268 : |
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名も無き者
クリーチャーのメカニズム案 (能力名)―あなたがライフを得るたび(カード名)はターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。 Xはあなたが得たライフの値と等しい。
2009/12/25(金) 14:21:47
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269 : |
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赤魔道士
夜中に参加出来ない為、予め投票形式について投下しておきます。
投票形式は、以下のものとします。
■投票時間:[投票は12/27(日)の0:00から、23:59まで]
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えることへの【賛成】【反対※】
ex1.ライフ10以上であれば強化orライフ10以下であれば強化、といったカード ex2.(非パーマネント呪文に)ライフ10を境目として、能力そのものを変えるようなカード
※反対する場合は、必ず理由を書き、その上で別の案を提示してください。《反対理由が明確でなかったり、対案の無い反対票は無効とします》。
この投票結果で次回の予定も決まります。 ・反対票が多い場合は、提案された案と《自分のライフが10以上/以下》の比較による『テーマメカニズム』の議論の継続。 ・賛成票が多い場合は、スケジュール(>>202)に従い、世界観の構築と『テーマメカニズム』《自分のライフが10以上/以下》の調整(キーワード化等)の実施。
私がイン出来ない為、投票の開始と終了を宣言出来ません。 皆様、時間を守って投票よろしくお願いします。
(last edited: 2009/12/27(日) 04:18:11)
2009/12/26(土) 21:04:54
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270 : |
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鬼識
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えること 賛成
>理由 ライフがテーマであるこのパックのメインとしてふさわしいメカニズムだと考えるため。 また、分かりやすいメカニズムなのも良いと思います。
ただし、能力の拡張として以下を含めても良いと思います。 ・対戦相手のライフを参照する ・非パーマネント呪文に限定しない 前者はキーワード時に引数を持たせてどのプレイヤーのライフを見るのかを指定するなどで。能力化せずに2サイクルくらいだけ作成もありかもしれません。 後者は例えばライフ10以上なら自分ライフ減少、10以下ならメリット効果を持つ黒のスーサイドクリーチャーとかが面白いかなと思います。 この辺りは賛成多数なら投票後に行われるのかなと思いますが、折角なので。
(last edited: 2009/12/27(日) 02:20:13)
2009/12/27(日) 02:19:21
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271 : |
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名も無き者
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えること 反対
>理由
ベストの選択とは思えません。 他の選択肢がないならともかく、この後何ヶ月もかけて作るセットのメインのメカニズムがこれでは寂しいです。
・自分のライフが10点以上 「ただつよ」カードです。 ライフ・デメリットを付ければいいという指摘もありましたが、それならそもそも「ライフ10点以上」という条件が不要です。
・自分のライフが10点以下 性質上、デッキに入るのは、終盤に使うことを想定しているカードに限定されます。 (そうでないなら、より強い、普通のカードを使うでしょう。) デザインの幅が狭いです。
・10点を境目に機能が変わる 分割カードの方が優れています。
最初に時間をかけてじっくりと考えるのが重要です。 おそらくこのプロジェクトで最も重要な検討に、年末の特に忙しい一週間を費やしただけです。 まだまだ生煮えだと思います。
2009/12/27(日) 02:43:28
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272 : |
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赤魔道士
>>271 重要な事なので、敢えてこちらでレスさせていただきます。
《理由が明確でなかったり、対案の無い反対票は無効とさせていただきます》
>ベストの選択とは思えません。 >他の選択肢がないならともかく、
こう書かれている以上、より良い選択肢が見えておられるのだと思われます。 どうか是非、そのより良い選択肢の提示をお願いします。
2009/12/27(日) 04:22:31
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273 : |
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朱霊
コソーリ… ■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えること 賛成 「ライフなんて1点でも残ってれば…」なんてのはよく聞く言葉ですが、これが「ライフ、10点切っても負けないけど10点は欲しい…」ってなったら、そこに新しい駆け引きが生まれて楽しいと思うのですよ。もしくは、「ん?殴ってもいいのか?殴ったら10点切っちゃうぞ?」とか。
>>271 「ただつよ」カードって、例えば (3)(W)(W) クリーチャー―天使 あなたのライフが10点以上の時、?は飛行と先制攻撃と絆魂とプロテクション(デーモン)とプロテクション(ドラゴン)を得る。 5/5 こんなんですかね。
まあそういうのが嫌いな人にはもっとぴったりなスレッドがありますぜ。確か朱とか霊とかいう人が建ててたはず。
2009/12/27(日) 05:00:32
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274 : |
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awa
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えること もちろん賛成です。 理由はまさに273で朱霊さんがおっしゃって下さった『新しい駆け引き』を期待してです。
これをメインとして、亜種的な感じで「2モード呪文」や「ライフをコストとする呪文」「ライフナイトメア」などのギミックを数種類ずつ、各色のイメージに合わせてそれぞれ配置すると【ライフと色】の関係がそれぞれ差別化できてより魅力的になるのではないでしょうか。 この辺は【世界観・ストーリー】でイメージを肉付けしてやるともっと良いと思います。
自分がまだ賛成しかねているのは ・相手のライフを参照にする ・ライフロスに誘発される能力 です。
相手のライフ参照は、 (1)バランス調整が非常に困難であることが容易に想像される(バーンデッキを使う/使われるときを考えると分かりやすいでしょう) (2)自分のライフも相手のライフもいちいち参照にしていたのではゲームのテンポが悪くなりそう (3)『相手も《自分のライフ10以下》呪文を持ってそうだな…ここは1体だけで攻撃』みたいに、結局 相手のライフを参照にする呪文を作らずとも《自分のライフ10以上/以下》のシステムだけで、ライフをめぐる駆け引きは十分生まれる などの理由からです。
ライフロスに誘発される能力に関しては、自分の認識がまだ不足しており、使っても使われても「ただ強い」もしくは「《ライフ10以上/以下》のシステムとの関係、使いどころがはっきりしない」能力にならないか、と感じているからです。 こちらは強く反対の意を述べているわけではないので、カードデザインの段階でどなたかが「これは!」というサンプルを提示していただければ考えが変わるかもしれません。
2009/12/27(日) 08:25:43
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275 : |
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名も無き者
新しい駆け引きには期待したいですが、ライフ10点以上、以下どちらにしても、その状態の維持やその状態への到達に恒久的かつこまめなライフゲインやライフの支払いが用いやすいと思うのですが、その場合、ライフの増減の時点で微量ながらアドを得ていることになると思います。ここで「代償としてのライフの支払いに見合わない」や「小ライフゲインのマナレシオが悪すぎ」などの問題点があると思われます。この状態がひどければ(デザインが派手)、ライフを一定に固定することに執着するゲームになり、このような被害を最小限にしようとすればメインデザインとしてパッとしないことになると心配です。しかし、現行案以上のシステムを思いつくのは自分には厳しいです。 代替案をあげなければ、根拠無しとされるのであれば、無効票ですが、反対に一票です。自分の意見は、カードデザイン時に考慮すべきかもしれませんが、必要な意見、生じ得る反対意見として述べました。
中途、賛成・反対を変更できるのであれば賛成・保留(無効票)に変更するかもしれないです。 長文・駄文失礼しました。(わかりにくかった方すいません、読みにくかったとはおもいますが意見に質問などありましたら増刊号へお願いします。)
2009/12/27(日) 11:54:12
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276 : |
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夜魔リリス
お任せしておいてこういうことを言うのは気が引けてしまいますが…
反対意見は確かに出しやすく、代案なしの物は《いちゃもん》と取れてしまうことも多々あります。 ですが、意見そのものを発表する行為自体、労力を伴います。 頂いた意見に対しては素直に耳を傾ける事も大事ですよね。(私が言ってもあれですね… 既に始まっているため、反対票としてカウントはできないですが、ご意見内容自体は受け止めるべきと思います。 (だってそうしないと、イエスマンだらけになってしまうでしょう?代案の無い反対意見は一切認めない!というのはやはり正常な議論ではないと思います。)
>などと苦言の後ですが お時間の無い中、代行ありがとうございました。 感謝感謝です。
(last edited: 2009/12/27(日) 12:41:56)
2009/12/27(日) 12:21:58
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277 : |
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夜魔リリス
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据える
保留です。 この案自体には賛成ですが、足りないボリュームはまた考えて埋めていこうという流れには反対です。
賛成派の方がおっしゃるように、10点というライフで区切りをつけゲームを2段階に分けるというのは今までにない試みでしょう。(ポンザレッドやネクロドレインなどはライフ10に関係なく2段階でゲーム進行してますけどね)
ですが、他の反対派の方がおっしゃるように、これがメインメカニズムとしてはやや物足りない気もします。シナジーを考慮してサブメカニズムを追加すれば十分なボリューム足りえるかもしれませんが、「ではメインメカニズムをわざわざ据えた意味は?」となってしまいます。
ライフ10のみで十分なボリュームが出せるのであれば、何ら反対はありません。
●代案としては微妙ですが、サブメカニズムを採用せざるを得ないのであれば、テーマ次点案の《願い》から考えるのはどうでしょうか。 やはり1週間が短いからなのかもしれませんが、《ライフ》からは十分なボリュームのメカニズムや明確なビジョンを持ったメカニズム案が《ライフ10》《ライフトリガー》くらいしか出ておりません。 もし《ライフトリガー》をサブとして据えるのであれば、これ自体使い古されている案ですので、《願い》とミックスすることでサブメカニズムとしての色を出していく事を提案します。
(last edited: 2009/12/27(日) 12:43:16)
2009/12/27(日) 12:39:51
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278 : |
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赤魔道士
頂いた意見そのものまで無視するつもりでは無かったのですが、言葉が足りず皆様にそのように感じさせてしまったことは申し訳ないと思います。
どうも私の中では票を無効にすることと意見を無視することがストレートに結びつかないのですが、このあたりの感覚のズレが実生活でも良く誤解を招く原因なのだと思われます。
申し訳ありませんでした。
(追記) 本スレに謝罪文だけでは見苦しいので追記します。
無効票が多い場合は多数決そのものが成立しませんので、以後の進行も含め、オーナー協議にて決定を行う予定です。
(last edited: 2009/12/27(日) 13:36:57)
2009/12/27(日) 12:52:05
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279 : |
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名も無き者
賛成です。 スレッショルドのように、それなりの数のカードをデザインできると思います。共鳴者に相当するカードを加えれば、小型エキスパンションを作るには十分ではないでしょうか。 逆に、「増減で誘発」とかを加えると、入りきらなくなるのではないかと心配しています。
2009/12/27(日) 15:57:12
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280 : |
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はく
賛成ですが、しっかりとした反対意見は、この案が可決したとしても、良く受け止めるべきでしょう。
あと、第3回の議長立候補者は出ず終いでしょうか? ちょっと悲しいですね。
2009/12/27(日) 19:42:03
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281 : |
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夜魔リリス
>>269投票結果について 皆様投票ありがとうございました。 投票結果を発表します。
賛成5 反対2(無効2) 保留1
よって以下に決定します。 ■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》とします。
反対票にはこのような意見がありました。 反対理由(要約) ・デザインの幅が狭い ・分割カードに劣る ・バランス取りが難しい ・サブメカニズムを作るならテーマ次点案から取ろう
第3回からはこのご意見について注意しながら進めて行くこととなると思います。
2009/12/28(月) 01:29:41
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282 : |
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夜魔リリス
前回までの議論と投票ありがとうございました。 それでは第3回世界観構築・メカニズムバランス調整に移りたいと思います。
なお第3回は議長の立候補が無かったため、議長は《はく》さんにお願いしたいと考えていますが、《赤魔道士》さんが希望する場合は《赤魔道士》さんへ、もしくは《はく》さんが辞退する場合は私が、それぞれ議長となります。 >はくさん >赤魔道士さん 議長の件、反応お願いします。
さて、具体的には2つのお題です。 ☆メインメカニズム《自分のライフが10以上/以下》をルール的バランス的に整えましょう。 α)ライフ10以上と10以下の両方を扱うのか、それとも統一して扱うのか。そしてルール・バランス的に問題はないか。 β)能力語化の是非。 γ)能力語名の決定。
上記について順に議論し、テーマメカニズムの調整を完了させたいと考えています。 ・能力語としての雛型です 《自分のライフが10以上/以下》 ─ (文章)……常在型能力 《自分のライフが10以上/以下》とは、「あなたのライフが10以上(以下)である場合、このオブジェクトは(文章)を持つ。」という意味である。
このお題は今後のカード作成などで非常に重要な部分を占めます。ですので参加者からのほぼ過半数を占める内容への賛成が得られる事を議論終了の条件としたいです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/28(月) 02:01:16)
2009/12/28(月) 01:38:02
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283 : |
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鬼識
世界観の各名称は変更して構いません 能力語が1つでも2つでも対応できる様に
舞台は滅びかけた次元アルター
ある日、この次元に住むプレインズ・ウォーカーは次元が少しずつ滅びに向っていることを知る。 プレインズ・ウォーカーは1つの決断を下す。 滅びゆくアルターを2つに分割し、滅びの影響を片方の大地に集中させるという決断を。
豊かな大地、飢えた大地。 それぞれの大地には別々の種族が生息し、独自の生態系が作られた。
そして世界を分けた影響はプレインズ・ウォーカーにも及んだ。 プレインズ・ウォーカーの生命力が強いほどその魔力は豊かな大地のものに近く、 弱いほど飢えた大地に近いものになる。 当然、召喚されるクリーチャーが属する大地に近い魔力により召喚されたクリーチャーは 本来の力を発揮することができる。
これを知ったプレインズウォーカーは、今までの単純な詠唱ではなく、 新な詠唱方法を学んだのである。 すなわち、唱える呪文に併せて自分の魔力の性質を変化させる -----自らの生命力すらも強力な呪文のために利用するという手段を。
-種族はM2010に従う -豊かな大地には白や緑のクリーチャーが多く住む -飢えた大地には赤や黒のクリーチャーが多く住む -それぞれの大地は近い状況ほど本来の力を発揮でき、逆の状況ほど環境に適応できずに弱体化する。 -青は海や空を渡ることができるため、2つの大地の分割の影響を最も受けなかった色である。そのため、両者の特徴を持ち、どちらの特徴が主に出るかはプレイヤーのライフによる。
2009/12/29(火) 11:28:46
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284 : |
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夜魔リリス
増刊号での議論と>>283での世界観の投稿ありがとうございます。
大変申し訳ありませんが、メカニズムライフ10以上以下を一旦棄却して、第2回のメカニズム選定へ巻き戻ります。 ただし、期間の問題もありますので一旦は第3回の議論終了までを期限とさせていただきます。
☆メカニズム案はこちらへ投稿ください。 ☆議論は増刊号へどうぞ。 ☆ライフ10以下以上の議論はいったん打ち切ります。
なお次回議長は引き続き募集しております。立候補お待ちしております。
以上ですよろしくお願いいたします。
追伸 >はくさん 議長なのですから、方針を変えるならば断定してください。少し判断がつきにくかったです。
(last edited: 2010/01/06(水) 13:35:39)
2010/01/06(水) 13:24:57
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285 : |
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白砂青松
テーマが《願い》に繰り下がるのは単純に投票第2位だからでしょうか。 テーマ《ライフ》がなくなるのなら、それにより票の流動がありそうなのでもう一度投票してもいいのではないでしょうか。
>>286 個人で第一希望、第二希望とかではなかったですね。勘違いしてました。ご無礼しました。
ではメカニズムを提案します。増刊号から転載です。(若干修正) 《生命線/Lifeline》 《魂結N/Soulbound X》修正1/7 《魂合/Soulmate》修正1/7 《輪廻N/Transmigrate N》
・生命線 生命線は能力語である。
例:《生命線対抗呪文》 (U)(U) インスタント クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 生命線-あなたのライフが25点以上である場合、カードを1枚引く。
《生命線ゾンビ》 (B)(B) クリーチャー-ゾンビ あなたのアップキープの開始時に、あなたは2点のライフを失う。 生命線-あなたのライフが5点以下であるかぎり、生命線ゾンビは+3/+3の修正を受ける。 3/3
・魂結N 魂結Nはキーワード能力である。魂結Nは、 「N個の生命カウンターが置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトが戦場に出たとき、あなたはN点のライフを失う。このオブジェクトが戦場を離れたとき、そのコントローラーはその上に置かれていた生命カウンターの数に等しい値のライフを得る。」 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/01/08(金) 01:21:53)
2010/01/06(水) 14:20:35
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286 : |
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名も無き者
>テーマが《願い》に繰り下がるのは単純に投票第2位だからでしょうか。
そのために一人二票にしたんだろうから、そりゃそうだろう。
2010/01/06(水) 14:36:54
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287 : |
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白砂青松
キーワード能力提案 《魂唱X/Soulcast X》 《回復/Recover》
>>285の《魂合/》を修正しました。
《魂唱X/Soulcast X》 魂唱Xは、「この呪文を唱える際の追加コストとして、あなたはX点のライフを支払ってもよい。そうした場合、この呪文を唱えるためのコストは、(X)少なくなる。」を意味する。
《魂唱の電撃》 (4)(R)(R) インスタント 魂唱3 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。魂唱の電撃はそれに4点のダメージを与える。
《魂唱の悪魔》 (4)(B)(B)(B) クリーチャー-デーモン 魂唱3 5/5
減らせるコストを固定化してしまって、《チャネル》や親和の過ちをなくせれば、、、いっそ魂唱は占術のように魂唱3しかないようにしてもいいかもしれません。
《回復/Recover》 回復は「このオブジェクトにダメージが与えられるたび、あなたは同じ点数のライフを得る。」を意味する。
《打たれ強い修道士》 (W)(W) クリーチャー-人間・クレリック 魂絆、回復 2/2
(last edited: 2010/01/07(木) 17:08:25)
2010/01/07(木) 01:58:31
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288 : |
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名も無き者
ライフということで回復デッキとかが作れるような能力を提案してみます。 といっても、ライフを得ることで誘発する能力は、ライフ回復カードと合わせて専用デッキを組まれたときに危険だと思うので、置換する形にしたのですが、どうでしょうか。
>ライフを得ることを置換する能力
あなたがライフを得る場合、(コストを支払ってもよい。そうした場合、)あなたはライフを得る代わりに恩恵を受ける。
ライフを得る代わりに、クリーチャーを強化したり、火力を打ったり、バウンスしたりなど、恩恵を受けることができます。 能力内で得られるライフの値を参照したり、一部だけ置換したりするカードも作れます。 ライフが増えないのでアグロデッキもそこまで辛くないかなと考えています(もちろん置換せずに回復されたら辛くはなりますが)。
置換熊 (G)(G) クリーチャー-熊 あなたがライフを得る場合、あなたは代わりに《》の上に+1/+1カウンターを1個置くことを選んでもよい。 2/2
置換稲妻 (1)(R) インスタント あなたがライフを得る場合、あなたは代わりにこの呪文を(0)を支払って唱えることを選んでもよい。 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《》はそれに3点のダメージを与える。
置換ドロー (1)(U) エンチャント あなたが2点以上のライフを得る場合、(1)(U)を好きな回数支払ってもよい。そうした場合、あなたは2点のライフを得る代わりにカードを1枚引く。
生命からの学習は、4点ライフを得る場合に(1)(U)支払えば2点+1ドロー、(2)(U)(U)支払えば0点+2ドローの動作を狙っていますが、この書籍では無理でしょうか。
>公開することでライフを得る能力
能力名N[コスト](あなたはコストを支払い手札の公開されていないこのカードを公開することでN点のライフを得る。このカードは手札に存在する限り公開され続ける)
情報と引き換えにライフを得ます。 サイクリングの様にライフを得るために手札を消費するのは割に合わないと考えたので、この様にしました。
この能力で無くても良いのですが、回復に関するメカニズムを採用する場合は、回復を行うためのメカニズムも必要かと思います。
2010/01/08(金) 01:58:54
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289 : |
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名も無き者
追加で提案します。
>ライフを得る場合、その値を増やす/減らす能力 >ライフを失う場合、その値を増やす/減らす能力
得られるライフを増やす能力はメリット、失うライフを増やす能力はデメリットとしてデザインします。
仮名称[増命]:増命N(あなたがライフを得る場合、代わりにその値にNを加えた値のライフを得る。) 仮名称[減命]:減命N(あなたがライフを失う場合、代わりにその値にNを加えた値のライフを失う。ダメージはライフを失わせる。)
(1)(W) クリーチャー-クレリック 増命1(あなたがライフを得る場合、代わりにその値に1を加えた値のライフを得る。) 1/2
(1)(B) クリーチャー-ゾンビ 減命1(あなたがライフを失う場合、代わりにその値に1を加えた値のライフを失う。ダメージはライフを失わせる。) 3/3
(3)(W)(W) クリーチャー-天使 飛行 絆魂 増命3(あなたがライフを得る場合、代わりにその値に3を加えた値のライフを得る。) 2/4
1点のライフを得る能力を大量に起動されると辛いので、 1ターンに1回だけ有効になるようにしたほうが良いかもしれません。
2010/01/08(金) 02:14:23
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290 : |
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名も無き者
ライフ10が消えたけど、ピンチな時に強くなるカードは面白いと思う ライフ10を境界にするという考えに縛られなければ、色々作れると思う
・ライフが低いときほど強くなる呪文 ライフは10から7くらい以下がピンチだと想定
自分のライフが低いときほどダメージが増える火力 自分のライフが低いと別の能力も使えるようになる呪文 自分のライフが低いとフラッシュバック・キッカー・サイクリング・双呪が付く呪文
主に非クリーチャーで、少量のクリーチャーか緑だけくらいが色に合いそう 今回、スーサイドよりのカードが増えそうだから自分から強化することもできるし、減ったライフを守るのにも使えるし、普通にコントロールが使ってもいいというデザインで
2010/01/09(土) 16:39:36
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291 : |
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名も無き者
魂結について、増刊でも出ていたが、似たような案を考えてみた
・先に回復して後でダメージを受けるタイプ
能力名N(N個の生命カウンター(または-1/-1カウンター)が置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトが戦場に出たとき、あなたはN点のライフを得る。このオブジェクトが戦場を離れたとき、そのコントローラーはその上に置かれていた生命カウンターの数に等しい値のライフを失う。)
魂結-N みたいなカード また、「能力名0」と「生命カウンターまたは-1/-1カウンターを置くことをコストに起動する能力」や「条件によってカウンターを置く能力」などを持たせることが考えられる ・メリット 多少作成しても、普通の回復カードほぼ環境に影響がない カウンターを置くことを代償に、通常より軽いコストで能力を起動できる ・デメリット 普通はメリットの効果なので、P/Tは低い 生命カウンターの場合、名前に違和感がある -1/-1カウンターの場合、P/Tが極端に低く使い物にならないカードになる
2010/01/09(土) 20:45:03
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292 : |
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赤魔道士
>>285の《輪廻N》にインスパイアされました。 テーマ『ライフ』から、コンセプトとして《生と死》を打ち出すと良いのではないでしょうか。 (フレーバー的に『ライフ』であれば、直接ライフを扱わずともテーマメカニズム足りえるのではないか、ということです)
《輪廻/Reincarnation》 輪廻は、誘発型能力である。 「輪廻 [コスト]/Reincarnation [コスト]」は、「このパーマネントが戦場から墓地に置かれる場合、あなたは輪廻・コストを支払っても良い。そうした場合、代わりにこのパーマネントをオーナーの手札に戻す。」と言う意味である。
《祝福/Blessing》 祝福は、他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出たときに誘発する能力につけられる能力語である。
《臨終/Dying》 臨終は、そのパーマネントが戦場から墓地に置かれる事で誘発する能力につけられる能力語である。
どうも、非パーマネント呪文への展開が難しいですね。 良いアイディアは無いものでしょうか。
(last edited: 2010/01/10(日) 01:17:07)
2010/01/10(日) 00:23:22
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293 : |
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名も無き者
せっかくのライフなので、狂喜のような、このターンのライフ変動を参照するような能力はどうでしょうか。 相手・自分・減少・増加、どれを参照するのが良いかは分かりませんが、適当にばらしておけばよいかなと。
・このターン、相手(自分)のライフが減少(増加)している場合
熊もどき (1)(G) クリーチャー―熊 このターン、あなたがライフを失っている場合、《》は+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。 2/2
速攻もどき (1)(R) クリーチャー―ゴブリン 魂結1 このターン、あなたがライフを失っている場合、《》は+1/+0の修整を受けると共に速攻を得る。 2/1
ショックもどき (R) インスタント プレイヤー1人かクリーチャー1体にX点のダメージを与える。Xはこのターン、相手が得たライフの値に2を加えた数である。
巨大化もどき (G) インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xはこのターン、自分が得たライフの値に2を加えた数である。
2010/01/10(日) 17:15:22
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294 : |
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名も無き者
コピペミス・・・
魂結の非パーマネント呪文の様な物を考えたので。
・呪文の効果として、魂結クリーチャーを補助する
[能力名]N:あなたはこの呪文を唱えるための追加コストとしてN点のライフを支払ってもよい。そうした場合、この呪文は「クリーチャー1体を対象とする。それに生命カウンター(+1/+1カウンター)をN個置く。」を得る。
+1/+1だと危険ですが、専用ならいけるかな。 要するに、戦場に出た時限定の魂結を、この呪文をプレイしたときにも行えるというものです 欠点として、魂結クリーチャーが場にいなければ意味の無い能力です。
《生命ショック》 (R) インスタント プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。《》はそれに2点のダメージを与える。 [能力名]1
・呪文を唱える際に、場から専用カウンターか+1/+1カウンターを取り除くことでコストを軽減できる呪文 ・-1/-1カウンターを置くことでコストを軽減できる呪文
クリーチャーの生命力を借りて呪文をプレイするイメージです。 軽減されるコスト量は召集と比較するのがよさそうです。
以下、専用カウンター・+1/+1カウンターverで。 -1/-1を置くほうが汎用性は高いと思いますが。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/10(日) 17:35:44
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295 : |
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白砂青松
増刊号で行われている投票についてです。
私は「倍増世界」をテーマにあげていたのでライフではなく《他のテーマから再検討する》に投票したいです。
「倍増世界」ならオーナーとか議長でなくメインリーダーをやってもいいくらいです。
>>296 赤魔道士さん 必要とあらば参上いたします。宜しくお願いいたします。
(last edited: 2010/01/12(火) 19:04:13)
2010/01/12(火) 18:30:10
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296 : |
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赤魔道士
案を投稿されている皆様には大変申し訳ないのですが、一度募集を停止し、スレの方針を再確認させて頂きます。
《以下の二つから選んで投票をお願いします》
1.テーマ『ライフ』のまま続けていく。 ・主要メカニズムとして置くもの(ライフの:何を:どうするか)を添えて投票して下さい。
2.他のテーマから再検討する。 ※第一回に巻き戻し、テーマ選定からやり直すことになります。
投票の締め切りは、1月14日 23:59とします 《締め切りを、1月17日 23:59まで延長します》
投票結果を基に、議長・オーナー会議にて方針・議題を決定します。
【追記】 >>295白砂青松さん 2番への投票確認しました。 ご協力いただけるのは大変嬉しく思います。 その際には、是非議長としてご助力の程よろしくお願い致します。 (少々希望と異なるかもしれませんが、議長はその回においてオーナーと同列であると私は考えています)
(last edited: 2010/01/15(金) 21:33:13)
2010/01/12(火) 18:45:35
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297 : |
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夜魔リリス
>>1 修正しました
メカニズム決定まで赤魔道士さん主導でお願いします
(last edited: 2010/01/13(水) 19:34:08)
2010/01/13(水) 19:30:00
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298 : |
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名も無き者
あちらでオーナー会議をやってますが、その結果に関係なく、この投票は有効ですか? 有効なら増刊に記述して、投票を強制したほうが良いのではないでしょうか。
3.テーマ募集からやり直したほうが良いと思います。
が無理ならば、
1.テーマ『ライフ』のまま続けていく。 メインシステムとして、 「プレイヤーのライフとクリーチャーのライフ(と呼べる物)を共有できる(例:魂結)」 「プレイヤーのライフとクリーチャーのライフ(と呼べる物)の変化を参照する」 を作り、それを補助するために 「ライフの現在値を変化する」 システムを用意したパックを作成する。
に投票します。
自分はライフはまだ半分程度しか議論されていないテーマであると思うので、ライフのままでよいと思いますが、おそらくやり直しになるだろうと考えた上で発言します。
今回の投票はライフ(1.)orそれ以外(2.)ですが、私は行うならば「ライフor願いorレアリティor倍増世界or・・・」で考えるべきだと思います。
また、他のテーマが具体的に何をするのか分からない抽象的な状況なので、結構具体的になっているライフと比較するのが困難です。 どちらも比較できるレベルに議論してから、投票したいと思います。
で、比較できるレベルまでテーマを議論する時間を設けるならば、その前に2日程度テーマの再応募(前回の投票から残したいテーマ+それらと同レベルで具体的に内容を説明できるテーマ)を行い、その後議論を行ってどのテーマが良いか決めると良いと思います。
2010/01/15(金) 03:33:34
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299 : |
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赤魔道士
>>298 申し訳ありません、説明が不足しておりました。
2.他のテーマから再検討する、とは 《第一回に巻き戻し、テーマ選定をやり直す》 ということです。
>>ALL 現在、会議スレにて方針決定の為の議長・オーナー会議を開催しています。 そこでの決定に皆様の意見が反映されるよう、《今回の投票を継続します》。
>>296を修正しましたが、《締め切りを1月17日 23:59とします》。
皆様の投票、よろしくお願い致します。
(last edited: 2010/01/15(金) 22:02:14)
2010/01/15(金) 21:28:54
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300 : |
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夜魔リリス
【オーナーとして】
ごたごたしてしまい参加者の方には混乱を招き申し訳ありません。 オーナー間で方針の一致を取るため、チャットでのやり取りを行いました。 ですが時間が短かった事もありまして、まだ完全合意になっていません。
今のところの暫定の結論としては ・Wishの開発をやめるという事はない。 ・オーナーとサブオーナーの変更はない。 ・第2回までの決定内容は現状変更しない。(ライフの撤回はありません) ・今後、決定事項として発表する際はオーナー同士で確認を取りあってからとする。(3人で違う事を言わない+お互いのオーナー発言をお互いでフォロー)
です。
また、メカニズムについてですが、方法論も踏まえましてまとめているところです。 重ねて申し訳ありませんがもうしばらくお待ちください。 1月第3週以内には再開できると思います。
なお、どんな理由があったにせよ参加者の方々の意欲をそぐ発言を軽はずみに行ったことにつきまして改めて謝罪いたします。申し訳ありませんでした。
2010/01/18(月) 03:09:44
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301 : |
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赤魔道士
《投票を終了します》
投票数が少なく、しかも同数である為、今回の投票を無効とさせていただきます。
>>300にて夜魔リリスさんが書き込まれておられるとおり、《ライフ》をテーマとして継続する事といたします。
皆様には大変ご迷惑とご心配をおかけしましたが、今後もオーナー一同力を合わせて取り組んで参る所存ですので、どうかご助力のほどよろしくお願い申し上げます。
(last edited: 2010/01/18(月) 03:20:06)
2010/01/18(月) 03:11:07
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302 : |
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名も無き者
>投票数が少なく、しかも同数である為、今回の投票を無効とさせていただきます。
>>295 >>298 でテーマ募集をやり直すことに2票入っているのに無視ですか。同数ってどういうことですか。結局ごたごたのオーナーたちで決めちゃうならなんで投票なんかしたんですか。
2010/01/18(月) 03:41:17
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303 : |
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赤魔道士
>>302 >>298の方の根本的な意見がやり直しである点を踏まえると、確かにやり直しに2票で同数ではありませんでしたね。 しかし、そうであったとしても、2票では『多数決』は成立しません。 ですので、投票されたお二方には申し訳ないのですが一旦無効とさせていただきます。
私たちで話し合って決めたのは事実ですが、仮に投票数がもっと多数あり、その半数以上がやり直しを求めるものであったならば、結論も変わっていた事でしょう。 (その為の投票延長と、会議時間の設定です)
(last edited: 2010/01/18(月) 04:25:49)
2010/01/18(月) 04:09:00
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304 : |
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夜魔リリス
オーナーとしてです。
一時進行が凍結してしまい、参加者の方にはご心配おかけしました。 正式再開までの間、メカニズム案を募集いたします。 テーマ《ライフ》に沿ったメカニズム案を以下2種の区分けで投稿ください。 ・パーマネント向けメカニズム ・非パーマネント向けメカニズム 両方に対応可能なものは両方と記入ください
《投稿に際して》 メカニズム案に関しては《ライフの操作、参照、トリガー》を意識したものをお願いします。 今回募集したメカニズム案を次回議論します。そのため投稿された案への意見は次回まで禁止します。申し訳ないですが、意見はそれまで各自メモ帳で保存してデスクトップにでも保存しておいてください。 また投稿は本スレにお願いします。
以下投稿用テンプレート ■能力名: ■適用種別:パーマネントor非パーマネント ■内容:
能力名についてはのちの議論で必要ですので、何でもいいので必ず付けてください。ただしできるだけ投稿されたものと被らないよう、わかりやすいものでお願いします。特に文字数の制限はありません。(できれば4文字以内がベストです)
なお、次回正式再開時には赤魔道士さんが議長となります。 また正式再開は今後の予定と今までの成果などをわかりやすくまとめた資料を皆さま向けにUPできるようになったらとなります。
この件に関して質問がある方は、雑談スレでお願いします。 雑談スレ[http://forum.astral-guild.net/board/21/222/]
(last edited: 2010/01/18(月) 22:31:34)
2010/01/18(月) 21:46:17
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305 : |
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夜魔リリス
■能力名:魂結N ■適用種別:パーマネント ■内容: 場に出るに際しライフをN点支払ってもよい、その場合N個のカウンターを持って場に出る。 このパーマネントが戦場を離れる場合、あなたはその上のカウンター1つにつき1点のライフを得る。 上記2つがセットで記述されます。この能力はカウンターを使った起動型能力とセットで記述されるべきです。
例 カウンターを1つ取り除く:ターン終了時まで+1/+1修正を得る。
《修正しました》
(last edited: 2010/01/19(火) 19:46:50)
2010/01/18(月) 22:05:45
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306 : |
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夜魔リリス
■能力名:魂唱 ■適用種別:どちらでも ■内容: プレイする際に好きな量のライフを支払います。支払ったライフ1点につき1マナ軽減することができます。 クリーチャーにつける際はデメリットとして1点につき-1/-1カウンターを与えたり、マナをすべて支払った場合に能力にボーナスがあるなど、差別化をするとよいでしょう。 また固定マナは軽減できない事にして、固定マナの量で最低限のマナ量をデザイン時にコントロールするべきです。 さらにX呪文には付けてはならないでしょう。
生物例 《たとえばの吸血鬼》4黒黒 魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」 《たとえばの吸血鬼》が魂唱されている場合、支払ったライフ1点につき-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。 トランプル 《たとえばの吸血鬼》のパワーが6以上の場合、飛行とプロテクション(白)を持つ。 6/5
呪文例 《命がけの砕土》1緑緑 魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」 砕土を唱えるための追加コストとして、土地を1つ生け贄に捧げる。 あなたのライブラリーから、基本土地カードを最大2枚まで探し、それらを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
(last edited: 2010/01/18(月) 22:31:57)
2010/01/18(月) 22:06:05
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307 : |
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夜魔リリス
■能力名:10ライフ ■適用種別:どちらでも ■内容: 10ライフ-「あなたのライフが10点以下の場合、」 ライフ10点以下の場合に呪文自体の強化を図ります。スレッショルドより弱いくらいが妥当でしょう。
生物例 《危機に瀕した熊人間》1緑 (T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。 10ライフ-「あなたのライフが10点以下の場合、《危機に瀕した熊人間》は+2/+2修正を受ける。」 1/1
呪文例 《危機に瀕した火》1赤 インスタント 好きな数のクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。《危機に瀕した火》は、それらに2点のダメージを望むように割り振って与える。 10ライフ-「あなたのライフが10点以下の場合、代わりに《危機に瀕した火》はそれらに3点のダメージを望むように割り振って与える。
(last edited: 2010/01/18(月) 22:43:19)
2010/01/18(月) 22:06:34
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308 : |
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ネオ
投稿します。
■能力名:鎮魂N(Requiem N) ■適用種別:非パーマネント ■内容:鎮魂Nはキーワード行動である。鎮魂Nは「あなたのライブラリーのカードを一番上からN枚墓地に置き、あなたはN点のライフを得る。」を意味する。
《遅すぎた埋葬》 (1)(B) ソーサリー あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。 鎮魂3
《夢での浪費》 (2)(U)(U) インスタント カードを3枚引き、その後あなたの手札からカードを2枚選び、それらのカードを2枚ともあなたのライブラリーの一番上か一番下に置く。 鎮魂2
2010/01/19(火) 00:56:21
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309 : |
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朱霊
■能力名:カオスライフ ■適用種別:どちらでも ■内容:たまに赤の混沌系カードに見られる、偶数or奇数を見るものです。 イメージとしては…混沌な原形質を命という鋳型によって形作る…みたいな… ゲームとしては使いづらいモード呪文、ただしその分個々の効果は強い感じで。 アンヒンジド入りだとたまに何もしなくなったりするのは気にしない。
呪文揺すり (1)(U)(U) インスタント 呪文1つを対象とする。あなたのライフが偶数である場合、それを打ち消す。あなたのライフが奇数の場合、それをコピーする。
揺らぐ炎 (2)(R) インスタント クリーチャー1体を対象とする。あなたのライフが偶数である場合、それに3点のダメージを与える。あなたのライフが奇数の場合、それはターン終了時まで+4/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。
揺らぐ死霊 (2)(B)(B) クリーチャー―スペクター 揺らぐ死霊が対戦相手にダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚無作為に選んで捨てる。 あなたのライフが偶数である限り、揺らぐ死霊は飛行を得る。 あなたのライフが奇数である限り、揺らぐ死霊は威嚇を得る。 2/2
2010/01/19(火) 02:20:32
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310 : |
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名も無き者
何をすればいいのかいまいち分かっていません。 とりあえず今まで出た中で有望そうなのについて、自分がいいと思うように調整したものを提案しておきます。 そういうことじゃないのだったら指摘して下さい。
・自分ライフ・ロス・トリガー・メカニズム ・改良版魂結メカニズム ・改良版魂唱メカニズム
・自分ライフ・ロス・トリガー・メカニズム o 自分がライフを失うイベントで誘発する誘発型能力。 o 置換効果は、複数あってもうれしくないので、誘発型能力の方が望ましいと思われる。 o 次の3種類のパターンがある。 * パーマネントが持つ誘発型能力 ・・・ あまり強くすると問題。コストとしてマナを要求する方が良さそう。 * パーマネントの能力が生成する遅延誘発型能力 ・・・ 起動型能力で生成するとか。1ターンに複数回ダメージを与えられそうな場合に、上よりも強くできる。 * 非パーマネント呪文が生成する遅延誘発型能力 ・・・ カード1枚使うので、それなりに強くできる。
・改良版魂結メカニズム o パーマネントが持つ「魂結N」というキーワード能力と、魂結で載せられる魂結カウンター(仮名)に関係する能力の組み合わせ o 魂結Nとは、場に出たときの誘発型能力と、場を離れたときの誘発型能力。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/19(火) 02:36:53
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311 : |
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名も無き者
連投すみません。 以下が「メカニズム」言えるのかどうかが良く分からないのですが、考えていたものを書き並べておきます。
・対戦相手のリソースの量を制限するメカニズム o パーマネントが持つ常在型能力かまたは誘発型能力である。 o 各対戦相手の特定のリソース(手札、土地、クリーチャー、ライブラリー、ライフ、etc.)の上限が、自分のライフの総量に等しくなるように制限する能力。 例: CARDNAME 3RRR エンチャント 各プレイヤーの終了ステップの開始時に、そのプレイヤーは、自分のコントロールしている土地の中から、あなたのライフの総量に等しい数の土地を選び、残りを生け贄に捧げる。
・「ライフが0以下になることでは敗北しない」なサイクル o パーマネントが持つ常在型能力か、または、非パーマネント呪文の解決によって生成される継続的効果である。 o 「あなたは、ライフが0以下になることでは敗北しない」を共通に持つ。 o それ以外の何らかの敗北条件が設定される。(手札が3枚以下になるとか、クリーチャーの数が2体以下になるとか、etc.)
・ライフの支払いを肩代わりしてくれるメカニズム 魂結を使った例: CARDNAME 4 アーティファクト 魂結4 (CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたは4点までのライフを支払ってもよい。そうした場合、好きなパーマネントの上に、支払ったライフの点数に等しい個数の魂結カウンター(仮名)を好きに割り振って置く。CARDNAMEが戦場を離れたとき、あなたはその上に置かれた魂結カウンターの数に等しい点数のライフを得る。) あなたがX点のライフを支払う場合、代わりにあなたはCARDNAMEの上から1個の魂結カウンターを取り除くと共にX?4点のライフを支払うことを選んでもよい。
他のリソースで代替する例: CARDNAME 2B エンチャント あなたがX点のライフを支払う場合、代わりにあなたはあなたの墓地のカードY枚を追放すると共にX?Y点のライフを支払うことを選んでもよい。
2010/01/19(火) 10:21:42
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312 : |
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311
文字化けしたのでもう一度。
・ライフの支払いを肩代わりしてくれるメカニズム 魂結を使った例: CARDNAME 4 アーティファクト 魂結4 (CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたは4点までのライフを支払ってもよい。そうした場合、好きなパーマネントの上に、支払ったライフの点数に等しい個数の魂結カウンター(仮名)を好きに割り振って置く。CARDNAMEが戦場を離れたとき、あなたはその上に置かれた魂結カウンターの数に等しい点数のライフを得る。) あなたがX点のライフを支払う場合、代わりにあなたはCARDNAMEの上から1個の魂結カウンターを取り除くと共にX-4点のライフを支払うことを選んでもよい。
他のリソースで代替する例: CARDNAME 2B エンチャント あなたがX点のライフを支払う場合、代わりにあなたはあなたの墓地のカードY枚を追放すると共にX-Y点のライフを支払うことを選んでもよい。
2010/01/19(火) 10:23:24
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313 : |
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名も無き者
■能力名:強制貸付N ■適用種別:非パーマネント ■内容:追加コストで自分のライフをN点払い相手のライフをN点回復させます。これにより呪文のマナレシオを引き下げたデザインをします。
例 1青 ソーサリー 強制貸付2 カードを2枚引く。
黒 インスタント 強制貸付2 対象の黒でないクリーチャーを破壊する。
■能力名:変動監視N ■適用種別:どちらでも ■内容: ターン中のライフの増減を全プレイヤー分絶対値でチェックします。たとえば自分が2点回復して相手が1点失っていれば3点変動したと見ます。 変動値がN点以上であれば効果を発揮させるでしょう。
例 1赤 変動監視5-ターン終了時にカードを2枚引き1枚ランダムに捨てる。 2/2
2010/01/19(火) 11:55:45
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314 : |
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名も無き者
折角提案されているのに、ここで再提案しないと捨てられてしまうのだとしたらもったいないので、一応拾っておきますね。
《輪廻N》(あなたのアップキープの開始時にN点のライフを支払ってこのカードを墓地から手札に戻す) 《命差(※仮称)》(自分と相手のライフ差がX以上/以下のとき) 《生命線》(あなたのライフが…点以上/以下である場合――) 《魂合》(あなたがこのターン、ライフを得ているか失っている場合――) 《代命(※仮称)》(あなたがライフを得る場合、あなたは代わりに――) 《増命N》(あなたがライフを得る場合、代わりにその値にNを加えた値分のゲイン) 《減命N》(あなたがライフを失う場合、代わりにその値にNを加えた値分のロス) 《開放N(※仮称)》(コストを支払い、手札の公開されていないこのカードを公開しN点ゲイン。手札に存在する限り永続公開) 《ライフ・キャントリップ》(オマケのようなライフ回復) 《ライフ・サイクリング》(マナを支払って捨てる事でライフ回復)
もうこの他にはないかな?
そんなことしなくてもだいじょうぶなのだとしたらすいません。 どうもルールが良く分からなくて・・・。
2010/01/19(火) 15:23:45
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315 : |
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名も無き者
■能力名:相手ライフ参照能力 ■適用種別:パーマネントと非パーマネント ■内容: 対戦相手のライフ総量を参照する効果を持つカード。
例: 逆セラアバター 4WWW クリーチャー ― アバター 逆セラアバターが戦場に出るに際し、対戦相手を1人選ぶ。 逆セラアバターのパワーとタフネスはそれぞれ選ばれた対戦相手のライフ総量に等しい。 逆セラアバターがいずれかの領域から墓地に置かれる場合、代わりに逆セラアバターを公開し、オーナーのライブラリーに加えて切り直す。
すごい捨てさせる生物 3BB クリーチャー ― ホラーか何か 3BB,T:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライフ総量に等しい枚数のカードを捨てる。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。 3/2
2010/01/19(火) 16:09:23
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316 : |
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名も無き者
>>314以降に提案されたものをまとめておきました
・ライフが低いときほど強くなる呪文 >>290 ・先に回復して後でダメージを受けるタイプ(魂結の逆) >>291 ・《輪廻/Reincarnation》(戦場から墓地に置かれる場合、輪廻コストを支払うことで、手札に回収できる) >>292 ・《祝福/Blessing》(他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出たときに誘発) >>292 ・《臨終/Dying》(戦場から墓地に置かれることで誘発) >>292 ・このターン、相手(自分)のライフが減少(増加)している場合、… >>293 ・この呪文を唱えたとき、ライフN点を支払い、魂結クリーチャーにN点のカウンターを乗せる >>294 ・呪文を唱える際に、場から専用カウンターか+1/+1カウンターを取り除くことでコストを軽減できる呪文 >>294 ・-1/-1カウンターを置くことでコストを軽減できる呪文 >>294
2010/01/19(火) 17:29:20
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317 : |
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名も無き者
■能力名:ライフ版待機 ■適用種別:どちらでも ■内容: あらかじめ待機させておき、自分のライフが合計X点減少したとき、ノーコストで唱える事ができる 減少じゃなくて、回復と減少両方カウントしても良いかも
(2)(W)(W) インスタント ライフ版待機5-(W) クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
■能力名:ライフ0 ■適用種別:どちらでも ■内容:自分のライフが0に近い程、効果が強くなる。 段階的に能力が追加されても良いし、Xなんかが10-自分のライフでも良い
(1)(G) クリーチャー-熊 (1)(G):これはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。これはあなたのライフが10以下でしか起動できず、1ターンに1度しか起動できない。 (G):これはターン終了時まで+2/+2の修正を受けると共にトランプルを得る。これはあなたのライフが5以下でしか起動できず、1ターンに1度しか起動できない。 2/2
■能力名:ライフ25 ■適用種別:どちらでも ■内容:自分のライフ25(仮)に近い程、効果が強くなる。 ライフが高い程強くなるイメージ ライフ20-10程度で平均的な強さになるように調整し、20よりも多いと少し強い感じ、ライフ25から本領発揮
■能力名:ライフ値誘発 ■適用種別:パーマネント ゼンで土地枚数を参照しているカードがあるが、それの様に、自分のライフがX以上なら(X以下なら)誘発する能力群 強い能力にはコストを付けて解決する
あなたのアップキープ開始時にあなたのライフがXX以上/以下であれば、効果を誘発 イベントが発生したときにあなたのライフがXX以上/以下であれば、効果を誘発
パーマネントとして場に出ていることで、相手のライフをどの値にするかという戦略が多少働くかも どちらかというと、これを出しているプレイヤーが自分のライフを調整していく感じ(無駄にブロックしたり、あえて通したり)のゲームを想定
2010/01/19(火) 18:34:47
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318 : |
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名も無き者
やっぱり拾いきれてませんでした。><
>>259 >廻命(このクリーチャーが戦場から墓地に置かれたとき、あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがこのクリーチャーと同じかそれ以下のクリーチャー・カードを1枚探し、手札に加える。その後、あなたのライブラリーをシャッフルする。)
>・生命の誕生 > 生誕(X)(この呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(X)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたのコントロール下でX/Xのネイチャー・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。) > 主としてインスタント・ソーサリーに付けても良さそうな能力です。 > 冷静に書いた後に見てみると、キッカーの劣化っぽい気がしなくもないです。 > ネイチャー(仮称)=新生児を何か参照に出来るクリーチャーなりも作れれば、活きてくるかも。
>・ライフゲーム > 生死(あなたのアップキープの開始時に、あなたがこのクリーチャーの他に2体以上のクリーチャーをコントロールしている場合、このクリーチャーのコピーであるトークンを1体戦場に出す。あなたがこのクリーチャーの他に5体以上のクリーチャーをコントロールしている場合、このクリーチャーを破壊する。) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/19(火) 23:29:03
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319 : |
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名も無き者
■能力名:魂預N ■適用種別:パーマネント ■内容:「このパーマネントが戦場に出るに際し、N点のライフを支払ってもよい。そうした場合、このパーマネントはN個の生命カウンターが乗った状態で戦場に出る。」「あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントから生命カウンターを1個取り除いてもよい。そうした場合、あなたは1点のライフを得る。」
2010/01/20(水) 19:02:12
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320 : |
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名も無き者
■能力名:魂唱もどき ■適用種別:なんでも ■内容:呪文の追加コストとしてマナを支払うかライフの支払いや回復を要求する 「あなたはこの呪文を唱えるための追加コストとして3点のライフを支払うか(2)を支払う。」のような能力をもつ呪文グループ 点数で見たマナコストが小さいため、それらを参照するカードとの相性が良い 追加コストとして相手を回復させても良いかもしれない
2010/01/21(木) 07:42:09
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321 : |
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名も無き者
■能力名:desperate spell ■適用種別:土地以外 ■内容:このターン、あなたが失ったライフ1点につき、この呪文を唱えるためのコストは、{1}少なくなる。
■能力名:ライフ倍増世界 ■適用種別:すべて ■内容:特定の値の倍数を参照する。
例: 知識の盟約 (4)(青)(青) エンチャント あなたのアップキープ開始時に、あなたのライフが6の倍数である場合、カードを6枚引く。
2010/01/22(金) 20:32:52
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322 : |
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M.S
■能力名:崇拝 ■適用種別:主にクリーチャー ■内容:あなたのライフは失われない。
(3)(w)(w) クリーチャー―クレリック 崇拝 2/2
2010/01/24(日) 08:35:24
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323 : |
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ネオ
■能力名:魂鎖 ■適用種別:クリーチャー ■内容:を持つクリーチャーにダメージが与えられるたび、あなたはそれと同じ点数のライフを得る。
2010/01/24(日) 17:01:31
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324 : |
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夜魔リリス
オーナーとしての告知です。
大変長らくお待たせいたしました。 Wish開発に当たっての文章作成がひとまず終了しましたので公表させていただきます。
http://www.filebank.co.jp/guest/wishmtg/fp/wish
ファイルバンクで上のURLからゲストフォルダに入ってDL可能と思います。 エクセルでまとめてますので、ない人はオープンオフィスなどで観覧ください。 (なおオープンオフィスとの整合性は確認していません。)
現在募集中のメカニズム案ですが、配布資料の開発日程の《2.1》に該当します。 このプロセスは今週末までとします。 [アイデア募集期限1/31 23:59まで]
日程を見ていただければわかると思いますが、これ以降新規アイデアを出されても吟味していくことは難しいです。そのつもりでお願いします。
また具体的な日程ですが、資料にあるとおり、テストプレイを4月から開始できるよう考えています。
不明点、プロセスに対する改善案は雑談スレへお願いします。 [http://forum.astral-guild.net/board/21/222/]
(last edited: 2010/01/26(火) 18:45:11)
2010/01/26(火) 18:26:11
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325 : |
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名も無き者
チェックボックスにチェックを入れて各駅ダウンロードを選ぶだけなのに出来ない、、、なぜだ?
2010/01/27(水) 01:18:37
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326 : |
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名も無き者
以下の事を行った結果ダウンロードできた。
・謎のアドオンをインストール ・なんか右上にあった、モード選択みたいなのを(管理)→(ブラウザ)に変更
謎のアドオンは不要かもしれない。
2010/01/27(水) 01:23:54
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327 : |
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名も無き者
転送モード(マネージャー) →転送モード(ブラウザ) だった
2010/01/27(水) 01:24:39
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328 : |
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325
でけた! >>326-327 >転送モード(マネージャー)→転送モード(ブラウザ) >各駅インストール
でいけた! さんくす!
2010/01/27(水) 12:36:13
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329 : |
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名も無き者
どうなったんだろう・・・ 期限は切れたみたいだけど、進展がないので。
■能力名:魂唱もどき ■適用種別:なんでも ■内容:魂唱できるライフ値を特定のリソース数とした能力
魂唱もどき:あなたはこの呪文を唱える際、最大X点のライフを支払ってもよい。そうした場合、これを唱えるためのコストは(X)だけ小さくなる。Xはあなたの墓地の枚数である。
魂唱もどきN:あなたはこの呪文を唱える際、最大N点のライフを支払ってもよい。そうした場合、これを唱えるためのコストは(N)だけ小さくなる。ただし、Nはあなたの墓地の枚数を超えてはならない。
の様に、魂唱で減らせるライフに上限があるため、早いターンにライフのみをリソースとしたコスト軽減を防ぐ。 色別に違う値を参照しても良いかもしれません。 土地、墓地枚数、手札、クリーチャー、このターン唱えた呪文数とか。
例:
魂唱獣 (1)(G)(G) クリーチャー-ビースト 魂唱もどき(あなたがコントロールするクリーチャー):(あなたはこの呪文を唱える際、最大X点のライフを支払ってもよい。そうした場合、これを唱えるためのコストは(X)だけ小さくなる。Xはあなたがコントロールするクリーチャー数である。) 3/3
2010/02/02(火) 10:50:28
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330 : |
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名も無き者
ミス。削減できるコストは、(支払ったライフ数)でした。
2010/02/02(火) 10:51:11
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331 : |
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はく
どうなってるんでしょうね……連絡送れども返信来ず。お忙しいようですので、もうしばらく様子を見ます。
存続されているものと信じたいのですが。
(last edited: 2010/02/02(火) 14:25:23)
2010/02/02(火) 14:25:18
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332 : |
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赤魔道士
しばらくスレにもIRCにも顔を出せず申し訳ありません。
期日が過ぎておりますので、勝手ながら次のフェーズに移行する事に致します。
《アイディア募集を終了します。ありがとうございました。》
2010/02/02(火) 18:36:50
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333 : |
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赤魔道士
=分類= 《各案の参照URLはしばらくお待ちください》
■1.ライフリソースの利用 《魂結》(ライフ支払いで効果を得る⇒条件を満たすと回復) 《魂結の逆Ver.》(回復しつつ効果を得る⇒条件を満たすとダメージ) 《魂預》(ライフが徐々に戻ってくる魂結) 《魂唱》(ライフ支払いで詠唱コスト減少) 《強制貸付》(相手のライフゲインを付加した魂唱) 《輪廻 N》(ライフ支払いで墓地⇒手札)
■2.現在ライフ参照 《○ライフ以上》(○ライフ以上で効果を得る) 《○ライフ以下》(○ライフ以下で効果を得る) 《生命線》(○ライフ以上と○ライフ以下を兼ねる) 《ライフ0》(ライフが低いほど有利) 《ライフ25》(ライフが高いほど有利) 《カオスライフ》(現在ライフが偶数か奇数で効果変動) 《相手のリソース制限》(相手の手札やパーマネントを制限) 《ライフ倍増世界》(ライフが特定値の倍数かどうかを見る)
■3.ライフゲイン効果 《鎮魂》(ライブラリーを削って回復) 《開放》(手札を公開して回復) 《ライフ・キャントリップ》 《ライフ・サイクリング》 《魂鎖》(能力持ちクリーチャーに与えられたダメージ分回復)
■4.ライフ変動で誘発 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/02/02(火) 20:47:13
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夜魔リリス
すみません、日曜の夜から急用続きで動きが取れない状態です。 投稿いただいたアイデアをまとめてファイルバンクのエクセルデータにまとめようと思っていたのですが・・・すいません。
赤魔さんがまとめていただけたようなので、2.2は終了となりますので 2.3分類したタイプごとバランス調整の議論 をお願いします。
まずは1番のライフリソースの利用に分類される各能力について、「コレとコレは実質的に一緒では?」「コレはここが良くないと思う。こうやって変更してはどうか?」といった感じで議論をお願いします。
念のためですが、今出ているアイデアから1つに絞ることになると思いますが、他の分類の能力との兼ね合い・シナジーも含めて検討することになりますので、「コレはだめ、こっちのほうが優れている!」といった論調の議論は避けてください。
配布文書への追加修正はできる限り早めにやりますので、少々お待ちください。
2010/02/03(水) 00:21:21
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夜魔リリス
Wishの開発の中止を宣言します
2010/02/20(土) 21:17:24
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この書き込みは管理者によりマスク処理されました
2010/12/26(日) 13:22:29
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この書き込みは管理者によりマスク処理されました
2010/12/26(日) 13:27:13
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