640 : |
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名も無き者
>>639 不具合は特に思いつきませんが、追放領域から唱える場合のコスト付きの方がバランスが取りやすいかもしれません この能力を持っているからコストを大分増やさないといけないというのは使いにくいですし… (フラッシュバックくらいの強さ?だとすると3マナ3/3・追放領域からだと4マナくらい?)
後は、 ・「追放」に関するカードを作る際は慎重にならないといけない ・ある程度は使いやすい「追放」カードが必要になるかも くらいでしょうか?
重いけど追放領域からだと軽いクリーチャーなんてのも作れそうですね。
>>636 作戦は別にクリーチャーが持っていても良いかなと思う 司令官とか軍師とかなら違和感も無いかと
2011/07/18(月) 03:49:18
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641 : |
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名も無き者
>>639 >>>82様のピッチスペルのコストというアイディアにも、>>80様の戻ってこない覇権とも相性がいいと思います。 これは、 >>82様のピッチスペルのコスト >>80様の戻ってこない覇権 も採用ということですか?
そもそも、ここで採用されなかったものは、パック内で多く作る気はないけど1サイクル程度なら採用するかも。という感じなのでしょうか?
2011/07/18(月) 04:47:47
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642 : |
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天和大三元
>>640様 ならテキストとしては、こういう形でしょうか。 例霊 (1)(白) クリーチャー-スピリット 飛行 キーワード能力(白)(あなたはこのカードを、(白)を支払うことで追放領域から唱えてもよい。そうした場合、このカードが戦場に出るなら、それはxxxxカウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。このカードが死亡する場合、その上にxxxxカウンターが置かれていないなら、代わりにそれを追放する。) 1/1
>>641様 採用志向が強いものから順に小出しにこちらで論議しながら発表していきたいと思っています。 強すぎたり複雑なものはサイクルで採用するか調整をお願いしたりします。
2011/07/18(月) 12:11:32
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643 : |
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天和大三元
【メカニズム】の採用案
>>80様のアイディア ・神サイド ・戻ってこない覇権 ・アンコモンとレアに1サイクルずつ採用したいです。
>>82様のアイディア ・神サイド ・手札のスピリット・クリーチャー・カードを追放するピッチスペル ・アンコモンとレアに1サイクルずつ採用したいです。
2011/07/18(月) 12:15:13
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644 : |
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名も無き者
誰も反応しないなぁ…
>>643 良いと思います。 一点気になるのは、コモンに割り当てるようなメカニズムが少ないことでしょうか? >>642の能力もコモンから大量に出てきてはリミテッドがカオスなことになりそうなのでちょっと怖いかもしれません。 (頑強が各色4枚くらいなので、>>642はレア・アンコ・コモン2くらい?)
以前、誰かが、パックのメインとなるメカニズムはコモンに割り当てるべきだと言われていた気がします。
2011/07/18(月) 17:08:16
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645 : |
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名も無き者
張り付いてるわけじゃあないんだから……
既に出てるけど、コモン枠が貧弱な感じがするかも。
ふと思ったけど>>642のような復活型の神をコモン・アンコモンに8:2くらいで割り振って それらの神をエサに強力な神が満を持して現れるようなデザインはどうだろうか。
あと覇権がそのまま(追放)だと酷いことになりそう 強力な覇権神が出たと思ったら追放された神までプレイしなおされてCIP発動、みたいな未来が見える。 しかもカウンター乗ってる復活神の再利用にもなるし。 デッキの下に戻す、みたいな調整があってもいいかも。
復活型の神も追放領域から唱えるのが割安なのはフレイバー的にはいいのかもしれないけど強すぎる感。
>>640 それだとまんま魂力なんだよね 個人的には軍師とか司令官みたいな役柄は作戦のサポートに徹するイメージ。 軍師は作戦を考えるということでサーチ系 司令官は作戦を成功に導くということでトークンやらリクルートで作戦の起動サポートみたいな。 まぁ、他のレスに影響されてるだけだけど。
2011/07/18(月) 21:08:10
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646 : |
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名も無き者
神覇権は、 ・アンコモン 「このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたがコントロールするスピリット・クリーチャーを1体追放する。」 1マナ割安レベル ・レア 戦場に出たら2、3体追放 6マナ5/5とかだけど、能力強い
などのように、マナ・コストを下げる為に覇権ではなく、重いけど強力なスピリットを呼び出す儀式的な側面を強くしては?
2011/07/19(火) 09:56:10
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647 : |
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名も無き者
【スレ主への返信】 >>639 >>642 『1回戻ってくる能力』 表向きに追放されているカードに限定すれば、「比較的」不具合は軽減できると思います。 また、カウンターの有無に限らず戦場にあるそのカードを直接追放した場合、再びキーワード能力を使用できます。何が言いたいかというと、後々出てくるであろう追放支援カードを「追放する」にすべきか「生け贄に捧げる」にすべきか、という質問です。
>>643 追放領域をテーマにするにあたって、なんちゃってレアリティではなく、リミテッドを考慮するのであれば追放支援カードはコモンに配置すべきです。当然、レア・アンコモンにもあるべきです。
ちなみに、神河には神でありながら他の神を食らう「oni」という設定があります。
2011/07/19(火) 20:51:02
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648 : |
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名も無き者
覇権というよりも開門というイメージがありますね 「2マナ3/4、1体追放」とかコモンにいそうなイメージです
今のところコモンにしても違和感が無さそうなのは、 ・死亡時戻ってくるほぼバニラ ・死亡時戻ってくる弱いCIP ・神覇権のほぼバニラ ・軽いピッチ
所でピッチってレアになりますかね? コモン・アンコモンくらいでも良い気がするのですが
拡張のような感じで考えたのですが、以下のようなのはどうでしょうか? もうちょっとコモンにも作れると思います
【死亡時復活】 ・追放領域から唱えられるだけの能力 ・死亡時追放は別個各自が持つ能力に ・死亡以外にも回避やデメリットとしての追放持ちを作る
【帰ってこない覇権】 ・色やサイズ、複数体、合計サイズ等まで指定して追放
【ピッチ】 ・手札によらず、戦場のスピリットを追放するパターンも
2011/07/20(水) 00:34:14
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649 : |
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天和大三元
>>647様 『1回戻ってくる能力』に関連して 追放支援カードはストレートに追放でいいと思います。 鬼は考えていましたが、黒クリーチャーのイメージが強すぎるので、ピッチスペルのサイクルを「鬼の?」というカード名に統一するのはフレーバー的にアリだと思います。
>>648様 開門<覇権<戻ってこない覇権の順にデメリットが重いと思っています。 軽いピッチもメルカディアン・マスクスにはあったので、コモン枠に作るのもいいですね。 さらにコモンは「戻ってくる」神はほぼバニラ、基本的なCIP、開門レベルの「戻ってこない覇権」でいいですね。
・追放領域から唱えられるだけの能力 それは、死亡したときに置換能力で追放されずに、ただ追放領域から唱えてもよいというカードでしょうか。ややニッチなのでサイクルにするほどではないかもしれませんね。
・死亡時追放は別個各自が持つ能力に 「戻ってくる能力」が現在2段階になっているのを分けるということですね。2つ新規キーワードが必要で、しかも片方だけではほぼ無意味というのはちょっと、、、
・死亡以外にも回避やデメリットとしての追放持ちを作る 《藪跳ねアヌーリッド》や《隻眼のミイラ》のようなものですか?
・色やサイズ、複数体、合計サイズ等まで指定して追放 色指定はいいと思います。合計サイズは《ファイレクシアン・ドレッドノート》のようなカード単体をデザインしますか。
・手札によらず、戦場のスピリットを追放するパターンも 《雷音》の亜種でしょうね。いいと思います。
『1回戻ってくる能力』を『再誕』 『戻ってこない覇権』を『魂喰』 と名付けてもいいですか?
(last edited: 2011/07/21(木) 00:27:11)
2011/07/21(木) 00:22:16
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650 : |
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天和大三元
【メカニズム】に関連して、カード収録表案(機能別)
>>4のセットボリュームと異なりますが、枚数は基本セット2012を参考にしています。無理なさそうであればこのボリュームにしたいです。
<コモン>20 ・神サイド 再誕バニラ ・神サイド 再誕CIP持ち ・神サイド 魂喰 ・神サイド ピッチ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ <アンコモン>9 ・神サイド ピッチ ・神サイド 再誕 ・神サイド 魂喰 ・ ・ ・ ・ ・ ・ <レア>8 ・神サイド ピッチ ・神サイド 再誕 ・神サイド 魂喰複数体 ・レジェンド ・レジェンド ・ ・ ・ <神話レア>3 ・レジェンド ・ ・
(last edited: 2011/08/01(月) 10:38:12)
2011/07/21(木) 00:30:29
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651 : |
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名も無き者
>ボリューム 文明サイドのメカニズムが決まっていないので、ボリュームを議論できないとは思いますが、一応、2012の割合を参考にすると以下のような感じです
・各陣営(全カードがどちらかの陣営に属するとして) 各色コモン:クリ6、非クリ3 (クリ12、非クリ8として、半々に分けて) 各色アンコ:クリ3、非クリ2 (クリ5、非クリ4として) 各色レア:クリ2、非クリ2 (クリ4、非クリ4として) 各神話:1枚ずつ?
内、神サイドに間しては、コモンのクリ3(残り3)、非クリ1(2)、アンコのクリ2(1)、非クリ1(1)、レアのクリ2(0)、非クリ1(1)が確定していますね。
・多色 2012は無し ・アーティファクト コモン1、アンコ14、レア8 ・土地 コモン1、レア5
ここは、前のアイデアでは多色が神サイド、アーティファクトが文明サイドでしょうか? 均等に分けた方が良さそうですね。
ちょっと増やさないとメカニズムカードだけで全部埋まってしまいそうですね…
2011/07/21(木) 17:53:16
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652 : |
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名も無き者
追記
今の枚数案では神サイドでデッキを組むことは難しいと思います 本当に使えるカードだけしか無いのなら良いですが、リミテッド用レベルのカードがコモンに来るとなると、実質各色数枚しか追放関連が存在しないことに…
上とは別の話ですが、せっかく追放領域から唱えられる・1体を2回唱えられるとなっているので、スピリットクラフトを復活させたはどうでしょうか? 今までに提案されたメカニズムは大体相性が良いと思いますが…
2011/07/21(木) 18:07:35
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653 : |
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名も無き者
追記2
>再誕 死亡しなくても唱えられるのは「再誕」という名前では違和感がある気がします
>・死亡時追放は別個各自が持つ能力に 追放から[コスト]で唱えられるのが新キーワード能力、 そのキーワード能力を持つクリーチャーは、《藪跳ねアヌーリッド》や《隻眼のミイラ》のよう能力(キーワード能力ではない)を自由に持っている というイメージでした しかし、既に投稿スレ>>80で提案されて落選していましたね すいませんでした
2011/07/21(木) 18:40:21
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654 : |
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天和大三元
>>651様 オリジナルエキスパンションなので、メカニズム関連でコモンを埋めてしまってもいいかと思います。部族の<<帰化>>などを作成するなど。
2011/07/22(金) 09:19:41
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655 : |
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651
>メカニズム関連でコモンを埋めてしまってもいいかと思います。 確かに、基本的なカードはメカニズムに絡めることでスペースも取れますし、そっちの方が良さそうですね 後はメカニズムでは無いが補助する系統がコモンにあると良いかな(追放しやすいコスト1のスピリット郡とか)
また、パックとして各色最低これくらいは必要だろうというカードを挙げて、それらを各陣営に割り振ってメカニズム関連のサイクルにするのも必要かもしれません
個人的には、非クリーチャー呪文では、 赤:単体火力、全体火力、ランダムっぽいの 白:ライフ回復、軽減、対攻撃、全体除去 緑:単体強化、全体強化、置物除去、土地加速 青:カウンター、バウンス、軽量ドロー、デッキ破壊 黒:単体除去、ハンデス、リアニ くらいは絶対入ってくると思うので 呪文にせずクリーチャーのCIPとかへの応用はありそうですが
そろそろ基本的なコモンになりそうなカードは募集できそうに思えますが、どうでしょうか?
2011/07/22(金) 10:24:01
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656 : |
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名も無き者
>>655 カードの募集は、小出しされるメカニズム案がどれだけ残っているかによりけりだね。同時進行もできなくはなさそうだけれども。 文明側はあまり決まってないし。作戦がネックになりそうだし。
2011/07/22(金) 19:08:53
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657 : |
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名も無き者
>>656 そうですね。 逆に言うと文明のメカニズムが決まると自ずとサポートカードとしてどのようなカードが必要かも決まると思うので楽しみですね。
とりあえず、待っている間に神サイドでこういうのが必要なんじゃないかなというカード案とかを話していれば良いかなと思うのですが、そういうのは投稿者に任せてここで余り決めない方が面白いですかね?
2011/07/22(金) 19:53:48
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658 : |
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名も無き者
>>657 神サイドで必要と言われると、カードよりはアーキタイプかな。 メカニズムできました。すごく面白いです!でもデッキ組めませんでした…では、さすがに困るので。
文明サイドは2職ないし3職で組むことになるんだろうけど、2色土地があればまあ組めるかな。 神サイドというと、5色ともいるけど多色デッキなのかな?多色推奨ならどうサポートするのかな?土地だけかな?あるいはメカニズムで補間できるのかな? 多色推奨でないなら、どういうアプローチがあるのかな?とか。 そんなところが気になる。
2011/07/23(土) 00:18:48
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659 : |
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天和大三元
>>658 確かにアーキタイプが必要ですね。 ・死んでも死んでも戻ってくるスピリットビート ・戦場に出ることを利用したスピリットクラフト的なコントロール 他に何かあるでしょうか。
2011/07/23(土) 10:22:32
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660 : |
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名も無き者
>>658 どっちの陣営も単色で組めるほどカードが無さそうなので多色環境ですね どちらの陣営にも属さない汎用的多色土地をアンコくらいにおくと作りやすくなるかな
>>659 ・再誕&魂喰によるスピリットウィニー(緑白) ・再誕&魂喰によるスピリットビート(黒赤緑) ・再誕クリーチャーをフィニッシャーにしたクロックパーミッション(青+) ・追放領域で真価を発揮するカードで作るコントロール(黒青白)
基本的な戦略で言えば上とかが考えられますね スピリットクラフトは能力しだいですが、どのデッキにも入りそうな気もします
文明側は(作戦が採用されるなら)コントロールはありそうですね 侍なんかでのウィニー・ビートもありそうですし シャーマン・ウィザード・忍者によるコントロール系もありそうです
2011/07/23(土) 18:28:42
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661 : |
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天和大三元
>>653様 『再誕』をやめて『降臨』にしましょうか。
降臨(あなたはこのカードを、追放領域から唱えてもよい。そうした場合、これはその上にXXXXカウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)
そして個別に、「??が死亡したとき、その上にXXXXカウンターが置かれていない場合、代わりにそれを追放する。」というテキストを持つカードを作りましょう。(逆にこれを『再誕』というキーワードにするのも利便性の問題からありですが、、、)
>>660様 アーキタイプによって、収録される各色の神サイドのカードをデザインしていきましょう。そのためにも小出しの採用案を整理します。
ところで、文明サイドでも神サイドでも両方使えるコモンとアンコモンの土地を、投稿スレで募集してもいいでしょうか。それとも【メカニズム】がある程度決まってからのほうがいいでしょうか。
(last edited: 2011/07/24(日) 03:30:19)
2011/07/24(日) 03:28:46
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662 : |
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溜まってるものが片付いてないのに新しいことを始めてもねぇ……
2011/07/24(日) 03:47:46
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663 : |
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天和大三元
お待たせしました。文明サイドの採用【メカニズム】です。
<文明サイド> 基本部族を定める。(呼び名は『五行』などなんでも) 五行は侍、モンク、シャーマン、ウィザード、忍者の五種である。 各色にメイン五行とサブ五行がある。いかにそれを記す。1つ目がメイン、2つ目がサブである。
白‐侍、モンク 青‐忍者、ウィザード 黒‐ウィザード、忍者 赤‐シャーマン、侍 緑‐モンク、シャーマン
>>http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/72 ターコイズ様 改案 ・五行上陸 ・侍クリーチャーが持つ『モンク・クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび』など ・メインとサブの支援関係を表すため、『他のクリーチャータイプの―』から変更しました
>>http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/76様 ・五行コントロール条件 ・侍クリーチャーが持つ『あなたがモンク・クリーチャーをコントロールしている限り』など ・メインとサブの支援関係を表すため、『自分がXX、YY、ZZのいずれかの種族(orこのカードの種族と異なる種族)をコントロールしている限り、』から変更しました ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2011/07/25(月) 21:11:33)
2011/07/24(日) 12:34:38
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664 : |
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天和大三元
<神サイド>
>>http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/73様 http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/74 ゴールキーパー様 http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/80様 『降臨』‐あなたはこのカードを、追放領域から唱えてもよい。そうした場合、これはその上にXXXXカウンターが置かれた状態で戦場に出る。 『再誕』‐このカードが死亡したとき、その上にXXXXカウンターが置かれていない場合、代わりにそれを追放する。
http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/82様 ・ピッチスペル ・戦場や手札のスピリット・カードを追放することで、呪文コストに変えられるカード
http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/80様 『魂喰』‐「これが戦場に出た時、あなたがコントロールする(何色の)スピリット・クリーチャーをX体追放する。」
さらに <新スピリット・クラフト> 『他のスピリットがあなたのコントロール下で戦場に出るたび』を持つカード
2011/07/24(日) 12:40:52
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665 : |
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名も無き者
全部採用でしょうか? どれもサイクル等で数枚程度の枚数になるだろうと思うと、キーワード能力などではなく、個別の能力という感じですね そういう意味でも後で言ってますが作戦は能力化したいかな
五行は分かりにくいので職業上陸とかで良いと思います (仮というかカードに付くわけではないですし)
>メイン・サブ 例えば白の侍がモンクおよびシャーマンに対する・関する効果を持っていても良いのでしょうか? こういうの無いと多色3職デッキは難しそうです それとも単色デッキ推奨で白=侍・モンクデッキを推す感じでしょうか?
>作戦・陣営 こっちになってしまいましたか、それはちょっと残念ですね。 (>>92は自分ですが手札から捨てる方が良いかなと思います)
>『作戦』‐特定の五行をコントロールしていると恩恵のあるインスタント、ソーサリー これだけなら、「手札から捨てて能力」で良いのではないでしょうか? というのも作戦部分を「特定の五行をコントロールしていると恩恵」がある にすることで、ほぼ同じようなことができると思います それに加えてコスト型もできるので、そっちの方がカードの幅が広がりそうな気がします
例: クリーチャー1体をタップ。あなたが侍をコントロールしていれば追放。 が クリーチャー1体をタップ。 作戦 - [コスト],捨てる:クリーチャー1体を追放。侍をコントロールしている場合のみ起動できる。
侍がいれば1ドローのような、メイン効果+αが難しくなりますが、それは別個作ればよいかなと思います
2011/07/24(日) 13:02:55
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666 : |
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名も無き者
「降臨」は、スピリット・クリーチャーの能力としては語感に違和感が残ります。 日本の神で降臨するものといったらヒト型の神様でしょう (天孫降臨とか)。 八百万の神の場合は、「顕現」ですよね。
2011/07/24(日) 14:25:54
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667 : |
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名も無き者
名前案は再募集で良い気がします
再誕メカニズムは、「死んでも蘇る」に重きを置くのか、「追放から唱えられる」に重きを置くのか、それがあいまいなのでおかしくなっていると思います 後、>>73さんの再誕メカニズムは「追放領域=神の世界」というフレーバーですよね? それを採用されたのでしょうか? もし採用なら他のカードもそれに合わせる必要がありますし、フレーバーもそうする必要がありそうです
>追放のみ再誕 再びも誕生も関係なくなっていますよ
>新スピリットサイクル 他の能力を「唱える」にするなら、唱えるの方が良いかな? 旧サイクルを弱くしただけに見えますし、旧と比べると他のメカニズムとも相性がそんなに良くないような気がします
2011/07/24(日) 15:26:50
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668 : |
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名も無き者
追記
>魂喰 色は自身の色ですか?複数色ありますか? 自身の色しか食えないなら、どちらかというと神サイドは単色推奨になると思います 個人的には、魂喰いが色指定なら、ピッチも色指定の方が綺麗な気がします
後、通常、ピッチは他の色で使えない工夫がされています ということは、多色でピッチと言うものは簡単には使えないのではないでしょうか? なので多色環境にするなら工夫がいる気がします
これは下の環境では青含めばwillが入ってるので違うのかもしれませんが…
2011/07/24(日) 15:43:30
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669 : |
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もうちょっとアイデアを捨てる努力をした方がいいと思う。
2011/07/24(日) 17:57:44
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670 : |
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名も無き者
(他の参加者の方が反応されなければ、無視してください)
神サイドとして採用されたメカニズムだけを見ると、追放領域がテーマという風には見えないのですが、皆さんはどう思いますか? もちろん、個々では面白いメカニズムだとは思います しかし、採用したのがこの3つとなるとちょっと話は変わると思います
例えば、オデッセイだと、墓地を増やすカードと、増えた墓地により恩恵を受けるカードの2つが存在し、後者の方がインパクトを残していましたよね?
今の案は、魂喰・ピッチ・再誕と追放領域を増やすカードはあっても、結局それがゲームに有利になるかと言うと、再誕持ちをたまたま追放できたときだけしか有利になりません
もうちょっと追放領域が増えたらうれしいカードや、追放領域に存在するとうれしいカードを増やした方が良いのではないでしょうか?
例えば、個別のカードであっても、追放版インカネーションなら再誕持ちでなくても、ピッチや魂喰したくなると思います
2011/07/24(日) 19:19:26
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671 : |
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名も無き者
【要望】 ・どういうデッキを作らせたいのかを決める
>>http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/68/ に従えば、 「追放領域から神を呼び出すデッキ」を作らせたいのだとは思いますが、一応確定させて、他の案もそれに従って調整していくと良いと思います
・今のメカニズムと相性が良いメカニズムを追加募集する
「再誕」だけでは枚数も無いですし、「追放領域から神を呼び出すデッキ」が作りたくなるメカニズムを募集してはどうでしょうか?
もしくは、カード個別で対応するなら、そう決めてはどうでしょうか? この間のリストに、「追放されているとうれしいコモン1」枠などを付けるとボリュームの確認もできると思います
これは、アーキタイプを決めてからの方が良いかもしれません 今のカード案でデッキが組めるか?組めないなら何が必要か?という考えができるので
2011/07/24(日) 19:22:57
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672 : |
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天和大三元
>>665様 >>663、>>664に挙げているものはすべて採用したいのですが、>>669様の指摘で減らすのもあるのかなと思いますが、、、 神サイドについてはシナジーが少ないので、何かを足す必要があると考えなおしました。
>メイン・サブ 枚数的に、白で侍→シャーマンはコモンに1枚、あるいはモンクと同時にシャーマンを支援する形だと思っています。
>作戦・陣営 投稿スレ>>92様ですか? 投稿案の作戦を見る限り、普通のエンチャントでも構わない効果だったので、作戦はインスタント・ソーサリー系統にしたのですが。 確かに手札から捨てることでコストの幅が広がって楽しいですね。そうしましょう。
>>666様、>>667様 名前案は募集します。
>>667様 スピリットクラフトは唱えることで誘発する能力に変更します。
>>668様 ピッチスペルは、その色でしか使えない工夫にしたかったので、追放したり生け贄に捧げるカードは色指定にしたいと思っていました。 魂喰も色指定を考えていました。これは単色推奨というつもりはありませんでした。
【ピッチ、魂喰の色指定】 神サイドは『雑多なイメージ』なので、多色推奨が面白いと思ったのですが、ピッチと魂喰に色指定をするべきかしないべきか、皆様はどう思われますか?
2011/07/24(日) 21:48:20
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673 : |
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名も無き者
>>672 >>作戦 - 特定の五行をコントロールしていると恩恵のあるインスタント、ソーサリ >こっちになってしまいましたか、それはちょっと残念ですね。 >(>>92は自分ですが手札から捨てる方が良いかなと思います) 自分の案が採用されたのだと勘違いしての発言です。 手札捨ては私が推しているだけなので気にしないでください。 すいません。
>スピリットクラフト メインテーマに関係ないので他のメカニズム調整の後で枠があれば入れる程度で良いと思います
>減らす 今のままだと文明サイドコモンは採用されたサイクルだけになりそうです 枠が厳しいのであればサイクルを採用しないというのもアリではないでしょうか?(そもそもそんなパックにサイクルって入ってないですし)
どうしても全職業に持たせたい能力があるのであれば、「ライブラリーから他職業を呼ぶ能力を持つクリーチャー枠」程度で能力はカード個別という手もあるかもしれません
2011/07/24(日) 22:30:00
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674 : |
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天和大三元
【アーキタイプ】の案です。
1.スピリットビート 1回死亡してももう一度追放領域から唱えられるスピリットを利用した死ににくいビート。唱えることで誘発するスピリットクラフトともシナジー。
2.スピリット追放 戦場にスピリットを展開しながら、ピッチスペルや魂喰スピリットで加速。追放したスピリットは、再び追放領域から唱える。追放したカードを参照する呪文があっても面白いかも。
3.文明ビート 侍、モンク、シャーマンというビートに適した部族のクリーチャーを展開。その相互作用で自軍を強化。陣営エンチャントで複数の部族クリーチャーに恩恵を与えるのと相性がいい。
4.文明コントロール 忍者とウィザードを展開し、手札破壊やドロー、除去で戦場をコントロールしていく。攻めに行くクリーチャーが少ないので、作戦呪文の起動コストとしてウィザードを使っていくといい。
5.装備品ビート 文明サイドのテーマに、ちらりと出てきた装備品と相性のいいカードで構成されるビート。親和装備コストや部族親和で展開していく。
この5つが考えられるかなと思います。どれもクリーチャー主体のデッキです。
2011/07/25(月) 21:09:53
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675 : |
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天和大三元
>>673様 全職業に持たせたい能力は、カードごとの対応がよさそうですね。 実際の個別カード投稿で行いましょう。
>>663を改定しておきます。
2011/07/25(月) 21:11:00
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676 : |
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天和大三元
>>674アーキタイプを参考に、 2.スピリット追放用に追放したくなるカード案を集めたいと思います。 投稿スレで、【メカニズム】ではなく、『カードの形』で募集します。
2011/07/27(水) 07:20:58
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677 : |
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天和大三元
投稿スレで採用案を発表しました。 この後は実際にカードを募集していこうかと思います。 その前に【メカニズム】の能力名を投稿スレにて募集します。
(last edited: 2011/08/01(月) 10:34:31)
2011/08/01(月) 07:14:22
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678 : |
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今はどういう状態でしょうか?
能力名の募集結果&参加者からの質問回答待ちということで、 天和大三元さんの返信待ちだと思っているのですが… 返信が少ない等の理由で待っているのだとしたら、そういう発言をした方が良いかと思います
2011/08/07(日) 18:18:19
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679 : |
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天和大三元
こちらにこられず申し訳ありませんでした。 プロジェクトを進めたいので、現在投稿されているものから能力名を選考します。
能力名の採用結果を発表します。
1.>>108様『還魂』 2.>>107様『顕現』 3.>>108様『共闘』これについては「通称」扱いです。戦場に出たとき、コントロールしているとき、墓地に置かれたときなどさまざまに考えられます。
(last edited: 2011/08/08(月) 08:02:49)
2011/08/08(月) 07:49:32
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680 : |
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名も無き者
お疲れ様です
通称なら、共闘上陸とか共闘金属術とか、似ている能力+今回ので説明するのが楽そうですね。イメージ付きやすいですし。墓地に送られたときは存在しなかった気がするので、共闘PIGとかで。
早めに次やることも決まると幸いです。
>アーキタイプ 装備品ビートだけ浮いているので、装備品はコントロールやビートのどちらにも入るように、その職業がビート寄かコントロール寄かで能力を決めてはどうでしょうか?
そうすれば4種類になって、バランスも良いかなと思います。
気になる点としては、スピリットビートが作れるくらい復活するスピリットの質が良いのかという点です。 質はそこそこのイメージだったので、ビート(ウィニー?)には不向きなのかなぁと。
また、どちらも多色デッキになりそうなので、できれば色は変えた方が面白いと思いますと提案します。 文明が白緑赤のビート、黒青のコントロールなので、 スピリットは赤黒緑のビート、白青のコントロールを狙うなどはどうでしょうか? スピリット側は5色コントロールもありえそうですが
2011/08/08(月) 10:36:14
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名も無き者
2011/08/21(日) 23:12:00
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名も無き者
どうなったのこれ?
2011/08/24(水) 22:48:29
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自然消滅
2011/08/24(水) 22:58:54
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天和大三元
私が作業できていなくてすみません。 まだモチベーションは捨てていません。
2011/08/25(木) 07:15:07
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マーズ・スター
ほう この私にkoe-koeを
2019/09/10(火) 22:39:31
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マザー
水流の結論留学生 (1)(青)(青)(青) クリーチャーーせいなるつるぎ・くろのくろす (T)、あなたがコントロールするパーマネントを3つそのオーナーに戻す:カードを1枚引く。 超変異(2) 2/2
超変異 このカードは3マナを払って2/2のクリーチャーとして裏向きに戦場に出すことができる。あなたはいつでも、インフルエンザを撃つと同時に超変異コストを支払うことで表向きにしてよい。そうした場合、カード名を1つ指定する。指定された土地でないカードは、残りのゲーム中唱えられない。
(last edited: 2019/09/10(火) 23:48:26)
2019/09/10(火) 23:47:47
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名も無き者
撃つなwwwwww
2019/09/11(水) 00:03:24
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名も無き者
完成は大変なんだなと
2019/12/31(火) 20:58:05
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名も無き者
だせぇきめぇ どうてぇ
2021/06/20(日) 03:34:44
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