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2024/05/15(水) 12:26:51

[テーマ別]オリジナルカードを創ろう![Part13-19]...

1 :
オリカスレ管理人
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現在のお題(5/31~6/6):【毒カウンター】(>>945-

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その他不明な点があれば、何時でも増刊号スレにてご質問下さい。
オリカに関する雑談もこちらの増刊号でどうぞ。
http://forum.astral-guild.net/board/21/1658/
(last edited: 2021/05/31(月) 15:41:18) 2021/01/05(火) 22:01:35

791 :
ねころぶいぬ
応募者の皆さん、本当にありがとうございました!
巧妙なデザインが多く、他の週ならきっと入賞しているカードもあります。
多くの方が投稿してくださったことを嬉しく思います。

お題「新しいメカニズム」

>>751 マザーさん アケノヒカリ
キーワード能力としては複雑すぎます。これでは発展性がなく、全部似たカードになってしまうでしょう。
以下のように分解した場合、クリーチャー2体のパワーを参照する発想は新規性が高いですね。複雑さへの懸念はありますし、パワーを参照する効果によってパワーを上下するとややこしいなどデザインの制限はありますが、興味深いアイデアだと思います。
1と3の連帯 ― あなたがパワーが1のクリーチャーと、パワーが3のクリーチャーをそれぞれコントロールしているかぎり、〜は飛行を得る。
〜が戦場に出たとき、祝祭を行う。(あなたがコントロールする土地の数だけライフを得る。)
健康(あなたがライフを得るたび、このクリーチャーはターン終了時まで破壊不能を得る。)

>>752 吸血
いわゆる吸血能力の亜種のキーワード化。《メフィドロスの吸血鬼》が与える能力が一番近いでしょうか。常盤木っぽく、誘発型ではなく常在型になっています。この手のダメージを与えることで+1/+1カウンターを置く効果は、黒と赤のイメージがありますが、これは吸血植物のフレーバーから黒緑であるのが面白いですね。先制攻撃と相性がよく、もしこの能力を《歩行バリスタ》に付与できれば無限ダメージになります。倍々でパワーが増えていくため、先手が有利な環境になりそうですね。そのせいか、個別のカードパワーは5マナ1/4とコモンにしても弱めにしてあります。メカニズムとしてセットに複数あると、バランス調整が難しそうです。

>>753 研究を行う
提出された3枚のカードによって、青はインスタントやソーサリーで研究を行い、赤は研究カウンターをコストにし、緑はパーマネントによって継続的に研究する、と想像することができます。経験カウンターより手に入れやすく、エネルギーカウンターよりは手に入れにくい、という塩梅でしょうか。
《魔道解析》はスタンダードでは強すぎる《マナ漏出》の調整版かつ、下位互換というわけでもない、ちょうどよいカードパワーになっていると思います。後半腐りがちという弱点もマイルドになっています。

>>754 収穫N
入賞につき、>>792

>>755 肉じゃがさん 究明Nを行う
確実なアドバンテージをもたらす極めて強力な能力です。各ターンに1枚という制限はデメリットとしては軽すぎ、ほとんど手札に加わるのと変わらないでしょう。メカニズムはできるかぎりシンプルなほうが良いですが、これに関してはもう少し縛りを増やしたほうがいいかもしれません。
「(究明1を行うには、あなたのライブラリーの上から裏向きに1枚追放する。そのカードは究明されている。あなたはそのカードの表面を見てもよく、それをプレイしてもよい。これにより呪文を唱えるためのコストは(2)多くなる。)」など、せっかく一度追放しているので、《精鋭呪文縛り》のように追加コストを課せば、究明の数字を大きくでき、デザイン空間も広がりそうです。カードを捨てることをコストにすると、ルーターのようにできて独特な動きになります。究明したターンに1枚プレイできる、とするのもよいかもしれません。

>>756 Hunter horseさん 秘計
入賞につき、>>792

>>757 戦場に出てからオーラ化するエンチャント
《雲变化》《動く死体》は唱えた時点で対象になるべきパーマネントが存在しないのでオーラに変化する必要がありますが、この2枚のカードでは以下との差異がわかりませんでした。

神鎮めの儀式・改 (白)
エンチャント ― オーラ・呪い
エンチャント(あなた)
〜が戦場に出たとき、対戦相手1人がコントロールする土地でないパーマネント1つを対象とする。それを〜が戦場を離れるまで追放する。
エンチャントされているプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはライブラリーの上から3枚を追放する。

>>758 Nishiさん 裁断
感染や絆魂の切削版といった印象です。
既存カードだと《都市内の急使》に近いでしょうか。
プレイヤーに戦闘ダメージを与えられない、デメリットとしての側面が強いように思いました。セットのメカニズムとしては、デッキが40枚リミテッドと60枚の構築では強さが大きく変わってしまうのが気になります。

>>759 ゴールキーパーさん 暗躍(代替コスト)
入賞につき、>>792

>>760 突撃
入賞につき、>>792

>>761 偏差N
えーと、ローガスの二本刃の偏差4を満たすには…能力を一回起動するとパワーが3+1=4で、タフネスが3−1=2。パワー4−タフネス2=2でまだ足りないからもう一回起動したとすると…。テキストの文章は短いですが、実際のプレイにはかなり計算に思考リソースを取られそうです。
自前でパワーかタフネスを修整する能力を持っていなければ機能しづらいのもデザイン領域の少なさを感じます。スタンダードの平均的なセットであるなら、3枚のコモンはそれぞれ1マナ多くていいですね。
簡略化するなら「あなたがコントロールする、パワーかタフネスに修整を受けているクリーチャーは…」などでしょうか。
2つの数字の差を参照するのは、間違いなく新しい領域です。
「あなたがコントロールするクリーチャーの最大のパワーと最小のパワーの差がN以上である場合…」みたいなのも面白そうです。
増刊号で指摘があったように、種類別のルールによって上手く働かないですね。常在ではなく誘発や起動にすれば機能します。
http://forum.astral-guild.net/board/21/1658/244/

>>762 宝物地図
リチャード・ガーフィールドが作った、英雄譚の元になった没メカニズムを思い出します。
https://mtg-jp.com/reading/mm/0030559/
新たなカードタイプの追加ということは、MTGを永遠に変えてしまう大事件です。新しいカードタイプは既存のカードタイプで替えが利かないか、何度も問われることになります。
これはエンチャントでもできる事です。しかし、手札消費なしの0マナエンチャントによるシナジーは危険です。新しいカードタイプなら、既存カードによる悪用はしづらくなりますね。それでも土地以外のパーマネントであるため、「探索ピース」をひとつも置けないデッキが、生け贄用に入れることはありそうです。
待機の変種として、ゲーム開始時から追放領域にあるデザインを作ることもできそうです。
私のおすすめはスタンダードで使える秘策です。統率領域から効果を発揮すれば、無料のパーマネントとして悪用されずに済みます。
条件クリアはキーワード能力にします。そうすれば、既にある秘策や次元のような効果も同じカードタイプで表現できますし、もっと様々な効果が将来使えます。エンチャントの中の英雄譚、みたいな感じです。
《宝石の洞窟》風の縛りはカード単位にします。このセットにおいてはゲームバランスの関係上開始プレイヤーでない場合のみ使えますが、次のセットでは違う効果を作りたくなるかもしれませんから。

虹の根本を探して(0)
クエスト 神話レア
(ゲームの外部からクエストを1枚統率領域に置いてゲームを開始してもよい。この呪文を唱えたなら、これを統率領域に置く。)
攻略(これが統率領域にあり、条件を満たすたび、そのマスにチェックカウンターを1個置く。すべてのマスにチェックカウンターが置かれたとき、これを変身させ戦場に出す。)
A―あなたが開始プレイヤーでないか、マリガンをしている。
B―あなたが多色の呪文1つを唱える。
C―あなたが名前の異なる土地を3つ以上コントロールする。
D―あなたがクリーチャーの能力を起動する。
 ↓
モックス・レインボー
伝説のアーティファクト
(T):好きな色のマナ1点を加える。占術1を行う。

>>763 鬼門
元ネタはデュエルマスターズの「鬼タイム」でしょうか。窮地のほかに、ゼンディカーブロックの吸血鬼が持つ流血メカニズムにも似ています。それらと違って、統率者戦であればより条件を満たしやすいのが良いですね。
《悪鬼の巣窟》はシンプルながら1枚で完結しており、魅力的なカードです。メカニズムを上手く使った土地は、そのセットならではの雰囲気があるため大好きです。
《悪鬼の棟梁、牙呑》は1つ目の能力をダメージにしたいですね。そうしたら鬼門を満たしたときにシナジーが生まれます。
《鬼門の鬼、邪漠》コスト軽減の条件が鬼門と微妙に違うのは、挙動を間違えるプレイヤーが多くならないか心配ですが、おそらくレアリティが高い上に、このカードの肝である部分なのでこのままでよいでしょう。赤黒が追加ターンを行うことに議論はありそうですが、このカードに関しては十分に赤黒らしい効果であると私は思いました。打ち消されない速攻実質パワー16ブロックされないは「あなたは勝つ」に近すぎると感じます。
ちなみにトランプル接死二段攻撃が合わさると、ルールがちょっとややこしかったりします。問題1。8/8トランプル接死二段攻撃が2/2破壊不能にブロックされたとき、プレイヤーに通るのは何点か? 問題2。同じクリーチャーが2/2プロテクションにブロックされたとき、プレイヤーに通るのは何点か? 

>>764 返礼N
ダメージによる除去耐性や回避能力のように働くメカニズム。対戦相手限定の激昂と言えるでしょう。同じ誘発条件を持つカードは意外と少なく《悪意の魔神》しか見つけられません。
個別の数字ではなく一律パワーに等しいダメージにすると常盤木っぽくなりますね。どちらが良いかはセットの特性によるでしょう。
《恨み節のゴブリン》はコモンにしてもカード1枚分の働きをしないので、2/2あるいはメリットである「可能ならブロックされなければならない。」でもいいでしょう。
絆魂やダメージを与えたときに誘発する能力持ちなどのバリエーションが見たかったです。

>>765 頑健N
《無神経な巨人》能力。威迫と相性いいですね。
この能力が無効化する「1回では致死ダメージではないものを組み合わせて除去する」という状況は、《黒死病》《歩行バリスタ》など一部の例外を除けば、相手にカードアドバンテージ損を覚悟させ、苦渋の決断を迫っているときです。複数ブロックのときも、コンバットトリックや除去呪文でひっくり返されるかもしれないというリスクを取っています。ジレンマは多すぎると疲弊しますが、適切な量ならゲームを面白くするものです。このメカニズムはそうした面白さを1つ減らします。
気軽に使える防御能力を目指すなら、特定のカード(確定除去かパワーがN以上のクリーチャー)を構築段階で入れていなければ対処できなくなるより、ゲーム中の工夫でどうにかできるほうがいいと思います。「ブロックされない」と畏怖と威迫の関係のように。目指すべきは威迫です。
複数のカードの組み合わせで対処することを禁止するのではなく、逆に複数のカードでしか対処できないほうが面白いのではないかと思いました。たとえばこのような。
丈夫(このクリーチャーは1回のダメージによっては破壊されない)

>>766 不変
変わらないことを面白さに繋げるのは難しい挑戦です。構築で考えると、除去耐性としては黒のごく一部のカードのみ、妨害としては+1/+1カウンターを無視できるくらいでしょうか。
リミテッドでも、《専守防衛》《奇妙なる抗体》はドラフトで最後の1枚として回ってくるタイプのカードだと思います。
こんな感じに自己完結させれば、もっと働きますが、デザイン領域は狭そうです。

臆病なオーガ (2)(赤)
クリーチャー ― オーガ レア
対戦相手があなたを攻撃するたび、〜に-1/-1カウンターを1個置く。
あなたのコントロール下でクリーチャー1体が戦場に出るたび、〜はターン終了時まで不変を得る。
5/5

>>767 八三五さん 拘束具
《血に飢えた刃》能力のキーワード化。サブタイプは装備品のままでいいと思います。これ以上《石鍛冶の神秘家》を強くするのか、という問題はありますが、拘束具だけでは十分なバリエーション作れなさそうです。「拘束を持つ装備品」で拘束だけの支援作れますし。
《頭蓋骨絞め》《ヴィダルケンの枷》のリメイクが作りたいですね。ファイレクシアのフレーバーに合いそうです。

>>768 居玉さん 具現と具現化
生体武器のオーラ版、というのはこのスレに参加している方の多くが考えたことがあるのではないでしょうか。そして唱えるときに対象が必要だというオーラのルールに阻まれるところまでも。
具現メカニズムはオーラ自体をクリーチャーに変えてしまうことで、その問題に挑んでいます。特徴的なのは「それが自身につけられているかのように能力を持つ」という能力。少し考えてみました。

《樫变化》を具現するとどうなる
→「能力を持つ」だけなので、パワーとタフネスが+3/+3修整されることはない?

《閉所恐怖症》を具現するとどうなる
→出たときの能力は「エンチャントされているクリーチャー」がいないため何も起こらず、オーラが「アンタップしない能力」をエンチャントされているクリーチャーに与えているわけではないので普通にアンタップする。

《蛙化》を具現するとどうなる
→「能力を持つ」だけなので、能力を失わせることもなく、基本のパワーとタフネスは0/0のまま?

《秘宝の破滅》を具現するとどうなる
→能力を持たせるが、アーティファクトではないので、この能力は持たない?

《タッサの試練》を具現するとどうなる
→+1/+1カウンターを置く能力をクリーチャーに与えているわけではないので、攻撃しても何も起こらない。

《月への封印》を具現するとどうなる
→種類別とかめんどくさそう…。

直感に反する挙動になってしまいます。
コピートークンを作れば、混乱をまねく「かのように」を使わずに済みますが…。

虚像3(3)(白)(このカードを虚像コストで唱えた場合、これは他のタイプに加えて0/0のインカーネーション・クリーチャー呪文であり、すべての能力を失い、+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。これが戦場に出たとき、これのコピーであるトークンを1つ生成し、これにつける。)

これはこれで回りくどい。もっとスマートなやり方がありそうですが、思いつきませんでした…。

>>769 ネームドクリーチャー
この1枚だけでは「ネームド」がつくクリーチャーにどんな特徴があるのかわかりませんでした。「名前に○○を含む」は国産TCGではよくある効果ですが、多言語展開しているMTGでは訳によって一致しなくなったり、単語の区切りで問題ことがあるから使われていません。たとえば《氷皮のトロール/Icehide Troll 》に氷/iceが含まれると扱うと、《ウィザーブルームの初学者/Witherbloom Apprentice》にもiceが含まれていると扱わざるをえません。

>>770 強攻
入賞につき、>>792

>>771-772 アダプター、装着
アーティファクトへの装備品をアダプターと表現したのが面白いです。
デザイン空間としてはそれほど広くはなさそうで、他には除去耐性、起動型能力のコスト軽減、起動型能力のコピー、クリーチャー化などがあるくらいでしょうか。
アーティファクト・クリーチャーにつけることで、何か面白いことができそうです。
個別のカードでは、1枚目の《予備バッテリー》はせっかくの戦場に残るという装備品(アダプター)の利点を潰してしまっていてもったいないです。
《拡張プログラム》はもう少し軽くても大丈夫そうです。《朱地洞の族長、トーブラン》に倣うと「装着されたアーティファクトがダメージを与えるなら、代わりにそれはその点数に2を足した点数のダメージを与える。」でしょうか。

>>773 濃縮N
入賞につき、>>792

>>774 《リボ払い》 通りすがりのジョニーさん
エンチャントにしたほうが、これを唱えた次に(2)(青)で《戦争の犠牲》を唱えてついでにこれを破壊して(2)(黒)(黒)(緑)(緑)は最後まで払わない、といった使い方ができて面白いと思います。
確かに記憶問題を引き起こす恐れはありますが、この面白さは危険を犯すだけの価値があるものだと思います。
お題の「新しいメカニズム」からは遠いので、入賞外ですが、別のお題だったら入賞してほしいくらい好きなカードです。

>>775 書庫の怪
ほとんど《動くライブラリー》。黒枠として出た《研究体》は、毎回ライブラリーの枚数を数え直さなくて済む改良がされています。
《ディミーアの脳外科医、シアクー》もライブラリーを対象に取らなくなりましたし、領域を直接対象に取る効果は黒枠ではでなさそうですね。
対戦相手のライブラリーをクリーチャー化して、それを除去することでライブラリーを30枚追放できる点は、新たなコンボとして使えそうです。

>>776 ジャンク
アーティファクト・クリーチャーにサブタイプをつけてほしいです。イメージが広がります。
置物だったアーティファクトがいきなりクリーチャーになって殴ってきたり、クリーチャーだったのが置物になったり、といった動きが面白いので、上か下かを選べないのは残念に思います。
《寝ずの見張り》《金粉の水蓮》と無限マナですね。
《試作機1号》の起動型能力のコスト軽減を悪用できないかざっと調べてみましたが、意外にも《Soldevi Simulacrum》が無限パワーになるくらいでした。2枚重ねると、かなりなんでもありですね。

>>777 自力
わかりにくいので、まとめるとこうですね。
元のコスト=(赤)(赤)(赤)+山1つにつき(1)(山が1つはなくてはいけない)
代替コスト=(5)(赤)
代替コストで唱えたときに効果がないのなら、そちらを本来のコストにして、山の数ぶんコストが増えるほうを代替にしたほうがスッキリしたテキストになります。でも山の数ぶんコストが増えるのが、どういうフレーバーで、プレイヤーにどんなゲームをさせたいのかよくわかりませんでした。もし「山を入れない赤単デッキ」を作らせたいのなら、面白い発想だと思います。

>>778-779 装身具トークン
装備品トークンは2021年5月現在《石術師、ナヒリ》《ゴブリンの武器職人、トッゴ》が生み出すもののみ、とデザイン空間が開けています。
+1/+1カウンターとの差別化として、+1/+0にするかは難しいところです。複雑性は上がります。
個別カードでは《レッドライトの狂信者》が好きです。このセットならではのサクリ台になっていて、特色がよく出ています。
《オリシアの指名》も一風変わったコンバットトリックで独自性があります。
次のセットの新メカニズムと言われても、疑うことはないでしょう。

>>780 《救世の英雄》
歴伝に似たコンセプトのカード。
召喚酔いしている1/1トークンはそのターン攻撃しないので、相手が攻撃して来たときブロック指定はしなくてはならないですね。あと戦場に出しているパーマネントの能力が誘発する場合は操作が必要になるかも。「プレイする」というのは土地を戦場に出すか、呪文を唱えるかなので、現状のルールでは「能力をプレイする」は機能しないので、誘発型能力が誘発するのかは謎です。

>>781 熟練
《新たな血族》能力のキーワード化。
単なる+1/+1修整を与えるロードに頼らない、新しい部族テーマができそうです。投稿カードの邪術師にはぴったりです。熟練コストで唱えたときにボーナスを与えるカードも見たかったです。

>>782 怨念
逆生体武器とも言うべき、とても強力なメカニズムです。
ただでさえ場持ちがよい装備品が、さらに長期戦に強くなります。
遅めのアグロという、新たなアーキタイプが作られるかもしれません。
《奸謀》などでクリーチャータイプを書き換えることによって、無限サクリが成立します。より悪用を防ぐなら「スピリットでない」を「トークンでない」にしたほうがいいですね。

>>783 反省
いわゆる立ち消えしなくなるメカニズム。オーラに持たせたいです。
除去におまけがあると、より立ち消えしないありがたみを感じられそうです。
手札からカードを追放するコストは要らないように思います。
《鳩散らし》と合わせて使ってみたいです。

>>784 逆襲 わどさん
入賞につき、>>792

>>785 発動機トークン
無色を使わずに、アーティファクトを中心としたセットを作れるのが面白いですね。ガチャガチャと発動機トークンをタップする動きは、機械をいじっている感覚と似ていることでしょう。
レアリティ別のカードパワーと複雑さも妥当で、オリカを作り慣れている感じがしました。実際のセットに収録されていても違和感がないほど、完成度が高いカードです。

>>785 贖罪
デュエルマスターズの「セイバー」とよく似たメカニズムです。
《聖地護衛官》は育つと壊れやすくなるという不思議なデザインが魅力的です。弱いままでは大事な人も守ることもできない、といった感じでしょうか。
置換効果であるため、《供物の準備》のように贖罪を持つクリーチャーが複数いてもきちんと機能するところに工夫を感じます。素晴らしいメカニズムです。

>>787 族長
これは大好きなメカニズムです。
ドミナリアで歴史的メカニズムを初めて見たとき、私は衝撃を受けました。今まであったものに新しい名前をつけることで、更にイメージを乗せる。MTGのデザイン空間は有限であり限りある資源だとマローは常々言っています。戦場、手札、ライブラリー、追放、ゲーム外。領域は限られています。まったく新しい効果を作るのはどんどん難しくなり、いつか限界が来るでしょう。しかし、既にあるものに新たな名前をつけるのは、まだまだできます。おまけに、過去のカードとシナジーを生むことができます。歴史的メカニズムはTCG全体においても革命だと思います。
この族長メカニズムは、その方向を更に一歩進めています。既にあるいくつかのものを包括するのではなく、既にあったものに名前をつけて新たな概念を作る。これによりゲーム中今まで気にしていなかった部分に目を向けることができます。フレーバーも芳醇で、プレイアビリティも問題ありません。リミテッドでも構築でも、自然な流れで族長が生まれます。
唯一気になるのは、同じパワーを持つクリーチャーが複数いる場合、族長も複数になってしまい、そのほうが有利である点です。1/1と3/3がいる場合と、2/2が2体いる場合、族長っぽいのは前者ですが、族長メカニズムで有利なのは後者です。同率がいる場合は両方族長ではないとしてもいいかなと思いました。そうなると、同じパワーのクリーチャーを多く入れるのがデメリットになり、構築で使うカードをバラけさせるインセンティブにもなりますし。
「あなたのクリーチャーが新たな族長になるたび、カードを1枚引く」「〜が族長になるたび、カードを1枚引く」など誘発型能力で遊ぶこともできそうです。生け贄やパワー強化と相性がよいので、リミテッドでは緑絡みのアーキタイプになりそうです。

>>788 報復
《稲妻の連鎖》の系譜の、相手のみ使えるデメリット版フラッシュバック。
強力すぎる過去の伝説的なカードを、その効果自体は変えずに再録できるのは興奮します。
このオリカを見たときに影響を受けて
http://forum.astral-guild.net/board/21/1645/93
似たメカニズムを作ったことがありまして、名前は「墓穴」でした。供養として貼ります。

狂人の真似して走らば (黒)(黒)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを無作為に2枚捨てる。
 +
即ちそれ狂人なり (1)
ソーサリー
墓穴(対戦相手は墓地にあるこのカードを唱えてもよい。その後、これを追放する。)
あなたの墓地にあるクリーチャーか土地であるカード1枚を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。

飼い犬 (白)
クリーチャー ー 犬
2/2
 +
手を噛まれる (3)
ソーサリー
墓穴(対戦相手は墓地にあるこのカードを唱えてもよい。その後、これを追放する。)
白の2/2の犬・クリーチャー・トークンを1体生成する。

>>789 顕現N
ブログ拝見しております。
永遠や陰影クリーチャーを思い出しますが、一番近いのは活用でしょうか。
神河の前例からは外れますが、八百万の神の表現として、トークンを無色ではなく「すべての色を持つ」としてみると不思議な雰囲気が出て面白いかなと思いました。
また、神河の神、そして日本の神は都合よくお願いを聞いてくれなさそうなので「これではブロックできない」「これは単独では攻撃したりブロックしたりできない」などデメリットを持たせるのも面白いと思います。コストも軽くできますし、リミテでの盤面の膠着を防げます。
とはいえこのままでも100点のメカニズムで、優秀なマナフラッド受けです。《古びた万華鏡》が自壊する動きは歴史ある物品だということを十分感じさせますし、そこからカミが出てくるのも納得できます。

>>790 関与
入賞につき、>>792
(last edited: 2021/05/07(金) 00:23:34) 2021/05/03(月) 00:10:11
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