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2024/05/07(火) 21:12:55

[テーマ別]オリジナルカードを創ろう![Part10-3] ...

1 :
オリカスレ管理人
オリカ研究・雑談スレ

●オリカ研究・添削スレ[オリジナルカードを創ろう!増刊号]Part3
http://forum.astral-guild.net/board/21/205/

■現在のお題
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第78回お題【『取り引き・駆け引き』】

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《政略》《冥府の契約》のようなリソースとリソースの取り引き、リスティック呪文や《要塞の計略》のような対戦相手との駆け引きなど、
一口に取り引きや駆け引きと言っても様々です。平等な条件の下で行うものもあれば、不利な条件を持ちかけてくるものもあるでしょう。
対戦型ゲームであるマジックには少なからずそういった側面があり、そしてそれらが組み合わさる事で更なる面白さを引き立てます。

今回は、そういった取り引き・駆け引きの側面を持つ1枚を募集します。それらがイメージされるような投稿であればOKです。
(キーワードで言えば、例えば『交渉』『売買』『契約』『経済』『相互利益』といったところでしょうか)

皆様の投稿をお待ちしています。締切は2/7(日)24:00です。


■Pick発表一覧

>>80-82 第63回お題【実用性のある、コイン投げを効果に含むカード】

>>194 第64回お題【壁】

>>357 第66回お題【『―は無色である』または『無色になる』をテキストに含むカード】

>>414 第67回お題【ルールテキストが40字以内】

>>528 第69回お題【手札にあるとき効果を発揮するカード】

>>616 第70回お題【色や基本土地タイプを記載しない色対策カード】

>>842 第71回お題【《メグノロス》のアシスト】

>>663 第72回お題【トラ】

>>935 第73回お題【今欲しいカード】

>>934 第75回お題【ハンド・アドバンテージを得られるカード】


概要は>>2
Pick結果は>>3
過去スレ一覧は>>4
(last edited: 2010/02/07(日) 20:41:55) 2009/10/27(火) 10:05:58

550 :
サミュエル メールアドレス公開設定
それでは第62回お題「ワールドウェイクのカード」
http://forum.astral-guild.net/board/21/177/813-877のPick結果を発表します。

>>http://forum.astral-guild.net/board/21/177/816
名も無き者 様
>>新ミシュラランドサイクル(単色版)
ワールドウェイクに本当にミシュラランドができてびっくり!こちらは単色ですが、個人的には飛行4/4、先制5/3、トランプル5/5がとても好み。
どれも4マナにして充分の性能。しかしやはり緑に一日の長があるようです。
起動が重いものの、土地としてカウントでき、レガシー等の土地単にも充分入る余地のある強力カードです。
《審判の日》も登場し、再びリカバリーが重要になってきた環境において登場した場合、再生もちの立場をまた脅かしそうなサイクルです。

>>http://forum.astral-guild.net/board/21/177/827
ひまじん 様
>>《静寂の水月/Phantom Lamp in Silence》
上陸を活用する5色土地。
アンタップ状態で出るので自身が出たターンにマナを生めるのがうれしい点。
必ずマナが生める保証がなく、相手のターンには確実に置物になるのがデメリットですが、《リスティックの泉》と比べても安定性は高く、コスト支払いの際の問題もありません。
《水蓮のコブラ》に対し、重複はしないものの、除去されづらく呪文のスロットを圧迫しないのでコンボ以外のデッキにも入る等、うまく調整されていると思います。
能力後をうまく活かしたゼンディカーらしい土地です。

>>http://forum.astral-guild.net/board/21/177/837
鬼識 様
>>伝説の冒険者 ヴェント
すべての土地を踏破した偉大なるVenturer。火花が灯ったようですが、いまだにゼンディカーの魅力にとりつかれています。
まんま同盟者デッキで使えといわんばかりのデザインです。その能力は場に同盟者を展開することに特化しており、CIP能力持ちが多い同盟者をサポートするにはもってこいです。
能力で場を固めれば《ハグラの悪魔信者》と大マイナス能力のコンボにももっていけますし、最悪でも《カズールの大将軍》《変わり樹のレインジャー》などを場に出せるため、5枚目として勘定できます。
同盟者の種類も増えるでしょうし、多色同盟者デッキにぜひ投入してみたいですね。

>>http://forum.astral-guild.net/board/21/177/846
RRR 様
>>無垢なる迷宮
土地をブリンクする土地。
もともと《一瞬の瞬き》が多芸なカードだったため、対象が変更されたとはいえ多くの悪さができそうです。
ミシュラランドを封殺することができ、特に《変わり谷》の様な部族シナジーも見込んだ使い方をするカードは運用が難しくなるでしょう。
また、上陸との相性は言うまでもなく、そのターンの土地プレイも可能なので擬似的なフィルターランドや多色地形のように使うこともでき、無駄がありません。
4枚投入は厳しいものの、伝説であるからこそパーマネントとして成立する点もうまくバランスが取れていると思います。

>>http://forum.astral-guild.net/board/21/177/869
名も無き者 様
>>罠感知警報機
罠に対する罠。毎ターンエネルギーを食いますが、それに見合う仕事はしてくれます。
これがあれば罠カードは運用が難しくなります。通常プレイしてもトラッププレイしても、あまり見入りのよいものではなくなるでしょう。それならばと罠プレイに固執してしまえばプレイングを阻害できますし、通常プレイも視野に入れるならテンポを奪えます。
土地が大量に出る環境をふまえての累加アップキープも、ここぞという場面のみ妨害できればいいので、プレイング次第ではさしたる問題ではないでしょう。《ベイロスの檻の罠》を返しに撃ち辛いのもポイントでしょう。
しかし空振りした場合維持コストがネックになるので、構築のサイドボード以外ではあまりお目にかからないかもしれません。

>>http://forum.astral-guild.net/board/21/177/873
オーバーラン 様
>>寝返る同盟者サイクル
《野生の犬》よろしく形勢不利になると寝返る同盟者たち。同盟者といえど所詮は人間といったところでしょうか。逆をいえば生き残るためにはなんでもするというゼンディカー人らしい奴らです。
維持条件も各色が得意としている分野なので、デメリット分のマナレシオを持つこれらを序盤に出せればかなり優位に立てるでしょう。ただ黒は若干難しいかもしれませんが。
個人的には赤と青がいい塩梅になっていると感じ、またCip持ちが多い同盟者の特性ゆえに寝返ったターンも無駄にならないデザインが、本当に出てきて欲しいと期待させるサイクルです。

>>http://forum.astral-guild.net/board/21/177/874
______ 様
>>呪いの蒐集者
クリーチャー版罠といえばやっぱり変異!しかもこれは相手の行動に対して表返るのでさらに罠度をUPさせています。
能動的に変異できないのは場合によってはつらいですが、誘発型能力は強力で、カウンターバーンの手札補充としては充分。これが除去されそうになってもそれを打ち消せば2枚は引けます。
リミテッドでは誘発型能力よりもクリーチャーとしての性能が求められそうですが、色が合わなくてもピックでき、かつ及第点なのでパックから出てきて困るということは少なそうです。

>>http://forum.astral-guild.net/board/21/177/875
哲学するゴブリン 様
>>砂塵嵐のゴーレム
相手に土地があればあるほど大きくなるクリーチャー。5マナで大きい回避持ちアーティファクト・クリーチャーと、どこか《ドラコ》を連想させてしまいます。
今はアーティファクトも含めて除去できるものが抱負であり、相手の土地も起きてしまうので生き残るのは難しいかもしれませんが、後半のフィニッシャーとしては充分であり、その爆発力は恐ろしいものです。
土地をコストにと、ゼンディカーのテーマにも沿っています。


※フレーバー賞※
>>http://forum.astral-guild.net/board/21/177/868
mag 様
>>ゴブリンの地下都市
赤らしくマナブーストできるカード。
前代未聞の「そのまま出せる2枚目の土地」ですが、赤という色、生け贄と言う特性からギリギリOKなのではないかと思います。
上陸とはもちろん、バーンを織り交ぜた上陸ウィニーに投入できれば瞬殺も夢ではありません。普通に出しても使え、山の上位互換のようですが、山は参照されやすいので一概にそうとは言えません。
《世界のるつぼ》との相性も抜群です。
そしてなんといってもそのフレーバーが危ない場所に住んでいる気さくなゴブリンたちを充分に連想させてくれる一枚です。


●準大賞●
>>http://forum.astral-guild.net/board/21/177/830
deathblank 様
>>《切り倒すベイロス》
大地に身を捧げるとその上に緑が芽吹くクリーチャー。
《心の管理人》の土地版といった感じですが、死んでアドバンテージを確保できる点は変わらず、場に出せるので速度面でも充分です。
《忌まわしい最期》などの除去におまけがついて来る呪文も回避でき、安心して場に出せます。
リミテッドでも強力ですが、一見地味な能力ですが、構築でも充分に通用するアドバンテージ能力だと重います。

>>http://forum.astral-guild.net/board/21/177/861
白砂青松 様
>>《大地の反逆》
墓地と場の土地を入れ替えるソーサリー。おそらく乱動はこんな感じなんでしょう。
いわゆる《生ける屍》ですが、これが土地になると途端にマナブーストの可能性が。フェッチランドをたくさん落として使いたいところ。
リミテッドでは残念ですが、上陸もちとあわせて面白いコンボデッキができる可能性大です。
レガシーではぜひミシュラランド、《ハルマゲドン》と合わせて9マナ以上で使いたいですね。


■大賞■

>>http://forum.astral-guild.net/board/21/177/870
Nybbas 様
>>昇天の地
土地がテーマなだけあって、夢の2マナ出る土地。
条件もゼンディカー中を歩き回って探索カウンターを乗せるという、まさに約束の地を探し見つけた楽園のフレーバーぴったり。
出してしばらくは何もできないので投入枚数の調整が難しい観は否めませんが、条件が比較的容易であり、探索終了後は何の心配もなく運用できるところはほかの2マナ土地にはない長所です。
《雲上の座》と比べても一長一短であり、中低速のコントロールで使われるかもしれませんし、《砕土》とあわせてビッグマナ系が何かしてくるかもしれません。
序盤の無防備さも相まって、「生命に関わる危険、貴重な宝物」にふさわしい一枚といえるでしょう。

大賞のNybbasさんのお名前は>>3に刻ませていただきます。



2009/12/18(金) 23:49:51
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