387 : |
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名も無き者
武士道のリメイク版を入れるとオリジナル且つ旧神河の雰囲気を再現できるかも(再誕も転生のリメイク版なので)
2011/06/22(水) 15:56:53
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388 : |
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名も無き者
そもそも神は家老の力によって使役されてるわけで(基本的に家老に従うメリットは無いし)「再誕」って感じじゃない気が、、、 たぶん帳から呼び出されて殺られたら死ぬか呪縛から解かれて帳の向こうに直帰する感じでは。
2011/06/22(水) 16:40:05
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389 : |
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BluE
>>380 >この背景で神が何回もよみがえるイメージが無いのですが、神河時代の設定でしょうか?
旧神河からの設定として、神は元々不死です。現世で得た肉体を破壊しても霊界に戻るだけで、また新たな体を得て戻ってきます。「転生」はこれをうまく表現した能力ですね。 なので、タイムラグがある「手札に戻す」のほうが旧設定にはマッチしてるんですが、背景的説明はいろいろ付けられると思うので(現し世と隠り世とが非常に近づき、再出現までのスパンが短くなった、など)それほど問題にはならないかと思います。
問題はメカニズムとして面白いかどうかですね。 効果が強力なのでマナコストに対してクリーチャーの質を下げざるを得ないけれど、そうするとせっかく再誕が誘発しても持ってこられるものもたいてい貧弱な生物になってしまうわけで・・・。
>>386 >武士道 スピリット側に対して人間は素のサイズの大きいクリーチャーを作り難いので、武士道かそのリメイク版は欲しいところですね。もちろんコモンに入るようなもので。 個人的には武士道をそのまま再録でもいいのではないかと思ってますが・・・。旧神河との差異を重視するのであれば、武士道を緑の能力としてしまうのはどうでしょう。緑は伝統を重視する色だし、武士道能力自体は本来緑のものだと思うので。
2011/06/22(水) 17:14:27
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390 : |
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名も無き者
>>389 BluEさん >スピリット側に対して人間は素のサイズの大きいクリーチャーを作り難いので、武士道かそのリメイク版は欲しいところですね。もちろんコモンに入るようなもので。
敵は再誕でアドバンテージを取りまくってくるのに、こっちはブロックされると一つ二つ大きくなるくらいじゃ全然太刀打ちできませんよね。
現代のスタンダードで主に使われるのは、カード・アドバンテージの取れる能力とテンポ・アドバンテージの取れる能力でしょう。 どっちも関係ない武士道はリミテッド専用能力です。 その意味で再誕は構築級になれる可能性のある能力ですが、それに対する文明側の能力が主護だの諜報だの武士道だのではバランスが取れているとは言い難いものがあります。 2011年の侍達にはそういうものではない何かが必要です。
再誕がメインになるのであろう神陣営は、アドバンテージを積み重ねていって勝つような、アグロ・コントロールかコンボ・コントロール的なデッキ・タイプになるんでしょう。 みなさんは文明デッキをどんなデッキに仕立てたいんでしょうか? 序盤からがんがん殴るビートダウンですか? トークンばらまいて装備品つけて殴るデッキですか? それともクロック・パーミッション? そういうことを考えながら、それにマッチした能力を考えていった方が良くないですか?
2011/06/22(水) 17:54:08
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391 : |
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名も無き者
ただ単に武士道再録はつまらないからその辺はいいんだけど、リミテッド専用能力ってそんなにダメかな?コモンからレアまで幅広く存在する能力なんだからリミテッドを意識したものでもいいと思うな。 逆に「再誕」は種類をたくさん作れば作るほど凶悪になる可能性があるからメインを張るメカニズムとして不向きだと思う。
いや天和大三元さんがかなり推してるからこのまま確定されそうだけど。
>侍のメカニズム 文明サイドの侍は武器を自在に使いこなすイメージがあるんですが、それだとコーやレオニンと被るんですよね。
侍の能力のイメージあたりから固めていきたいです。
2011/06/22(水) 18:42:50
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392 : |
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名も無き者
>>389 >問題はメカニズムとして面白いかどうかですね。 >効果が強力なのでマナコストに対してクリーチャーの質を下げざるを得ないけれど、そうするとせっかく再誕が誘発しても持ってこられるものもたいてい貧弱な生物になってしまうわけで・・・。
いやー、けっこう強いと思ってますけど、どうでしょう。
多分、コモンには再誕だけを持つか、再誕と常盤木を一つだけ持つかくらいのスピリットと、再誕のターゲットになるようなスピリットで能力が単純なもの(もしかすると付喪とかを持ってる)を配しますよね。 アンコモンにはもう少し複雑なものを入れたりするんでしょう。 しかし、その基本的なコモンだけでも、かなり強力になり得ると思います。 例えば、ですが。
再誕する赤コモン (3)(R) クリーチャー ― スピリット (これはコモンでしょうね) 再誕2 (このクリーチャーが死亡したとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが2以下のスピリット・クリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。) 3/1
貪欲なネズミの神 (1)(B) クリーチャー ― スピリット (コモンか、ことによるとアンコモンかな?) 貪欲なネズミの神が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。 0/1
さて、どうでしょう。 強過ぎるとしたら、何がいけないでしょうか。
・低コストのスピリットにアドバンテージ能力を持たせるのが間違い? でもそれじゃつまらなくないですか?
・4マナ再誕2は強過ぎる? じゃあいくつくらいならバランスが取れますか? ていうか、4マナ再誕2が作れないとしたら、だいぶ問題のような。
・3/1が強過ぎる? そうかも。でも《グレイブディガー》とかと較べてもこんなもんじゃないですか?
それとも、むしろ、このくらいできなきゃつまらないですか? それなら問題ないと思いますけども。
2011/06/22(水) 18:47:04
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393 : |
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名も無き者
いや、タダで色すら無視して場に出てくるのが一番問題ですよ
だって普通のセットに「このクリーチャーが死亡したとき墓地から点数でみたマナコストが2以下の…」って書いてあるカードがあったら強いかな?って考えるじゃないですか
スピリットに限定しているとはいえこのセットのクリーチャーの大半はスピリットですし。 下手すると再誕のせいで他のスピリットを弱く作らなきゃならなくなるおそれもある。
さすがにコスト踏み倒しはやりすぎですって。 個々のCIPやPIGはそこそこ強くしても大丈夫ですからもう少し弱体化させません?
いえもちろん>>1が使うと宣言すれば私も諦めがつきますが
2011/06/22(水) 19:11:58
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394 : |
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名も無き者
黒くて手札に戻す《グレイブディガー》と赤くてコストを(2マナとはいえ)踏み倒すヤツを比べてる時点で…お察し。
2011/06/22(水) 19:28:05
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395 : |
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名も無き者
単純に、死んだときあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが○以下のスピリット・クリーチャー・カード1枚を対象としプレイしてもいい(ちゃんとコスト払って)。 これでもいい気がするんだがなぁ…… あと、再誕することを選んだら元の体は廃棄(追放)するようにしたりとか。 「プレイしてもいい」で「追放する」だと1マナ再誕5とか作れないことも無いし、幅が広がりそうな気がする。
2011/06/22(水) 20:06:58
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396 : |
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392
どうも誤解されてるっぽいですが。 >>392は、「誰かが言ってたように個別のカードを少し弱めにデザインしてみたけど、それが2枚合わさるだけでこんなに強くなっちゃうんだから再誕というメカニズムには欠陥があると思いませんか?」という主旨です。 今のところ「いやいや、>>392は全然強くないよ。適正だよ」とか、「それはお前の作った例が悪いから強く見えるだけだ」という反論はないようです。 だったら、>>392を笑ってるヒマに、問題を特定して対策を講じませんか。
>>393 >いや、タダで色すら無視して場に出てくるのが一番問題ですよ
それは続唱でも同じですよね。 だからいいのだ、とは言いませんけど、《血編み髪のエルフ》はいいのに上のはダメだとすると、悪いのはどこでしょう?
>>394 >黒くて手札に戻す《グレイブディガー》と赤くてコストを(2マナとはいえ)踏み倒すヤツを比べてる時点で…お察し。
その代わり死亡しないと何も起きません。 《森のレインジャー》と《ヴィリジアンの密使》では少し違いますよね。
2011/06/22(水) 20:14:34
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397 : |
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名も無き者
《血編み髪のエルフ》絶対的に違うのはランダム性の問題かと。 今の再誕は墓地にあれば(あとマナコストが合えば)確実にタダ出しが出来る。 血編みはいくら構築で気を使っても上手くいかない時は上手くいかないカードだと思う (あまり使ったこと無いからよくわからん) サポートするにしてもデッキの中操作するより墓地に落とす方が圧倒的に簡単だと思うし。 なんというか今の再誕は都合が良すぎる気がする
2011/06/22(水) 20:39:45
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398 : |
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名も無き者
>>395 >単純に、死んだときあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが○以下のスピリット・クリーチャー・カード1枚を対象としプレイしてもいい(ちゃんとコスト払って)。 >これでもいい気がするんだがなぁ……
それも一案だと思います。(プレイさせるか、マナ・コストを支払わせるだけにするかという選択はありますが。) ただし、弱くし過ぎてないかどうかが心配です。
概ね、強い「復活」ですよね。 復活コストがマナ・コストに等しくなり、復活後のキャストにマナがかからなくなる感じでしょうか。 加えて、復活チャンスを逃しても追放されない。 その代わりスピリットに限定されるんですが、復活持ちのカードも多くはなかったのでこれはどっちもどっちか。
ただ、復活はあまり強いメカニズムではなかったのではないかと思います。 みなさんはどう評価してますか? Casual RoomのPauperでは《無残な収穫》はけっこう強い方のカードだと思いますが、それ以外は鳴かず飛ばずってところでしょうか。 《ガルザの暗殺者》だけはどこかのフォーマットで使われてたような記憶もあります。 そう考えると、やっぱりマナがかからないことが重要なのでは、とも思えてきて、やや自信がありません。 戦場にはすぐに無料で戻るけど、次の自分のアップキープに(エコーのように)マナ・コストを支払わないとダメ、とか、そのくらいの方がいいってことはないですか。
2011/06/22(水) 20:41:27
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399 : |
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「このクリーチャーが死亡するたび、あなたの墓地にある点数で見たマナコストがX以下のスピリット・パーマネント・カードを対象とする。あなたは土地を1つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、そのスピリットの色のマナをその土地が生み出すことができるならば、そのスピリットを戦場に戻す。」…どうだろう?
2011/06/22(水) 21:06:00
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400 : |
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名も無き者
調整して条件つけるとテキスト長くなるけど、テキストが長い能力もメインに据えづらいってこのスレのどこかで言われてたような希ガス。 もっともオリカだから無視できる条件ではあるんだけどね。 今の再誕はぶっ壊れだけど形を変えるかレアサイクルの一つにするかして残したいな。消すには少し惜しい。
2011/06/22(水) 21:58:48
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401 : |
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名も無き者
急に伸びたなー。みんなカード作りたくてうずうずしてるんだろうなーw
>スレ主 >並行してメカニズムも考えたいのですが。 ぜひそうするべきなんだけど、世界観とメカニズムの議論を一緒にして大丈夫?みんなそれぞれの流れを把握できる?現状でも話追えてないように見える人もいるくらいだし・・・ なので例えば、このスレは世界感を、向こうのスレはメカニズムを、と棲み分けした方が書き込み飛ばし飛ばしに読んだりせずに、体系的に理解できると思うのだけれど。両方やりたい人は両方読むし。
2011/06/22(水) 22:28:08
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402 : |
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名も無き者
《血編み髪のエルフ》とか荒廃者みたいに1枚だけ調整ミスったカードじゃないの?
メカニズムの細かい調整以前に、この世界観に再誕を無理矢理使おうとしている感じがする。 これも文明の無色マナのときと同じ。
とりあえず再誕と付喪は置いておいて、別個カードを募集して、どれが良いか選んだら? 投稿されたのより再誕と付喪が良いと思ったらそれにすれば良いのだし。 投稿したいのなら再誕の調整版を投稿しても良いし。
個人的に、調整すればする程、再誕の良さが消えて、結局誰も良いと思わない普通の能力になりそうな気がする。(それならまだ数人だけは強く良いと思っている能力の方が良い)
2011/06/22(水) 23:40:02
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403 : |
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名も無き者
>単純に、死んだときあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが○以下のスピリット・クリーチャー・カード1枚を対象としプレイしてもいい(ちゃんとコスト払って)。 >これでもいい気がするんだがなぁ……
転生使えよって思うのだが、これって転生に比べて何が強いの? 死亡時にインスタントタイミングで使えてうれしいので特定の壊れたコンボする時くらいじゃない?(=調整ミス)
2011/06/22(水) 23:41:45
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404 : |
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名も無き者
>>391 侍のイメージと言うと、 ・日本刀を持って戦う ・武士道、剣道、剣術などを持っている ・誰かに仕えている ・どちらかというと1vs1で戦う・得意とする(名乗るみたいな) 辺りかな
側面攻撃みたいに刀を持っていない相手には強いとか 戦闘時パワーアップ系のような戦闘時に発揮される能力とか 主護みたいに仕える対象を護ったりその敵を倒したりとか というような能力かな
侍に関係なく文明側のイメージとしては ・アンチスピリット、対神用武器・兵器・戦略 ・近代的な武器を使って戦う というような感じです
2011/06/23(木) 03:59:46
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405 : |
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名も無き者
伸びましたね・・・。
再誕関係: >>397 >《血編み髪のエルフ》絶対的に違うのはランダム性の問題かと。
確かにそれは無視できない差異ですね。 すると例えば、再誕の方も墓地から拾えるスピリットをランダムにしたら、多少はマシになるでしょうか? それともそれだと再誕の魅力が半減してしまうかしら。
>>399 >「このクリーチャーが死亡するたび、あなたの墓地にある点数で見たマナコストがX以下のスピリット・パーマネント・カードを対象とする。あなたは土地を1つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、そのスピリットの色のマナをその土地が生み出すことができるならば、そのスピリットを戦場に戻す。」…どうだろう?
・マナ出なくても戦場に戻る。 ・でも色が合ってないと使えない。 ・コストも小さくないし、再誕を使いたいであろうコントロール・デッキにはあまりうれしくない種類のコストである。
てなとこですか。 これはこれで一つの案だとは思います。
>>402 >《血編み髪のエルフ》とか荒廃者みたいに1枚だけ調整ミスったカードじゃないの?
なるほど。すると、本来はどのくらいの強さであるべきだったんですか? ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/23(木) 05:31:06
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406 : |
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名も無き者
>>391 >ただ単に武士道再録はつまらないからその辺はいいんだけど、リミテッド専用能力ってそんなにダメかな?
別にダメじゃないっていうよりも、普通のセットにはリミテッド専用能力が入ってるものだと思います。 指摘されているのは、リミテッド専用の能力ばかりあってもダメだということで、武士道を再録してはいけないということではないのではないかと。 違ったらすみません。
2011/06/23(木) 05:36:34
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407 : |
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名も無き者
このままだと悪用されるようにしか見えない、でもそれを嫌ってカードパワーを下げれば使われないだけ・・・難しいところだな。いずれにせよリミテッドでは意味不明な強さなんだが。
メカニズム的側面から調整するなら 1.能力の使用に何らかのコストを設ける 2.一度使ったら使えないようにする(代わりに追放して~とか?) 3.再誕してくる奴に何らかの制限を設ける(エコー、消散チックに) ぐらいかなぁ。
1は、結局マナを残しておくなら魅力は半減するし、その他ややこしいコストを求めるのもどうかなと思う。 2は素直だが、墓地活用という感じではなくなる。天和さんがどういう挙動を想定しているのかだが・・・ 3は書式がめんどくさそう。
2011/06/23(木) 06:03:53
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408 : |
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天和大三元
まず、転生について神河物語のカードを調べました。 神河物語には70体のスピリット・クリーチャーがいて、そのうち転生持ちは12体だけでした。 さらに、白と黒と緑にしかおらず、最低のマナ・コストは4点でした。 これを見ると、そもそも転生持ちのカードプールが狭いのでトーナメントシーンでも選びようがなかったのではと思います。 当時のトーナメントシーンでは、親和や白コン、ポンザがはやっていたため採用されなかったのと、ラヴニカ後はボロスウィニー、ヤソコン、太陽拳などクリーチャーの質を極めて選ぶデッキが隆盛を誇っていたのが理由かもしれません。
それはさておき、神無河の再誕で私が求めるのは ・スピリットが死亡しても、代わりが戦場に補充される能力 という部分なので、墓地利用にこだわるわけではありません。
なので例えば 「このクリーチャーが死亡したとき、あなたはそれを追放してもよい。そうした場合、あなたの手札から点数で見たマナ・コストがN点以下のスピリット・クリーチャー・カードを戦場に出す。」 という書式でもかまいません。
現段階の再誕では、 ダブルシンボル2マナ1/1再誕1 3マナ2/2再誕1 ダブルシンボル4マナ3/3再誕2 のようなレシオを想像していました。また、スピリットすべてが再誕を持っているデザインではないので、釣竿が限られるかなとも思っていました。白、黒、緑に限定することで、強さが抑えられるかな、とも思っていました。
いかがでしょうか?
2011/06/23(木) 08:08:37
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409 : |
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天和大三元
文明サイドの能力を考えるにあたっては、>>391様と>>404様の言われているように、神無河での侍などのイメージ固めが必要ですね。 ただ、これだと侍の色的に、白と赤に限った能力になりそうですね。
白、赤:侍 白、黒、緑:スピリット 青、黒:忍者 という分類で考えたいです。
また、 白:狐人 青:兎人 黒:鼠人、鬼 赤:悪鬼、大峨 緑:大蛇
というのも参考に作りたいです。大蛇はどうしても毒のイメージ(麻痺・接死)だなぁ。
2011/06/23(木) 08:14:07
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410 : |
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名も無き者
>大蛇はどうしても毒のイメージ(麻痺・接死)だなぁ
大蛇は確かに麻痺毒のイメージですが(接死は少ない)土地を置いたりマナを出したりトークンを生んだりとかなり多芸な種族ですよ。 >また、スピリットすべてが再誕を持っているデザインではないので、釣竿が限られるかなとも思っていました。白、黒、緑に限定することで、強さが抑えられるかな、とも思っていました。
色とコストをばらして再誕→再誕!→さらに再誕!が頻繁に起きないようにすれば大丈夫じゃないですか?再誕繋げなくてもハナカミエンジンみたいのがあれば活躍しそう
2011/06/23(木) 10:33:52
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411 : |
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BluE
>侍のイメージ
自分は>>338天和大三元さまの >侍がグー、天羅志がチョキ、鉄砲などの技術がパー との発言から、
1.侍、山伏など旧神河の文化を継承する(悪く言えば時代遅れな)人々 2.スピリット(と、それを操る黒幕サイドの人間) 3.鉄砲や飛行機械などの新技術を用いる人々
の3つの軸からセットをデザインしていくように捉えていたのですが、違いましたか?それとも1と3が重なっていて、侍が銃を持ち飛行機械に乗るようなイメージでしょうか。
>再誕 M10のせいで、昔の転生持ちがよく持っていたような自身を生け贄にする能力が作りにくくなったのが惜しいですね。まあ今でも模造品サイクルとかあるので、気にしなくてもいいかもしれませんが・・・。
> 白:狐人 青:兎人 黒:鼠人、鬼 赤:悪鬼、大峨 緑:大蛇
鬼ってスピリットなのですが、人間側でいいんでしょうか? 旧神河から長い年月が経っているわけだし、(ローウィン-シャドウムーアみたいに)種族の色をずらしてみるのも面白そうだと思いましたがどうでしょう。(あっちは年月でなく大オーロラのせいですが)
2011/06/23(木) 12:16:46
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412 : |
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へたれP
>カードパワーの調整等について。 かなり遅くなりましたが、釈明しますと「こういう方法もあるよ」って話を提示しておきたかっただけなのですが・・・ オリジナルでエキスパンションを作るという話ですので、あんまり話の流れのみで入れるカードを制限したくなかったんです。 スルーされると思っていたのですが、考えが甘かったようです。 接合と荒廃者については私の勉強不足でした。 申し訳ない。
>大蛇はどうしても毒のイメージ(麻痺・接死)だなぁ 確かにそんなイメージもありますね。 あとは、私だけかもしれませんが『脱皮』のイメージがあります。
>再誕 今はこの話してもいいんでしょうか? 私はむしろ、神VS文明なんだから、アンチ能力を作り、同じくらい強力にすれば、ストーリー的にも合致するのではないかと思います。 例: 道連れ(このクリーチャーが破壊される場合、代わりに追放してもよい。そうしたならば、ブロッククリーチャー1体か攻撃クリーチャー1体を対象とし、それを追放する) とか。 これだと強すぎますかね?
2011/06/23(木) 12:34:20
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413 : |
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名も無き者
>>405 少なくとも4マナ3/2速攻・キャントリップ以上はおかしい (状況にもよるけど、ドローできるカードが限られているというのはデメリットでもあるがメリットでもある) 常に使えるとは限らないと言うけど、こういうカードがあるなら常に使えるようにデッキを組むからデメリットじゃない
>再誕(マナ必要)と転生 個人的には転生の劣化にしか見えないのですが、他の方は違うのでしょうか? ・マナが残っていなくても良い ・死亡直後以外にもプレイ可能 ・プレイ以外の使い道もある せめて普通にプレイするよりも軽くプレイできるようになる等があれば良いかもしれません(再誕に固定コストがあるとか) コスト有りは使いにくそうですが
転生と違って再誕はNが大きくなるほど普通に強さが上がるのも調整が難しそうですね…
>>408 >・スピリットが死亡しても、代わりが戦場に補充される能力 この世界の神は死亡しても代わりが出てくるという設定ということですか? そのイメージが持てていないのですが、スピリットの設定が全然無いのでもうちょっとまとめて頂けるとうれしいです
また、ならば再誕を修正するよりも、そういうイメージを一から募集した方が早いと思います ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/23(木) 15:30:34
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414 : |
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名も無き者
例えば、続唱のように、多色限定の能力にして、共通の色を持つスピリット…にすれば色の問題やコストの問題は少し制限できるかもしれません
そもそも、再誕はパックにいっぱいあるべき能力ではない気がしますが
2011/06/23(木) 15:37:21
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415 : |
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名も無き者
>>408 神河物語だけを調べられたのは大型パックでの比率を調べる目的でしょうか? 一応、 http://whisper.wisdom-guild.net/search.php?allcard=on&text=%E8%BB%A2%E7%94%9F 3パック合計だと27体いますね 2マナの転生1もいます
構築での問題は上でも述べられていましたが、神河のカードは他のブロックによって強化されないという点が問題だったのだと思います
なので限定構築の情報を見た方が良いかもしれません http://mtgwiki.com/wiki/%E7%A5%9E%E6%B2%B3%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E6%A7%8B%E7%AF%89 これを見る限り、神側だから人間側だから、といった使い方はほとんどされていませんね 弱かったり、横との繋がりが無かったり、色々と考えられますが…
この反省を踏まえると、もし侍デッキを組ませたいという気持ちでデザインするのであれば、侍間の強いシナジーを用意する必要がありそうです
2011/06/23(木) 15:56:43
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416 : |
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名も無き者
神メモ(神河の設定メモ帳) 神河編 ・神は元々不死である。現世で得た肉体を破壊しても霊界に戻るだけで、また新たな体を得て戻ってくる。(転生はこれを表した能力)・神は最高神であるおおかがちの目的のため帳を越えてくる ・万物に宿り、普段は人々に感謝され崇められる存在 神無河編 ・神は依然として不死(帳との霊的距離が近くなってすぐ帰ってくる=再誕?)。・家老の力によって帳を越えて神はやってくる(操られているのか目的が別にあるかは不明) ・神の乱の後なので神信仰は廃れた?忘れられたのか忌むべき対象になったか ・神と人の間の存在?(リセット前の設定)
ぶっちゃけまだかなり曖昧なんで(家老の力とか)固めていくと神サイドの能力を考える助けになると思われ
2011/06/23(木) 16:46:05
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417 : |
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名も無き者
能力を考えるのは楽しいけど、テーマを決めるのが先じゃないかな。 「文明がナウシカくらいまで発展して、帳が再び開いて…という世界をよく表すもの」までしか話が進んでないよね? このままでは、どういう方向性で作っていけばいいのか分からない。
2011/06/23(木) 18:32:23
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418 : |
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BluE
>>412 へたれPさま >道連れ そのテキストでは狙った挙動をするかどうか。 しかし「追放する接死」なら山伏たちの能力としてアリかもしれません。名前は変えるとして・・・
**(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えた場合、そのクリーチャーを追放する。)
戦闘ダメージ割り振りのルールとかは、多少複雑なことになるかもしれません。あと、接死は黒・緑で山伏は赤。駄目かなあ。
>>413 >戦闘のルール変更の話かな?
はい、戦闘ダメージがスタックに乗らなくなったことを意図しての発言でした。例えば《小走りの死神》はタフ5と相打ちした上で転生できましたが、今はできません。
参考までに、自分が持っている新神河の神のイメージは・・・
・現世と長く離れていたため、「物に宿る神」としての側面が薄れている。 ・元々、神たちはおおもとで一つの存在(三日月の神も、より大きな「月の神」の一側面)だったが、宿る神としての側面が薄れたことで神の独立性も薄れ、いろいろな神が混ざったような奇怪な様相になっている。
うまく伝わるか自信がないですが。現世と霊界とのつながりが断たれていたなら、人間側だけでなく、神もなんらかの変化をこうむっているのではないか、ということです。
(last edited: 2011/06/23(木) 20:57:28)
2011/06/23(木) 20:56:20
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419 : |
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名も無き者
>>408 >なので例えば >「このクリーチャーが死亡したとき、あなたはそれを追放してもよい。そうした場合、あなたの手札から点数で見たマナ・コストがN点以下のスピリット・クリーチャー・カードを戦場に出す。」 >という書式でもかまいません。
これまで検討していた再誕は、カードとテンポの両方でアドバンテージを取る能力でした(だから強過ぎると言われているわけですが)。 上の再誕は、テンポ・アドバンテージしか取れないようにしたものですね。 この新しい再誕は、今展開している脅威が対処されたときに、唱えることなく後続を展開できる能力ということで、ビートダウンやクロック・パーミッションが使いそうに思えます。 同じ能力の調整版というよりも別の能力でしょう。
どっちでも構いませんけど、これは「神デッキとはどんなデッキか」を決める重要な要素だと思います(神陣営の他のメカニズムや他のカードのデザインに大きく影響する)。 ひいてはその対戦相手である文明デッキをどんなデッキにするかにも関わるでしょう。 わたしはどちらでもいいと思いますけど、これは(検討した上で)トップ・ダウンに決めるべき事柄のように思います。
>現段階の再誕では、 >ダブルシンボル2マナ1/1再誕1 >3マナ2/2再誕1 >ダブルシンボル4マナ3/3再誕2 >のようなレシオを想像していました。
再誕1をいっぱい作るということは、点数で見たマナ・コストが1のスピリットにそれなりのバリエーションをつけて作るということになりますよね。 それは・・・どうでしょうね。作れますか? 作ったとして、全部セットに入れられるのかな・・・。
>スピリットすべてが再誕を持っているデザインではないので、釣竿が限られるかなとも思っていました。
はい、それはそうでしょう。 コモンに再誕だけを持ってるスピリット (じゃなくてもいいけど) が4枚とか5枚とかいて、アンコモンにもうちょっと自己完結している(自分をサクれるとか、他にもPiGを持ってるとか)のが2枚とか3枚とか、レアにも少量、みたいな感じじゃないですか?
2011/06/23(木) 22:49:08
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420 : |
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名も無き者
>>413 >少なくとも4マナ3/2速攻・キャントリップ以上はおかしい
そのスペックが問題なのであって、続唱というメカニズム自体は問題ないわけですね? 《血編み髪のエルフ》を基準に再誕を考えるのは良くないけど、続唱を参考にするのがダメなわけではないと。 じゃあ、例えば4マナ3/1バニラだったらその意味での問題はないですよね。たぶん。 あとは、再誕というメカニズムそのものが持っている問題を何とかすればいいわけですね。
>>再誕(マナ必要)と転生 >個人的には転生の劣化にしか見えないのですが
たぶん転生とは違う使い方をするんだと思います。 >・マナが残っていなくても良い ・エンドに余ったマナで再誕できる (再誕生物をサクる手段は別途必要ですが、それは転生でも同じですね) >・死亡直後以外にもプレイ可能 ・そもそも唱えなくて良い (カウンターされない、インスタント・タイミングでEtB能力を使える) >・プレイ以外の使い道もある これは仰る通り。 しかしそれは、旧神河ブロックの場合、手札の枚数を参照するテーマがあったのと、スピリットは唱えることに価値があった(気カウンター)から手札に戻す能力になっていたんだと思います。 神河2011で重視するシナジーがどういうものであるかによって、手札に戻すべきか否かも変わるのでは?
(でもわたしも解決時にマナを要求する再誕はちょっと微妙じゃないかなとは思います。)
>転生と違って再誕はNが大きくなるほど普通に強さが上がるのも調整が難しそうですね…
転生もNが大きくなるほど強くなると思ってましたが、そうでもないんですか?
2011/06/23(木) 23:00:31
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421 : |
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名も無き者
>再誕というメカニズムそのものが持っている問題を何とかすればいいわけですね。
再誕の問題は>>419で言われてるようにカードとテンポの両方でアドバンテージを取る能力。これを「何とか」するとあなたの言う「微妙」なものが出来上がってしまう状況。現在の再誕の魅力を残しつつ妥当な再誕を作るのは困難かと。
>しかしそれは、旧神河ブロックの場合、手札の枚数を参照するテーマがあったのと、スピリットは唱えることに価値があった(気カウンター)から手札に戻す能力になっていたんだと思います。
それもあるかもしれませんがまず墓地から場に戻すなんて危険な能力なんて考慮したかどうか…リアニメイト呪文も場に残るものは軽いものは作られない時代に突入していましたし。
>>転生と違って再誕はNが大きくなるほど普通に強さが上がるのも調整が難しそうですね…
>転生もNが大きくなるほど強くなると思ってましたが、そうでもないんですか?
この場合、「普通に」は「けっこう」の意味であって、「再誕はNが大きくなると転生より強さの跳ね上がり方がとても高くて調整が難しい」と言っているのでは? Nが大きくなると回収できるカードの幅が広がるだけで結局回収できるカードは1枚。一方で再誕ならNが大きくなると無視できるマナも増えて危険度急上昇。ってことかと思われ。
>《血編み髪のエルフ》 あのサイクルはカードパワーばらばらですし…青黒のなんて《鬼火》(1マナ)相当だし。多色であることもあって比較は不可能ではないですか?
2011/06/24(金) 00:06:38
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422 : |
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名も無き者
世界観をしっかり共有した上でゲームテーマ・システムを考えようという反省の元で、世界観構築から再スタートしたと思うのですが、その通り進んでいますかね? 自分としては>>274さんが挙げてくださった様な、世界観についてまずコレから決めていこう、という順番を振った項目を作って頂いて、一つのことを皆が話し合う形が分かり易いと思うのですが・・・。 現状、それぞれが興味ある部分を拾ってバラバラに話題が展開しているような気がします。
2011/06/24(金) 00:28:12
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423 : |
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名も無き者
>>1さん ・スピリットが死亡しても、代わりが戦場に補充される能力
暗影とか頑強みたいなのじゃ駄目かな?他のクリーチャーが絡むと悪用されそうな希ガス。 スレの流れを読む限り最短は背景的にもデザイン的にもよろしくないように見えるよ。
2011/06/24(金) 00:33:04
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424 : |
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名も無き者
>>422 そういえばそんな理由でしたねぇ。 すっかり忘れてました。結局世界観がいまひとつかたまりきってないもののメカニズムを考えてますし。
いっそのことメカニズム調整は投稿用スレでやればいいんじゃないですかね? ここで背景を決めてそこからイメージを、例えば「文明の武器を使う侍のイメージの能力」とか「死が存在しない神を表した能力」とか決めて、それ以上は投稿用スレで話し合う、とか。 投稿用スレもいまは使ってないしね。
2011/06/24(金) 00:47:46
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425 : |
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名も無き者
>>424さんに賛成です。 戦いの理由とか家老の話とかもっとしたいですね。 神が攻めてくる背景も、復活すると小さくなるという背景も決まっていないので、どの能力でも今は作れちゃいますしね。 >>423さんの案にもあるように、帳からまた戻ってくるイメージを再現したいのであれば、頑強のような方が合うのではないでしょうか。
過去に言われていましたが、皆さんはどういうデッキを作らせたいのでしょうか? 侍=アグロ、忍者=コントロール、なんて考えていくと、神に割り当てられる能力の方向性も決まってくるかもしれません
2011/06/24(金) 01:05:41
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426 : |
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名も無き者
ところでテーマはどのタイミングで決めますか? 背景に合うテーマを決めて、そのテーマに沿った背景にも合うメカニズムを考えるのか、背景に合うメカニズムを考えて、それからテーマを決まるのか。
背景に合うテーマだと、刀とか文明の利器のイメージでアーティファクトや装備品くらいしか思いつかないのですが、何か良いアイデアがあるでしょうか? 神の何度もやってくるイメージから墓地利用をテーマにするのもありかもしれませんね。 イニストラードと被る可能性もありますが。
神側は墓地利用、人間側は違うテーマの2テーマ式。も考えられますが…
既に多くのテーマは使われているので、まったく違うテーマにするのは結構難しいかもしれません… 何かありますかね?
背景を無視すれば個人的にオーラをどうにしかしてあげたいですが…
2011/06/24(金) 02:49:26
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427 : |
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名も無き者
補足: 個人的には、
背景決定→テーマ決定→メカニズム決定
細かい所は同時進行でも良いと思いますが、大きい部分はこの流れが良いと思います。
2011/06/24(金) 02:51:00
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428 : |
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へたれP
>>427 背景について。
・旧神河から何年後(大雑把に)の世界か。 ・黒幕になる(と私は思っている)家老の立ち位置(仲間の数という意味で)。 ・文明側主人公をどういった位置付けにするか。 ・帳はどうやって開かれていて、閉じるにはどうすれば良いか(後付でもいいと思う)。 ・神は文明側にとってどういった存在か、また文明は神にとってどういった存在か(戦う理由になる?)。 ・神はどういったものが出てくるのか(文明側に付いたり静観するような神はいるのか?)。 ・どういった決着を望むのか(話の流れで最後に決めるのでいいと思う)。
こんな感じでしょうか。 まだ何かありましたら誰か追加してください。
テーマについて。
・神と文明で分ける? ・神と文明で共通?
これ以上の事は私にはわかりません。
メカニズムについて。
・再誕をどうするか。 (改変するか、他の全体の能力を強くするか、そのままでテキストで調整するか) ・他のキーワード能力。 (背景やテーマから作る?)
これも私は基本的にわかっていません。
定期的にこんな感じでまとめを書いていきたいと思います。 背景については何とかなりますが、テーマとメカニズムについては私では理解が追いつかない部分があるので、どなたか補足をお願いします。
2011/06/24(金) 06:00:02
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429 : |
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名も無き者
>>421 >再誕の問題は>>419で言われてるようにカードとテンポの両方でアドバンテージを取る能力。
構築で「非常に強い」とされる種類のカードには、この両方を兼ね備えているものも少なくありません。 続唱もそうでしたし、石鍛冶も(装備品サーチでCA、マナ・コスト踏み倒してTA)、ジェイス-TMSも(《渦まく知識》でCA、バウンスでTA)。 両方でアドバンテージを取るから即問題だ、というわけじゃないと思います。 がしかし、禁止カードになったってことは即問題ってことなのかやっぱ。 ま、まあ、でも、むしろ個人的な希望を言うならば、神陣営と文明陣営に一つずつ、「こりゃ強いね」と思える印象的なメカニズムがあったらいいなーと思います。 やっぱり楽しいじゃないですか、そういう能力は。 でも、そりゃ強過ぎだから何とかせい、というご意見も良く理解できますので、以下はその方向で考えてみました。
>これを「何とか」するとあなたの言う「微妙」なものが出来上がってしまう状況。
確かに。 しかし、どこを微妙に思ってるのかはそれぞれ異なります。
カードとテンポ両方取れるのが問題なら、「テンポだけにする」か「カードだけにする」が、まず思いつく解決策です。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/24(金) 08:26:44
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430 : |
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名も無き者
>>429 言われている通り、禁止カードを出すこと自体がパック作成に失敗したと言っているのと同じなので、問題だと思います。 個人的意見ですが、強いカードがあるのが悪いとは思いませんが、それがメカニズムレベルで存在するのは面白くないと思います。(強いメカニズムだから本体を弱めるという行為が面白くない)
微妙かどうかは人によりますしね。私なんかはコスト付き再誕は魅力激減に感じます。 手札からはメカニズムとしては悪くないですが、何をイメージしているのかが分からない感じです(復活を表現したのかったのでは?という)。
それよりも、スピリットクラフトの方がメインになりそう(コモンにも大量にいそう)なので、そっちを先に決めたいかな 戦場に出る・落ちるの両方に反応するのであれば、再誕持ちは1体で4回誘発させますし、再誕時に2回連続で誘発するということに…
2011/06/24(金) 09:18:46
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431 : |
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名も無き者
>天和大三元さん
>>426にある、背景に合うテーマを決めて、そのテーマに沿った背景にも合うメカニズムを考えるのか、背景に合うメカニズムを考えて、それからテーマを決まるのか。
を決めていただけないでしょうか? どういう手順で作る予定なのか、現在の状態はどの状態なのか、お願いします。
1. 今の背景から、メカニズムを考える(テーマは考えない) 2. 今の背景から、テーマを決めて、メカニズムを考える 3. 今の背景をもっと細かく決めてから 1 をやる 4. 今の背景をもっと細かく決めてから 2 をやる 5. 背景とは並行に、旧メカニズムの調整や決定を行なっていく
決まっていないと面倒というだけで、どれが良いとかは分からないので適当に決めていただいて構わないと思います。
また、背景と並行であっても違っても、メカニズムは別スレでというのが話し合いやすいと思うので、お願いします。
2011/06/24(金) 09:25:24
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432 : |
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へたれP
しばらく伸びていないようなので。 私は皆様の思案をサポートするくらいしか出来ないので、議論の活発化が出来ればいいなと思います。
>>431 背景とテーマ、メカニズムを繋げるかどうかは、議論を次に進める上で重要なことだと思います。 この意見を踏まえて、私個人で考えていることを言いたいと思います。
背景についてはナウシカの世界観を流用し、神無河用に辻褄を合わせることでかなり大雑把にですが決まったと思います。 物語部分や辻褄を合わせる部分が残っている気もしますが、細かいところはこれから議論して決めましょう。
次にテーマですが、これは最初に決まってるような気がするんです。 文明VS神ってことで。 じゃあ、再誕はどうなのかというと、これってメカニズムですよね?
他の皆さんはどうお考えですか?
2011/06/25(土) 08:48:43
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433 : |
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名も無き者
>しばらく伸びていないようなので。
いやどうみても天和大三元さんを待ってるんだろ
2011/06/25(土) 10:36:46
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434 : |
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天和大三元◆YrajE5TsGM
皆様、滞らせてすみません。出先から失礼します。
メカニズム=再誕の話は一時保留にさせてください。私の発言が飛び飛びですみません。
≫431様 2の今の背景からテーマを作り、メカニズムを作成したいです。 世界観を掘り下げ出すと、個別のストーリーにまでたどり着きキリがなさそうなので、カード作成時の段階で詰めたいと思います。
スレを立てて皆様と作成している以上、どこまで私が決めていいのか悩みますが、悪い家老は呼び出した神が倒されても次々と隔り世から呼び出すイメージです。 武士は刀に特化したチームと、装具工のように技術開発に優れたチームがいるイメージです。
メカニズムは投稿スレで話しあいましょう。 このスレは世界観、ストーリー、テーマを決め、それを投稿スレに落としていきましょう。
≫428へたれP様 テーマは文明VS神です。 ですのでこの神無河で文明とは何か、神とは何かを決めなくてはいけません。
皆様にお伺いしたいのは、ストーリー的な部分は、私が大元を作って細部を議論する形でいいのでしょうか。
2011/06/25(土) 14:57:31
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435 : |
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名も無き者
・ファイレクシアがミラディンを侵略する←物語 ・ファイレクシアは油を通して広がっていく ・ファイレクシアは疫病のようなものである←今ここ? ・疫病は毒カウンターで表現できる←テーマ ・毒を上手く機能させるために感染能力を用いる←メカニズム
2011/06/25(土) 15:19:27
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436 : |
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名も無き者
>>432 へたれPさん >次にテーマですが、これは最初に決まってるような気がするんです。 >文明VS神ってことで。
今皆さんが「テーマ」と仰ってるのはデザイン・テーマのことでしょう。 (「ゼンディカー」なら「探検世界」ではなく「土地」のこと。)
仕切り直しの前にはパーマネントのEtBとPiGがテーマであると示されました(>>118)。 これに対しては、「テーマはスレ主が勝手に決めるものではない」という、進行手続き上のクレームはありましたが、このテーマそのものへの明確な反対はありませんでした(よね?)。 なお、「オーラ」という案が>>426に示されています (その他のいくつかの代案と共に)。
>>434 天和大三元さん >皆様にお伺いしたいのは、ストーリー的な部分は、私が大元を作って細部を議論する形でいいのでしょうか。
そのハナシは、必要が生じるまでは後回しでいいのでは?
背景世界をもう少し詳細に設定しましょう、というハナシは随分以前から出てますが、作業が進んでません。 誰もアイディアを出さない状況がずっと続いています。 思うに、「決めて欲しい」と言っている人たちは、「デザイン作業で参考にしたい」という理由であり、「こうしたい」というアイディアがあるわけではないのではないでしょうか。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/25(土) 15:56:57
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437 : |
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名も無き者
反対意見ではないのだけど…
>R&Dでは、デザインに先立ってクリエイティブ要素の細部を詰めるというやり方はしません。 いいえ。 神河シリーズは背景先行で作った作品であり、本スレもそれに従おうということが決まっています。 (と少なくとも私は思っています)
例えば、 忍者が活躍する世界を作ろう! →消えたり出てきたりするのを表現できないかな? →いくつかの案を出して色々 →最終的に「忍術」が完成 という例が紹介されていましたね
2011/06/25(土) 16:56:20
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438 : |
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天和大三元
出先から失礼します。 ≫436様 頼りになる書き込みありがとうございます。 思うに ・テーマ ・背景 ・世界観 ・デザイン などの言葉がスレに溢れていて、書き込む人も見る人も整理できていない状態かと思われます。 そこをまとめるのが私の仕事だと思うので、デザイン用語の統一をしたいと思います。
2011/06/25(土) 17:42:03
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439 : |
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名も無き者
>>437 背景先行で作るときのコツは、最初は細部を詰めずに大枠だけ作ることだと、開発部が言っていましたよ。
2011/06/25(土) 18:26:05
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440 : |
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名も無き者
>>439 その発言は俺もどこかで読んだ気がするんだが、シロートの俺らがデザインの真似事をするんだったら>>437のやり方のが直感的じゃない? 高過ぎる自由度は逆に不自由を招くと言うか。
とりあえず>>437の忍者の例はちょうどいいサイズの『大枠』に俺には見える。 どっちも間違ってないと思うんだよ。それぞれ考える『大枠』が違うだけで。
2011/06/25(土) 19:37:23
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441 : |
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名も無き者
このスレでは、小説書いたりイラスト発注したりするわけじゃないんだから、カードを作る役に立たない設定を考えても意味ないんじゃない? 「帳が開かれた原因は何ですか?」とスレ主に聞くのはやめて、「帳が開かれた原因をこういうことにすればこんなカードが作れると思うんだけど」と提案するようにすればいいんじゃないかな。
カードは関係なく背景世界を考えるのが好きな人たちがそれについて考えるのはどんどんやればいいと思うけど、どうもそういう人はほとんどいないみたいだし、それをカードを作る前提にしない方がいいと思う。
2011/06/25(土) 21:56:37
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442 : |
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名も無き者
カードを作る役に立たない設定を考えても意味がないとは思うけど、「帳が開かれた原因をこういうことにすればこんなカードが作れると思うんだけど」というのは、カードを作ってから設定を後付けしたように聞こえる。気のせいかな。
僕はスピリットや伝説のようなセットの方向性を決める取っ掛かりとして背景世界を知りたい。―こんな設定ならこんなセットができる。そんな設定ならそんなセットができる。あんな設定ならあんなセットができる。で、どんなセットにするのか。 今は特に「神という存在が旧神河からあまり変わっていないのか、大きく変質したのか」を知りたい。
2011/06/25(土) 23:12:37
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443 : |
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名も無き者
>カードを作る役に立たない設定を考えても意味ない このあたりの一部の人の神経を逆なでる発言から>>441を叩くやつが現れるだろうから先に>>441には触らないように言わせてもらう。 他に話すべきことも多いし。
あくまでもこのスレは世界観からエキスパンションを作ることを考えているわけで。屋台骨引っこ抜かれても困る。 別に、「帳が開かれた原因をこういうことにすればこんなカードが作れると思うんだけど」を否定しているわけじゃない。 しかし、それをやると背景部分とデザイン部分の議論が混ざってしまう。 そしてそのような議論は、我々には扱いの難しいものとなるってことがこれまでの流れで分かっている。
>カードは関係なく背景世界を考えるのが好きな人たち 我々はカードと関係した背景世界を考えてるはずだ。もちろんエキスパンションを作るために。
>カードを作る役に立たない設定を考えても意味がないとは思うけど、「帳が開かれた原因をこういうことにすればこんなカードが作れると思うんだけど」というのは、カードを作ってから設定を後付けしたように聞こえる。気のせいかな。
もちろん扱いたいデザイン・テーマを考えてから設定を後付けする方法も存在する。重要なのは>>1がそれを選択してないってことだ。
まあ、なんだ。なかなかメカニズム部分までいかないのはもどかしいが、しっかりと背景が決まった状態で始めないと今までのようになることは目に見えている。同じ失敗は繰り返すべきじゃない。
2011/06/25(土) 23:42:21
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444 : |
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名も無き者
背景も含めてしっかりセットを作るべきだ!(キリッっていう人たちと 背景とかどうでもいいわ、はやくメカニズム考えさせろよ…っていう人たちで対立してますねぇ。
まあリセット後には背景を固めよう、ってなってたのにある程度たったらすぐにメカニズムを並行して考えたいって書いた後にいままで議論されていた文明サイドではなく全く設定の固まってない神サイドの再誕を設定がマッチしてるからと確定採用したいとか書いちゃったからそこから「再誕は調整すべきだ」ってメカニズムの話が爆発しちゃったと思うんですが。
設定の話、神河の機械の方ならそこそこ纏まってますよ。投稿スレに落としてみちゃどうですか。
2011/06/26(日) 00:31:48
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445 : |
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名も無き者
挙がっているのでとりあえず「ナウシカのメーヴェ的なアレ」まとめ
・たんなる移動手段として、蛾の代わりレベルの小さな乗り物か装備品をイメージ。 ・カード化するにしても、装備品か飛行を与えたり渡りを与えたりするアーティファクトぐらいにしたい(>>317) ・霜剣山や沼居の開発をするにあたり、生物での移動が困難な奥地にまで移動する必要だったので造られた(>>323) ・ハングライダー(>>323)→ナウシカみたいな感じ(>>324)
ミスや変更があったらごめんなさい。
2011/06/26(日) 00:55:23
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446 : |
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名も無き者
背景どんだけ決まってんの?再スタート後から読んだけど銃と飛空挺出したいよねーっと家老が黒幕で隔り世から神を呼び出して戦争ってことしか分からん。それと神にも人間側に協力してくれる奴がいてもいいよねーっていう(決定かどうか不明)。>>283で再スタートしたみたいだけど>>245の設定はどんくらい生きてるの?このときは現代の技術力があって文明押しだったわけだけど、今はナウシカのような中世レベルになったわけで・・。 そこら辺皆が共通した認識持ってるとは思えない
2011/06/26(日) 00:57:18
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447 : |
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名も無き者
そのあたりはスレ主が決めちゃっていいと思う それを共通認識にすべき。
絶対に使いたい背景設定なんかを箇条書きにしてもらって さらにかなり具体的なところまで独断で決めて欲しい そんでデカデカと>>1に表示して欲しい あと、どうしてもマズイところを参加者で補完、補正するぐらいがいい というかそんぐらいの、ほぼスレ主の独裁と言えるぐらいで無いと匿名かつ不特定参加型のスレで話が進むわけがない
スレ主の半独裁がどうしても嫌だって人は別スレ自分で作ってと言うしか。
2011/06/26(日) 01:07:00
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448 : |
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名も無き者
まあ、なんつーか設定色々議論しても>>1のお墨付きがないと決定稿にならないしな。 とりあえず>>3と>>4は決定した設定と確実にみなせるんで以後も頻繁に更新してほしいね。それはもう共通認識にできるし。 メカニズム造るときに伸びる(議論が白熱する)のは確かなんで投稿スレに定期的に餌はやりたいところ。
有象無象の集まるスレなんだし、>>1が舵取りしないとずっとぐるぐるしっぱなしだよ。
2011/06/26(日) 01:17:05
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449 : |
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名も無き者
1. メカニズムの話盛り上がる 2. 背景設定を考えろとの声が上がり、メカニズム話中断 3. しかし具体的な話は出ずに実質全作業中断 4. 1. にモドル
わたしにはこんな感じに見えているのですが。
背景設定の話は、「決めてくれ」と言う人はいても、話をリードする人や、具体的な設定案を出す人がいないので、一向に話が始まらない印象です。 常に 2. を言い出す人がいるということは、そこに興味を持っている人はいるんですよね? その方々がリードして、ともかく作業を始めてはどうでしょうか。 始まらないと終らないですし。
>>447 それはムチャ振りってもんです。 スレ主だって、ただ「決めてくれ」と言われても、何を何のためにどう決めればいいか分からないでしょう。 最低限これは、と思っていた設定要素はとっくに語り尽くしてるでしょうし。
2011/06/26(日) 01:18:59
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450 : |
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447
>最低限これは、と思っていた設定要素はとっくに語り尽くしてるでしょうし。 だから最低限これは、と思ってるならそれを揺るがないものとして欲しいってことだよ 変なちゃちゃを入れられただけで「じゃあ皆が納得するまで話し合いましょう」じゃ進まない 反対派はどうしても出る 完成には反対派が出てもそれを押し切る独裁が必要だと言ってるだけだ
>背景設定の話は、「決めてくれ」と言う人はいても、話をリードする人や、具体的な設定案を出す人がいないので 興味があるんじゃない 『設定がないと味わい深いカードが作れないから設定をくれ』と言っているんだ それをスレ主に決定して欲しいって事。
2011/06/26(日) 01:33:11
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451 : |
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名も無き者
>最低限これは、と思ってるならそれを揺るがないものとして欲しいってことだよ
この意見には全力で同意せざるを得ないな。背景のアイディアがいくら出ても認められなきゃそこから派生したアイディアとか出しづらいしな。
>1. メカニズムの話盛り上がる 2. 背景設定を考えろとの声が上がり、メカニズム話中断 3. しかし具体的な話は出ずに実質全作業中断 4. 1. にモドル
わたしにはこんな感じに見えているのですが。
そいつは偏った見方だな。まるで背景設定を考えることが空気の読めない行為のように書かれてる。 「再誕」の話が盛り上がったのはそれ自体が調整の必要のある欠陥能力だったからで、背景が疑問視された(「この背景で神が何回もよみがえるイメージが無い」(>>380))のは家老の呼び出す神の話をまったくしていなくて、俺らの頭にそのイメージがなかったからだ。 再誕に途中でいろいろケチがつくのは当然だろう。けっして背景の話を先にしろ、と声高に叫んだから中断されたわけじゃない。
あと背景をリードする人や具体的な設定案を出す人がいないのは基本的に天和大三元氏のイメージを優先しているから。氏のイメージを聞き出してわかりやすく表すようなレスをみなさんなさってるから。
けっして設定案を出すことに消極的なわけではない、と思う。
2011/06/26(日) 02:29:15
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452 : |
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名も無き者
いまさらかもしれませんが…悪い家老は呼び出した神が倒されても次々と隔り世から呼び出すっていうイメージ、と再誕みたいな戦力が補充される能力とが結び付かないんですが… 次々と呼べるんなら死ぬ度ではなく一度に呼ぶでしょうし。
今そういう話をするときではないとは思いますが 一応。
2011/06/26(日) 02:46:20
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453 : |
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へたれP
>>449,>>451 何度か話がループしてるのは事実だと思います。
「ここは天和さんが決める部分」と、「ここは議論して決める部分」といったように、明確に分ける必要があるのかもしれません。 天和さんはリアルが忙しいような印象も受けますし、もう1人テーマや背景、メカニズムのいずれか限定で決定権のある人がほしいところですが・・・ 出来れば、MtGプレイに慣れている人で。
皆さん、どう思われますか?
2011/06/26(日) 04:00:00
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454 : |
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名も無き者
>>453 その流れで上手くいった例がないので反対。管理人は一人でいいし、忙しいなら忙しいなりに、例えば一週単位で今週はこのメカニズムを煮詰めて下さい、この種族に合いそうなメカニズムを募集します、などとお題のように提出してくれるだけでもいい。その際に主の希望があればそれを書いておけば、あとは参加者が考えて、週末にまとめ的な部分を提出等も出来る。
どのみちこの掲示板の住民は議論好き(蒸し返すだけ蒸し返してまとめる気がない)から、上にどれほどの賢君がいても一緒。適当なところで切り上げる能力が一番大切、スレ主も参加者も。各自がそういう流れにしていこうという気がなければ上手くいかない。過去のスレも概ねそうだった。
だから自分は上のようなお題提出形式を提案しておく。話し合い好きのための時間も設けつつ、期限がくればスレ主がちょちょいと落とし所を拾って決定、そんな流れが一番望ましいんじゃないかな。
2011/06/26(日) 04:17:51
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455 : |
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名も無き者
>ループしてる
ループしてるのは確かだがメカニズムスレと背景スレが分離することで今までループの原因だった「背景不足の状態でメカニズムを語る」ってことがなくなるから少なくとも同じ状況には陥らないんじゃないかな?
>「ここは天和さんが決める部分」と、「ここは議論して決める部分」といったように、明確に分ける必要があるのかもしれません。
そんなひどく曖昧にしかならないものを明確に分けられるわけないだろう。
>天和さんはリアルが忙しいような印象も受けますし、もう1人テーマや背景、メカニズムのいずれか限定で決定権のある人がほしいところですが・・・
まあ、欲しいところだがそれはどうにもならん事だな。 以下、『じゃあお前がやれよ』禁止な。
>お題提出形式 やってみる価値はある。んじゃないかな。 何を何のためにどう決めればいいか分からない、への回答になるしね。
2011/06/26(日) 04:19:48
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456 : |
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名も無き者
ってか、スレ主が >>431 の「2. 今の背景から、テーマを決めて、メカニズムを考える」でやりたいです。 って言っているのは無視?
以降、 [このスレ]: ・今の背景からテーマ案を考える ・テーマ案のために背景の修正や追加が必要な項目の洗い出し ・今の進め方についての議論
[メカニズムスレ]: ・再誕が気になる人はこちらで議論
で進めてはどうでしょうか?
2011/06/26(日) 07:20:12
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457 : |
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名も無き者
私の意見を
> テーマ案 まず前提として神と人間で別のテーマを持たすつもりで考えています
人間 ・戦闘が人間の神に対する唯一の対抗手段であることをイメージして「戦闘」 (戦闘に関する能力や特殊な戦闘方法を取る能力が存在) ・侍が刀を使ったり文明兵器を使ったり等をイメージして「装備品」 ・侍や忍者、傭兵といった「職業」およびゴブリンや蛇といった「種族」 (仲間がいれば強くなる能力や仲間を助ける能力が存在)
神 ・大量に出てくるイメージから「戦場に出る」 ・人間界以外の神の世界・帳をイメージして「戦場以外の領域(手札や墓地)でもクリーチャーが活躍するようなテーマ」「墓地と手札」 ・呪文よりも神そのものを重視して「スピリット・クリーチャー」 (クリーチャーでありながらソーサリー等の呪文のように使える等、クリーチャーのみデッキとかも組めるくらいにクリーチャーを推す) ・人間とは違う存在であることを強調する「多色」 (パック内の多色は全てスピリットで、スピリットは色に関する能力などが存在)
> 今の背景で足りないと思う部分 テーマですが神河時代と神無時代の違い、特に神側の変化と人間側の変化をもっと決めないと違いが分かりません。 正直、神河のパックと同じになりそうです。
人間側の文明がそこまで発達していないのであれば、侍達は少なくとも神河の時代と同じような存在になっていますし、神側も変更していないのであれば神河と同じになってしまいます。 追加された文明人間も違いは小さくゲーム上でもそこまで存在をアピールできなさそうな気がします。
提案ですが、神は人間世界に攻めいったことにより、性質が変化して、以前の強さを使えなくなっていたり、今回の方法で人間界に行く場合は制限を受けるなどの設定はどうでしょうか? そうすれば前の神河の神と違う能力になっていたりするのも説得力が出ると思うのですが…
2011/06/26(日) 07:44:53
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458 : |
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へたれP
>そんなひどく曖昧にしかならないものを明確に分けられるわけないだろう。 そ、そうですか・・・ また変なこと書いちゃったかな・・・
>お題提出形式 いいですね。私も賛成です。 今のように、皆さんが独自のテンプレを作って、それぞれについて好き勝手に案を並べていては、ぶっちゃけ読みにくいです。 それを解消する意味でも良案だと思います。
2011/06/26(日) 11:27:50
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459 : |
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名も無き者
自分は背景がもっと知りたいと思う。 神のいない神無河の世は平和なのか戦争状態なのか分からない。だから銃や飛空挺などの技術が種族間の争いの道具なのか、来るべき神に備えて作られた兵器なのかも分からない。 その違いによって各色の友好・敵対、技術力が人間側のメカニズムを占める影響力、神参入後の勢力図など変わってくると思うんだけど、こういうのは必要のない細かい部分なのかな?
2011/06/26(日) 12:02:34
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460 : |
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名も無き者
あとナウシカ程度の技術力っていう設定はもう少し議論があっても良いのではないかと思った。 銃や飛空挺の登場で神河の神秘性は確実に犠牲になると思うがそれに代わる魅力を提供できるのか(フレバー、メカニズム両方の点で) こうした背景に関する議論がどの程度許されるかも分からない。スレ主さんのモチベーションが一番大事だと思うから背景世界について触れられたくないならそれでも良いと思う。
2011/06/26(日) 12:13:44
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461 : |
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天和大三元
出先からすみません。 ちゃんと書き込めてなくてすみません。
テンプレを作ってこれについて議論しましょうという形はいいですね。それはやりましょう。
私が決めないと話が進まないという、皆様に迷惑をかけている状態ですので、独裁ではなく決裁していけるように頑張ります。
是非ともオリジナルエキスパンションを完成させたいので、皆様ご協力お願いします。
2011/06/26(日) 15:01:08
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462 : |
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名も無き者
天和大三元さんに提案です。 ちょっと文句になっている所がありますが、私も完成させたいと思うので書かせていただきます。
>>1 の ><現在の状況> >・世界観からエキスパンションを構築 >リスタートよろしくお願いいたします。 が更新されていないし、何もお願いしていないのが問題だと思います。 我々は何をしたら良いのですか? 何をして欲しいのですか?
今は天和大三元さんの発言がちょっと無責任な状態で色々放置されていて、どう対応すれば良いのかが分かりません。 天和大三元さんのコメント1つ1つから、天和大三元さんの気持ちを推理して、我々全員が同じ行動をするのは無理です。
例えば、 >2の今の背景からテーマを作り、メカニズムを作成したいです。 これは願望なのか、次はテーマを話し合って欲しいという意味なのか分かりません。 >神とは何かを決めなくてはいけません。 これは誰が決める話ですか? 天和大三元さんが決めるから待てという意味ですか? 話し合えという意味ですか? >デザイン用語の統一をしたいと思います。 同上 >テンプレを作ってこれについて議論しましょうという形はいいですね。それはやりましょう。 誰がやるのですか? 何時からやるのですか? 待てということですか?
なので提案ですが、 常に発言するたびに、現在の状況を更新して欲しいです。 終わった話は「終わった」と、次に行って欲しい話は「xxxをしてください。」と、書いて欲しいです。 常に「xxxしたいです。なので、次はxxxしてください。」の形で書き込んでもらえませんか。 お願いします。
例えば、下みたいなのだと分かりやすいと思います。 <現在の状況> 大まかな世界観が決まりました(>>3) 次は神とは何かを決め、エキスパンションのテーマを決めたいと思います。 神とは何かは、現在私が考えているのでお待ちください。 皆さんはこのエキスパンションのテーマを何にするかを話し合って下さい。
長文失礼しました。
2011/06/26(日) 18:09:00
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463 : |
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天和大三元
≫462様
ご指摘ありがとうございます。 取り急ぎ≫1を更新しました。 次回の更新は明日以降です。
皆様しばらくお待ちください。
2011/06/26(日) 21:21:36
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464 : |
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名も無き者
>>438にあるデザイン用語の統一も引き続き考えて頂いてるのでしょうか?>>1でゲームテーマを募集されているので、その用語が指す領域の確認は確かに必要です。
2011/06/27(月) 00:02:17
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465 : |
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名も無き者
【提案】 「世界観をよりイメージしやすくするための4つの単語の決定」
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010015/ において、新ファイ作成時に形容詞を4つ決めて、それを表現するようにパックを作ったという話があります。 新ファイ同様に神河も対立の構造になっていますし、このデザイン方法を参考に神・人間(・神河世界)それぞれについてイメージ単語を4つ決めるのはどうでしょうか?
例えば、 神が「不死の」「大群の」「帳を超えて攻めてくる」「洗脳された」 人間が「和風な」「戦う」「武器を持った」「乗り物に乗っている」 なんてイメージが決まると、 それに沿った能力を考えることができる気がします。 (世界観から能力を作るってそういうことかなと思います)
2011/06/27(月) 01:23:28
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466 : |
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名も無き者
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010068/
2011/06/27(月) 01:49:54
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467 : |
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天和大三元
>>464様 デザイン用語についても後述いたします。
>>465様、>>466様 参考文献ありがとうございます。イメージを端的に表し、アイディアを切り捨てるのを恐れないというのが大切なのですね。
2011/06/27(月) 07:17:10
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468 : |
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天和大三元
デザイン用語案
以降オリジナルエキスパンション作成において、このスレでは以下の用語を使います。
【世界観】 神無河の世界設定のこと。 主に、クリーチャー・タイプ、アーティファクトの文明度、カード名などに生かされます。
【セットテーマ】 ストーリーを端的に表した言葉。 現在の神無河のセットテーマは、『文明VS神』です。
【ゲームテーマ】 神無河が、マジックのデュエルで行われる挙動に与えるテーマです。 『ミラディンの傷跡』なら、アーティファクトや、毒、-1/-1カウンターですかね。(修正しました>>469様)
【メカニズム】 キーワード能力や能力語、キーワード行動を表します。 また、旧神河であったスピリット・クラフトなどのシナジーもこれに含まれます。今ならスピリット・クラフトにも上陸のように能力語が与えられそうですが。
【ストーリー】 用語【世界観】と重なる部分もありますが、こちらはゲームに直接影響を及ぼさないものとします。 例えば固有名詞などがそれにあたります。
(last edited: 2011/06/27(月) 07:38:37)
2011/06/27(月) 07:25:51
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469 : |
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名も無き者
細かいですが金属術はテーマじゃないと思います。 アーティファクトがテーマですね。
2011/06/27(月) 07:27:52
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470 : |
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名も無き者
以前から何度か出ていますが、旧神河から何が残っているのか、世界観とメカニズムをあわせて、先に決めて置くのはどうでしょうか?
2011/06/27(月) 07:29:18
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471 : |
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天和大三元
【世界観】 神無河における侍とは? ・今田大名が、部下に命じて統率する、刀で戦う戦闘集団。 ・一部の侍は、霜剣山の山伏呪術や、樹海の格闘技術に長けている。 ・装具工部門に移動する侍も。
神無河における装具工とは? ・神の乱からの復興、開発において研究された技術を用いる今田統府の仕官。 ・武器や乗り物の開発に秀でていて、銃器や火薬の扱いにも長。
神無河における神とは? ・悪の家老が、永岩城を攻撃するために隔り世から次々と召喚する存在。 ・かつての神河では、万物に宿る精霊。現世と隔り世の繋がりが帳によって妨げられている今では、万物や概念を依代として召喚される。 ・現世で神が死ぬと、その神は隔り世に戻るが、その際に神道(=かみみち。我々の世界で言う霊道)ができる。そのため、そこに新たな神が登場しやすくなる。 ・以上により、悪の家老が召喚するとは言いつつも、神道を通して自動的に神が現世に訪れることもある。
2011/06/27(月) 07:37:45
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472 : |
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名も無き者
【要望】 「提案内容が通ったのか却下されたのか分からない」
提案された内容に対して、まったく関係ないコメントでお茶を濁すのはやめてほしい もらったコメントを却下したくないという気持ちは分かりますが、捨てるところは捨てないと動きません また、まったく見当違いのコメントを返されても投稿側はうれしくありません(イラっとするだけです)
具体的には >>465 は参考文献の紹介ではありません
2011/06/27(月) 07:56:41
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473 : |
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名も無き者
追記
まとめお疲れ様です。 設定が具体的になって分かりやすくなりましたね。
【要望?】 「テーマの話はこっちですか?メカニズムスレですか?」
テーマの話はどちらでやるべきでしょうか? こちらは他の話題も多いので、空いている向こうを使った方が良いですかね…
2011/06/27(月) 08:03:23
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474 : |
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天和大三元
>>様の【要望】?を受けて
新旧対応表
項目 ジャンル 昔 ⇒ 現在 神 そもそも 万物に宿り、隔り世から帳を越えてくる ⇒ 現世にいるのは、(1)神の乱よりわずかに現世に取り残されたもの、(2)悪の家老に召喚されて、帳の裂け目の霊道を通って万物や概念を依代として現世に顕現したもの 梓 固有名詞 修行を積んだモンク ⇒ 神に近い人、現神人 巻物 固有名詞 あざみが水面院で管理 ⇒ 水面院で厳重に封印 熊野 固有名詞 山伏の長 ⇒ 遺志を継ぐものが山伏を統率 今田 固有名詞 狂気の大名今田剛史 ⇒ 優柔不断な大名今田法介 山崎兄弟 固有名詞 山崎征太郎と山崎秀次郎 ⇒ 山崎姉妹 帳 固有名詞 大口縄が帰ると閉じる ⇒ 悪の家老が少し開ける ずべら 種族 サイクル ⇒ サイクル 悪忌 種族 いる ⇒ 霜剣山で日雇い労働するも、逃げ出す者も 鬼 種族 いる ⇒ 鼠人が密かに信仰する、強力なものが少数帳を破って存在している 空民 種族 いる ⇒ 地上に降りて人間と交わり、兎人となる 狐人 種族 いる ⇒ いる、主に易者や医者 鼠人 種族 いる ⇒ 沼居で暗殺者のような忍者をやっている 大峨 種族 いる ⇒ 霜剣山で、わずかに山伏の術を使えるが、主に開発業務に携わる。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2011/06/28(火) 07:38:23)
2011/06/27(月) 08:39:27
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475 : |
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天和大三元
>>472様 不快な思いをさせて申し訳ありません。 まず、更新は本日以降と私は明記させていただきました。そのため、返信および反映はまだとなっています。 次に>>465のリンク先はネットワークエラーが発生しているのでgoogle chromeでは読み込めず、とりあえず参考文献の紹介をいただいたと思い、お礼を申し上げたまでです。 そして>>466様と合わせて、今わかっている要点をまとめました。間違っているならご指摘いただきたいからです。
取り急ぎ>>1のテンプレを更新して、形容詞を含めていただくようにしています。皆様がゲームテーマをデザインする上でのイメージも採取したいと思ってのことです。 数が集まれば取捨選択の時間を設けるつもりです。その具体的な時期は今は決められません。
(last edited: 2011/06/27(月) 08:53:45)
2011/06/27(月) 08:44:45
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476 : |
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天和大三元
>>473様 こちらのスレを、デザイン案まとめと私への要望スレにしてしまい、投稿スレで【ゲームテーマ】の話をする形でもいいかと思うのですが、、、 皆様どう思いますか? 24時間ほど待ってみて、皆様の【要望】で便利な方にしたいと思います。
2011/06/27(月) 08:47:19
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477 : |
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名も無き者
誰もいないのか・・・
>>476 賛成です
>>474 お疲れ様です
2点気になったのですが、スピリット側は何が変わっているのですか? もう1つ、メカニズムが既に決まっているのはやっぱりメカニズムから入ってしまっている気がします(世界観の中ではスピリットサイクルって何?主護って何?とか…) 後者はこれで行きますなら別に良いのですが
2011/06/28(火) 01:33:26
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478 : |
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名も無き者
>>476 それがよいと思われます。 ただ、これだと結局は【ゲームテーマ】に背景が追従する形になりますね。
ただ、>>1にある【ゲームテーマ】の決め方を見るに、文明サイドと神サイドの【ゲームテーマ】は異なるものになるようですね。【ゲームテーマ】ってセットに1つだと思ってたんですが(ゼンディカーは例外)。
いえ、両陣営でゲーム上ではまったく相互作用しないというのもまたそれはそれでいいとは思うのですけれど。
2011/06/28(火) 03:02:45
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479 : |
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天和大三元
>>477様 スピリットを追加しておきます。失礼しました。 メカニズムについて、『諜報?』とか書くのをやめて疑問形にしました。 メカニズムについては『どれを残す?』という問い合わせに答えているだけですので、実際のアイディア投稿の際にはこれに縛られずメカニズムを作ってもらうことになります。 まぁまだ先の話ですが。
>>478様 同じテーマに対しても、文明サイドと神サイドでそのテーマへのアプローチが正反対になり、相互作用を生まない場合もあると思います。 陣営というかサイドと分けている時点で、『ミラディンの傷跡』ブロックでのアーティファクトと毒のようになっていましがちでしょうね。(これは2つ【ゲームテーマ】があるだけか?) まぁ皆様からアイディアを募集していく中で、1つの【ゲームテーマ】で正反対の形容詞だけど意外に相互作用することもあるかもしれません。 例えば【ゲームテーマ】がライブラリーで、文明サイドはライブラリーから直接出す、神サイドはライブラリーに戻るなど。
>それがよいと思われます。 >ただ、これだと結局は【ゲームテーマ】に背景が追従する形になりますね。 阿呆な質問かもしれないですが、何故ですか? 「ただ」が1つのコメントで2回使われているので私の理解が追いついていません、すみません、、、
(last edited: 2011/06/28(火) 07:38:50)
2011/06/28(火) 07:32:58
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480 : |
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天和大三元
>>1のテンプレに、【要望・問い合わせ】を追加しておきます。 皆様是非ご利用ください。
(last edited: 2011/06/28(火) 07:33:32)
2011/06/28(火) 07:33:22
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481 : |
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名も無き者
>>479 嘘か本当かは知りませんが、ミラディンはアーティファクトがテーマで、毒はファイレクシア内のメカニズムに過ぎないらしいですよ。
フィフスドーンがアーティファクト+多色だったりはしましたね。 といっても対立では無く、両方を合わせもつという使われ方ですが。
テーマは1つで、それに対する向き合い方が違うというのは、難しいですが作れれば面白そうですね。 その余地を残すという意味で、テーマを募集する際に「共通」という項目テーマを書けるようにしておくと良いかも。
2011/06/28(火) 09:18:32
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482 : |
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天和大三元
>>481様 提案ありがとうございます。 『フィフスドーン』では、「アーティファクトなんだから何色でもいいだろ」ってことで烈日が出来上がったということでしたね。同一テーマへのアプローチの違いの見本ですね。 テンプレを変更します。
2011/06/28(火) 09:58:42
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483 : |
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名も無き者
>スレ主 478ではないが、言いたいことは分からなくはない。 要は背景を議論する場がないということだ。 今まで散々議論してきたじゃない?って思うでしょ?その結果が前回の車両であり、今回の再誕なんだよね。同じことを2回も繰り返してる。
「最低限必要な背景」が決まってない状態で侍がどうだのとか、細かい話をしてもしょうがないんだよ。 最初に決めないといけないことを後回しにすると、テンプレを導入したって結局同じ道にたどり着いてしまうよ。それでみんなのモチベーション下がってしまうのが一番恐ろしいことだよ。
2011/06/28(火) 19:05:26
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484 : |
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名も無き者
「最低限必要な背景」で時間を掛けすぎておじゃんになるケースと見た。 そんなのある程度でいいんだよ。 今あるのは「神VS人間」でそれだけでOK。 メカニズムが作られてから背景が見直されることなんてあるある。
ある程度独善で行かないと出来るものも出来ないよ
2011/06/28(火) 19:22:30
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485 : |
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名も無き者
背景に関して決めるべきなのは「獏⇒昔より強い、麒麟⇒いない」みたいに"個別の事柄"ではなく「ナウシカくらい」みたいな"全体的なイメージ"だと思う。
>>471の神の項目を読んでも転生を戦場に出る形でリメイクしたいことしか分からなかったよ。
2011/06/28(火) 19:56:04
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486 : |
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名も無き者
背景先行派だったけど進展しないし、メカニズムを考え始めたい人が多いみたいだから、そっちでも良いと思います。
>>483-485 >>474 が決まったのだから、我々はそれに従えば良いのでは? それがこのスレを進める一番の要素だと思う (>>474 が見にくいので、できれば、神で継続、人間で継続、神で無くした、人間で無くした くらいで分けてほしいとは思うけど)
次は、この世界で新しく追加される要素だね 文明関連とか
後、我々に決めて欲しい要素(例えばこの土地は残っているけど今どうなっているかは考えて)とかを決めて欲しい ?って誰が何時決めるのか分からないし 「ある」も、そのままなのか、変化したのか、よく分からないので
2011/06/28(火) 20:23:27
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