| 618 : | 
	|  | 
													613												>>615-616 テーマがライフ1本は確定したのですね。
 前回の投票も反対2票でしたし、また投票で決めると思っていたのですが、残念です。
 >>613は取り消します。すいません。
 
 >パーマネント向けと非パーマネント向けの能力案の募集
 参加者がオーナーの会議を待つ必要はあるのでしょうか?
 先に方向性を決定していただけると、時間を無駄にせずに済むのですが…
 暇潰しになりそうな話題でも提供していただける幸いです。
 
 
				
										
						2010/01/18(月) 19:52:19			   | 
| 619 : | 
	|  | 
					【議長としての発言です】 
													赤魔道士														   
 >>618
 確かに、方向性は提示しておいた方が良いでしょうね。
 正式な投稿は夜魔リリスさんが作られているテンプレートを待っていただくことになるのですが、予めアイディアを考えておいて貰った方がスムーズだと思います。
 
 はくさんに方針についてご賛成頂けた様なので、予め提示しておきます。
 
 《テーマ『ライフ』で思いつくメカニズムのアイディアを出来る限り募集します》
 
 基本的には、パーマネント・メカニズムと非パーマネント・メカニズムで考えてもらう事になるのですが、両方に使えるメカニズムであっても構いません。
 また、直接ライフを用いるものであっても、フレーバーがライフであっても構いません。
 
 《議論開始を宣言するまで、アイディアに関する議論を禁止します》
 
 雑談レベルで話されるのは構いませんが、現在はアイディアを出来るだけ募集するタイミングであり、良し悪しを論ずるタイミングではありません。
 《特に、他人のアイディアの否定は厳禁とします》
 
 
				
										
						2010/01/18(月) 22:00:59			   | 
| 620 : | 
	|  | 
					あああ;; 
													夜魔リリス														   
 書き込み文章作ってる間に書かれてしまいました…
 赤魔道士さんがおっしゃるように、正式再開前ですが投稿を募集します。
 詳しくは本スレ>>304へお願いします。
 本スレ[http://forum.astral-guild.net/board/21/217/]
 
 
				
										
							(last edited: 2010/01/18(月) 22:07:28)
						2010/01/18(月) 22:02:42			   | 
| 621 : | 
	|  | 
					おっと、失礼しました。 
													赤魔道士														   
 《正式な投稿は、夜魔リリスさんのテンプレに従ってください》
 
 テンプレ完成まではアイディアを暖めて置いて頂けるとありがたいです。
 
 ※このあたりの説明不足です。失礼しました。
 
 
				
										
						2010/01/18(月) 22:18:51			   | 
| 622 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>305-307 元ネタと全然違う能力だったり説明だったりするのは、わざとですか?
 理由がないなら元々のままの方が良いと思います。
 恐らくメカニズムを理解されていないために、ああいう書き方になってしまったのだと思いますが、もう少しよく読む癖を付けてはどうでしょうか。
 これは、他の人の発言に対してのコメントを見ていてもいつも思っていたので、この機会に言わせてもらいました。
 
 
				
										
						2010/01/18(月) 23:02:47			   | 
| 623 : | 
	|  | 
					>>622 
													夜魔リリス														   すみません、306のは自分で出した方乗っけたのでまぁいいかなと
 305はあれで意味は一緒だと思ってるのですが…
 ちょっと文章作成やらなんやらで過去レス熟読する余裕がないです。
 あれは「こうやって書くのだな」程度の認識でお願いします。
 
 
 これが正しい!
 ってのを乗っけていただければ、気がつき次第修正させていただきます。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/01/18(月) 23:25:27)
						2010/01/18(月) 23:22:51			   | 
| 624 : | 
	|  | 
													名も無き者												そこまで自信を持って言われると自分が間違ってるのかもしれません。 
 >305
 ・任意能力ですが、強制能力か任意能力かは議論中
 ・場を離れるときに回復する効果が忘れられている
 ・カウンターを使用する能力を持たせる必要は特にない
 
 >306
 ・払える量が任意かは議論中(任意であることは危険であると言う意見が多い)
 
 とかですかね。
 
 >>305-307が夜魔リリスさん自身の改良版の提案であり、元の提案や多少異なる提案は参加者がする必要があると言うことなら構いません。(魂唱Nと魂唱、ライフ10と生命線は、今の段階で別々として扱い、投票結果も別にする)
 
 
				
										
						2010/01/18(月) 23:31:43			   | 
| 625 : | 
	|  | 
													名も無き者												既に一度提案されているメカニズムまで、新たに提案し直さないといけないのですか?? 
 
				
										
						2010/01/19(火) 01:00:00			   | 
| 626 : | 
	|  | 
													名も無き者												本スレに対して意見言っても良いでしょうか? 
 本スレ>>306
 やはり魂唱は強すぎると思います
 1ライフで(1)は減らしすぎだし、たとえライフが多くても本来より2ターン程度早く出て来るクリーチャーは対処が困難で致命傷につながります(特に大きいクリーチャーは)
 
 提案ですが、基本は非クリーチャー呪文に限定するのはどうでしょうか
 非パーマネント呪文ならば、早く打てた時に発生する問題も少なく、実際にライフを代償にコストを軽くしているカードも多いためそこまで問題にならないと思います
 
 例:
 (2)(B)(B)
 インスタント
 魂唱
 黒でないクリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。それは再生できない。
 
 また、1ライフ=(1)が強いと思うので、効果的に(1)減らすのに2点のライフが必要にするなどのバランス調整が必要ではないでしょうか
 下みたいな書き方もありかもしれません
 
 (2/U)(U)(U)
 インスタント
 魂唱
 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
 
 基本は、2点のライフ+(U)(U) or (U)(U)(U) でのプレイを前提で
 
 
				
										
						2010/01/19(火) 01:55:27			   | 
| 627 : | 
	|  | 
													名も無き者												質問です 
 結局、wishはいくつくらいのメカニズムを持つのですか?
 
 実際に発売されているパックは多くの場合、
 大きなテーマが1つあり、テーマに関係ある複数の小さなメカニズム(5から15%程度)でパックの60%程度を構成し、
 テーマにすら関係ないカードで残りを構成しているように思えますが
 (関係ないメカニズムはもう少し少ないかもしれませんが、100%テーマに関係あるとは思えません)
 
 具体的に先日の話し合いでメカニズムの数やテーマに関係あるカードで構成する割合等は決まったのでしょうか?
 
 
				
										
						2010/01/19(火) 02:10:04			   | 
| 628 : | 
	|  | 
													名も無き者												追記 
 オーナーの皆様、話し合いお疲れ様でした
 
 
				
										
						2010/01/19(火) 02:13:25			   | 
| 629 : | 
	|  | 
					オーナー発言・・・なのかな? 
													夜魔リリス														   
 >>ALL
 こういった話はすべて雑談スレでお願いします。
 
 >>本スレ310
 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/310/
 >>626
 このフェーズでは、出されたアイデアに対しての調整案や意見などは禁止します。
 次フェーズで行っていきますので、一旦メモ帳などに保存して次フェーズをお待ちください。
 
 >>624
 内容について議論中な部分についてはわざとああしました。まず能力として調整されたものではなく、イメージとしてこういうのはどうだろう?というアイデアを多く募集してそれから考えることとなりました。
 
 >>625
 私が投稿させてもらった3案については今までに出たものをとりあえず用意したテンプレートに準じて記入させていただいただけです。あの3つで拾えていない案があるのであれば投稿ください。
 
 >>627
 メカニズムの割合についてはまだ決まっておりません。
 ただWishの位置づけについては「M10(最新の基本エキスパンション)+Wish=テンペスト(などのような大型エキスパンション)」ということで合意を得ました。
 これは基礎的な役割を担うカードを「つくらない」事により「開発に関する工数と人的資源を抑える」事を目的としています。
 
 なお文面から「投稿されたメカニズムで150枚すべて埋めようとしている?」という懸念を持たれているように感じました。(違っていたらすみません。)今回の募集はそういうことではなく、とりあえず議論対象となるアイデアを数多く持ち寄ってもらう事を目的としています。内容に対する議論審議はのちほど行っていきます。
 また150枚すべてをメカニズムで埋めることはおそらくありません。(世界観によるフレーバーなカードももちろんほしいです。)
 
 
				
										
						2010/01/19(火) 07:59:11			   | 
| 630 : | 
	|  | 
													名も無き者												現在の募集の締め切りはいつですか? 
 >このフェーズでは、出されたアイデアに対しての調整案や意見などは禁止します。
 
 どれがオリジナルの提案で、どれが調整案という判断は誰がするのですか?
 わたしには、どちらかというと、夜魔リリス案の方が調整案(というよりも別提案)であるように見えるのですが。
 先に出した者勝ちなんだとしたら、ちょっとズルイと思います。
 あるいは、今後は夜魔リリス案をベースに議論するということなんでしょうか。
 
 
				
										
						2010/01/19(火) 15:18:39			   | 
| 631 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>629-630 調整のための議論に打ち込んで、新しい可能性が出てこなくなるのが問題なんですよね?
 
 ならば、“調整案”が禁止なのではなくて、“調整(あるいは、その議論)”を禁止すべきでは。
 つまり、調整案だろうが何だろうが、新規案と同列に提出してしまえば、ってので。
 
 まぁ、やたらと調整案ライクな提出が増えれば、同じようなことになっちゃいますが。
 
 
				
										
						2010/01/19(火) 15:45:37			   | 
| 632 : | 
	|  | 
													名も無き者												 >>先に出した者勝ちなんだとしたら、ちょっとズルイと思います。
 >>あるいは、今後は夜魔リリス案をベースに議論するということなんでしょうか。
 
 自分の出したアイディアに固執することはないだろ。
 「夜魔リリス案」じゃなくて「魂結案」「魂唱案」「10ライフ案」でいいじゃん。何か問題でも。
 
 
				
										
						2010/01/19(火) 16:11:12			   | 
| 633 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>632 夜魔リリス案の魂唱と、他の人が言ってる魂唱は全然別のメカニズムだよ。
 魂結もそう。
 この後どういう議論になるのか分からないけど、本スレで提案されてない案は議論しちゃダメとか言われると困る。
 
 
				
										
						2010/01/19(火) 16:19:45			   | 
| 634 : | 
	|  | 
													名も無き者												誰もそんな事言わないだろうよ。 
 確かに魂結は違いすぎるから新しいのを提出してもいいとは思うが……
 
 実質的な原案の発展・調整は次回って言ってるんだから、そうすればいい。
 今回のお題は、調整案を求めるものではないのは確か。
 
 
				
										
						2010/01/19(火) 16:26:29			   | 
| 635 : | 
	|  | 
													名も無き者												夜魔リリスさんが提案した3つは、内容に関係なく、投稿された時のものを基本にしておけば良いのではないかな。 本質というか、やりたいことは下な感じだと思うから、下なイメージで捉えたら良いと思う。
 今回はイメージの提案だって本人もいってるし。
 
 魂結:場に出る際にN点のライフを支払い、その分のカウンターを乗せる。場を離れる際にカウンター分のライフを得る。
 ※カウンターをどう利用するかはイメージ外
 
 魂唱:ライフを支払ってマナコストを減らす
 ※バランス調整(ライフ→マナの変換効率)とかデメリット付加とかはイメージ外
 
 ライフ10:ライフ10以下ならメリット(デメリットも?)がある
 ※ライフ10に関しては「生命線(10に固定されていないライフ参照)」の方が良いと思うけど
 
 
				
										
						2010/01/19(火) 17:20:18			   | 
| 636 : | 
	|  | 
					オーナーとしての告知です。 
													夜魔リリス														   
 大変長らくお待たせいたしました。
 Wish開発に当たっての文章作成がひとまず終了しましたので公表させていただきます。
 詳しくは本スレ>>324にて確認ください。
 [http://forum.astral-guild.net/board/21/217/324/]
 
 
				
										
							(last edited: 2010/01/26(火) 18:46:08)
						2010/01/26(火) 18:27:05			   | 
| 637 : | 
	|  | 
					皆様大変お待たせいたしました。 
													赤魔道士														   
 《Wishの開発を再開いたします》
 
 ■現在のプロセスは、《2.2:メカニズム案のタイプ別分類》です。
 
 タイプ別に分類することで、その後の各分類毎の議論につなげる作業です。
 
 こちらでも一度分類してみますので、皆様のご意見よろしくお願い致します。
 
 
				
										
						2010/02/02(火) 18:58:39			   | 
| 638 : | 
	|  | 
					=分類= 
													赤魔道士														   《各案の参照URLはしばらくお待ちください》
 
 ■1.ライフリソースの利用
 《魂結》(ライフ支払いで効果を得る⇒条件を満たすと回復)
 《魂結の逆Ver.》(回復しつつ効果を得る⇒条件を満たすとダメージ)
 《魂預》(ライフが徐々に戻ってくる魂結)
 《魂唱》(ライフ支払いで詠唱コスト減少)
 《強制貸付》(相手のライフゲインを付加した魂唱)
 《輪廻 N》(ライフ支払いで墓地⇒手札)
 
 ■2.現在ライフ参照
 《○ライフ以上》(○ライフ以上で効果を得る)
 《○ライフ以下》(○ライフ以下で効果を得る)
 《生命線》(○ライフ以上と○ライフ以下を兼ねる)
 《ライフ0》(ライフが低いほど有利)
 《ライフ25》(ライフが高いほど有利)
 《カオスライフ》(現在ライフが偶数か奇数で効果変動)
 《相手のリソース制限》(相手の手札やパーマネントを制限)
 《ライフ倍増世界》(ライフが特定値の倍数かどうかを見る)
 
 ■3.ライフゲイン効果
 《鎮魂》(ライブラリーを削って回復)
 《開放》(手札を公開して回復)
 《ライフ・キャントリップ》
 《ライフ・サイクリング》
 《魂鎖》(能力持ちクリーチャーに与えられたダメージ分回復)
 
 ■4.ライフ変動で誘発
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/02/04(木) 19:24:43)
						2010/02/02(火) 19:17:49			   | 
| 639 : | 
	|  | ぱっと見で命差が無いように思うけど。 もしかしたら他にも抜けてる案があるかもね。
 
 
				
										
						2010/02/03(水) 21:26:03			   | 
| 640 : | 
	|  | 
													名も無き者												お疲れ様です。 
 >魂結
 これは前から出ていますが色々なカードが作れそうですね。
 《魂預》は《魂結》のバリエーションで作れそうなので、シンプルな能力を基本にした方が良いと思います。
 
 >魂唱
 序盤にライフだけで強いクリーチャーを出せれると辛いため、序盤に出すにはある程度の努力が必要、中盤はライフを支払うことで少し御得に、終盤はマナかライフか好きなほうで支払える。
 くらいが良いのではないでしょうか。
 
 >輪廻
 能力によりますが発掘や復活を考えるとちょっと強すぎるように思えます。
 同様に回収する場合は何か損をする、条件が厳しい。等の修整が必要そうに思えます。
 アップキープに誘発して、ライフを支払えば回収、支払わなければ追放。でも良いかもしれません。
 
 
				
										
						2010/02/04(木) 01:27:44			   | 
| 641 : | 
	|  | 
													名も無き者												フラッシュバックにしろ、3点ライフとマナで1回だけってなってるわけだし無条件回収は強すぎるんじゃないかな 
 回収じゃなくて、ライフ払うと手札のカードと交換できるくらいでいいんじゃないかな
 アドバンテージは取れないが、手札の質の向上はできますよ、みたいな
 
 
				
										
						2010/02/04(木) 15:47:27			   | 
| 642 : | 
	|  | 
													640												人いないなぁ。議論なのでコテハンで。 
 >手札と交換
 それは良さそうですね。
 
 個人的に手札を消費するならば、ライフを払わなくても良いかなと思ったり。
 例えば「あなたのアップキープ開始時、あなたのライフがいずれの対戦相手よりも低い場合、あなたは手札を1枚捨てることを選んでもよい。そうした場合、あなたの墓地に存在するこのカードをあなたの手札に加える。」なども考えられるのではないでしょうか。
 
 まぁ、ライフを支払う方が任意のタイミングで戻せる分構築レベルではありそうですが。
 
 
				
										
						2010/02/04(木) 16:58:15			   | 
| 643 : | 
	|  | 
													はく												バランス問題の上で避けては通れないと思う問題を叩き台として挙げます。 適当で申し訳ないです。
 
 
 ・《魂結N》
 
 問題1:カウンターは+1/+1カウンターにするか、それとも専用のカウンターにするか。
 問題2:ライフの支払いは強制か、任意か。そしてその支払いはN点固定か、それとも1~Nから自由に決定出来るか。
 
 個人的な意見です。
 >>638の分類にある《逆魂結》ですが、単純に魂結を逆にしたものでは強すぎると思われますし、魂結にはないデメリットを付与しても
 バランス調整に苦労しそうです。カウンターを使用しての能力起動なども不可能ではないでしょうか。
 そして《魂預》は、魂結を持つクリーチャーの中の1能力として併合するのはどうでしょうか。魂結は能力がシンプルなので、
 よりシンプルな方向へ纏められるものは纏めた方がいいのでは? という考えです。
 
 
 ・《魂唱》
 
 問題1:ライフ1点=1マナ軽減の換算で作っていく場合、どれほどのメリット・デメリットが適正か。
 問題2:上限を設けるのか、設けないのか(色マナによる固定の上限ではなく、システム的な上限で)。
 
 個人的な意見です。
 上限を設けるのであれば本スレ329(http://forum.astral-guild.net/board/21/217/329)のようなシステムが良さそうです。
 基本の魂唱システムであれば、クリーチャー以外の呪文に魂唱を付与する場合に、色拘束の強化以外にバランスを取るのが
 難しいと思われるので、《強制貸付》などのようなデメリットと併合していく必要があるかも知れません。
 
 
 ・《輪廻N》
 
 問題:どれくらいの強さの呪文に対して付与して良い能力か。
 
 個人的な意見です。
 単純にN点のライフを支払って戻せる能力であれば、N=5であっても、カードパワー次第では十分使われるのではないでしょうか。
 ライフ=カードアドバンテージに直結するので、何かしらのデメリットを付与しなければ危ないと思います。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/02/04(木) 20:22:56)
						2010/02/04(木) 18:35:58			   | 
| 644 : | 
	|  | 
					えーと、まだ分類の話でいいのかな…? 
													朱霊														   2.の、《カオスライフ》と《ライフ倍増世界》は纏めちゃっていいと思います。っつーか自分でカオスのほうを提案した後、倍増世界を見て「しまったそっちのほうがおもしれえ」とか思ってしまった。
 具体的にはこんなこともできますしね。
 《歯と爪Remix》
 コスト適当
 ソーサリー
 あなたのライフが偶数である場合、あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを2枚探して公開し、手札に加える。
 あなたのライフが3の倍数である場合、あなたの手札から最大2枚のクリーチャー・カードを選び、それらを戦場に出す。
 
 一方、○○以下(以上)の場合、○○を可変にするのか、エキスパンション内で一定の値にするかは議論の余地があると思います。
 例えば全てのカードが10以上(以下)かどうかを参照する場合、「相手のライフを10以下に減らすかどうか」というのを考えなくてはなりません。しかし、カードごとに参照するライフが異なる場合、これは考えても無駄(いちいち各カードの可能性について判断してプレイするのは現実的ではないでしょう)になります。このように、プレイ感覚が全く別のメカニズムなわけです。
 もちろん倍増のほうでもそれは言えるかもしれませんが、こちらは条件を外すには数点の火力orゲインでいいので、インスタントでそういうものを持っているかどうか、という点しか考えることがないので、そこまで問題ではないと思います。
 
 うーん、いつものことながらなんか日本語が怪しい気がするけども…なんとか察してくだされ!
 
 
				
										
						2010/02/04(木) 18:57:25			   | 
| 645 : | 
	|  | 
					>>639 
													赤魔道士														   ありがとうございます。《命差》を失念していました。
 >>638に追加しておきます。
 (■5.その他の《ライフ差参照》の亜種として記述します)
 
 総ざらいしたつもりですが、ほぼ同じアイディアを統合している場合もありますし、他にも抜け・漏れがあるかもしれません。
 
 >>ALL
 分類方法ですが、>>638で問題なかったでしょうか?
 問題ないのであれば、本スレで夜魔リリスさんが仰られた「■1.ライフリソースの利用から議論する」方向で議論をお願いします。
 
 おそらくは、>>643ではくさんが提示された問題点が焦点となるでしょう。
 
 
 (追記)
 >>夜魔リリスさん
 >>はくさん
 私事ですが今週は深夜帯の参加が不可能の為、議事進行が遅滞する可能性が高くなっています。
 このぐらいの時間には顔を出せる予定ですが、必要であれば議長代行としての裁定をよろしくお願いします。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/02/04(木) 20:33:57)
						2010/02/04(木) 19:20:58			   | 
| 646 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>644 それは分類の話じゃなくて、類似案の統合の話じゃないかな
 なので、該当カテゴリーになるまで保留&そのときになったら再提案がいいと思いますよ。
 
 >>643
 ・《魂結》系
 結局のところ同じことをしているけど、結果や過程を複雑にしてヴァリエーションチックにしてる印象があるから、シンプルな方向へ煮詰めて統合してしまうのがよいと思いますよ。
 使用するカウンターは+1+1でも専用でもどちらでもよいと思います。
 どっちを選んだかで《魂結》自体の強さが変わるのだけなので、実装時の要求コストが変化していくだけではないでしょうか。
 
 ・《魂唱》
 本スレの329さんは色によって参照する項目を変えるって言ってるけども、変えると能力語としてもキーワードとしても不適切じゃないでしょうか。
 適切不適切ていうのを脇に置いといてとしても、参照する項目は1つに決定したほうがゲーム性が増すと思います。(たとえば、カウンターを構えるかどうかって判断で、「土地3だけど、赤だし墓地5枚あるから8マナのドラゴン警戒しよう・・・」みたいな感じです。)
 参照する項目が別々だと、それを覚えるのが面倒で「楽しむ」ためのハードルがさらにあがってしまって万人受けじゃない気がします。
 
 
				
										
						2010/02/05(金) 16:00:51			   | 
| 647 : | 
	|  | 
					遅くなりましたが、特に反対意見も無いようなので、>>638を基に今後の議論を行う事とします。 
													赤魔道士														   
 ■議題《分類1.『ライフリソースの利用』案のバランス調整》
 
 《魂結》(ライフ支払いで効果を得る⇒条件を満たすと回復)
 《魂結の逆Ver.》(回復しつつ効果を得る⇒条件を満たすとダメージ)
 《魂預》(ライフが徐々に戻ってくる魂結)
 《魂唱》(ライフ支払いで詠唱コスト減少)
 《強制貸付》(相手のライフゲインを付加した魂唱)
 《輪廻 N》(ライフ支払いで墓地⇒手札)
 
 以上の案を纏めると、《魂結》《魂唱》《輪廻》の3つとそれらのヴァリエーション、という形になると思われます。
 
 これらの案を、メインメカニズムとして採用できるようにバランス調整を行います。
 議論の結果、調整しても問題が解決できない場合には、その案を廃棄します。
 
 ある程度目処がついたところで次のカテゴリーの議論を行い、残った案でそれぞれシナジーを考えていく事になります。
 
 まず、>>643にて示された問題点が解決できるかどうか、皆様の議論をよろしくお願いします。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/02/07(日) 20:33:47)
						2010/02/07(日) 20:24:07			   | 
| 648 : | 
	|  | 
													名も無き者												age 
 
				
										
						2010/02/09(火) 19:04:51			   | 
| 649 : | 
	|  | 
													awa												『ライフリソースの利用』案のなかで私が面白いと思うのは《魂結》です。 いろいろな能力が考えられ、一番オリジナリティが発揮できそうだと考えるからです。
 
 643ではくさんが提示して下さっている問題点について、
 
 問題1:カウンターは+1/+1のほうが既存のカードとのシナジーも考えられますが、せっかくのオリエキなので、専用のものを作ってしまっても良いかなと思います。
 出来ればそれを複数の能力で共有するなりして有効活用する(《待機》と《消失》で時間カウンターが共通しているように)と専用カウンターの意義も増すでしょうね。
 
 問題2:ライフの支払いは任意のほうが戦略性が増しそうな気もしますが、バランス調整が難しいと思います。
 しかも結局のところ「最大分支払う」で安定しそうな気がするので、ここは敢えて【N点支払い/強制】とするのがシンプルで良いと考えます。
 
 他の能力も非常に面白いと思うのですが、全色に合うイメージではない気がするので、そういうサイクルとして数種類ずつデザインする形(例えば《輪廻》は白と黒に3種類ずつ、など)で良いのではないでしょうか。
 
 
				
										
						2010/02/11(木) 15:54:36			   | 
| 650 : | 
	|  | 
													名も無き者												age 学業が一息ついたので、久し振りに書き込み。
 
 ・《魂結N》
 問題1:能力の幅が広がるので専用
 問題2:N点固定で任意。サイクルで支払わなかったら死ぬクリーチャーとか各色に用意するくらいなら良いですが、全部が強制だと事故で負けることが多くなりそうなので。
 
 ・《魂唱》
 
 問題1:呪文なら多少軽くても良いかと思います。例えば、(2)(B)(B)魂唱の2ドローなど。ただ、クリーチャーは強力な気がするので、工夫が必要かと思います。
 問題2:上限を設ける。上限の場合、すぐには増やせない能力が良いかと思います。墓地枚数等は、数枚ならすぐにたまって結局制限の意味がなくなりそうなので。
 
 また上限に関しては、キーワード能力に含む必要は無いかと思います。
 別にカード毎に制約を別に書いておくという案もありだと思います。
 また、上限ではなく、特定の場合だけ魂唱が使える強力カードなどがあっても良いかもしれませんね。
 
 ・《輪廻N》
 デメリットしだいだと思います。
 
 
 人はいるのか、いるなら続くのか、それとも終了なのか、別のテーマで1から始めるのか……
 どうなっているのでしょうか………
 
 
				
										
						2010/02/16(火) 14:54:54			   | 
| 651 : | 
	|  | 
													はく												居ますよー。可能であれば続けていきたいですし、そうして欲しいです(2ページ目まで下がった時にはもう終わりかなと思ってましたが)。 
 
 個人的には、夜魔リリスさんがどうしておられるかが非常に気がかりです。
 
 
				
										
						2010/02/16(火) 18:24:39			   | 
| 652 : | 
	|  | 
													名も無き者												主戦力の学生さんたちが忙しい時期だから、人がいないのはしょうがないかな。 
 ・《魂結》
 問題1:せっかくのオリカエキスパンションなんで専用カウンターが良いんじゃない?という希望
 問題2:N点強制のが調整しやすいし、無理に汎用性を持たせる必要もないと思う。
 
 ・《魂唱》
 問題1&2:ライフを支払った時のデメリット、支払わなかった時のメリットを考えると、カード個別で対応・調整するしかないのかなと。
 
 ・《輪廻N》
 問題:デメリットではなく、制限を設ける方が作りやすいかも。
 例:終了ステップの開始時に、このターンに2体以上のクリーチャーが墓地に置かれていた場合、N点支払ってもよい。そうした場合以下略
 そもそもメカニズムなんで、これに限ってはキーワード能力や能力語にもしなくても良いと思っている。どうしてもという場合、名前に入れる。
 
 
				
										
						2010/02/16(火) 22:09:00			   | 
| 653 : | 
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													名も無き者												確かに。。 
 最近いろんなところの投稿が減ってさみしい><
 
 
				
										
						2010/02/16(火) 22:11:25			   | 
| 654 : | 
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													名も無き者												夜魔リリスさんに限らず、何かと忙しい時期だし仕方ないんじゃないかな。 
 《魂唱》や《輪廻》で墓地のクリーチャーの枚数を上限や条件に設定するのに賛成。
 ドロー系でブン回してヘビースペルをライフ払って・・・みたいなのを抑制できそう。
 《輪廻》についてはライフの支払い以外に、墓地のクリーチャーカードを追放することで回収可能にすれば、過剰な回収を抑制できそう。
 
 さらにあわせて、《魂結》の残ったカウンターのライフ回収の条件に「そのクリーチャーを墓地に置く代わりに追放する」という1文を追加するのを提案。
 
 上3案をあわせることで、《魂結》《魂唱》《輪廻》3種を利用する資源としてライフを主眼に置きつつ、悪さできないようにお互いに抑制できるんじゃないかな?と。
 
 
				
										
						2010/02/17(水) 10:42:03			   | 
| 655 : | 
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													654												追記 
 インスタントやソーサリーは条件として設定する意味が非常に薄いと思いますけど、エンチャントやアーティファクトは条件としては機能すると思います。(エンチャントはちょっとかわいそうな気もするけど・・・w)
 
 なので
 青 アーティファクトを条件に
 その他 クリーチャーを条件に
 ってすることで、パーミッション系のデッキにも能力を採用しやすくなると思います。
 (ちょうど青のクリーチャーはアーティファクトなのが増えてきてますし)
 
 
				
										
						2010/02/17(水) 10:48:32			   | 
| 656 : | 
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													名も無き者												議論して決めるっていうスタイルが参加しにくい気がする。 かつてのオリエキスレでは、スレ主が「こんなカード募集」ってお題を出して採用という、言わば独裁政権だったんだが、通りすがりでもやりやすかった。
 
 独裁政権にならないよう調整すればいいと思うんだが。だからこその議論制だというなら仕方ないか。
 
 とりあえずいつまで議論したらいいんだ?
 
 
				
										
						2010/02/17(水) 15:28:32			   | 
| 657 : | 
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													名も無き者												>>656には同意。 
 私は最初から見てた訳ではないし、何となく参加できない感じ。
 通りすがりでも参加し易いような方式が欲しい。
 
 
				
										
						2010/02/17(水) 15:32:06			   | 
| 658 : | 
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													名も無き者												>>656 「こんなカード募集」をする前の段階だからしょうがないんじゃない?
 
 
 
 
				
										
						2010/02/17(水) 20:20:26			   | 
| 659 : | 
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													はく												私には独断で決定する権限はありませんので、あまり何とも言えないのですが、そのように感じておられる方もいる事は分かりました。 
 現在は繁忙期のようなので今一つスレの進行速度の遅さが否めませんが、可能な限り早く議論を終わらせ、
 実際にカードを募集するという段階へ移行したいとは思っています。
 現在の議論でさえも、>>638で提唱された能力のほんの一部の議論でしかないわけですし……
 議論を終わらせるには、やはりそれ相応の話し合いと意見があってこそですので、皆様もよろしくお願いします。
 
 あと、この参加形態についての話題は、出来れば今後は雑談スレの方で。
 
 
				
										
						2010/02/17(水) 20:28:16			   | 
| 660 : | 
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													名も無き者												先にイメージだけで、投票して決定してから、詳しいことを決定した方がこういう場では良いのでしょうね。 イメージが伝わるように、投稿者はある程度固めてから投稿する必要がありますが、決定の速度は速くなると思います。
 
 例えば、今回議論しているカードも、採用されるかは謎ですし、
 議論しても意味がない部分が多いのが気になります。
 上位3つを議論、残りはサイクル案として保留状態で止めておく。
 というのはどうでしょうか。
 
 または、分類毎に上位1つを選んで議論など。
 役割がかぶる能力が複数あっても微妙ですし。
 そういう意味では、分類は分類間で重複させても良いので、実際のゲーム上の役割で分類して、投票するのもあるかなと思います。
 
 
				
										
						2010/02/18(木) 00:19:48			   | 
| 661 : | 
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					>>656 
													赤魔道士														   >>657
 >>660
 御意見、ありがとうございます。
 最近はあまり顔を出せていないのと、独断専行にならないよう発言を控えている部分もある為、余計に進行が遅くなっているようです。
 
 現在は夜魔リリスさんの提示されたスケジュールに沿って議論を行っておりますが、>>660にて提言された内容はかなり的を射ていると思われますので、進行自体を考え直す必要があるかもしれません。
 
 今晩は夜に顔を出せますので、IRCチャットの会議部屋でも待機する予定です。
 
 
				
										
						2010/02/18(木) 13:57:05			   |