| 48 :  | 
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													名も無き者												 
												*奥義(キーワード能力) (あなたは、このカードをあなたがインスタントを唱えられるときならいつでも、「キーワード能力」を持つクリーチャーを1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたクリーチャーの間のマナ・コストの差分を支払うことで唱えてもよい。マナ・コストは色も含む。)
  簡単に言うと、献身(キーワード能力を持つクリーチャー) と同じ意味です。武士道・忍術・主護・諜報というキーワード能力を極めたものという意味を持たせています。
  献身の人間版という感じのイメージで、レアサイクル4種類くらいの存在になると思います。
 
  *奥義([性質]) (このクリーチャーが戦場から墓地に置かれたとき、性質を持つクリーチャー1体を対象とする。それはこれの能力(?)を得る。)
  奥義能力を持つクリーチャーは本当に「奥義」を継いでいる存在で、それを後継者に継がせることができる能力。 能力継承は面倒なので別のものが良いかもしれませんが、イメージ的にはこういう能力なのかなと思いました。 									
				
										
						2011/06/08(水) 18:10:41			  
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| 49 :  | 
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													名も無き者												 
												キーワード能力にするっていうと全員が全く同じ奥義しか使えないの?
  ってことで。 大峨の炎 (3)(赤) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。大峨の炎はそれに4点のダメージを与える。 奥義―あなたが《無情の碑出告》という名前のクリーチャーをコントロールしている場合、代わりに大峨の炎はそれに10点のダメージを与え、そのダメージは軽減されない。
  壮大みたいなものかな?碑出告はもういないけど。 									
				
										
						2011/06/08(水) 23:25:59			  
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| 50 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												フレーバー優先、かつなるべくシンプルにしたい。
  1、能力継承のイメージでクリーチャー能力
  奥義(「キーワード能力」) ・このクリーチャーは「キーワード能力」を持つ。 ・このクリーチャーが戦場を離れるとき、これと共有するクリーチャー・タイプを持つクリーチャーを1体選んでもよい。そうした場合、それは「キーワード能力」を得る。
 
 
  2、大技のイメージなら呪文の能力、
  奥義(「クリーチャー・タイプ」) X このカードはあなたが「クリーチャー・タイプ」を持つパーマネントをX個以上コントロールしている場合のみプレイできる。
  プレイ制約と引き換えにコストに対して破格の効果、という感じ。 Xをなくして部族ソーサリー―侍・奥義 とかでもいいか。 									
				
										
						2011/06/08(水) 23:30:24			  
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| 51 :  | 
	 | 
	
	
					 
													ゴールキーパー												  
												 自分は>>47さんの案1を支持します。  その上で案1の例である修練を積む(起動型能力を起動する)以外にも、特定の行動をしないことで増える(ゲーム的に言うと『ためる』とか『瞑想』みたいな)のも面白いかも。
  気合を溜めるモンク僧 (1)(G) クリーチャー―人間・モンク 気合を溜めるモンク僧が攻撃に参加しない場合、ターン終了時に気合を溜めるモンク僧の上に気カウンターを1個置く。 奥義―気合を溜めるモンク僧の上に気カウンターが3個以上置かれている場合、これは『(1):気合を溜めるモンク僧はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。』を持つ。 2/2 									
				
										
						2011/06/09(木) 00:02:06			  
							 | 
| 52 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												わたしも、ここまで並んだ中では>>47の案1が最も「奥義」のフレーバーに相応しいと思います。
  ところで、類似の能力は既に神河ブロックにありますよね。つまり、獏サイクル(《蝋鬣の獏》など)です。
  >>47の案1と獏との異なる点は、
  ・気カウンターを置く能力の誘発条件が異なる。 ・能力を使うときに気カウンターを取り除かない
  です。
  しかし、後者については、
  ・同じ名前のカウンターを使うのに使い方が違うのはむしろ問題だと思う。 ・取り除かないのなら、獏よりも弱い能力でないと話がおかしくなる。
  ということがあって、気カウンターは取り除く方向の方が良いのでは、と思います。
  誘発条件を、「スピリットと秘儀」ではなく、何か別の、このセットにより相応しいものにして、「『奥義』とはつまり神河2011における獏である」とすればいいのではないかと、わたしは思うのですが。 									
				
										
						2011/06/09(木) 00:41:30			  
							 | 
| 53 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												じゃあ名前を変えればいいんじゃないだろうかと提案。むしろ蓄積カウンターでもいいよね。
  そもそも獏等とは溜まり方も違うしシナジーも異なってる。取り除かないなら~の件はおかしい。 それに溜めた知識や経験を取り除くってどうなのよ、となる。あくまで自分で鍛錬を積んで、というフレーバーでの奥義だろうから。 									
				
										
						2011/06/09(木) 01:09:10			  
							 | 
| 54 :  | 
	 | 
	
	 
													52												 
												>>53 >むしろ蓄積カウンターでもいいよね。
  はい。名前は変えた方がいいと思います。
  >そもそも獏等とは溜まり方も違うしシナジーも異なってる。
  それは仰る通りです。 獏より溜まりにくくするなら、獏より弱くする必要がないのは確か。
  まあ、要するに、>>47で例に挙がっている武芸初心者の奥義はこのままではちょっと強すぎると言いたいわけなんですけども。 でも、「奥義」という名前を付けるからには、ある程度強くはしたいのも確か。 というところで、どう調整するかが問題です。 獏、「ゼンディカー」の探検/探索/昇天サイクル、「新たなるファイレクシア」の祭殿サイクルあたりとの差別化/バランス調整に配慮したいところです。
  >それに溜めた知識や経験を取り除くってどうなのよ、となる。
  フレーバーは合わなければ変えればいいのじゃないでしょうか。 「修練」ではなく、>>51でゴールキーパーさんが仰っているような、「気合を貯める」フレーバーならクリアしてもいいですよね。 「気カウンター」という名前のままなら、修練よりはそっちの方が合ってそうですし。
  >>53さんがそうだというわけじゃないですが、どうもメカニズムの話をするときに、過度にフレーバーを気にする傾向が強い気がします。 メカニズムとしてどっちが良いのかをまずは考えて、フレーバーはそれに合うように工夫すればいいのでは。 									
				
										
						2011/06/09(木) 02:13:53			  
							 | 
| 55 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												既に決まりかけですが… 明神の起動型能力とか奥義っぽくないですか? フレーバーとしての意味しかないですが。
  「奥義」能力語 ・神性カウンターを取り除いて起動する能力に付く
  ・神性カウンター1回の使い捨て起動サイクル ・神性カウンターで能力を得ると共に起動を持つサイクル ・神性カウンターを補充できる起動サイクル
  とかがありえますかね。ただ、補充できない方が面白いかも。
  奥義使える吸血鬼 (3)(B)(B) 伝説のクリーチャー - 吸血鬼 飛行 このターン、奥義使える吸血鬼によってダメージを与えられたクリーチャーが墓地に置かれるたび、奥義使える吸血鬼の上に神性カウンターを1個置く。 奥義 - 神性カウンターを1個取り除く:対戦相手の墓地のクリーチャー1体を戦場に出す。 4/4 									
				
										
						2011/06/09(木) 02:51:10			  
							 | 
| 56 :  | 
	  | 
	
	
					 
													ターコイズ												  
												どうもどうも。
  「付喪」が、気カウンターが溜まると反転という変身能力。 それとの違いを出すため、「奥義」は、何かに誘発して気カウンターが溜まり、格闘ゲームっぽく溜まった気を解放して奥義を放つようにするという案がいいと思います。 まぁ、「獏」なんですが。
  《侍の人》 (白) クリーチャー‐人間・侍 他のクリーチャーが戦場に出るたび、侍の人の上に気カウンターを1個置く。 奥義‐侍の人から気カウンターを2個取り除く:侍の人はターン終了時まで飛行を得るとともに+3/+3の修正を受ける。 1/1
  同じエキスパンションで複数のカウンターがあるとややこしいので、「付喪」で気カウンターを使うなら奥義も合わせた方が。 									
				
										
						2011/06/09(木) 08:59:27			  
							 | 
| 57 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												奥義(あなたの直前のターン開始時から(この呪文を唱えるまで)あなたが呪文をプレイしていない場合、??) ()内はソーサリーの場合。
  ・直前のターンがない(ゲーム開始1ターン目)には機能しない。
  カウンターとか多いのでカウンター使わないものを妄想してみた。
  									
				
										
						2011/06/09(木) 15:00:49			  
							 | 
| 58 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												呪文をあまり唱えさせないという意味で、パーマネントのテーマにも合っていますし、>>57 の案は良いですね。 (おそらく能力語ですよね) 「奥義」という名前がちょっとコモンっぽく無いというのは気になりますが、呪文を唱えない場合のみ能力が付くバニラ等、コモン枠にも十分使えそうな能力です。
  能力を加える以外にも、コスト軽減や、下のような最終奥義のようなものも作れそうです。
  奥義 - あなたの直前のターン開始時からこの呪文を唱えるまであなたが呪文を唱えていない場合のみ唱えることができる。あなたの次のターン開始時またあなたは呪文を唱える事ができない。
  >()内はソーサリーの場合。 ソーサリーに限らず全呪文に対応できると思いますよ。 パーマネント呪文でも唱えていなければコストが軽くなるや打ち消されない等が考えられます。
  打ち消し奥義 (1)(U)(U) インスタント 奥義 - あなたの直前のターン開始時からこの呪文を唱えるまであなたが呪文を唱えていない場合、この呪文を唱えるコストは(1)少なくなる。 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
  とか。サイクルなら緑はクリーチャーっぽいです。
  個人的に、特定の呪文タイプ(同じタイプ)だけを禁止する小さな奥義があるとさらに面白いかなとも思いますが、能力にするのが難しいですかね… 									
				
										
						2011/06/12(日) 03:24:27			  
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| 59 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												追記
  一点気になったのですが「呪文を唱えていない場合」は簡単に達成できるので、受けれる恩恵が凄い小さくなってしまわないかが心配です。 例えば、下とかなら使われるかもしれませんけど、バランス的にアウトな気も…
  奥義犬 (W) クリーチャー - 犬 あなたの直前のターン開始時からあなたが呪文を唱えていない場合+1/+1。 1/1 									
				
										
						2011/06/12(日) 03:44:52			  
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| 60 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												それでは【奥義】のpick(?)結果を発表します。
  >>47様、>>51ゴールキーパー様、>>52様、>>56ターコイズ様の案をまとめて、
  《侍の人》 (白) クリーチャー‐人間・侍 他のクリーチャーが戦場に出るたび、侍の人の上にXXXXカウンターを1個置く。 奥義‐侍の人からXXXXカウンターを2個取り除く:侍の人はターン終了時まで飛行を得るとともに+3/+3の修正を受ける。 1/1
  で行きたいと思います。(ターコイズ様、例に使わせてただきます。)
  >>53様 >じゃあ名前を変えればいいんじゃないだろうかと提案。むしろ蓄積カウンターでもいいよね。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 神サイドは気カウンター、文明サイドは蓄積カウンターでどうでしょうか。 神河謀反でも、《梅沢の十手》と《蝋燭の獏》がいたことですし。
  >そもそも獏等とは溜まり方も違うしシナジーも異なってる。取り除かないなら~の件はおかしい。 >それに溜めた知識や経験を取り除くってどうなのよ、となる。あくまで自分で鍛錬を積んで、というフレーバーでの奥義だろうから。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 知識や経験を取り除くのではなく、それによって溜まっていったエネルギーを解放するというフレーバーで行きたいです。 取り除いてカウンターを減らさないと、プレイヤビリティに支障が出そうというのもあります。
  >>57様、>>58様 「呪文を唱えていない場合」は、ご指摘の通り簡単に達成できること、それに戦闘前メインステップにはマナをタップしたくないのが多いことが理由で、採用は見送らせていただきました。 									
				
										
						2011/06/12(日) 08:44:43			  
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| 61 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>60 おつかれさまです
  カウンター名は私も蓄積カウンターに一票。 まさに力をためて放つ訳ですし。
  自分としては、「取り除いて使える起動型能力」か「常在型能力」くらい広くても良い気はします。 (起動型能力で取り除かないのがプレイアビリティに支障を出すだけで、常在はそんな議論されていないですし…) もしこうするならば、青は知識の蓄積を想定して、常在型能力が多め等のバリエーションがもてますよ。 または、レアサイクルだけ、常在型能力を持たせるとかもありかも。
  奥義の天使 (3)(W)(W) 伝説のクリーチャー - 天使 飛行 白の呪文が唱えられるたび蓄積カウンターを1個置く。 蓄積カウンターが3個以上置かれている場合、+2/+2の修正を受けると共に警戒と絆魂を持つ。 奥義 - (T),蓄積カウンターを3個取り除く:他のクリーチャーを全て破壊する。 4/4
  1つ質問ですが、「奥義」=「蓄積カウンターを取り除いて起動する能力」は決まりましたが、 奥義という名前を使わずに「蓄積カウンターがX個以上で強化」を作っても良いのか、それは無しという前提なのか、どちらでしょうか? (つくもの場合は、気カウンターを他にも使うから云々という説明で能力が変更されたので、こっちも蓄積カウンターを他に使う可能性はありますよね?) 									
				
										
						2011/06/12(日) 18:50:13			  
							 | 
| 62 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												>>61様
  常在型能力を持たせた場合、【奥義】という能力語が使いにくいというのがありますね。 カウンターがN個以上で強化されるというカードは、そこの部分については【奥義】という能力語を使わないのであれば作成してもいいですし、むしろいいアイディアを出していただきありがとうございます。
  例) 【付喪】と混ざるとこんな感じでしょうか。
  《すごさを感じる神》 (緑) クリーチャー‐スピリット 付喪6 他のスピリットが戦場に出るたび、すごさを感じる神の上に気カウンターを1個置く。 1/1 -------------------------------------------------------------------------------- 《すごい神》 すごい神の上に気カウンターが4個以上置かれている限り、それは破壊されない。 奥義‐(T),すごい神の上から気カウンターを1個取り除く:あなたがコントロールするスピリット・クリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得るとともに+1/+1の修正を受ける。 5/5 									
				
										
							(last edited: 2011/06/12(日) 19:25:15)
						2011/06/12(日) 19:24:36			  
							  | 
| 63 :  | 
	 | 
	
	 
													へたれP												 
												要はカウンターを消費して何かをしようってことであって、カウンターの種類は問わないってことですよね。 しかしイメージの問題から、+1/+1カウンターや消散、消失カウンターは基本的に使わないってところでしょうか。 そしてレアリティなどの条件によってはカウンターを自分で増やせるカードにも搭載されうるといったところですか? 									
				
										
						2011/06/18(土) 07:48:15			  
							 | 
| 64 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												沈んでいるので上げてみます
  【ゲームテーマ】(神サイド)
  戦場以外での活躍(手札と墓地とCIPとPIG)
  人間の世界(=戦場)に出ていなくても活躍できるというイメージから 手札:神の世界からの具現や干渉をイメージ 墓地:神の世界に戻った後に残る影響をイメージ CIP:帳を超えるときの効果をイメージ PIG:神の世界に戻る際の効果をイメージ
  旧神河との対比を考えると、手札は無しにして、墓地だけでも良いかもしれません 									
				
										
						2011/06/27(月) 09:23:45			  
							 | 
| 65 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												【ゲームテーマ】(人間サイド)
  戦闘
  戦争状態を表現 人間が神に対して唯一対抗できるのが戦闘行為だと思うので 戦闘時に能力を使う=小細工でなんとかがんばる人間というイメージが付けれる(例えば側面攻撃のような感じをイメージ) 戦闘をテーマにしたパックは無かったはず
  ・戦闘時に影響する能力 ・戦闘ルールを破る能力 ・戦闘をすることでメリットを得る ・戦闘を介したアンチスピリット能力 ・コンバット能力
  旧神河でも武士道や忍術といった戦闘に絡む能力は人間側で、スピリットクラフトのような非戦闘関連は神側に多かったですよね 									
				
										
						2011/06/27(月) 09:29:17			  
							 | 
| 66 :  | 
	 | 
	
	
												【ゲームテーマ】(人間サイド)
  アーティファクト
  人間側の特徴は文明が進歩したこと。 それは火器や飛行機械などの道具、すなわち"アーティファクト"で表されると思う。 ただ、高性能な自律型の機械が作られるほどは進歩していないし、大量の機械が普及しているわけでもないと思う。だから、アーティファクト・クリーチャーを入れようとか、アーティファクトを大量に並べることで利益を得られるようにしようとは思わない。 じゃあどうするかという所までは考えていないけど、アイデアの1つとして投稿してみた。
  使い捨て、回収、改造、からくり……う?む。 									
				
										
						2011/06/30(木) 18:15:48			  
							 | 
| 67 :  | 
	 | 
	
	 
													64=65												 
												書き直します 神サイドのテーマとして3通り考えてみました
 
  【ゲームテーマ】(神) 「(土地以外)スピリット・クリーチャー・カードのみのデッキを組ませる」
  デッキ=神の世界というイメージで神の大群をイメージ 神というくらいなのでクリーチャーのみのデッキでも戦えるくらい、 スピリットに様々な事ができるようにする
 
  【ゲームテーマ】(神) 「強力な神を呼ぶために儀式を行わせる」
  家老になりきって強力な神を向こう側から呼び出すイメージ 帳を超えて神を呼ぶのは難しいというイメージから 特定の行動や条件により強大な神を出せるようなカードを用意する 例えば生贄用の小さい神を用意させるとか、前の案であったような時間の経過を要するとか
 
  【ゲームテーマ】(神) 「スピリットは維持するよりも使い捨ててナンボ」
  家老が神を無限に呼べる、神が無限に再生するというのをイメージ それならば神を維持するために工夫すること自体がイメージに合わないので 普通ならクリーチャーを護るための行動を行うはずだが、 スピリットデッキではスピリットが墓地に行っても損をしない、むしろ得をするかも 自分から使い捨てるくらいのプレイをさせる 									
				
										
						2011/07/03(日) 03:41:12			  
							 | 
| 68 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												【ゲームテーマ】案 「隠り世」の神を戦場に呼び出す。
  ・ゲームでのプレイヤーの行動 追放領域を「隠り世」に見立て、表向きに追放されているある種のスピリット・クリーチャーを、コストを支払って戦場に出すプレイングを可能にします。
  ・世界観との関係 神は普段は隠り世にいますが、帳があるために容易には「現し世」には出てこられません。 プレインズウォーカー達は偉大な魔法使いですから、どこか別の次元のいるクリーチャーでもマナを使ってどんどん召喚できますけど、普通の人間である「悪い家老」には、プレインズウォーカーのような召喚術は使えないでしょう。 「悪い家老」が神の力を使える理由が何かあるはずですよね。 現状それは、「ちょっと解放された神の力」としか決まっていませんが、とにかく何かの事情で、悪い家老程度の人間にも神を呼び出せるような状態になっていたのでしょう。 おそらくそれは、プレインズウォーカーが別の次元からクリーチャーを召喚する方法とは異なっていたのではないでしょうか。 ゲームのプレイヤーは家老ではなくプレインズウォーカーですから、普通に手札から神を召喚することもできます。 が、それと同時に、神無河世界で悪い家老達が使ったであろう召喚方法も使えるはずでしょう。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2011/07/05(火) 07:21:21			  
							 | 
| 69 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												【ゲームテーマ】(人間) 「他色・他部族との共闘」(部族の方が面白そう)
  ・ゲームでのプレイヤーの行動 多色デッキや多部族デッキが構築可能 他の色や部族を強化したり、があると強くなったりするカードが多い
  ・世界観との関係 侍だけ、忍者だけ、で神に戦いを挑むのも無謀だと思うので、人間側はおそらく共闘して神に向かっていると思います それを表現するために、他の色や部族との関連をカードで表現します
  ・カード案 インベの使い魔の部族版、他部族がいるときに使える起動型能力、キッカーのようなカード、部族版合同勝利
 
  【ゲームテーマ】(人間) 「人間側デッキはまずは文明カード4枚から」(「文明アーティファクト、文明エンチャント、文明個別オーラ強化計画」)
  ・ゲームでのプレイヤーの行動 人間側デッキ(例えば侍)を作ろうと思ったら、文明を表現するカード(例えば装備品・刀)をまずは4枚入れるところからスタートする
  ・世界観との関係 文明があるから神と戦えるというイメージを強調 戦うにはまずは文明ありき 文明フレーバーに留まらずゲーム中で文明を表現する
  ・カード案 文明を表現するカードは、アーティファクト、エンチャント、個別オーラ辺り? ローウィンの部族装備品イメージ
  									
				
										
						2011/07/05(火) 10:56:55			  
							 | 
| 70 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												【ゲームテーマ】案 自然を破壊する文明の利器
  ・ゲームでのプレイヤーの行動 自然を象徴するようなゲーム中のリソース (主に土地とクリーチャー) を消費することで稼動するアーティファクトを使うことで強力な効果をもたらすアーティファクトを使用します。
  ・世界観との関係 本セットのストーリーのテーマは、「文明vs神」だそうですが、「文明」はしばしば「自然」の対立概念とされ、一方日本文化の「神」は自然の象徴的な存在です。 現在提示されている世界観で、文明社会の象徴とされているのは銃器や車輌などのようですね。 「風の谷のナウシカ」レベルの社会において金属を精錬するのは、森を切り開いて大量の薪を得て、露天で鉱床を掘って河川を鉱毒で汚す、極めて自然に優しくない行為でしょう。 金属の精錬に限らず、このレベルの文明を維持するためには自然を犠牲にすることが必須です。 このゲームテーマは、カード機能のレベルで、自然を犠牲にしながら稼動する文明の産物を表現しようとするものです。
  ・想定されるカード機能と、世界観との関連  o 自然に優しくない文明アーティファクト群   神のことが半ば忘れ去れている神無河社会では、魔力を使ってアーティファクトを動かすようなことはしていないはずです。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2011/07/06(水) 12:01:01			  
							 | 
| 71 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												【ゲームテーマ】の選定
  今回は文明VS神ということで、2つ【ゲームテーマ】を採用したいです。
  文明サイド 他部族との共闘 >>69様のアイディアからです。 文明側の繋がりを強調できると思いました。 マジックで、共通の部族強化は既にあるので、それと対になるのは新しいと思いました。
  神サイド 追放領域の利用 >>68様のアイディアからです。 帳を越えてやってくるイメージがマッチしているのが選定理由です。 									
				
										
							(last edited: 2011/07/09(土) 16:04:30)
						2011/07/09(土) 10:09:34			  
							  | 
| 72 :  | 
	  | 
	
	
					 
													ターコイズ												  
												【ゲームテーマ】が決まって何よりです。
  【メカニズム】 ・文明サイド ・「このクリーチャーと異なるクリーチャー・タイプを持つクリーチャーが戦場に出るたび、、、」 ・とりあえず上陸のようなものを投稿します。 									
				
										
						2011/07/09(土) 20:45:19			  
							 | 
| 73 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												追放領域を神の世界と考えるなら・・・という前提ですが、
  【メカニズム】神サイド
  能力名(このパーマネントが死亡したとき、その上に○○カウンターが置かれていない場合、あなたはそれをあなたの墓地に置く代わりに追放してもよい。そうした場合、このカードの上に○○カウンターを1つ置く。追放領域にあるカードの上に○○カウンターが置かれている限り、あなたは通常のマナ・コストに加えて(2)を支払うことで、このカードを追放領域から唱えてもよい。)
  統率者戦の統率者みたいな能力を持たせます。1度死んでも神の世界に戻るだけで、もう一度力をつけてやってくるといったフレーバーを重視しました。そのせいでシステム的にはややこしくなってますが… 何度も使われると面倒なので、特殊な例が無い限り頑強のように1度きりとしました。カウンターを上手く使うことで、さらに力をつけて帰ってくる神というのを表現出来るかもしれません。例えば
   小さな神 (G)  クリーチャー―スピリット  能力名  小さな神の上に○○カウンターが置かれている場合、それは+2/+2の修正を受ける。  1/1
   (1マナ1/1相当、復活すると3マナ3/3相当など)
 
  あと、名前やカウンター名はいいのが思いつかなかったので(それにフレーバー面でも重要になりそうなので)誰か適当にそれっぽいものを当てはめて頂けると幸いです。 									
				
										
						2011/07/09(土) 22:48:46			  
							 | 
| 74 :  | 
	 | 
	
	
					 
													ゴールキーパー												  
												【メカニズム】 ・神サイド ・『このクリーチャーが死亡する場合、代わりにこれを追放する。』 ・『指定された条件が満たされている場合、あなたのアップキープの開始時に、追放されているこのクリーチャー・カードを戦場に戻す。』 ・現在のところ、追放による除去はほぼ完璧な除去ですが、一部の強力な神はあらゆる状況から再び現し世に現出します。  とはいえ、実質除去が効かなくなる強力な能力なのでマナ・コストは通常よりも(2)から(4)くらい重い。(なので打ち消しやバウンスなど青が弱点という感じです)
 
  追記 >>73さんと被りぎみにorz・・・ というか73さんのが上手いなぁ・・・カウンターの名前は実質神性カウンターで良さそうな気がします。 神河における神性カウンターは破壊されない的な意味を実質持っていましたけど、73さんの案も簡単には死なないという意味で神性カウンターが合っている気がします。 									
				
										
							(last edited: 2011/07/09(土) 23:40:17)
						2011/07/09(土) 23:24:28			  
							  | 
| 75 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												【メカニズム】 「神通力(仮)」 ・神サイド ・『手札から追放することで発揮される起動型能力』 ・魂力の追放版だけど、追放時限定の永続能力や起動能力を持たせることでさらに多くの効果に応用可能
  神通力 - (R),これを追放する:1点のショック
  神通力 - (2)(R),これを追放する:これにカウンターを置く 追放領域にこのカードが存在し、カウンター置かれている限り、自分がコントロールするスピリットは速攻を持つ。
  神通力 - (2),これを追放する:これにカウンターを置く (2):これを戦場に出す。この能力は追放領域にこのカードが存在し、カウンター置かれている場合のみ起動できる。
 
  「神道(仮)」 ・神サイド ・『戦場に出る代わりに追放されるが、神道コストを支払うことで追放領域から戦場に出る』 ・コスト支払いを分割できる能力 ・1ターンで両方やれば唱えたのと同じ ・起動型能力で戦場に出る能力は、インスタントで使えるので先払いの瞬速扱いも可能 ・元コストが多く神道コストが低いカードにして、追放領域で使える能力を持たせるのもありかも
  神道から来る神 (1)(U) クリーチャー - スピリット 神道 (1)(U)(U) 飛行 3/3 									
				
										
						2011/07/10(日) 03:21:50			  
							 | 
| 76 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>73-74 この世界に追放カード(墓地一掃)などが無いのであれば、追放時にカウンターを載せない方が発展するかもしれません。 他のカードにより追放しても、戦場に戻せる等のコンボが使えますし。 (もちろん他のカードを追放するカードは、それらと組み合わせると損をしにくいという意識で調整が必要ですが)
 
  【メカニズム】 「共闘(仮)」 ・人間側 ・クリーチャー or 部族呪文 が持つ ・『自分がXX、YY、ZZのいずれかの種族(orこのカードの種族と異なる種族)をコントロールしている限り、』 ・デッキ内の種族をばらけさせたくするための能力 ・種族は出来る限り指定した方がデッキの多様性ができて面白いとは思います(共闘持ちの強いの+それらと異なる種族のという強いの詰め合わせを防ぐため) ・レベルサイクリングのように、能力名に共闘する相手を書くのが一番分かりやすいかな
 
  「支援(仮)」 ・[クリーチャータイプ]支援X [コスト] ・『[コスト],このカードを手札から捨てる:指定されたクリーチャー・タイプのクリーチャー1体はターン終了時まで+X/+X。』 ・クリーチャー or 部族呪文 が持つ ・基本的に他の部族に対して使える or 自分か他の部族に対して使える
  燃えるクナイの装具工 (1)(R) クリーチャー - 装具工 忍者支援3 (2) 2/1
 
  「複数種族に対応した部族装備品」 ・人間側 ・ローウィンの部族装備品の2部族版 ・単体でも使えるが両部族いるとなんかうれしい
 
  あまり他部族・追放に拘りすぎ無い方が良いのかな? パックでもテーマに拘ってない能力も存在しますしね… 									
				
										
						2011/07/10(日) 03:40:06			  
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													名も無き者												 
												他部族ってことは、ある意味多色推奨なんですよね。人間側は… そういうのも生かせないかなぁ…
  【メカニズム】 「他部族サイクリング」 ・人間側 ・他部族をサーチできるカード ・デッキに他部族をいれよう能力
  侍カードが「忍者サイクリング(3)」を持つなど
  「部族版半図」 ・人間側 ・他部族(か自分も含めて)部族の種類で能力が上下するカード ・デッキに他部族をいれよう能力2
  侍カードが「このクリーチャーが攻撃する場合、それはターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xはあなたがコントロールするクリーチャーのこれと異なる種族の数である。」
  									
				
										
						2011/07/10(日) 03:50:01			  
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| 78 :  | 
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													名も無き者												 
												特定の部族にしか対応できないカードを作ることで、各デッキに色々な部族を入れたくなる?
 
  【メカニズム】 「霧隠れ(仮)」 ・忍者 ・『このクリーチャーはそれと共通の種族を1つ以上持つクリーチャー以外にはブロックされない。』 ・ゴブリンの忍者ならば、ゴブリンか忍者にしかブロックされない。 ・忍術の代わりに ・戦闘ダメージを与えたとき等の能力と合わせて ・上位カードは忍術も持っていて、戦場に出た後のサポートに
 
  「剣術(仮)」 ・侍 ・『これが攻撃やブロックに参加するたび、これが剣術を持つクリーチャーをブロックしているか、これにブロックされているかでない限り、[能力]を得る』 ・同じ剣術持ちとの戦闘以外では効果が使える ・主に自己の強化や戦闘関連の能力を得る
 
  「献身・改」 ・献身(AとB) ・『2体を生贄に献身する。それらの合計コストだけコストが軽減される。』 ・ゴブリンとムーンウォークの守護神であれば、赤青の2色の巨大クリーチャーで、それら2体の生贄が必要 ・ある意味他部族デッキの切り札的位置づけ
 
  >>77の「部族版半図」は、金属術のように、「他部族のクリーチャーが2体以上存在する限り」くらいがバランスがとれているのかも… エルフデッキにそれだけ入れたらめっちゃ強いとかは避けたいですが… 									
				
										
						2011/07/10(日) 04:01:41			  
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													名も無き者												 
												【メカニズム】 「追放代わりのデッキ戻し」 ・シャーマン ・『墓地に置かずにデッキに戻す』 ・追放領域を活用できるスピリットに対する能力 ・「返霊する」とかのキーワード行動でも良いかも
  返霊火力 (1)(R) 部族インスタント - シャーマン 対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に3点ダメージ。このターンそのクリーチャーが墓地に置かれる場合、代わりにそれをオーナーのライブラリーの一番下に置く。 									
				
										
						2011/07/10(日) 04:07:10			  
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													名も無き者												 
												ローウィンの時に、 部族土地はひどいことになりそうだから作るのやめたって行ってたけど、職業土地はどうかな? さておき 【メカニズム】 文明サイド ・3色土地 ・戦場に出る際に、部族を見せればアンタップイン ・例えば緑白青なら、蛇と兎という中心色のサイドの部族
  神サイド 覇権的な ・戦場に出るたび他のスピリットを追放しなければ生け贄 ・代わりにコストパフォーマンスがよい ・上で例が出ている、追放領域から唱えられるスピリットと相性がよい
  帳越え ・キーワード能力「あなたはこのカードを、(コスト)を支払うことで追放領域から唱えてもよい(コストはマナ・コストと同じでもいいかも) ・スピリット・クリーチャーか部族スピリット呪文だけが持つ ・自身を追放するカードなどと相性がいい
  掃き溜め ・能力語 ・あなたの追放領域にスピリット・カードが5枚以上あるかぎり-という金属術的なもの
  追放されているカードやパーマネントを、ライブラリーボトムに置くカードはやっぱり必要か 									
				
										
						2011/07/10(日) 09:03:53			  
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													名も無き者												 
												【メカニズム】 文明サイド ・2つの部族のロード ・自分が隣接する色の種族や職業を強化 侍の師範 (白)(白) クリーチャー-人間・侍 あなたがコントロールする兎クリーチャーと蛇クリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。 2/2
  あと個人的に、「破壊されない」を「不滅」というキーワード能力にして欲しい。 									
				
										
						2011/07/10(日) 09:25:53			  
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													名も無き者												 
												【メカニズム】 手札のスピリット・カードを追放するピッチ(復活) ・神サイド ・部族スピリット呪文が持つ ・レアにはXがマナコストで決まるカードも ・追放されているときのカードとの相性が良い
  対として、職業部族呪文で職業カードを追放するピッチとかがあっても面白いかもしれません。 忍者を追放して使える忍術カードとか。
 
  【メカニズム案?】 職業ごとの固有能力/メカニズム ・人間側 ・メカニズムと括れる物ではないのですが、ギルドが面白かったので、 (*各職業を2色程度に割り当てる) *各職業に固有のメカニズムが存在する なんてのはどうでしょうか? 侍は戦闘に強いけど除去は弱い、シャーマンは逆。とかならば他部族で組む意味も出てきますし、侍の戦闘支援をシャーマンに与えるなどの、その職業っぽい他職業への強化というのも考えられます
  複数色に職業を固定するのは、赤=侍・シャーマンデッキ、白=忍者・モンクデッキのような構図が作れると面白いかなと思ったからです
  逆に、 青=デッキ破壊の色、青忍者は戦闘ダメージでデッキ破壊、青シャーマンは起動型能力でデッキ破壊。緑はクリーチャー強化の色、緑侍は戦闘時に味方を強化し、緑モンクはトークンを生むみたいに、色の特徴と職業の特徴を組み合わせるのも面白いかもしれません 									
				
										
						2011/07/11(月) 09:31:58			  
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													名も無き者												 
												【メカニズム】 フェイジングに似た定期的な追放領域との行き来 ・神サイド ・不安定な神を表現(不安定といえばフェイジング) ・耐性扱いになると面倒なのでどちらかというとデメリット
  例: 不安定な神 (1)(W) クリーチャー - スピリット 飛行 不安定な神が攻撃に参加したとき、ターン終了時にそれを追放する。 (W):追放されている不安定な神を戦場に戻す。この能力はあなたのアップキープにしか起動できない。それは速攻を持つ。 2/2
 
  >>74 破壊されないと死んでも復活するのは別なので、同名はやめた方が良いと思います 明神とかそういう系統も作れなくなりますし、大神でない、3マナ2/2とかが神性であるというのも強さがなくなるような気がします
  >>81 不滅はカッコいいですね 									
				
										
						2011/07/11(月) 10:26:30			  
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													名も無き者												 
												【メカニズム】 上級ジョブというか融合というか覇権 ・人間側 ・『覇権(AとB) (これが戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のAとBを1つずつ追放しない限り、これを生け贄に捧げる。これが戦場を離れたとき、そのカードは戦場に戻る。)』(仮) ・職業クリーチャー2体をまとめて1つの上級職業にする能力
  魔法剣士 (2)(U)(R) 伝説のクリーチャー - 侍・ウィザード 覇権(侍とウィザード)、被覆、武士道2 《》が攻撃に参加するたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《》はそれに3点のダメージを与える。 4/2
  …条件が厳しすぎて使われる未来が見えない… 									
				
										
						2011/07/12(火) 09:02:35			  
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													deathblank												  
												>>84 転職的なイメージで、ありだと思う。 ドラクエみたいに、色んなジョブのクリーチャーを集めて1つのパーティーと考えることができれば楽しいな。
  【メカニズム】 ・文明サイド ・転職(クリーチャー・タイプ)N ・転職は、「コストNを支払う,(T):このクリーチャーを手札に戻す。そうした場合、あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがN点以下の(クリーチャー・タイプ)のクリーチャー・カードを1枚探し、戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。」を意味する。
  《見習い侍》 (白) クリーチャー‐人間・侍 転職(モンク)(2) 1/1
  あと、他業種とのバンドみたいなの? ・文明サイド ・共闘 ・共闘は「このクリーチャーが攻撃かブロックするたび、ターン終了時まで他のあなたがコントロールする、攻撃かブロックしている自身と共通のクリーチャー・タイプを持たないクリーチャー1体につき、+1/+1の修正を受ける。」
  《赤い侍》 (1)(赤) クリーチャー‐人間・侍 共闘 赤い侍は、各ターンに可能ならば攻撃する。 1/1 									
				
										
						2011/07/12(火) 09:51:54			  
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													名も無き者												 
												発想をもっとシンプルにして 【メカニズム】 ・文明サイド ・共闘(能力語)
  《白い侍》 (白) クリーチャー‐人間・侍 共闘‐あなたがコントロールするモンク・クリーチャーが攻撃かブロックするたび、白い侍はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 1/1 									
				
										
						2011/07/12(火) 23:22:05			  
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													名も無き者												 
												同盟者と被るのが気になりますが… 同盟者っぽく戦士・魔法使い・僧侶・盗賊で分類してみました
  【メカニズム】 共闘(戦士) ・あなたが職業Xや職業Yをコントロールしている場合、これはN個の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る ・あなたのコントロール下で職業Xや職業Yが戦場に出るたび、これにN個の+1/+1カウンターを置く
  共闘(魔法使い) ・あなたが職業Xや職業Yをコントロールしている限り[能力]を持つ ・あなたが職業Xや職業Yをコントロールしている場合のみ起動できる ・あなたがコントロールする職業Xや職業Yの数により能力が強化される
  共闘(僧侶) ・職業Xや職業Yはターン終了時まで[強化/能力]を得る ・職業Xや職業Yのコストを軽減
  共闘(盗賊) ・あなたが職業Xや職業Yをコントロールしている場合コスト軽減 ・手札から職業Xや職業Yを公開することでコスト軽減
 
  【メカニズム】 上記のような能力を特定の職業毎に固めるのはどうでしょうか? 組み合わせることで、色々な戦略が組めるようになると思います
  (例) 侍:他の職業がいると強くなるシリーズが多い ウィザード:他の職業が多いと能力が強くなるシリーズが多い モンク:他の職業を強化する能力が多い 忍者:他の職業を呼び寄せる能力が多い
  (組み合わせ例) 侍+ウィザードなら、侍で戦線を維持してウィザードで補助・奥義で倒す 侍+モンクなら、侍がどんどん強くなってがんばるビート系 忍者+他種族なら、忍者で重い他種族を呼び寄せてがんばるビッグマナ系 ウィザード+モンクなら、ウィザードの能力をモンクの能力で強化するコントロール系(ダメージ+絆魂付与とか)
  とか(ちょっとおかしい気もするし、色も考慮した方が良いかもしれませんが)
 
  【メカニズム】 多相のように複数の職業を持つクリーチャー (カカシのように)好きな職業を持てるクリーチャー
  ・職業メインならそれを補助する意味で ・これ1枚引けば、上記のどのクリーチャーも能力を発揮できるのが売り 									
				
										
						2011/07/14(木) 02:17:51			  
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													名も無き者												 
												【メカニズム】 共闘 Xとの共闘
  これらはキーワード能力であるが単体では意味を持たない 各カードはこれらを参照することがある Xとの共闘は、Xが参照する場合のみ共闘を持つものとして扱われる(クリーチャー的にはXとの共闘持ちの方が強い)
  共闘を持つクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける Xは共闘を持つクリーチャーの数である
  Xとの共闘の存在により、単純に他のクリーチャーを参照するだけでなく、その能力を持つクリーチャーの職業が重要になる(忍者の共闘参照能力を使うためには、共闘クリーチャーから、忍者との共闘クリーチャーを他に大量に用意する必要がある)
  さすがに単体で意味無いキーワード能力はダメか? 									
				
										
						2011/07/14(木) 02:53:37			  
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													名も無き者												 
												【メカニズム】 ・キーワード能力"武士の教え[N]"…「このクリーチャーと、あなたがコントロールする忍者とウィザードは武士道[N]を持つ」 ※この能力を持つクリーチャーが複数いる場合、あなたの忍者とウィザードは複数の武士道を持つ。それらはブロックするかされることで、それぞれが誘発する。
  ・キーワード能力"忍びの教え[X]"…「手札にあるこのクリーチャーカードは忍術[X]を持つ」「あなたの手札にある侍カードとモンクカードは忍術[マナ・コスト]を持つ」「あなたの手札にある侍カードとモンクカードの忍術のコストは[X]だけ小さくなる」 ※これは3つの能力からなる。1つ目は手札で、2つ目と3つ目は戦場で機能する。 ※この能力を持つクリーチャーが複数いる場合、あなたの侍とモンクは複数の忍術を持つが、通常は意味が無い。 ※この能力を持つクリーチャーが複数いる場合、あなたの侍とモンクはそれぞれからコスト軽減を受ける。 ※[マナ・コスト]には色マナも含む。[X]に同じ色のマナが含まれない場合、色マナはコスト軽減できない。 									
				
										
						2011/07/14(木) 05:29:00			  
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													名も無き者												 
												【メカニズム】 ・文明サイド ・親和(部族) 侍の重鎮 (3)(白) クリーチャー-人間・侍 親和(モンク) 3/3
  0マナのクリーチャーさえなければバランスぶっ壊しにはならないかな。
  山伏の援護 (1)(赤) インスタント 親和(シャーマン) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。山伏の援護はそれに2点のダメージを与える。あなたが侍をコントロールしている場合、代わりに山伏の援護はそれに4点のダメージを与える。 									
				
										
						2011/07/14(木) 09:38:25			  
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| 91 :  | 
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													名も無き者												 
												【メカニズム】 ・文明側 ・"作戦"カードの案
  掃討戦 (白)(白) インスタント ― 作戦 あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 このターン、あなたが3体以上の侍で攻撃している場合、 代わりにあなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
  カードタイプ型作戦。 自発的に条件を満たしに行く"罠"のような動きを想定。 が、神側が作戦カードを使ってくるイメージ的違和感があったりなかったり。
 
  陽動 (青) インスタント クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。 それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 作戦 ― あなたがコントロールするアンタップ状態の忍者3体をタップする, 《》を捨てる: プレイヤー1人を対象とする。 そのプレイヤーがコントロールするすべてのクリーチャーをタップする。
  魂力風作戦。 普通に使えるカードだけど、作戦モードで使うと強化版になったりまったく別の効果を発したり。 作戦発動条件に職業要素を混ぜれば神側が作戦発動することは困難。 でも神側が使っても違和感が無いようにネーミングに気を使ったほうがよさそう。
 
  青の軍師 (3)(青) クリーチャー ― ウィザード アドバイザー あなたのライブラリーから作戦カード(能力語にする場合は作戦を持つカード)を1枚探し、 それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 あなたが唱える忍者呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。 1/3
  こんなサポートカードがあったりしてもよさそう。
 
  って、書いてる間に作戦についての追記があったわ…… 									
				
										
						2011/07/14(木) 18:05:19			  
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| 92 :  | 
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													名も無き者												 
												こちらに投稿すべきでしたね。
  【メカニズム】 ・作戦 「クリーチャーに特別な行動をさせる/行動に関する能力を付与する呪文」 「クリーチャーに特別な行動をさせる/行動に関する能力を付与する全体エンチャント」
  例: 「がんがんいこうぜ」:攻撃を強制するがパワーが1上がる全体エンチャント
  「いのちだいじに」:攻撃しにくくなるがタフネスや除去耐性が上がる全体エンチャント (全体エンチャントの場合、作戦は1枚しか出せないとかもありかも)
 
  【メカニズム】 ・陣営 「特定の職業がそろっていると使える呪文」 「特定の職業そろっていくにつれ強さが上がる呪文」 「特定の職業がそろっていると使える起動型能力を持つ全体エンチャント」 「特定の職業そろっていくにつれ強さが上がる全体エンチャント」
  例: シャーマン2体とウィザード1体がいるときのみ使える・コストが減る《チャンドラ》の奥義のソーサリー
  侍1体とモンク1体と忍者1体が揃うと(T)で《踏み荒らし》が使える全体エンチャント
  侍は、侍とウィザードの数だけ+1/+1の修正を受けるという全体エンチャント 									
				
										
						2011/07/14(木) 18:25:10			  
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| 93 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												第一次【メカニズム】投稿を締め切ります。 告知が遅れて申し訳ありません。 									
				
										
						2011/07/18(月) 02:26:58			  
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| 94 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												<<お題>> 『カードが追放されることで恩恵があるカード』を募集します。 それ自身が追放されることでも、他のカードが追放されることでも、それが追放されていいる間でも、メリットのあるカードを募集します。 【メカニズム】ではなく、具体的なカード案を投稿してください。 締め切りは7月30日23時59分です。 									
				
										
						2011/07/27(水) 07:25:24			  
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| 95 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												名称未定 3緑緑 クリーチャー 諜報-あなたがコントロールするトークンではないクリーチャー1体か手札にあるクリーチャーカード1枚を裏向きで追放する。 《》が死亡したとき、《》によって追放されているカードをそのオーナーのコントロール下で 戦場に出す。 3/5
  遺伝子操作のスピリット 3青 クリーチャー-スピリット 遺伝子操作のスピリットがいずれの領域からか表向きで追放された場合、 クリーチャー1体を対象とする。それのクリーチャー・タイプは あなたが選んだクリーチャー・タイプになる。 2/2
  悪霊化 3黒 エンチャント 1黒,あなたがコントロールするクリーチャー1体を追放する: 対象の黒でもスピリットでもないクリーチャー1体はターン終了時まで-2/-2の修正を受ける。 1黒.あなたがコントロールするスピリット・クリーチャー1体を追放する: 対象の黒でもスピリットでもないクリーチャー1体を追放する。
  魂を食う物 青青 クリーチャー-空民 青T:対象のプレイヤー1人のライブラリーの1番上のカードを見る。 あなたはそのカードを追放してもよい。それがクリーチャーカードだった場合、 魂を食う物の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 1/1
  火炎舌の悪鬼 3赤赤 クリーチャー-ホラー 火炎舌の悪鬼が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体に追放領域にある カードの枚数に等しい点数のダメージを与える。 4/2 《Spitemare》とのコンボデッキ期待
  あとはインカーネーション的なもの 浮遊霊 3青-スピリット 浮遊霊が表向きで追放領域にあり、あなたが島をコントロールしている場合、 あなたがコントロールするクリーチャーは飛行を持つ。 2/2
 
  									
				
										
						2011/07/27(水) 17:13:12			  
							 | 
| 96 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												基本セットに狂喜が採録されたし、別にいいかなと。
  火傷の神 (1)(赤)(赤) クリーチャー — スピリット 憑依(このクリーチャーが死亡したとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードをそれに憑依している状態で追放する。) 憑依されているクリーチャーがタップ状態になるたび、火傷の神はそれに2点のダメージを与える。この方法でそれが死亡した場合、火傷の神をタップ状態で戦場に出す。 2/2
  霊魂まとい (2)(黒)(黒) クリーチャー — デーモン・スピリット クリーチャーを1体生け贄に捧げる:霊魂まといは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。この方法でスピリット・クリーチャーが死亡した場合、代わりにそれを追放する。 霊魂まといが憑依されている場合、+2/+2の修整を受けるとともに破壊されない。 4/4
  アイデア先行。バランス未調整。能力拡張。要ルール変更。 憑依されている枚数1枚につき、とかでもいいけどね。
  									
				
										
						2011/07/29(金) 20:10:14			  
							 | 
| 97 :  | 
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													96												 
												火傷の神は「憑依されている」じゃなくて「憑依している」だね。すまんこ。 									
				
										
						2011/07/29(金) 20:12:36			  
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| 98 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												Void Maw / 虚空の大口 (4)(黒)(黒) クリーチャー — ホラー(Horror) トランプル 他のクリーチャーが死亡する場合、代わりにそれを追放する。 虚空の大口よって追放されたカード1枚をオーナーの墓地に置く:虚空の大口はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
  4/5
  過去に存在した自身が追放したカードを食べるクリーチャー、《虚空の大口》を参考程度に提示。
 
 
  									
				
										
						2011/07/29(金) 20:31:36			  
							 | 
| 99 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												蓄積した知識もどき (1)(青) インスタント カードを1枚引き、その後追放されている名前が《蓄積した知識もどき》であるカードの数に等しい枚数のカードを引く。 蓄積した知識もどきを追放する。
  蓄積した知識っぽい何か。墓地対策で効果が薄まらなくなったけど回収も不可なのでコストもそのまま放置してみた。
 
 
  									
				
										
						2011/07/29(金) 20:37:08			  
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| 100 :  | 
	 | 
	
	
					 
													ゴールキーパー												  
												瞬きの間に (2)(W) インスタント あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。その後それを終了ステップの開始時にオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 このカードが追放されているかぎり、あなたはマナ・コストを支払ってそれを唱えてもよい。
  《一瞬の瞬き》を(若干の変更を加えて)お題にあわせて変えてみました。あちらがフラッシュバックで2回唱えるのに対し、こちらは追放する手段を別個用意すれば何度も使えます。 									
				
										
						2011/07/29(金) 22:57:37			  
							 | 
| 101 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												普通っぽいものを 名前は適当です
  ・自身が追放されてうれしい
  苦痛の神、涅苦呂(ネクロ) (B)(B)(B) 伝説のクリーチャー - スピリット これが戦場に出ているか表向きで追放されている場合、あなたのアップキープ開始時にあなたはカードを1枚引き1点のライフを失う。
  ・他のカードが追放されると・されているとうれしい
  ・追放されているカードがプレイされるとうれしい
  火炎舌の神 (2)(R)(R) クリーチャー - スピリット 焔の神が他のクリーチャーが戦場に出るたび、それが追放領域から唱えられていた場合、クリーチャー1体を対象とする。前者は後者に自身のパワーに等しいダメージを与える。 再誕(4)(R)(R) 4/2 (追放から直接出ても、追放から唱えられても、どちらでも誘発する書式というのは無いでしょうか?)
  >>95 インカネーションはもうちょっと強くても良さそう。 コストより重い再誕を持っているとかは?(自分で追放できるので) 									
				
										
						2011/07/30(土) 21:23:21			  
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| 102 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												すいません 途中で投稿してしまいました
  普通っぽいものを 名前は適当です
  ・自身が追放されているとうれしい
  苦痛の神、涅苦呂(ネクロ) (B)(B)(B) 伝説のクリーチャー - スピリット これが戦場に出ているか表向きで追放されている場合、あなたのアップキープ開始時にあなたはカードを1枚引き1点のライフを失う。 2/2
  (3マナ2/2の伝説クリーチャーサイクルが神河にあった気がするので、今回も作ると面白いかもしれません)
  活力の神 (1)(G)(G) クリーチャー - スピリット (1)(G)(G):スピリット1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。この能力は1ターンに1度しか起動できない。この能力はこれが表向きで追放されている場合も起動できる。 3/3
  無限に沸く死霊 (1)(B) クリーチャー - スピリット (B):あなたの墓地に存在する《》を追放する。 再誕(B) 1/1
 
  ・他のカードが追放されると・されているとうれしい
  魂力の打ち手 (1)(R) クリーチャー - スピリット (T),追放領域に表側表示で存在するあなたがオーナーであるスピリット1枚を墓地に置く:プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。《》はそれに2点のダメージを与える。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2011/07/30(土) 21:40:30			  
							 | 
| 103 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												追放領域を参照するカードと自身を追放するカードは自己完結していて良いですね
  異界からの貢ぎ物 (2)(W)(W) ソーサリー 異界からの貢ぎ物を追放する。 追放領域のカード1枚につき2点のライフを得る。
  魂の炎 (X)(R) ソーサリー あなたはこの呪文を唱えるに際し、追放領域にあるあなたのカードを好きな枚数だけ墓地に戻してもよい。この呪文を唱えるためのコストは、これにより戻されたカード1枚につき(1)少なくなる。) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。魂の炎はそれにX点のダメージを与える。魂の炎を追放する。
  神話の炎 (4)(R) ソーサリー 親和(追放領域のカード) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。神話の炎はそれに5点のダメージを与える。神話の炎を追放する。
  知識の気 (1)(U) インスタント あなたはカードを1枚引く。知識の気を追放する。 知識の気が追放されたとき、あなたはカードを1枚引き手札を1枚捨てる。
  落とし神 (1)(G)(G) クリーチャー - スピリット 落とし神が死亡したとき、落とし神を追放する。 落とし神が追放されたとき、1/1のスピリット・クリーチャー・トークン1体を戦場に出す。 3/3
  放火鬼 (R) クリーチャー - スピリット 放火鬼が死亡したとき、放火鬼を追放する。 (R),追放されているこのカードを墓地に置く:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。放火鬼はそれに1点のダメージを与える。 1/1 									
				
										
						2011/07/31(日) 18:18:06			  
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													名も無き者												 
												
  親和は「この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールする××1つにつき(1)少なくなる。」を意味してるから
  親和(追放領域のカード)は無理じゃない?
  普通に「神話の炎を唱えるためのコストは、追放領域にあるカード1枚につき(1)少なくなる。」でいいと思う。 									
				
										
						2011/07/31(日) 21:03:19			  
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													天和大三元														  
			 
												>>95様 追放されているときに機能するインカーネーション
  >>95様 他 追放領域にあるカード枚数を参照するカード
  >>98様 参考提案の《虚空の大口》のように、追放されているカードを墓地やライブラリーボトムに置くことを起動コストとするカード
  >>103様 他 まず自身を追放し、それから追放されているカード枚数を数えて効果を発するカード
  を採用します。
  親和は文明サイドの能力にしたいです。(共闘っぽいので) 									
				
										
							(last edited: 2011/08/01(月) 10:30:48)
						2011/08/01(月) 07:13:29			  
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													天和大三元														  
			 
												<<お題>> 以下の能力名を募集します。 1.死亡したときに、その上にXXXXカウンターが置かれていない限り、代わりにそれを追放するキーワード能力名とカウンター名。 2.追放領域から唱えることができるキーワード能力名 3.文明サイドのクリーチャーが持つ、他の職業のクリーチャーが戦場に出たときに誘発する能力の能力語名。
  締め切りは8月4日23時59分です。 									
				
										
						2011/08/01(月) 10:37:26			  
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| 107 :  | 
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													名も無き者												 
												>>106 いつもお疲れ様です。1は思いつきませんでしたが… 2.顕現 3.鼓舞 とかどうでしょう? 									
				
										
						2011/08/01(月) 11:27:40			  
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| 108 :  | 
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													名も無き者												 
												お疲れ様です
  >>105 メカニズムとして見ると、どこまでが採用されたと捉えたら良いのでしょうか? 具体的なテンプレが欲しいと思います。(拡張OKならそれも含めて記載があると分かりやすいです)
  >インカネーション インカネーションにも種類がありますが、ジャッジメントの ・追放されている限り永続的に味方を強化(不可思議系) ・追放されている限り使える起動型能力(栄光系) の2種類という意味でよろしいでしょうか? それとも前者だけでしょうか?
  >追放領域にあるカード枚数を参照するカード >参考提案の《虚空の大口》のように、追放されているカードを墓地やライブラリーボトムに置くことを起動コストとするカード
  ・自身の能力で追放したもの、関係ないもの ・種類を問わないもの、種類・カード名を要求するもの ・自分限定、相手のも含む と色々な種類が投稿されていますが、これはどれが採用されたのでしょうか? それによって、結構バランスも変わってくると思うのですが…
  >>106 1.還魂(かんこん) 3.共闘
  3.について質問ですが、わざわざこれだけ能力語にするということは、これが職業側のメイン能力になるのでしょうか? 採用されたメカニズムには、コントロール条件なども存在するので、これだけ能力語にするのに違和感を感じました(特にコントロール条件の方が枚数多そうなので) その辺りをはっきりさせて頂けると良いです 									
				
										
						2011/08/01(月) 14:01:25			  
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													名も無き者												 
												追加で思いついたので
  >>106 1. 輪廻 									
				
										
						2011/08/01(月) 19:46:08			  
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													名も無き者												 
												議論もこっちでいいのでしょうか?
  1と2はなぜ分割したのですか?それぞれを独立に運用することを考えておられるのですか?
  3は能力語にすべきではありません。各職業の組合せごとに名称を付けるなら、まだ理解できます。「通称」スピリットクラフトのように、便宜上メカニズムに名前を付けようというのであれば、異議はありません。 									
				
										
						2011/08/01(月) 20:04:32			  
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													ゴールキーパー												  
												1、隠遁(いんとん) (死んだと見せかけて、現し世から離れる様なイメージです。実際の意味とは異なりますが、現し世で実体化している事を一度放棄するみたいな?)
  2、隠引(いんいん)(造語ですw単純に追放領域という隠れた場所から引きづり出される様なイメージです)
  3、協調(種族or職業)(他の職業と調子を合わせて技を繰り出すみたいなイメージです) 									
				
										
						2011/08/07(日) 19:51:36			  
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													天和大三元														  
			 
												投稿ありがとうございました。募集を締め切ります。 こちらを進められずすみません。
  >>108様 各【メカニズム】は要望にこたえられるよう、議論スレにて掲載します。
  3については、確かにコントロール要件もありますね。ご指摘の通りこれだけ能力語にするのはおかしいので、、、
  >>110様 1と2を分けたのは、両方を持つカードや片方だけ持つカードを考えています。というのは、非パーマネント呪文が1を持っているのは理屈に合わないと思いました。
  3については、能力語なのでどの職業が戦場に出るか柔軟な対応ができると考えていました。ゲーム的には「通称」の扱いでかまわないので、ご指摘のとおり「通称」にしたいと思います。 									
				
										
							(last edited: 2011/08/08(月) 07:53:19)
						2011/08/08(月) 07:48:43			  
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													天和大三元														  
			 
												能力名の採用結果を発表します。
  1.>>108様『還魂』 2.>>107様『顕現』 3.>>108様『共闘』これについては「通称」扱いです。戦場に出たとき、コントロールしているとき、墓地に置かれたときなどさまざまに考えられます。 									
				
										
						2011/08/08(月) 08:01:56			  
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