| [テーマ別]オリジナルカードを創ろう![Part13-19]...
 
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					入賞 
													ねころぶいぬ												 
 >>756 Hunter horseさん 秘計
 自分も「暗器」メカニズムを元にまったく同じものを作っていたので評価が難しいですね…。選択肢に良い名前が思いつかず、自分は単にAとBにしていましたが、この秘計メカニズムはAとBがあるうえでカードによって個別に選択肢にフレーバーがついているのが素敵です。
 裏面が同じで、表面にAかBが描かれたトークンのようなカードやパンチアウトがパックに入っていて、それを裏向きに伏せて選択するのでしょう。
 《風まといの賢者》の護法は、対戦相手が唱えた除去呪文に対応して秘計を公開しても打ち消せないので使い所が難しそうです。こういう場合は呪禁のほうがいいですね。手札に関連させるなら「〜はあなたの手札が4枚以上であるかぎり呪禁を持つ。」などがいいでしょうか。変動する護法コストはとても面白いので、他のカードで見たいですね。
 
 >>759 ゴールキーパーさん 暗躍
 奇妙なメカニズムです。代替コストで唱えると、挙動がまったく変わってしまいます。どれほどのデザイン空間があるかはわかりませんが、カードを考えるのが楽しいのは間違いありません。攻撃強制も「暗躍」に含めるかは議論の余地がありそうです。あってもいい気もしますが、私は待機に速攻がつくのは好きではありません。今回は最もシンプルな形での投稿で、私の好みです。
 2人対戦において《狂気の教主》を暗躍コストで戦場に出た場合、対象が取れずに立ち消えてしまいそうです。
 >115.3 同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個」あるいは「[性質]N個か[性質]M個」などとしてまとめられている中で)、同じ対象を複数回選ぶことはできない。複数の対象群がある場合、同一のオブジェクトやプレイヤーを(条件を満たしているなら)それぞれ1回ずつ対象に取ることができる。
 「〜が戦場に出たとき、これのオーナーでないプレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自身がオーナーであるクリーチャー1体を生け贄に捧げる。それができないなら、そのプレイヤーは3点のライフを失う。あなたは自身がオーナーであるクリーチャー1体を生け贄に捧げる。それができないなら、あなたは3点のライフを失う。」なら、暗躍コストで出したとき、対戦相手はクリーチャー合計2体を生け贄に捧げることになり、コスト相応になります。
 
 >>760 突撃
 これは似たメカニズムを作ったことがあります。しかし、私が作ったものは「2体以上」という制限がありませんでした。それと比較して、こちらの投稿作のほうが「クリーチャー1体のみコントロールしているほうが有利」という抜け穴を塞いでいて、本来の一斉攻撃らしさを表現できています。
 赤白という色もイメージにぴったり合います。
 また、主語がプレイヤーになっており、文章が簡略化できているのが今風です。
 ティミーが喜ぶ、豪快なメカニズムは作るのが難しいです。非常にシンプルながら、損してでも突撃を満たしたいと思える、魅力的なカードに仕上がっています。
 構築で使われるカードを作るのは難しそうですが、レアに1枚だけトークン生成ができて自己完結している優秀なクリーチャーがいそうな気配がします。
 
 >>770 強攻
 ゴブリン・狂戦士やビーストというクリーチャータイプによく似合っています。赤緑という色は強引に突破するイメージに合います。多勢の敵に立ち向かっていく姿が想像できました。
 《戦場荒らしのベイロス》は《狩り立てられたドラゴン》サイクルを彷彿させます。トークンを対戦相手に与えてしまうデメリットがメリットにもなっており、3マナ6/6トランプル警戒という高スペックで戦場を荒らしてくれるでしょう。その分、除去されたときはトークンをあげただけ、というリスクを負っています。
 このセットにおけるリミテッドのアーキタイプの黒赤はサクリファイスで自分のクリーチャーの頭数が減る代わりに強化されるものや、緑青は回避能力を付与する、といったところまで妄想が広がりました。
 
 >>773 濃縮N
 名前が能力をよく表していて素晴らしいです。解鎖とデュエルマスターズの「バズレンダ」を組み合わせたメカニズムだというのが第一印象。
 濃縮するかどうか選ぶ時点では、戦場に出たときの能力は誘発しておらず、対象に取ってコピーすることはできないと思います。
 コピーではなく、《パンハモニコン》風にしてもいいかなと思いました。
 (あなたは「このクリーチャーは-1/-1カウンターがN個置かれた状態で戦場に出る。」を選んでもよい。そうした場合、このクリーチャーが戦場に出ることによって誘発する能力は、追加でもう1回誘発する。)
 「他のクリーチャーが戦場に出たとき」という能力と相性がよいのが面白いですね。《峰の恐怖》によるダメージを2回使うことができます。
 個別のカードデザインも、メカニズムの特徴をしっかり生かしています。
 濃縮の数字を大きくすることでソーサリーのように使え、想起のような動きもできます。フレーバー、デザイン空間、プレイアビリティ、どれも素敵なスリーストライクなメカニズムです。
 カウンターでも接死でもライフルーズでもない、新たな毒の表現になっている点が好きです。
 
 >>784 逆襲 わどさん
 対戦相手からの戦闘ダメージによって構築に工夫せずとも誘発させることができる一方で、黒いカードによって能動的に誘発させることができるのが面白いですね。
 《執念深い死者》は相手のターンで誘発させるより、自分のターンで誘発したほうが威迫のぶんお得、という不均衡さをあえて作り出していて、ドラフトでシナジーを持つカードをピックしたくなります。
 《お礼参り》は自分を対象にして撃つことで、無理やり逆襲を誘発させることができます。5マナかければ毎ターンソーサリーを撃てる、というのはリミテッドでなにかのコンボになりそうです。
 この逆襲メカニズムがある環境では、ショックランドよりも《アガディームの覚醒》のようなボルトランドのほうが強力になるのは奇妙で、独特です。
 ありそうでなかった、シンプルながら完成度の高いメカニズムです。
 
 >>790 ふわとろ生ライスさん 関与
 作るのが楽しそうなメカニズムです。
 元が《幕切れ》で、関与コスト《骨の粉砕》のカードが作りたいです。
 個別カードでは《流血沙汰》が対象2つのうち、片方が自分のクリーチャーなら関与で唱えられるのが面白いですね。
 《撤回請求》は本来のコストと、関与コストの色が異なるサイクルができそうです。
 「あなた」も含むともっと幅が広がります。でも投稿者さんは対象に取れないものを「対象とするなら」と書かれているのを気持ち悪いと思ったのかもしれません。みなさんはどう思うでしょうか。
 
 《思考の断捨離》 (2)(青)(黒)
 ソーサリー
 唯我(赤)(この呪文があなたかあなたがコントロールしているパーマネントを対象とするなら、あなたはこの呪文を唯我コストで唱えてもよい。)
 プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。あなたはこれにより捨てられたカード1枚につき、カードを1枚引く。
 
 
 大賞
 >>754 収穫N
 プレイアビリティに問題はないか?
 「収穫」の数字を調整することで、カードによって手札に戻りにくさをコントロールできます。手札に戻るため、マナコストは毎回きちんと払う必要があり、安全です。リミテッドにおいて回収可能なクリーチャーは無限ブロッカーとして地上を膠着させますが、ソーサリータイミングに限定されていることで、回収したターンはブロッカーを用意することが難しくなっていて、隙が生まれるようになっている点が良いですね。
 デザイン空間はあるか?
 クリーチャーだけでなく、土地やプレインズウォーカー、ソーサリーなどあらゆるカードタイプに持たせることができます。収穫したときの誘発、されたときの誘発などバリエーションが作れます。手札を捨てる共鳴者とはちょっとしたシナジーがあります。モダンホライズンのような特殊セットなら、マナコストなしで「収穫」とマッドネスだけを持つソーサリーなんてひねくれたカードも作れます。
 新奇性はあるか?
 メカニズムとしては機体や召集のように見えますが、実際のプレイ感はそのどちらとも異なり、《療養所の骸骨》に近そうです。発掘や回顧はプレイの反復を生むため良いメカニズムとは言えませんが、これは準備が必要なため別のものです。
 フレーバーはあるか?
 大きなカブ! このメカニズムを持つというだけで、そのカードの情景を想像する助けになります。
 MTGには意外とクリーチャー・タイプが植物のカードは少ないですし、それをメイン種族にしたセットは面白いですね。ちょっと幻のアングルード2を思い出します。
 フレーバーと機能を両立した1枚カードを作るのは難しいことです。それが1枚のカードではなく、コモンでも使えるメカニズムになると、更に難しくなります。
 この収穫Nメカニズムは、それを軽々とクリアしています。高レベルな今回の投稿作の中でもひときわ輝いて見えました。
 
 
				
										
							(last edited: 2021/05/06(木) 13:12:08)
						2021/05/03(月) 00:10:42			   |  |