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天和大三元
予備・ストーリーなど?
【ストーリー案】 神河の神の乱から1500年後、A.R.46世紀。 公式では、大修復以降、時のらせんから未来予知の間に、ニコル・ボーラスが夜陰明神を倒しに神河に行き、夜陰の仮面を手に入れた時期です。 新神河では、その間に、ボーラスが力を復活させるために、現世と隔り世を激突させて神河次元からマナを得ようとする陰謀をベースに、 ボーラスに騙されて隔り世からスピリットを呼び出して永岩城を攻撃し、今田統府転覆を狙う家老・大沢不幸と、今田の跡継ぎ今田夜介たちの戦いを描きます。
【色ごとの種族など】 白-永岩の町 今田の末裔が治める封建制度の統府(とうふ)がある。 永岩の町自体は、永遠原の荒場にある。今は開発が進んで工場及び農村が並ぶ。 人間と狐人が半々で暮らしている。人間は侍やエリート侍官吏、町人、農奴。狐人は寺社の取りまとめや官吏が主な仕事。 統府に雇われている侍は、戦うよりも精神鍛錬のための戦闘訓練を行っていることが多い。狐人の武術や、霜剣山の山伏の宗教(魔法剣も?)、樹海の武道家の格闘技術を学ぶ。お庭番もいる。
平侍の一日。 朝6時起床、点呼。食事。武芸の鍛錬。班に分かれて交代で統府・永岩城の掃除、地域開発の現場指揮。昼飯は各自で取る。夜飯食ったら町で遊んで城に帰る。たまに沼居まで遊びに行って懲戒になる侍も。
青-水面院 元々は魔術と弓術を教える寄宿学校だったが、現在は工業などの専門術を教える。 かつて小津あざみが管理していた巻物が秘蔵されているが閲覧不可能。 ほとんど人間だが、たまに朧宮から空民(ムーンフォーク)を招いて技術の継承を行う。
黒-竹沼の沼居 貧民街。酒場や怪しい宿屋が並ぶ。街の中心に行けば行くほど危険。無法という法。 裏の仕事を頼みたければここで傭兵や忍者を雇えばいい。 人間は少なく、迷い出た危険なスピリットや、鼠人がたくさん居る。 霜剣山で開発される火薬技術による銃器の取引が行われていたり、統府転覆を企むならず者が集会をしたりしている。
赤-霜剣山連峰 厳しい環境の山岳地帯。かつては大峨のシャーマン・碑出告が統べる真火砦があったが、今では呪術的な側面はあまり見られない。 永岩統府が開発を進めているので、大峨や悪鬼、そしてクビになった侍・浪人が日雇いの仕事を求めてやってくる。発破など火薬を使った土木工事技術がすごい。 また、山伏の修行地としても有名。
緑-樹海 いまだに迷えるスピリットがうろつく大森林。ここでモンクが修行をして、神の領域に近づこうとしている。 主な種族は人間。大蛇人はあまり人間と関わりあわないようにしているが、大蛇人の中にも人里に出てきて買い物や修行をする者がいる。
(last edited: 2013/08/10(土) 13:36:17)
2013/07/27(土) 23:52:33
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天和大三元
・カードリスト
【白】 ・コモン >>53 赤魔道士様 《生兵法の若武者/Immature Young Samurai》 (白) クリーチャー ― 人間・侍 一閃1 1/1 FT:血気盛んな若者は、己の腕を振るいたがる。
>>79 スカルクランプさん 《万華鏡の神/Kaleidoscope Kami》 (白) クリーチャー―スピリット 飛行 万華鏡の神か他のスピリットがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。 0/1
>>117さん 《永岩城の志願兵/Eiganjo Volunteer》 (1)(白) クリーチャー‐人間・侍 一閃1 あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしている限り、永岩城の志願兵は+2/+2の修正を受ける。 1/2
>>56 テツ様 《打ち払いの達人/Master of Beating off》 (1)(白) クリーチャー ― 人間・侍 一閃1 打ち払いの達人が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたは、それをタップしてもよい。 2/1
《先手の神/Kami of Initiative》 (1)(白) クリーチャー─スピリット 先制攻撃、魂依(白) 先手の神が魂依しているクリーチャーは先制攻撃を持つとともに+1/+0の修整を受ける。 2/1
>>78 spiritcrossさん 《救いの手Hand of Redeem》 (2)(白) クリーチャー ― スピリット 瞬速 救いの手が戦場に出たとき、あなたのコントロールする他のクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 1/1
>>135 巨乳伝説万歳三唱さん 《鱗粉撒き/Mothdustsower》 (2)(白) クリーチャー‐虫 飛行 鱗粉撒きがブロックするかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+0/+2の修整を受ける。 2/1
《居合の指南/Iai Instructor》 (1)(白)(白) クリーチャー ― 狐・侍 一閃1 各終了ステップの開始時に、このターンに居合の指南によってダメージを与えられたクリーチャーが死亡していた場合、あなたは居合の指南を変身させてもよい。 2/2 ----- 《居合の達人、五門之尾/Five-Gate-Tail, Iai Master》 伝説のクリーチャー ― 狐・侍 [W] 一閃2 3/3
>>54 spiritcross様 《統府の蛾乗り/Toufu Mothrider》 (3)(白) クリーチャー ― 人間・侍 飛行、一閃1 2/2
>>137さん 《狐の拳闘僧侶/Kitsune Grapplepriest》 (2)(白)(白) クリーチャー-狐・クレリック 警戒、絆魂 2/3
>>69 tadさん 《用心の神/Kami of Heed》 (4)(白) クリーチャー─スピリット 警戒、魂依(1)(白) 魂依しているクリーチャーは警戒を持つとともに+0/+2の修整を受ける。 2/4
>>123 spiritcrossさん 《永岩城の門番/Eiganjo Gatekeeper》 (5)(白) クリーチャー―人間・兵士 永岩城の門番は、本来に加えてさらに1体のクリーチャーをブロックできる。 3/5
>>85 巨乳伝説万歳三唱さん 《不退転の一撃/Indomitable Strike》 (白) インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+2の修正を受ける。それが侍である場合、それは追加でターン終了時まで先制攻撃を得る。
>>84 spiritcrossさん >>90 テツさん >>102 tadさん 《隔り世からの鎮静/Calm from Kakuriyo》 (1)(白) インスタント エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。 入魂1 ― (1)(白)
>>85 巨乳伝説万歳三唱さん 《神隠し/Kamikakushi》 (1)(白) インスタント クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
>>115 ターコイズさん 《御大将の威光/General's Influence》 (1)(白) エンチャント‐オーラ エンチャント(伝説でないクリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは、+1/+3の修正を受ける。 あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしている限り、エンチャントされているクリーチャーは警戒と先制攻撃と絆魂を持つ。
>>133 tadさん 《慈悲の心/Heart of Mercy》 (2)(白) エンチャント-オーラ 瞬速 エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーが与えるすべてのダメージを軽減して0にする。
>>86 ターコイズさん 《今田の戦陣形/War Formation of Konda》 (3)(白) インスタント あなたがコントロールするクリーチャーすべてをアンタップする。それらはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。あなたがコントロールする侍クリーチャーは、追加で先制攻撃を得る。
>>88さん 《霊界の集い/Congregation of Reikai》 (3)(白) インスタント 無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。その後、あなたはあなたがコントロールするクリーチャー1体につき2点のライフを得る。
>>102 tadさん 《隔り世からの報復/Avenge from Kakuriyo》 (4)(白) インスタント パワーが4以上のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。 入魂1 ― (1)(白)
【ファイルアウト】 >>72 tadさん 《蝋害のたたり神/Waxharm Tatari-Kami》 (2)(白) クリーチャー―スピリット 〜にダメージが与えられるたび、〜はその発生源のコントローラーにそれに等しいダメージを与える。 1/1
>>116 tadさん 《狐の聖僧/Kitsue Holy Priest》 (3)(白) クリーチャー─狐・クレリック (T):攻撃しているクリーチャーかブロックしているクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 (T):攻撃している伝説のクリーチャーかブロックしている伝説のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。 2/2
>>115 ターコイズさん 《挫折/Frustration》 (2)(白) エンチャント‐オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは、能力を持たない1/1である。
【青】 ・コモン 《知恵袋の編纂者/Editor of Brain》 (1)(U)(U) クリーチャー‐人間・ウィザード 各終了ステップの開始時に、このターンにあなたがカードを2枚以上引いていた場合、あなたは知恵袋の編纂者を変身させてもよい。 2/3 -- 《水面院の生き字引、知恵蔵/Chiezo, Walking Dictionary of Minamo》 伝説のクリーチャー‐人間・ウィザード (T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚引き、その後カードを2枚捨てる。 3/4
>>157 tadさん(一部名前は>>160さんから) 《巻物あさり/Scroll Looter》 (2)(青) クリーチャー─人間・忍者 分身2 巻物あさりがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうした場合、カードを1枚捨てる。 1/3
《遠目の忍者/Far-sighted Ninja》 (1)(青) クリーチャー─人間・忍者 分身3 遠目の忍者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の手札のカードを1枚無作為に選んで公開する。 1/1
>>162 巨乳伝説万歳三唱さん(名前は>>160さんの案などを加えて) 《影縫い/Shadowstitcher》 (2)(青) クリーチャー‐人間・忍者 分身2 影縫いが対戦相手1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。そのプレイヤーが(2)を支払わない限り、そのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。 2/2
【ウィザード枠】 >>145 spiritcrossさん 《水面院の司書》 (U) クリーチャー ― 人間・ウィザード (3)(U),水面院の司書を生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるインスタント・カードかソーサリー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。 1/1
【自由枠】 >>148さん 《空民の潮招き》 (3)(青) クリーチャー‐ムーンフォーク・ウィザード 飛行 空民の潮招きが戦場に出たとき、土地1つを対象とする。空民の潮招きが戦場を離れるまでそれは島である。 3/1
>>174 《夢翔びの神/Dreamsoaring Kami》 (4)(青) クリーチャー‐スピリット 飛行、魂依(青) 夢翔びの神が魂依しているクリーチャーは飛行を持つ。 2/4
>《空民の潮招き》とのp/tバランスで2/4に。Dreamflightingではなく、MTGは「翔」にSoarを使うことがあるので英名はこちらに。
>>176 《雪甲羅/Yuki-Koura》 (3)(青) クリーチャー‐スピリット 魂依(1)(青) 雪甲羅が魂依しているクリーチャーは、「(1)(青):このクリーチャーをアンタップする。」を持つ。 (1)(青):雪甲羅をアンタップする。 1/4
>青でp/t強化はテーロスのニンフがあるのですが、アンタップ付加のみにします。英名は妖怪っぽく《雪女》を参考に。
>>175 《空民の月追い/Soratami Moonchaser》 (1)(青) クリーチャー─ムーンウォーク・ウィザード 飛行 あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしている限り、空民の月追いは+2/+2の修正を受ける。 1/1
>青なのでシンプルな小型クリーチャーを。忠義後は3/3にしたかったのでこのサイズに。
《蜃気楼の神/Mirage Kami》 (3)(青) クリーチャー─スピリット 蜃気楼の神か他のスピリットがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたがコントロールするパワーが2以下のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。 2/3
>4マナで採用します。Shimmerには元来「蜃気楼」という意味よりも「微光」という意味の方が優先されるようなので、Mirage Kamiに。
(last edited: 2013/10/03(木) 00:37:03)
2013/07/27(土) 23:52:43
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天和大三元
予備・その他
登場予定プレインズウォーカー 黒→龍師範 青→タミヨウ 緑→オリジナルキャラ、緑
新旧対応表
項目 ジャンル 昔 ⇒ 現在 神 そもそも 万物に宿り、隔り世から帳を越えてくる ⇒ 現世にいるのは、(1)神の乱よりわずかに現世に取り残されたもの、(2)悪の家老に召喚されて、帳の裂け目の霊道を通って万物や概念を依代として現世に顕現したもの 梓 固有名詞 修行を積んだモンク ⇒ 神に近い人、現神人 巻物 固有名詞 あざみが水面院で管理 ⇒ 水面院で厳重に封印 熊野 固有名詞 山伏の長 ⇒ 遺志を継ぐものが山伏を統率 今田 固有名詞 狂気の大名今田剛史 ⇒ 優柔不断な大名今田法介 山崎兄弟 固有名詞 山崎征太郎と山崎秀次郎 ⇒ 山崎姉妹 帳 固有名詞 大口縄が帰ると閉じる ⇒ 悪の家老が少し開ける ずべら 種族 サイクル ⇒ サイクル 悪忌 種族 いる ⇒ 霜剣山で日雇い労働するも、逃げ出す者も 鬼 種族 いる ⇒ 鼠人が密かに信仰する、強力なものが少数帳を破って存在している 空民 種族 いる ⇒ 地上に降りて人間と交わる者も 狐人 種族 いる ⇒ いる、主に易者や医者 鼠人 種族 いる ⇒ 沼居で暗殺者のような忍者をやっている 大峨 種族 いる ⇒ 霜剣山で、わずかに山伏の術を使えるが、主に開発業務に携わる。 大蛇人 種族 松族と桜族 ⇒ 武道家系と神秘家系 伝説のスピリット 種族 いる ⇒ 人間の側につくものも1人いる 忍者 種族 いる ⇒ 統府に雇われる密偵や、沼居に居るスパイ 明神 種族 いる ⇒ 面影のみ 木霊 種族 北と南と中 ⇒ 西と東 龍 種族 いる ⇒ いる 獏 種族 いる ⇒ いる? 麒麟 種族 いる ⇒ いる? 山伏 職業 いる ⇒ 霜剣山で修行 侍 職業 いる ⇒ 統府で働く、戦闘中心や管理職の侍・アドバイザー 天羅至 職業 いる ⇒ 統府で働く 武道家 職業 いる ⇒ 樹海、統府にいる 浪人 職業 いる ⇒ 霜剣山で山賊になっている者が多い 雲帯岳 地名 伝説の2マナ土地 ⇒ 巨大な霊道 永岩城 地名 サイクル ⇒ サイクル? 翁神社 地名 サイクル ⇒ サイクル? 荒場 地名 ある ⇒ 開発されているのと未開発の土地が広がる 死蔵 地名 死体がたくさん埋まっている ⇒ 供養が行われ、土地が開発中 樹海 地名 武道家や大蛇人が住む ⇒ 霊道になりやすい 沼居 地名 ある ⇒ 昔よりは明るくなったものの、、、 真火砦 地名 碑出告の砦 ⇒ 寂れているが、大峨がいる 水面院 地名 秘儀の研究 ⇒ 技術の研究、神の乱の資料を封印 霜剣山 地名 氷河 ⇒ 開発中 竹沼 地名 ある ⇒ 昔よりは明るくなったものの、、、 父醍樹 地名 《緊急時》のイラスト ⇒ 邪悪な感じに 母聖樹 地名 母なる地 ⇒ 邪悪な感じに スピリットクラフト メカニズム 唱える ⇒ CIP 忍術 メカニズム 忍術 ⇒ なし 献身 メカニズム あり ⇒ なし 源獣 メカニズム あり ⇒ なし 魂力 メカニズム あり ⇒ なし 掃引 メカニズム あり ⇒ なし 装備品 メカニズム あり ⇒ あり、武器や乗り物、銃器 知恵カード メカニズム あり ⇒ なし 転生 メカニズム PIG ⇒ なし 伝説 メカニズム たくさん ⇒ あり 反転 メカニズム あり ⇒ なし、変身 秘儀 メカニズム あり ⇒ なし? 武士道 メカニズム あり ⇒ なし 本殿 メカニズム あり ⇒ あり? 歴伝 メカニズム あり ⇒ なし 連繋 メカニズム あり ⇒ なし
(last edited: 2013/08/10(土) 13:38:54)
2013/07/27(土) 23:53:05
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天和大三元
メカニズム
『分身/Bunshin』 分身は2つの能力を表すキーワードである。1つめは常在型能力であり、2つめは誘発型能力である。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーがブロックされたとき、このクリーチャーをブロックしているクリーチャーからN体を選び、それらの中から1体を除いて残りをすべて戦闘から取り除く。」を意味する。
【分身のガイドライン】 ・分身を持つクリーチャーが、複数のクリーチャーをブロックすることはできない。なぜなら、攻撃側プレイヤーが攻めあぐねるため。盤面の硬直を避ける。 ・分身を持つクリーチャーは、ブロックされなかった場合に誘発する能力や、ブロックされたときに誘発する能力を持つ。 ・分身を持つクリーチャーがブロック・クリーチャーと戦闘になるとき、N-1体は分身であり戦闘を行えない。
『魂依[コスト]/Oversoul』 ・魂依は2つの能力を示すキーワードである。1つめは魂依能力を持つカードが手札にあるときに機能する誘発型能力に関連する常在型能力であり、2つめは魂依能力を持つカードが追放領域にあるときに機能する常在型能力である。 「魂依[コスト]」は、「クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るに際し、あなたはこのカードを公開しても良い。これによりこのカードを公開したとき、あなたは[コスト]を支払っても良い。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依した状態で追放し、その上に隠り世カウンターを1個置く。」と「このカードが魂依しておらず、かつ、この上に隠り世カウンターが置かれている限り、あなたは追放領域にあるこのカードを唱えてもよい。」を意味する。
・同一のクリーチャーに複数のカードを魂依したい場合、それら全てを同時に公開し、その後に誘発するそれぞれの能力を任意の順番でスタックに積む。 ・「魂依した/oversouled」という用語は、追放領域に置かれている魂依を持つカードと、そのカードが表す魂依能力が指定したクリーチャーとの関係を示す。 ・魂依を持つカードは、その魂依を持つカードが追放され、かつ、そのクリーチャーが戦場に残っているかぎり、その指定されたクリーチャーに魂依された状態であり続ける。そのカードは、そのオブジェクトが戦場に残っているかぎり、それのコントローラーが変わったり、それがクリーチャーでなくなったりしても、そのオブジェクトに魂依されたままである。 ・魂依を持つカードの上から何らかの効果によって隠り世カウンターが取り除かれた場合でも、それは指定されたクリーチャーに魂依されたままであるが、2つめの能力で追放領域から唱えることはできなくなる。
『一閃 N/flash strike』 ・「一閃 N」は誘発型能力である。一閃 Nは「このクリーチャーがブロックされるたび、このクリーチャーをブロックしているクリーチャー1体を対象とする。これはそれにN点のダメージを与える。」を意味する。 ・1体のクリーチャーに複数の一閃 Nがある場合、それらは個別に誘発する。
【一閃のガイドライン】 ・侍はすべて一閃を持つ。新神河(仮)においては、侍は白と赤にしか存在しない。 ・先制攻撃<一閃<二段攻撃の強さとする。 ・同じマナ・コスト(1)(白)で比較すると、3/1、2/2先制攻撃、1/1一閃2、2/1一閃1、1/1二段攻撃とする。(2/1一閃1と3/1を同じとしているが、プレイヤーに与えるダメージで差を考える。) ・0/3一閃5などもあり。 ・攻撃時に限定しているのは、ブロック時にも誘発するようにすると、攻撃側プレイヤーが攻めあぐねるため。盤面の硬直を避ける。
『入魂 N―[コスト]/Consecration』 ・入魂は、入魂能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「入魂 N ―[コスト]」とは「[コスト], このカードを捨てる:無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンをN体戦場に出す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。 ・入魂能力はそのカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ起動できるものであるが、それはそのオブジェクトが戦場やその他の領域にある間も存在し続ける。したがって、入魂を持つオブジェクトは、オブジェクトが起動型能力を持つかどうかに依存する効果の影響を受ける。
【入魂のガイドライン】 ・入魂1のコストは、(1)(色)とする。 ・ソーサリー・タイミングのみでの起動に変更。
『伝承[コスト]/Loreweave』 ・伝承は、伝承能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「伝承[コスト]」は「[コスト], このカードを捨てる:あなたのライブラリーから、捨てたカードと同じ色の伝説のパーマネント・カードを1枚探し、そのカードを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。 ・伝承能力はそのカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ起動できるものであるが、それはそのオブジェクトが戦場やその他の領域にある間も存在し続ける。したがって、伝承を持つオブジェクトは、オブジェクトが1つ以上の能力を持つかどうかに依存する効果の影響を受ける。
【伝承のガイドライン】 ・伝承のコストは(1)(色)(色)とする。 ・アンコモンに各色1枚ずつ作成する。
『たたり/Tatari』 ・たたりを持つクリーチャーにダメージが与えられるたび、そのダメージの発生源のコントローラーにペナルティを与える能力。
【たたりのガイドライン】 ・白、青、緑はコモンに1枚ずつくらい。 ・黒、赤はコモンとアンコモンに1~2枚ずつくらい。 ・たたりは通称であり、能力語のようにテキスト化しない。しかし、カード名を《○○のたたり神》と統一する。
『忠義/Allegiance』 ・忠義を持つクリーチャーは、あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしている場合、ボーナスが得られる。
【忠義のガイドライン】 ・コモンとアンコモンに各色1枚ずつ作成する。侍、忍者、シャーマン、戦士、ウィザードが持つ。種族は関係ない。 ・忠義は通称であり、能力語のようにテキスト化しない。
【変身のガイドライン】 ・コモンとアンコモンに1枚ずつ、変身することで伝説のクリーチャーになるクリーチャーを採用する。
【新スピリット・クラフト】 ・このスピリットか、ほかのスピリットが戦場に出たとき、ボーナスを得られる能力。
(last edited: 2013/08/18(日) 21:57:55)
2013/07/27(土) 23:53:13
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テツ
では、スピリットのメカニズムをあらためて。雑談スレの9、35です。
透過(防御プレイヤーがタップ状態のクリーチャーをコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない)
・一部のスピリットをエルドラージのような無色クリーチャーにし、そのすべてに固有能力として透過を持たせる。(10枚程度) ・有色のスピリットには起動型能力で透過を得るクリーチャーを作る。使うと同時に無色になる。 ・威嚇は使用しない。無色クリーチャーとの関係が勘違いされやすい。同じ回避能力の透過を強調する。 ・《ぐるぐる》系統の相互作用を最大限に高めるため、武士道と忍術を使うことが前提。使いますよね? ・ストーリーでは大事件を。ボーラス絡みで青黒赤からスピリットを消すという案も考えたが、青のクリーチャー・タイプが足りなくなるので断念。
「例」 さまよう霊光 (1) クリーチャー ― スピリット 透過(防御プレイヤーがタップ状態のクリーチャーをコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない) 1/1 レアリティ:コモン 解説:透過のフレンチバニラ。ドラフトにおいて忍者が多いのに種不足になったときのセーフティー(低点数)
薄氷を歩くもの (1)(青) クリーチャー ― スピリット (4):薄氷の歩くものはターン終了時まで、無色になるとともに透過を得る。(防御プレイヤーがタップ状態のクリーチャーをコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない) 2/1 レアリティ:コモン 解説:起動型能力で透過を得て無色になる系。
2013/07/28(日) 00:43:00
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スカルクランプ
参加させて頂きます。 今回はスピリット側のメカニズムを提案します。 浄化(このカードがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。追放領域にあるこのカードは浄化されている。)
カードサンプル 《小枝の神》 G クリーチャー―スピリット 浄化(このカードがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。追放領域にあるこのカードは浄化されている。) 1/1
スピリットといえば墓地や追放領域に関係するというイメージから考えました。 隠り世に帰ってしまうというフレイバーです。名前とフレイバーの関連がちょっと微妙に思うのですが、汎用的な機能の能力なのであまり神河に縛られない名前にしたかったのと、単純にいい名前が思いつかなかったのが理由です。変えて頂いても全然かまいません。 単体では機能しないメカニズムですが、たとえばこんな使い方はどうでしょう。
《神のたき火》 R インスタント 浄化(このカードがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。追放領域にあるこのカードは浄化されている。) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。神のたき火は、それに、浄化されているカードの枚数に等しいダメージを与える。
フレイバー的にはこんなのもアリです。
《徳高き高僧、○○》 2W 伝説のクリーチャー―人間・クレリック 浄化(このカードがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。追放領域にあるこのカードは浄化されている。) ~を生け贄に奉げる:色を1色選ぶ。あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までプロテクション(その選ばれた色)を得る。 2/2
人間側では、メカニズムとまではいかずとも、墓地を参照するものをそれなりの数作れば、いい感じの対立関係が描けるのではないでしょうか。
2013/07/28(日) 01:59:32
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BluE
スピリットメカニズム。
●憑依
《霞の怨霊、亜雲》 (1)(青) 伝説のクリーチャー―スピリット (コモン) 飛行 憑依(このクリーチャーが死亡したとき、ク リーチャー1体を対象とする。あなたはこのカードをそれに憑依している状態で追放してもよい。) 霞の怨霊、亜雲に憑依されているクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに飛行を持つ。 1/1
・すべて伝説のクリーチャーで、自身のp/tと能力を与える常在型能力を持つ。 ・スペルの憑依は作らない。 ・憑依のルールを変更。憑依するかどうかを任意に。 ・各色に存在するが、特に憑依を活用できる新職業「陰陽師」を白と黒に追加。
《竹沼の降霊術師》 (3)(黒) クリーチャー―人間・陰陽師 (コモン) 竹沼の降霊術師が戦場に出たとき、あなたの墓地にある憑依を持つカード1枚を対象とする。あなたはそのカードを竹沼の降霊術師に憑依している状態で追放してもよい。 2/2
再録なのでメインメカニズムにはできないと思うし、そもそも再録キーワード多すぎになってしまいそう。 まあ何かの参考に。
2013/07/28(日) 04:50:54
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tad
よろしくお願いします
・禁術 手札の伝説のカードを捨てることで使える能力語
怒れる神、羅須豪 (2)(W)(W) 伝説のクリーチャー─スピリット 禁術─(2)(W)(W),(T),手札の伝説のカード1枚を捨てる:他のクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。 4/4
・変身or反転 人間側の昇進をイメージ。コモンに非伝説→伝説の変身カードを入れることで、伝説の特別感を残しながらコモンに伝説を作れる。 変身条件はカード毎にばらばら、変身は任意にして変身後の伝説持ちと消滅しないように。
城砦の野武士 (1)(R) クリーチャー─人間・侍 先制攻撃 このターン、〜が戦闘ダメージを与えたクリーチャーが死亡するたび、〜を変身させてもよい。 2/1 ----- 城砦の侍、焔 伝説のクリーチャー─人間・侍 [R] 先制攻撃、武士道1 2/2
雑兵の集 (1)(W) クリーチャー─人間・侍 あなたは「雑兵の集」を1つのデッキに5枚以上入れてもよい。 あなたのアップキープ開始時、あなたが他に「雑兵の集」という名前のクリーチャーをコントロールしている場合、〜を変身させてもよい。 2/2 ----- 出世頭の秀吉 伝説のクリーチャー─人間・侍 [W] あなたがコントロールする他の侍は+1/+1の修整を受ける。 3/3
>>7 >人間側では、メカニズムとまではいかずとも、墓地を参照するものをそれなりの数作れば、いい感じの対立関係が描けるのではないでしょうか。 リミテを考えると人間と神側の能力(テーマ)は対立していない方が良いと思いますよ。 ミラディンでも感染と喊声がシナジーしていたように、むしろ組む選択肢がありえた方が面白いかな。
(last edited: 2013/07/28(日) 09:22:39)
2013/07/28(日) 05:22:44
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tad
連投になりますが、スピリット側と侍側から1つずつ投稿します
「顕界(ゲンカイ)」
●能力 顕界 [コスト] (-1/-1カウンターが置かれていない〜が死亡する場合、あなたは代わりに〜を追放することを選んでもよい。あなた追放領域になるこのカードを[コスト]を支払って唱えてもよい。そうした場合、〜は-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)
●説明 隠り世から表われる、または戻る、という神の能力を表現。
●例 顕界する探求者 (2)(U) クリーチャー─スピリット 飛行、顕界 (1)(U) 2/2
「旗本能力(名称未定)」
●能力 伝説の侍をコントロールしている場合に有利になるメカニズム(《今田の旗本》の能力)
●説明 パーマネント・呪文両方に使える能力であり、伝説テーマであることを分かりやすく表現。 伝説の侍デッキを作るモチベーションになるようにしました。
●例 長篠の鉄砲隊 (1)(R) インスタント クリーチャー1体を対象とする。〜はそれに3点のダメージを与える。 あなたが伝説の侍をコントロールしているかぎり、代わりに〜はそのクリーチャーとそのコントローラーに3点のダメージを与える。
別の話ですが、スピリットクラフトが再録されるならば、秘儀が再録されるということなので、連繋を使わないなら何か必要かもしれませんね 単純に誘発させるためだけに秘儀と付いていても良いかもしれませんが
(last edited: 2013/07/29(月) 05:32:34)
2013/07/28(日) 14:19:46
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巨乳伝説万歳三唱
スピリットの能力 輪廻(X)(このクリーチャーが死亡したとき、あなたは(X)を支払ってもよい。そうしたなら、これをオーナーの手札に戻す。そうしないなら、これを追放する。)
コールドスナップの復活を参考に。再利用したい色や、追放しておきたい色など応用が。
(last edited: 2013/07/28(日) 14:45:42)
2013/07/28(日) 14:34:16
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なんと、いまのところ全員コテハン……これはすごいな コテハン限定だっけ?
鎮守 ◆テンプレ 鎮守X(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、鎮守されていない土地1つに鎮守し、鎮守カウンターがX個置かれた状態で追放する。その鎮守された土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、鎮守カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。それは速攻を持つ。)
◆サンプル 荒れた大地の神 (4)(赤) クリーチャー―スピリット 鎮守5 荒れた大地の神が戦場に出たとき、基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。 2/1
◆意図 土地の守り神、マナをたくさん出すと神様を呼べるフレーバー。 憑依と待機を足して鎮守のフレーバーを加えたメカニズム。 鎮守した土地から出るマナは別に使えるので、時間はかかるが実質タダでキャスト出来る。インスタントタイミングで出すことも出来るようになる。 かつての神河の問題点であった閉鎖的なメカニズムを払拭するために、スピリットというものには拘らない。ただしこれを持っているのはスピリットのみ。
◆現状の問題点 ・マナコストと鎮守Xのバランスがどれぐらいが適正か判断しにくい ・注釈が長い ・憑依+カウンターなので、物理的に盤面が煩雑である(まあ待機もそうだったけど) ・色マナがいらないのでどんな色のデッキにも入る有用カードだらけになってしまう(色ごとに鎮守できる土地を対応する基本土地にする?)
(last edited: 2013/07/29(月) 09:55:53)
2013/07/28(日) 18:08:49
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spiritcross
●仮称 降臨N(カード・タイプ)又は転身N(カード・タイプ)
●能力 このクリーチャーが死亡した時、あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストがN以下の「カード・タイプ」のカードを1枚対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻しても良い。
●説明 あえて転生をリメイクしようと思いつきました。回収できるものを分けることで、色別に性格分けができると思います。 霊的な存在が消滅する際に、姿かたちを別のものに変えて現世に留まるといった現象をイメージしています。
●問題点 転身のほうが名前的にはいいのですが、転生と名前の響きが似通っていて混乱を招きそうな点が悩みの種。 他にも《オーラ術師》などの上位互換と呼べる存在がコモンにもいるので差別化を図りたいですね。
●サンプル 《ソーサリー回収スピリット》 (3)(U) クリーチャー ― スピリット 降臨3(ソーサリー)(このクリーチャーが死亡した時、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のソーサリー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻しても良い。) 2/2
●仮称 神通
●能力 この呪文が唱えられた時(このパーマネントが戦場に出た時)、それを唱えるために特定の色のマナのみが支払われていた場合~という条件を持つ能力語。
●説明 大地に宿る霊的な力(龍脈ともいえるかもしれません)から力を得るといったようなイメージから、一色のみで呪文を唱えた場合に強くなる向上呪文です。
●問題点 1マナの呪文に適用できない事と、神河が色をテーマとしていない事でしょうか。あとデザイン次第では単色デッキの異常な強化ができそうで、そこもちょっと怖いです。
サンプル 《緑の野生》(1)(G) インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。 神通 ― 緑の野生を唱えるために緑マナのみが支払われていた場合、それをアンタップする。
2013/07/28(日) 21:07:24
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tad
「魂衣(コンイ)」
●能力 魂衣(カードタイプ) [コスト] あなたが[カードタイプ]のクリーチャー・呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して[コスト]を支払ってもよい。そうした場合、このカードの「魂衣したクリーチャーが〜」の能力を有効にする。
●説明 連繋のクリーチャー版を作りたかった。 別の神の力を借りて戦うというイメージ。 非クリーチャー呪文に付けても良いかもしれません。
●例 熊の守護霊 (1)(G) クリーチャー─スピリット 〜が魂衣したクリーチャーが戦場に出る場合、それはその上に追加で+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。 魂衣(緑のクリーチャー) (1)(G) 2/2
破魔僧の霊 (2)(W) クリーチャー─スピリット 〜か〜が魂衣したクリーチャーが戦場に出たとき、エンチャント1つを対象とする。それを破壊する。 魂衣(人間) (1)(W) 2/2
さまようものの助言 (1)(U)(U) ソーサリー カードを2枚引く。 〜が魂衣したクリーチャーが戦場に出たとき、カードを1枚引く。 魂衣(スピリット) (1)(U)
>>13 3マナ以上の呪文に限定して、「3点以上の(C)マナが支払われていた場合、〜」などでも良いかもしれませんね。 それなら2色デッキでも使われるかもしれません。
(last edited: 2013/07/29(月) 05:45:12)
2013/07/29(月) 05:39:20
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ターコイズ
どうもどうも。 >>14 tad様の魂衣おもしろそうですね。 個人的に、 1.1枚のスピリットが何体ものクリーチャーに魂衣できる点がフレーバー的に気になる。 2.どのスピリットがどれに魂衣しているかプレイヤビリティの問題。
ですので、便乗して恐縮ですが、以下はどうでしょう?
魂依(こんい)/soul possession 魂依(X)(あなたがクリーチャー呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開してもよい。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依している状態で追放し、その呪文の追加コストとして(X)を支払う。そのクリーチャーが戦場を離れたとき、このカードをオーナーの手札に戻す。)
《スピリット1》 (白) クリーチャー-スピリット 魂依(白) スピリット1が魂依しているクリーチャーは、+1/+1の修正を受ける。 1/1
《スピリット2》 (3)(U) クリーチャー-スピリット 魂依(2)(U) 飛行 スピリット2が魂依しているクリーチャーは、飛行と「このクリーチャーが戦場に出たとき、カードを2枚引く」の能力を持つ。 2/2
さらに、《永遠からの引き抜き》のようなカードで魂依を外したり、それこそ陰陽師のような《永遠からの引き抜き》内蔵クリーチャーを作ったり、以下のような参照クリーチャーを作ってもいいかもしれません。
《鵺》 (3)(黒)(黒) 伝説のクリーチャー-キマイラ・スピリット 飛行 鵺が戦場に出たとき、あなたの墓地から好きな数のクリーチャー・カードを追放する。 鵺のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがオーナーである追放されているカードの総数である。 */*
ご検討ください。
(last edited: 2013/07/29(月) 10:34:08)
2013/07/29(月) 10:24:31
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tad
>>15 ありがとうございます。 唱えれるタイミングが限定された分、使い回せるオーラって感じですね 想定では戦場に出た後は関係無いつもりだったのですが、確かに戦場に出た後も能力を使えると面白そうですね。
連繋を参照に、公開とコスト支払いを同時にした方が良いかも。
魂依(こんい)/soul possession 魂依(X)(あなたがクリーチャー呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂衣コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依している状態で追放する。そのクリーチャーが戦場を離れたとき、このカードをオーナーの手札に戻す。)
個人的に英語名は 、oversoul にしたいですが難しいでしょうか。 別パックまで考えると、一般的な名称の方が良いかな。 魂力とかスピリット以外には使いにくそうですしね…
(last edited: 2013/07/30(火) 08:57:57)
2013/07/30(火) 08:51:49
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