[テーマ別]オリジナルカードを創ろう![Part13-18]...
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ねころぶいぬ
「西部劇次元のカード」 全カード評価
>>193 《早撃ち》 「むかしむかし」能力を持った《溶岩の打ち込み》。 まさにガンマンといった感じがする1枚を、最速で投稿してくださいました。 クリーチャーを殺せたほうがフレーバーに合うと思うので、《ショック》相当にしたくなります。
>>194 八三五さん 《燃え立つ草球の襲撃》 入賞作につき>>236
>>195 肉じゃがさん 《列車強盗》 《泥棒カササギ》《知謀の将軍 陸遜》と似たクリーチャー。 速攻と回避能力、サボタージュ能力を持つので、実際の使用感は《悪ふざけの名人、ランクル》に近いのかもしれません。 何が盗めるかは運次第ですが、マナとドロ―の両方を得ることができ、最大3ドローと大きなアドバンテージを獲得できます。
>>196 マザーさん 《粛清の弟子》ほか 《偶然の天秤》が面白いですね。先手3ターン目にこれを撃たれたらそれだけで投了ものなので、土地を破壊するならマナ・コスト5マナや6マナになるでしょう。増減と書かれていますが、増えることはないため、こんなかんじがいいと思います。 《天秤の崩壊》 (3)(黒)(黒) ソーサリー アンコモン クリーチャー1体と土地1つを対象とし、それらを破壊する。これにより破壊されたあなたがコントロールするパーマネント1つにつき、あなたはカードを2枚引く。
>>197 《ごろつき集う酒場》 ならず者が集まる場所といえば酒場ですね! きっとこのセットのならず者は、宝物とシナジーがあるのだと思います。シンプルですが、酒場の喧噪がよく表されていて楽しい1枚です。
>>198 《樽》 樽に身を潜めて、戦いから身を隠す。西部劇セットらしいアーティファクトです。プレイヤーも守れるとはいえ、5マナはちょっと重すぎると思います。1マナか2マナで。
>>199 《決闘前の静寂》ほか 《決闘前の静寂》 《解消》の下位互換。これが環境にある場合、対戦相手はケアしてインスタントを戦闘前メインではなく、戦闘中に使うようになるでしょう。おまけの占術が出来る機会はかなり少ないと思われます。しかし、類似効果が思いあたらないため、新しいデザイン空間がありそうです。にらみ合う2人のイラストが想像できる、フレーバーあふれる1枚です。
《荒野街の保安官、ライバット》 《豊潤の声、シャライ》系のシンプルなクリーチャー。黒河街の保安官、ガルディの能力から味方クリーチャーを守ってくれるわけですね。
《黒河街の保安官、ガルディ》 死人から宝物を奪う悪徳保安官。1点ティムを使うのに宝物3つも必要と、一見効率が悪いですが、自身が接死を持っているので確定除去になっています。オーガ・銃手というクリーチャー・タイプが個性的。
《ガトリング砲撃》 ガトリング砲らしく、1点ずつの火力を連射する新しい火力のかたち。《トーブラン》などの能力が近年増えているため、単なる3点とは違う場合もありそうです。激昂も複数回誘発できますね。《黒河街の保安官、ガルディ》にこれとシナジーがある能力があるとよかったなと思います。
《おとりサボテン》 緑の《呪文滑り》。呪文の対象変更が緑に許されるのでしょうか。個人的には呪禁を与えるのと大差ないと思うのでカラーパイの曲げの範疇と思います。自分のクリーチャーを対象にする呪文や能力だけなので、相手のオーラや強化呪文を奪うことはできないですからね。ガトリング砲撃にちょうど耐えるタフネスになっています。しかしこいつがいるかぎりガトリング砲は撃たないでしょうから、《ミジウムの干渉者》のようなカードにすればより再現度が高くなります。
>>200 《ギャングリーダー、カルロップ》 入賞作につき>>236
>>201 《分け前》 シンプルなクリーチャー火力。《焦熱の竜火》の追放効果が、金トークンに変わった感じでしょうか。 このフレーバーでこんなカードを思いつきました。 《裏切りの報酬》 (1)(赤) ソーサリー アンコモン クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。次のアップキープ開始時に、それのオーナーがそれをコントロールしている場合、そのプレイヤーは金・トークンを1個生成する。
>>202 《賞金狩り》 殺したクリーチャーが伝説なら、追加の報酬を得られる除去。プレインズウォーカーはすべて伝説であるため、実質2マナで除去できます。
>>203 《信頼ある保安官》 ならず者を捕まえてくれる、頼もしい保安官。警戒とタップ能力のシナジーが美しいです。最小のテキストで、その世界を表現できている素晴らしいカード。こういうカードほど作るのが難しいものです。
>>204 《くず草の中心地》 植物が死亡するたびに、大地に力が溜まっていき、巨大なエレメンタルを生み出すエンチャント。時間をかせぐ手段と、フィニッシャーが1枚で成立しています。とはいえ単体では8ターンもかかるため、他にも植物クリーチャーをデッキに入れたくなりますね。
>>205 Nishiさん 《正義の保安官,シャーリー》 入賞作につき>>236
>>206 Hunter horseさん 《ロープの名手》ほか 決闘メカニズム。引いたカードを参照するのが気になります。奇跡や《シンドバッド》と同じ挙動ですが、これは手札から捨てたカードも見なくてはならないため、カジュアルプレイで不正がないか心配になります。ただ、《ヴェールのリリアナ》でよく見られるように、裏向きで捨てるカードを選び、全員が選び終わった後で公開する動きは、西部劇の決闘にぴったりです。後ろを向き、数歩歩いてからの撃ち合いですね。 個別のカードでは《酒場のいかさま師》が興味深いです。追加でカードを捨てることで、決闘で勝つ確率を大幅に強化してくれます。 族霊魂は強化されるほど、さらに強化されるメカニズム。トーテムポールのように、どんどん高く積み上がっていきます。 コヨーテとスミロドンなどの動物は、マッドネスに似た誘発を持ちます。アイデア元は《タイタノス・レックス》のサイクルでしょうか。動物のチョイスがアメリカ大陸らしい雰囲気がありますね。 決闘メカニズムをインスパイアして、こんなカードを。 《カネ目当てのガンマン》 (1)(赤) クリーチャー ― 人間・ならず者 アンコモン 〜が戦場に出たとき、果し合いを行う。あなたが勝った場合、金・トークンを1個生成する。(果し合いを行う各プレイヤーはカードを1枚引き、カードを1枚捨てる。捨てたカードの点数で見たマナ・コストの方が大きいプレイヤーが勝つ。) 〜のパワーはあなたがコントロールするアーティファクトと、あなたの墓地にあるアーティファクト・カードの合計に等しい。 */2
>>207 ESPさん 《荒野の二丁拳銃》ほか 速射メカニズム。ティムと同じく、タフネスが低いクリーチャーの生存権がなくなりそうです。速攻持ちが多いとはいえ、この環境での先手はかなり有利になるかもしれません。タップ状態のみ対象にできる、速射Nの数値分のダメージなど色々なバージョンを試してみたくなりますね。
>>208 ゴールキーパーさん 《荒野のガンマン》ほか 銃弾メカニズム。《荒野のガンマン》は消散とかなり近いですね。6個で固定はちょっと多いと思います。6回攻撃することはほとんどないでしょう。 早撃ちの保安官の2個まで取り除けるほうがずっと面白いので、これをキーワード能力にしちゃってもいいかもしれません。
>>209 《街の用心棒》 先制攻撃よりも早撃ち。能力がニッチなので、せめてブロックされたときにも誘発してほしいところです。
>>210 《回転弾倉銃》 使用回数がある《ヴィリジアンの長弓》であり、その下位互換。接死持ちとの相性は抜群ですね。
>>211 《アイノクの保安官》+《勇気ある取り押さえ》 犬のおまわりさん、かわいいです。出来事でならず者を捕らえた後、当事者が強化された状態で出てきます。能力が噛み合っていて素敵なカードです。
>>212 《背中合わせの決闘》+《背中合わせの共闘》 片方の《背中合わせの決闘》を見たときに、普通の格闘呪文なのに刹那が付いて他から邪魔されない=2人だけの決闘というのはシンプルながら素晴らしく芳醇なカードだと思いました。 もう片方の《背中合わせの共闘》を見て、あれ邪魔されるんだ、と思いました。2枚が別のカードだったら、入賞だったと思います。
>>213 善乱さん 《侵されぬもの、雷鳴鷲》 イラストがないので推測ですが、エイヴンをネイティブアメリカンにあてたのでしょうか。だとしたら、エイヴン・シャーマンはぴったりです。能力も土地を奪われないがために戦う、といったフレーバーも素晴らしいです。実際のゲームでは寄付やコントロール交換で能動的に使うことになるでしょうね。
>>214 《デッドマンズ・ハンド》 映画『駅馬車』で知りました。揃えたらと死ぬという噂の役です。ポーカーではスペードの8とエースのツーペアですが、それを黒のカードと点数で見たマナ・コストで表現。4枚サーチだけで十分強力なので、追加のサーチは要らないと思います。次のターンゲーム敗北というデメリットがあっても面白いと思います。このカードを構築に入れるなら、揃えた時点で勝つように組んでいるでしょう。
>>215 《転がるブラッシュワグ》 現代のカードパワーに合わせたブラッシュワグ。もっと他に転がる感が欲しいですね。速攻がついているだけで雰囲気が違ったと思います。ブラッシュワグ、久しぶりにイコリアで登場しましたが、再び我々の前に姿を表す日は来るのでしょうか。
>>216 《荒野駆け》ほか 起動型能力によって馬術を与えるのは面白いですね。馬術を与えるインスタントが多くあれば、駆け引きある面白い環境になると思います。 徹底されし正義の、アンタップされなかったクリーチャーを追放する能力が独特で面白いですね。
>>217 Nonameさん 《キッド・アントリム》 2丁拳銃の使い手なのでしょう。 「最初の戦闘ダメージステップの間に、〜をブロックしたクリーチャーが死亡したとき、防御プレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それは〜をブロックしている状態になる。」 など考えてみたんですが、やっぱり無理がありますね。戦闘ダメージとして扱う、はなくすべきだと思います。 4マナ実質パワー8、昔ならありえないと言われたでしょうけど、最近のカードパワーなら全然ありえると思います。
>>218 《金鉱夫》 1マナのマナクリーチャー。非常に現代MTG的で、好感を抱きます。金トークンを生成するには、自身を唱えるための緑マナが出る土地と荒地が必要なため結構たいへんです。しかし、機能するようになれば大きなジャンプアップが可能になります。 鉱山という人工的なものと、緑という色の組み合わせには議論があるでしょう。
>>219 わどさん 《迅速な荒くれ乗り》ほか 騎乗メカニズム。授与やリシドに近い形ですね。それらよりルール的にわかりやすくなっています。 タイミングが限定されている分、《ワイルーリーの狼》ほどの強力さはなさそうで、マイルドな仕上がりです。 ユニコーンやペガサスに乗れないのは残念なところです。「人間でないクリーチャー」にしたらゴブリンやヴィダルケンに乗ってしまうし、上手い解決方法はないものかと考えてします。
>>220 《牛追いの達人》ほか 入賞作につき>>236
>>221 《暴力の取り締まり》 罠に近いカード。戦闘から取り除くのが面白いですね。自分が攻撃側のとき、相手のコンバットトリックによって自分のクリーチャーが危なくなったのを救出することもできますね。効率は悪いですが。シンプルに見えますが、細かい工夫がある一枚です。
>>222 《夢を追う者》//《築き上げる者、ワクストン》 無名の採掘者が、伝説の人物へ。第一面では金の採掘、第二面では人を雇ったり、建物を建てたりできます。 第一面の採掘カウンターを置く能力は、このセット共通のメカニズムなのでしょうか。土地にカウンター置くのは実際のプレイでは結構邪魔なので、それに見合う面白さを提供したいと思います。採掘カウンターが置かれている土地は《荒地》になったり、第二面でその荒地に建物を建てたりしたら面白そうと思いました。
>>223 《悪名高い高利貸し》ほか 《悪名高い高利貸し》 この効果は利息というより税金を徴収するイメージがありますね。リクルートするクリーチャーは「ならず者」でも芳醇です。このままだと高利貸しが高利貸しを呼びそうですね。それも皮肉で面白いです。 《裏社会の用心棒》金を払うとやる気を出す用心棒。何ひとつ欠けるところのない完璧なコモンカードです。
>>223 《横暴な保安官》 「捕縛」&「留置」で表現するより「その上に捕縛カウンターが置かれているかぎり、それは攻撃もブロックもできず起動型能力を起動できない。あなたのアップキープ開始時に、それのコントローラーは(3)を支払って、捕縛カウンターを取り除いてもよい。」など独自メカニズムにしたほうがよさそうです。どのみちコモンのカードには留置の注釈も必要になるでしょうから。 カード能力的には《放逐する僧侶》の系統で、保安官が戦場を離れても、1ターンは動きを止めたままなのが利点です。
>>225 《甲鱗渓谷の決闘》 4マナのエンチャントらしく、戦闘ステップの開始時に誘発という、即効性のある強力な効果です。しかし効果は強制なため、相手が大きなクリーチャーを出した場合、逆に自分がロックされてしまうこともありそうですね。
>>226 《荒野の果たし状》など 決闘メカニズム。ライブラリートップの比べ合いが、本来なら相打ちになってしまう場合以外は意味がないのが悲しいです。激突自体は面白いメカニズムなので、スパイク諸兄には悪いですがいつか発展型が見たいものです。
>>227 《開拓者》 《ウッド・エルフ》の変種。そういえばスカウトなんて職業あったなと思い出しました。このカードにおいて、実に有効にクリーチャータイプが使われています。 1つ目の能力と、2つ目の能力の噛合もよく、欠点のない素晴らしいアンコモンのカードです。入賞次点です。
>>228 《荒野の荒くれ者》 早撃メカニズム。効果自体は攻撃を推奨する素晴らしい能力です。でもちょっと名前がずれているように思います。「無敵」とかでしょうか。射手(Archer)が銃士も表すかどうかは、賛否ありそうです。
>>229 ワニの握りさん 《西部の疾風撃ち》 射撃メカニズム。射撃持ちが複数いる場合、1体が撃ち始めたら他の射撃持ちも対応して撃つ、という光景が想像できます。このメカニズムが環境にある場合、かなり独特のプレイ感になりそうです。にらみ合いから、何かをきっかけに大規模な銃撃が始まるのは、まさに西部劇でしょう。
>>230 《早撃ち対決》 西部劇ということで、決闘、格闘を連想したカードが多く投稿されていますが、早撃ち勝負というトップダウンと最も上手くシンプルに表現しているカードだと思います。効果も新規性があり、《強行突破》がトランプルなのに対して、こちらは先制攻撃。銃士の中にも、上手い下手はあるはずなので、銃士は削って、先制攻撃と二段攻撃だけでもよいかな、とは思います。たとえばこんなかんじに。 《ガンマンの対決》 (赤) ソーサリー コモン あなたがコントロールしているクリーチャー1体と、別のクリーチャー1体を対象とする。前者が先制攻撃か二段攻撃を持っているなら、後者に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。そうでないなら、前者と後者は格闘を行う。
>>231 《乱れ撃ちのベリーズ》 銀枠で登場した三段攻撃。攻撃した後は、疲れ果ててしまうのか、しばらく動けなくなります。威迫は強力な回避能力なため、大きなダメージを与えられそうです。
>>232 《投げ縄のカウボーイ》 入賞作につき>>236
>>233 《法廷の災厄》 おまけ付き確定打ち消し。ハードカウンターは(青)(青)が必要だと言われていましたが、《イオン化》の登場によって覆されましたね。打ち消した上に、相手の思惑をめちゃくちゃにする、コントロール対決にはかなり強力な妨害になります。カードを引いたり、捨てたりするのとシナジーを活かせるデッキでは、3マナのカウンターにもかかわず下環境でも使われるかもしれません。
>>234 《バントライン・スペシャル》 火力がすべて割り振り呪文になる、強力なアーティファクト。 ルールの整備は必要そうですが、独自性のある興味深い効果です。単体でも仕事をするあたり、4マナの置物としての迫力は十分。フレーバーテキストによって、物語も想像できます。
(last edited: 2020/10/12(月) 14:08:55)
2020/10/12(月) 08:07:43
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