変容はすっぱり諦めてしまって、メイン・テーマはカウンターだけにしてしまうとか。
 今、変容に割り当てられている能力って、他のテーマも兼ねてるよね?
 神変は五大超獣でもいいし、魂喰は追放領域でもいいし。
 
 
				
										
						2009/12/02(水) 02:13:43			   | 
| 172 : | 
	|  | 
													名も無き者												例えば、カウンターがテーマなら、世界観を踏まえて、 
 青:他のブレーナーとのカウンターの共有
 黒:他人のカウンターを奪って自分のカウンターにする(カウンターは変化させても良い)
 
 とかがアイデアとしてはありそう。他にもあるだろうけど。
 
 +1/+1カウンターの様に、カウンターそのものにルールがあるというアイデアが出ていたけど、それが結構変容も含んで面白いんじゃないかな。戯言だけどね。
 
 >> 171
 あきらめるなら追放領域では?
 というか、超獣は世界観であって、テーマとは思えないが。
 
 
				
										
						2009/12/02(水) 02:28:21			   | 
| 173 : | 
	|  | 
													名も無き者												天使が住んでいると思われる場所 「ユーピディア」
 
 ブレーナーの学院
 「ブレンヘル」
 
 ナイトメアの住む土地(用はフェイレクシアのような感じのところ)
 「ナイドリム」
 
 狂戦士の通称
 「バルカス」
 
 有名な武具作成集落
 「ベヘルタス」
 
 ファンガスの森(世界で一番汚染させてファンガスが群生している場所)
 「スティールトアッド」
 
 変容し損ねた者達への詐称
 「ノイジー」
 
 物語方面ないのでいろいろだしてみる
 基本的にそれっぽい単語の読みを適当に変更しただけ。
 
 
				
										
						2009/12/02(水) 02:34:19			   | 
| 174 : | 
	|  | 
					>>164 
													赤魔道士														   これに関しては、対戦相手が蓄知されているカードを個別に対象とすることができるような呪文・能力が(ゲーム環境として)必要とされない限り問題ありません。
 
 
 >>ブラックサンさんへ
 
 >>167>>168にて提案されたアウトキャストと蓄知の一時保留について自分も賛成いたします。
 >>172の方も仰っておられるように、何かテーマを切るとしたら「追放領域の活用」にすべきでしょう。
 
 アウトキャストについては、フラッシュバックと違ってそのカードが追放される機能が自身か環境に存在する必要があり、能力として魅力的なものにするには「追放」を全面的に押し出す必要がでてくると思われます。
 
 蓄知に関しては、未だに議論の的となっていること。また、アウトキャストと絡める形での実現に私自身が反対であることなどが理由です。
 種族イメージの再現としては良いアイディアであったと思いますが、しかしもっとテーマに即したより良い能力があるかもしれません。
 
 追記:『蓄知』に関してのみ、「一時保留」ではなく「廃止」に意見を変更します。
 メインテーマ『変容』と絡まない点と、下手をするとゲームバランスを壊すほど強力になるか、逆にブレーナーという種族が全く使われなくなるかのどちらかになりかねないと感じた為です。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/03(木) 02:37:50)
						2009/12/02(水) 05:47:30			   | 
| 175 : | 
	|  | 
					>>160にて提案された『経身』を元にした提案です。 
													赤魔道士														   赤と白だけでなく、他の色にも採用可能であると思われます。
 (ただし、緑はファンガス以外のマイナー種族のみです)
 
 >>176の指摘を受けて、修正しました。
 >>178での名称に関する意見がもっともであると感じたのと、元の能力とは若干機能が違う為、名称を変更しました。
 >>181の提案を取り入れて能力が直感的に理解できるよう修正しました。
 
 【キーワード能力】
 
 『転身』 ※名称を変更しています。
 
 『転身』は、常在型能力と誘発型能力である。
 『転身(文章)N』とは、「このクリーチャーはその上にN個の覚醒カウンターが置かれた状態で戦場に出る。」と「あなたのアップキープ開始時に、このクリーチャーの上に覚醒カウンターが置かれている場合、あなたは(X)を支払うとともにこのクリーチャーを追放してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストがX以下である(文章)・クリーチャー・カード1枚を探し、それの上にこのクリーチャーに置かれていた全てのカウンターが置かれた状態で戦場に出す。Xの値の最大値は、それの上に置かれていた覚醒カウンターの個数に等しい。」と言う意味である。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2009/12/03(木) 02:59:57)
						2009/12/02(水) 06:26:48			   | 
| 176 : | 
	|  | 
													名も無き者												カウンターを全部移す案は良いと思いますが、 ライブラリーから出現させるのは強すぎるのでは?
 
 例えば、エクシルの放浪者なら、
 覚醒カウンターが3個で神話天使がライブラリーから出現することになるため、
 相手からしたら確実に除去しないといけない2マナクリーチャーになってしまっていると思います。
 これが、手札からでしたら、
 どうせいつか出現するクリーチャーなのでそこまで強くないですし。
 
 後、これは初心者の考えかもしれませんが、
 能力が内部に起動能力を持つのってどうなんでしょうか。
 微妙に分かりにくいと思うのですが。
 
 
				
										
						2009/12/02(水) 09:35:50			   | 
| 177 : | 
	|  | 
					>>176 
													赤魔道士														   ご指摘ありがとうございます。
 
 上では長くなるので、こちらで。
 
 まず能力が強すぎるのは仰るとおりです。効果を手札から出すようにするか、(起動型能力で行く場合は)起動コストにマナが必要にするかのどちらかに変更しようと思います。
 
 キーワード能力が起動型能力であっても問題はないと思います。
 ただ、注釈文が書ける程度の能力であることが望ましいでしょうから、そうなるよう検討しています。
 
 
 追記:現在は、解決時にマナを要求する誘発型能力で検討しています。
 
 追記2:テキスト修正済みです。>>175
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/03(木) 03:08:17)
						2009/12/02(水) 10:07:15			   | 
| 178 : | 
	|  | 
					変容は、覚醒する感じが無い(突然変異とか恐ろしい変化とか)ので、 
													鬼識														   別の単語が良いですかね。
 
 変容後が持つイメージで。
 
 経身(タイプ)
 あなたは、このカードを、覚醒カウンターが置かれたタイプを1体追放するとともに、そのクリーチャーとの間のマナ・コストの差分を支払うことで唱えてもよい。そうした場合、このカードはそのクリーチャーに置かれていたカウンターと同じカウンターが置かれた状態で戦場に出る。マナ・コストは色も含む。
 
 とか?
 献身のソーサリータイミング+コスト指定+カウンター移動と使いにくいので、
 献身の方が強いでしょうが。
 
 普通に変身前が持つほうが良いですかね。
 全ての天使を考える必要があって、面倒ですが。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/02(水) 14:44:30)
						2009/12/02(水) 14:08:55			   | 
| 179 : | 
	|  | 
					>>178 
													ターコイズ												 例えば
 《天使の守護神》
 (4)(W)(W)
 クリーチャー-天使・アバター
 飛行
 献身(覚醒カウンターが置かれたエクシル)
 天使の守護神が献身したとき、それは覚醒カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
 天使の守護神に覚醒カウンターが置かれているかぎり、それは警戒と絆魂と二段攻撃を持つ。
 4/4
 
 ではどうでしょうか。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/02(水) 14:52:55)
						2009/12/02(水) 14:52:29			   | 
| 180 : | 
	|  | 
													名も無き者												蓄知は、(多少問題がありそうなこともあるので、)却下でいいと思うんですが、アウトキャストはとっといた方がいいのじゃないでしょうか。 というのは、変容もカウンターも、今のところ検討されているメカニズムはすべて、パーマネント(なかんずくクリーチャー)の持つものですよね?
 増刊号でも指摘があったのですが、セットには非パーマネント呪文も入ります。
 150枚のカードの中の何枚で変容とカウンターをサポートするつもりなのか分かりませんけど、そもそも量的に限られた範囲の話になってる気がします。
 
 非クリーチャー・パーマネントや非パーマネント呪文にも変容やカウンターを広げていくことを検討したらどうでしょうか。
 それがうまくいかない場合、アウトキャストは、検討されているものの中では唯一、非パーマネント呪文が自然に持てるメカニズムなので、そこで再度検討してもいいように思います。
 
 
				
										
						2009/12/02(水) 14:52:36			   | 
| 181 : | 
	|  | 
													名も無き者												元の「修験カウンター1つにつき、この呪文のマナ・コストを(1)少なくしてもよい」を尊重した上で"変容前のクリーチャーは最初からカウンターが置かれた状態で戦場に出る"というのはどうでしょうか。 
 【変貌N(テキスト)】
 ・このパーマネントは覚醒カウンターがN個置かれた状態で戦場に出る。
 ・あなたは(テキスト)か多相の戦士であるカードを、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも、このパーマネントを追放することでプレイできる。そうした場合、そのカードを唱えるためのコストは、このパーマネントに置かれていた覚醒カウンター1つにつき(1)少なくなる。
 
 《怒りの覚醒者》
 2赤
 クリーチャー―ゴブリン・狂戦士
 変貌3(ドラゴン)
 怒りの覚醒者が戦闘ダメージを与えるたび、怒りの覚醒者の上に覚醒カウンターを1個置く。
 怒りの覚醒者から覚醒カウンターを3個取り除く:アーティファクト1個を対象とし、それを破壊する。
 2/2
 
 
				
										
						2009/12/02(水) 18:24:42			   | 
| 182 : | 
	|  | 
					現在までに出ている皆様の意見等も踏まえて考えた結果、『蓄知』に関しては廃止の方向で行くべきだと思いました。 
													赤魔道士														   (>>174でのブラックサンさんへの提言にも追記しています)
 
 代わりにブレーナーに与える能力としては、
 
 1.赤と白に採用される変容能力の亜種(キーワード能力)。
 2.自身だけでなく他のブレーナーの上に置かれている覚醒カウンターをコストとして取り除く事ができる起動型能力(個別テキスト)。
 
 のどちらか片方、もしくは両方とするのが良いのではないかと思います。
 
 1.に関しては、「彼らに起きる変容は知識による内面の変化なため、外見からはなにも変わってないように見えます。」と言う設定から、ウィザードからウィザードへの『変容』とするのが自然であろうと考えた為です。
 
 2.に関しては、「知識の共有」という部分を『蓄知』のような複雑なシステムを用いずとも覚醒カウンターの共有化で再現できると考えた為です。
 (『蓄知』廃止の理由として、これを代案とする事ができたのも大きいです)
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/03(木) 03:17:24)
						2009/12/03(木) 02:50:37			   | 
| 183 : | 
	|  | 
					ここまでの流れを踏まえると、やはりまず決めなければならないのは複数の色で使用される『旧 神変・龍変』能力でしょう。 
													赤魔道士														   
 今後の議論の参考に、今までに出て来た意見を私なりに纏めさせてもらいます。
 あくまでも私見ですので、異なる意見をお持ちの方もいらっしゃるとは思いますが、ご了承ください。
 
 ■1.大型クリーチャーが持ち、自身を唱える際のマナ・コストを低減。
 >>132(Pick)、>>178、>>179
 
 (概要)
 クリーチャー1体を追放し、その上に置かれていた覚醒カウンターの数だけ自身の不特定マナ・コストを低減する。
 
 (長所)
 ・変容後のクリーチャーが限定される為、ゲームバランスの調整が容易い。
 
 (短所)
 ・能力持ちが大型クリーチャーに限定される。
 ・能力の多様性が無い。
 ・能力の使用機会が少ない。
 
 ■2.小型クリーチャーが持ち、指定したタイプのクリーチャー呪文を唱える際のマナ・コストを低減。
 >>161、>>181
 
 (概要)
 自身を追放する事で、その上に置かれていた覚醒カウンターの数だけ指定したタイプのクリーチャー呪文の不特定マナ・コストを低減する。
 
 (長所)
 ・多くのクリーチャーに持たせることが出来る。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2009/12/03(木) 04:45:13)
						2009/12/03(木) 04:11:15			   | 
| 184 : | 
	|  | 
													名も無き者												ここで議論していいのか分からんが、 
 3は天使、ドラゴンクラスを出す場合は覚醒カウンターを6?7個は貯めなければいけない算段になるわけだが、そんなに貯まるもの?
 
 2の短所は、バルトーザのドラゴン・天使に固有種族名を持たせることで回避は可能。ただし種族が増えすぎて既存のエキから大きく離れる。
 
 1が世界観にも合ってるが、まあ地味だという意見は否めないし、献身という先例もあるからどうなの、となってしまうか。
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 04:43:24			   | 
| 185 : | 
	|  | 
					>>184 
													赤魔道士														   どうも第3.5回に限ってはそういう流れのようですし、こちらで返答します。
 
 3に関しては、覚醒カウンターが置かれた状態で戦場に出る常在型能力をキーワード能力に含むようにしてありますので、その個数で調整が可能です。
 また、4から5マナ域の天使・ドラゴンをデザインする事もできますし、条件次第で覚醒カウンターを多く置くことができたり、覚醒カウンターを置く呪文によるサポートなどもあって良いと思います。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/03(木) 05:06:03)
						2009/12/03(木) 04:53:14			   | 
| 186 : | 
	|  | 
													鬼識												>>182 ブレーナーの能力ですが、変容は世界観にないため不要でしょう。
 知識の共有が特徴ですので、
 
 共有能力(タイプ)
 「このクリーチャーに置かれているカウンターを取り除く場合、代わりにあなたがコントロールする(タイプ)に置かれているカウンターを同数取り除くことを選んでもよい。」
 
 とかにして、覚醒カウンターに拘る必要は無いかな。と思われます。
 
 
 後、個人的には、この世界には+1/+1カウンターおよび-1/-1カウンターは存在しない方がうれしいなとか。
 この世界での全てのカウンターはそれ単体では何も意味は持たないが、多くのカードは自分の種族が最も多く利用するカウンターが決まっており、多くのカードがそれらを参照している。
 
 という方が、色々とカードが作りやすそうです。
 (例えば、カウンターのコピーは、普通のカウンターのコピーなら影響は少ないですが、+1/+1カウンターをコピーすると戦場への影響が大きい)
 
 +1/+1とかがなければ、ブレーナーの能力として、
 
 「他のブレーナーに置かれている種類のカウンターは、このクリーチャーにも置かれている」
 や
 「このクリーチャーが戦場に出る際、他のブレーナーに置かれている種類のカウンターを1つずつ置いた状態で戦場に出る。」
 とかを作っても、
 問題が発生する可能性を極端に下げることができると思われるので。
 
 この世界だけのカウンターであれば、
 特殊ルールとして、カウンター間の消滅関係も作れるかも知れませんん。
 (胞子カウンターが置かれているクリーチャーに置かれている覚醒カウンターは全て取り除かれる)や(胞子カウンターと覚醒カウンターが同じクリーチャーに置かれている場合、それらを1つずつ取り除く)など
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 13:54:29			   | 
| 187 : | 
	|  | 
													鬼識												いっそ、赤白緑黒には固有のカウンターがあり、 青はそれらのどのカウンターも利用する能力を持たても良いかもしれませんね。
 
 >>183
 >1
 大型が持つというのは、やはり献身と比べて何が違うの?
 という疑問をもたれるでしょうね。
 献身と比べて、ぜんぜん違う様に見える能力にすることができるのであれば、この能力はきれいにまとめれそうです。
 
 >2
 元々、小型が成長した結果、大型になる。というこの世界においては、この能力が一番世界観にはあっていそうに思えます。
 バランスが難しいのは確かに同意です。
 まぁ、手札からしか出てこないなら、そこまで問題視しなくてもバランスは取れると個人的には思いますが。
 
 >3
 レベル等が活躍したように、能力としては強力なのですが、こんな能力を大量に持つクリーチャーがいればゲームが破綻しそうですが。
 各色に1体ずつで、超獣のためにあるような能力なら良いかもしれません。
 もしくは、この能力を持つクリーチャー自体も重くしてしまえば、バランスはとれますかね。
 小コスト→中コスト→大コスト という様に、変容を繰り返して成長していくイメージを出すには、これが一番適しているかもしれません。遊戯王のLVみたいなイメージで。
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 14:02:57			   | 
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													鬼識												連続してすいません。 
 変容というテーマ自体が暗にクリーチャーを対象としているように思えるため、呪文に使いにくいというのはしょうがないかなと思います。
 新たに追加能力を募集するか、上手く既存の能力やメカニズムの発展で補えれば良いかと思います。
 
 呪文に関する変容的なカードとしては
 「キッカー」:コストを支払って大きな効果に変化
 「向上呪文」:色により効果が変化
 「変成」:呪文そのものの変化
 
 また、カウンターに関するカードとしては
 「追加コストや強化条件にカウンターを利用」
 「捨てることで何らかのカウンターを乗せる補強的効果」
 
 くらいが思いつきました。
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 14:10:29			   | 
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													名も無き者												>>183 1と2は、変容というよりも成長ですよね。
 「成長」という提案を捨て、「変容」の方を採用した主旨に合うのかな、というのが疑問です。
 「変容」からは、もっと大胆に、いろんなタイミングでいろんな特性がくるくると変わるようなイメージを受けます。
 もちろん、成長も変容の一種ではあるでしょうから、この能力が、数ある変容テーマの能力の中の一つだという位置付けなら、悪くはないのかもしれません。
 
 1.はこれまでにもあったフレーバーだと思います(献身,覇権)。
 そして、フレーバー的にも機能的にも献身に劣る感は否めないです。
 
 フレーバーが劣るというのは、献身は、変容っぽいフレーバーだったけど、これは覚醒カウンターを使う分、成長っぽいという意味です。
 「変容」と言うなら、1.よりは、献身や覇権を無変更で使う方がまだ近い気がしますから。
 
 機能で劣るというのは、
 ・覚醒カウンターが必要なので、タイムラグが生じる。
 ・インスタント・タイミングで使えない
 です。
 
 1.の能力を使うと、時間とカード・アドバンテージを失って出すことになるので、出てくるクリーチャーは相当強力でないと割に合いません。
 ところが、それほど強力なクリーチャーだとすると、それに応じた高いマナ・コストを設定せざるを得なくなります。
 すると、唱えるにはより多くの覚醒カウンターが必要になり、さらに強力でないと割に合わなくなります。
 実は、こうしたいたちごっこは、献身でも生じています。
 そのため、(かどうか分かりませんが、おそらく、)献身は、献身で使うほどでもない弱いクリーチャーばかりで、あまり使われませんでした。
 (献身するとインスタント・タイミングでも使えるよ、というのは、この点をカバーするための工夫だったのだろうと推測しています。それでも使われませんでしたけども。)
 一方、覇権がある程度(厳密に言えば《霧縛りの徒党》だけですが)成功したのは、覇権できないと戦場に留まれないようにしたために、マナ・コストよりも強力なクリーチャーにすることができたからだと思います。
 逆に言うと、1.の能力を使わないと唱えられないようにするなら、いいカードを作れる可能性はあると思います。
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 15:39:51			   | 
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													名も無き者												>>183 3.ですけど、もうちょっと進めて、こういうのはどうですか。
 
 ・小型クリーチャーだけでなく、パーマネントなら何でも持てるようにする。(余った土地がクリーチャーになったっていいじゃない。)
 ・クリーチャー・タイプ以外のタイプや性質を指定できるようにする。(「基本土地」と書いてあれば、それなんて《桜族の長老》?「インスタント」と書いてあれば、ゴブリンが《稲妻》に変身する。)
 ・ライブラリーからだけでなく、手札から探すやつ、墓地から探すやつ、サイドボードから探すやつ、などバリエーションを持てるようにする。(ライブラリーやサイドボードから出すようなやつは、あんまりいろんなものを探せないようにしておけばいいだろうし、手札や墓地から探すやつは、いろいろ探せてもいいと思う。)
 ・折角マナ・コスト払わせるのなら、直接戦場に出すのではなく、唱えさせる(プレイさせる)ようにする。(想起もキッカーも使えます。コスト増加効果や《三なる宝球》も受けるし打ち消されちゃったりするけど。)
 ・指定された量以下の点数で見たマナ・コストを持つカードしか探せないようにする。
 
 カウンターたくさん貯めて大物を出すというよりも、低コストで、その場その場の状況に応じたいろんなものに変身する感じになると思うのですが。
 テクニカルだけどフェイタルではないという感じになれば良いと思うのですが。
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 16:14:34			   | 
| 191 : | 
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					案の押し付けになりますが、 
													鬼識														   世界観、以前の能力を参考に、以下の様な設定はどうでしょうか?
 基本アイデアというか話し合いの雛形にでもなれば良いなくらいで書いているので、バランス等がおかしかったらすいません。
 
 
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 各色はそれぞれほぼ固有のカウンターを利用する
 
 > 白 (エクシルの成長、エクシルから天使への変容)
 修行カウンター:エクシルに特定の条件を満足するか時間が経過するかで乗る
 エクシルは修行カウンターに関する能力を持つ(単体で機能する)
 
 > 青 (変容無し)
 知見カウンター:ブレーナーに非戦闘(主に能力のおまけ等や、呪文を唱えたことで)で乗る
 ブレーナーは知見カウンターに関する能力を持つ
 ブレーナーは他のブレーナーの知見カウンターをコストにしたり参照したりできる
 この世界の青の大型は親和(知見カウンター)を持つ (ブレーナーはその高い知識によりクラーケン等を操ることができるとかのイメージ)
 
 > 黒 (ナイトメア自身が強化)
 魂カウンター:
 ナイトメアは魂カウンターに関する能力を持つ
 (能力により追放した相手クリーチャーにカウンターが載っていた場合、同数の魂カウンターを得る等)
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2009/12/03(木) 16:26:03)
						2009/12/03(木) 16:22:46			   | 
| 192 : | 
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					>>183 
													夜魔リリス														   自分は>3がイメージに一番合うと思います。
 
 懸念されている短所も、概要を若干変更すればどちらも解決できて超獣などにも繋げやすいと思います。
 
 (概要)「変更案」
 自身を追放しマナを支払う事で、各カードに指定されたカードをライブラリーから直接戦場に出す。
 
 例(便宜上「変容カウンター」と呼称)
 X,《A》を追放する。:あなたのライブラリーから《B》という名前のカードを1枚探し、それを変容カウンターをX個乗せた状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。Xはこれの上にあった変容カウンターの個数に等しい。
 
 (長所)
 ・A→B、B→C、C→Dというように次々に変化していける為、1回の変化で多くの強化をさせなくともよくなるのでバランスがとりやすい。
 ・変化先の通常のマナコストと変化時のコストをカウンター数で調整しやすい。(2マナから4マナのに変化させるならカウンターは2から3個で…とか)
 
 (短所)
 ・デザイン時に変化先を決めておかねばならない。(デザイン時の負担が増える)
 ・1枚のカードに書かれるテキスト量が必然的に増えていく。(変容するクリーチャーは全部上のテキストを持つことに)
 
 
 変身は特定のタイミングに限定したほうが、悪さしにくくていいのかな…
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 16:51:52			   | 
| 193 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>190 世界観も考慮に入れてくれ。デザインだけならそのような意見は間違ってないが、少なくともバルトーザのゴブリンは《稲妻》にはならない。
 
 >>192
 
 進化先(こんな表現でいいのだろうか)の存在、ってのは進化前の存在から出すことによって初めて強さを発揮するようなもの?
 つまり、進化を経由しなくても、素で出せたりするデザインで、尚且つ素で出しても十分強いとなれば、その進化前の存在は空気になるわけだが。
 しかもクリーチャーである以上、除去なども考えると折角あと一段階でドラゴンになれたのに…という事にもなりかねず、今一つ使い難いのでは?
 世界観に合っている、という点で言えばこのような段階進化の考え方は十分合致していると思うけれども。
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 17:13:07			   | 
| 194 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>192 例えば3段階に進化するんだとすると、デッキの中のカードを、たぶん、9枚固定することになりますよね。
 それだと、専用デッキ化しちゃいませんか?
 
 >>193
 >少なくともバルトーザのゴブリンは《稲妻》にはならない。
 
 ここまでに決まっている世界観には、そんなこと書いてないよね。
 「変容」がテーマなら、ゴブリンが《稲妻》になっても、ファンガスが《巨大化》になってもいいんじゃない?
 柔軟に発想しましょうよ。
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 17:31:41			   | 
| 195 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>194 ここの>>2を見たか? 変容がテーマという上でブラックサン氏がまとめた世界観なんだが、それこそゴブリン→稲妻は書いてないぞ。
 
 勿論変容しないとは言わないが、少なくとも議論の内容はエクシル→天使、ゴブリン→ドラゴンという流れを基調にした能力のはず。
 そこでいきなりエクシル→エンチャントだとかゴブリン→インスタントという意見を押し出すのはどうにもおかしくないか?
 
 
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 17:41:45			   | 
| 196 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>195 >それこそゴブリン→稲妻は書いてないぞ
 
 「変容」に関するすべてが>>2に書ききられていて、>>2に書いてあることしかカードにしちゃいけないってことじゃないでしょ?
 ブラックサンさんは、そんなつもりで>>2を書いたんじゃないと思うよ。
 そんなことより、>>190が検討に値する内容かどうかが重要なんじゃないの?
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 17:53:00			   | 
| 197 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>192 カード名の指定はさすがに幅がなくなるから、
 レベルみたいに、以下の様に変容持ちでまわせるようにするとか?
 
 変容(タイプ) : (覚醒カウンターが置かれたこのクリーチャーを追放する:あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがX以下である変容を持つ(タイプ)クリーチャー1体を選び戦場に出す。Xはこのクリーチャーの点数で見たマナ・コストにこのクリーチャーに置かれた覚醒カウンターを加えた数である。この能力はソーサリーとしてプレイする。)
 >エクシルはより強いエクシルや天使に変容できる。
 
 変容 : (タイプを持たない変容は変容能力を利用できない)
 >基本、天使は変容先を持たない。
 
 エクシルの従者 (1)(W)
 クリーチャー-エクシル
 変容(エクシル・天使)
 あなたのアップキープ開始時に《》の上に覚醒カウンターを1個置く。
 (1),《》から覚醒カウンターを1個取り除く:エクシル1体を対象とし、それに覚醒カウンターを1個置く。
 1/2
 
 エクシルの修練者 (2)(W)
 クリーチャー-エクシル
 警戒 変容(天使)
 《》がブロックに参加するたび、《》に覚醒カウンターを1個置く。
 1/3
 
 バルトーザの天使 (3)(W)(W)
 クリーチャー-天使
 飛行 変容
 変容した《》は警戒を得る。
 《》が変容により戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。
 4/4
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 18:07:06			   | 
| 198 : | 
	|  | 
													名も無き者												追記。 
 この世界の天使が全てエクシルから成長したものであるならば、
 「天使・エクシル」にして、変容を「このクリーチャーと同じタイプのクリーチャー」にできるかもしれませんね。
 
 ゴブリン→ドラゴンが面倒になりそうですが。
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 18:12:13			   | 
| 199 : | 
	|  | 
					>>190の他のタイプのカードに変容すると言うアイディアは、今回のキーワード能力の応用とするかどうかはともかく特筆すべきものだと思います。 
													赤魔道士														   
 メインテーマが変容ですので、キーワード能力一つにこだわること無くさまざまな形の変容がある方がセットとしての面白さも増すと思います。
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 19:57:10			   | 
| 200 : | 
	|  | 
													名も無き者												↓こんな感じで、どんどん変容を繰り返すようにしたいです。 
 ゴブリン→ゴブリン
 ゴブリン→ゴブリン・狂戦士
 ゴブリン→ゴブリン・多相の戦士
 ゴブリン・狂戦士→ゴブリン・狂戦士
 ゴブリン・狂戦士→ゴブリン・多相の戦士
 ゴブリン・狂戦士→ドラゴン
 ゴブリン・多相の戦士→赤のソーサリー
 ゴブリン・多相の戦士→赤のインスタント
 ドラゴン→ドラゴン
 ドラゴン→超獣
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 21:30:27			   | 
| 201 : | 
	|  | 
													名も無き者												多相の戦士からクリーチャー以外への変容ってのは良いね! 
 しかしこうなるとバルトーザの(現状赤、白の)ほぼ全ての上位種族以外のクリーチャーは変容能力を持つようになるのかな?
 そこまで徹底するとリミテッドとかでも面白そうだけど、既存とのシナジーとかも厳そう。
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 21:40:27			   | 
| 202 : | 
	|  | 
													名も無き者												時間を掛ければいいアイディアが出てくるもんだね。 テーマも一週間、基本メカニズムも一週間、っていうスケジュールが悪かったんじゃない?
 テーマ毎に順番に見直していけば、もっと良くなる気がしてきた。
 
 >しかしこうなるとバルトーザの(現状赤、白の)ほぼ全ての上位種族以外のクリーチャーは変容能力を持つようになるのかな?
 
 別に赤白に限定する必要もないように思えてきたんだけど。
 あと、色によっては、クリーチャー以外にも少数、変容させてもいい気がする。
 
 
				
										
						2009/12/03(木) 22:09:44			   |