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2024/11/24(日) 07:08:30

閉じます。

1 :
palu
ご協力いただいていた皆様、本当にすみませんでした。

(last edited: 2008/12/23(火) 23:37:54) 2008/11/18(火) 02:16:50

2 :
悩んだ挙句の世界観は次の通り。
※このお話には、登場人物の名前はありません。それはこれから決めるからです。
※このお話には、まだ具体的な地名が出てきません。なぜならまだ名も無き土地があるからです。
※このお話には、色々なものが、まだ隠されたままになっています。しかしその一部は、>>3やこれからのカードで補完されていくものばかりです。

-*-*-*-
プレインズウォーカー。
それはマジックの根本原理であり、マジックという世界の存在を生み出し維持している者達と言って過言ではないだろう。

詳しくはここを見ていただきたい。
http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/yonemura/20070918/index.html

私たちは、この多元宇宙に触れている限りプレインズウォーカーなのであり、多くの魔術を展開しては、今日も自らの世界を作り上げているのである。


『Planeswalkers' Jest』

さて、今回の話は、あるプレインズウォーカー(次元の放浪者)・・・いや、“プレインズシーカー(次元の探求者)”とも言っていい一人のある提案から始まる。

次元が混乱をきたす少し前(といってもそれは世紀単位での話であったが)、そのプレインズシーカーは多元宇宙の要素を拾ってはそれを元にして新たなる次元を生み出すことを提案した。
もっともそれは彼らにとっては箱庭程度の物ではあったが、何も力を持たないものにとってはまさに世界そのものであった。

プレインズシーカーの提案に乗ったプレインズウォーカー達は、自分たちの知りうる世界の中からめいめいに、それはまるで自分の宝物を見せ合う子供たちのように、
様々な素体を持ち寄っては見せ合い、プレインズシーカーの言葉の元に“世界”がまさに構築されようとしていた。
が、問題が起こった。
次元の質量が増えたことに気づいたあるプレインズウォーカーの一派が、その箱庭に目をつけたのである。
箱庭を奪い取った彼らは、その箱庭を二つに裂き、それぞれに自分たちの世界を作り始めた。
その影響で、そんなことはないと思われていたプレインズシーカーが魔力の衰弱を起こし、彼らの箱庭に時限の歪が生じ始めた。
怒り狂った彼らは、プレインズシーカーに元に戻すように命令した。

プレインズシーカーは言った。「その箱庭を1つの世界に戻しなさい」と。
自らの魔力の調和を乱されたプレインズシーカーは経験の無い魔力の衰弱により、自らの手ではその箱庭をもう戻せなくなってしまっていた。
それは彼自身の魔力によってこの箱庭を作ってしまったからであり、育てている最中に安定しないまま、彼自身の魔力を切り離されてしまったからだった。


プレインズシーカーの協力者たちは、箱庭の中にいる自分の僕(部下)と連絡を取りながら、分断された世界を元に戻す準備に取り掛かった。崩れ始めていた世界を元に戻すという事だったのだが、プレインズシーカーの魔力の衰微の回復が、箱庭の中では冥界からの霊力の奔流となり、それらは箱庭の中を飛び回った。

 失われた呪文を使うもの。
 次元に忌まわしいものを追放するもの。
 復活を果たすもの。
 生まれ変わるもの。
 輪廻を否定するもの。

一度壊れかけた世界は、元に戻るため、莫大な質量を要した。
それは失ったものの復元により、まかなわれたのである。だが、それらは決して全てが全て同じ形で元に戻ったわけではなかった。

有志達がプレインズウォーカーの能力によりその箱庭を戻したとき、プレインズシーカーの魔力は加速度的回復を見せ、箱庭の形は安定した。
しかし、2つに分かれてしまった世界は、誰もが思う以上の独自性をたどり、それぞれ分かれた次元の住人たちは、恐れに駆られ、それぞれの世界を守るための戦争を勃発させた。
さらに、それぞれの世界で信仰されている神たちがそれに加担し始め、まさに潰しあいの様相を呈し始めた。
プレインズシーカーはこのひどい状況に頭を痛めた。
その場に居合わせたプレインズウォーカー達に、この次元の箱庭を作る方法を教えることを条件に、自らの分身をこの箱庭に遣わし、戦争を止める手立てを打つように命じた。
そして、自らは他の次元に影響を及ぼさないように、この生まれたばかりの世界を守る手立てに奔走することとなったのである。


『Schizophrenia』
箱庭で生まれたプレインズウォーカー達と彼らの僕(シモベ)達は、箱庭で起こった出来事の原因をすぐに理解した。とはいえ、対処法をすぐに見つけられなかった。それは、外から降り立ったプレインズウォーカーたちも同じような意見を抱いていた。
今回の戦争は、失った土地を回復した事によるエネルギーの増長がそもそもの原因である。しかし、それらは元あったものが元に戻っただけなのであり、その箱庭の中での軋轢によるものなのである。だから、本来些細なものであればプレインズウォーカー達は余り積極的な関与はしなかっただろう。
今回の修復に協力していたプレインズウォーカー達は、箱庭作りに協力していたプレインズウォーカーが何人か居り、彼らの中には自分たちの好む世界を持ち込んだものも居た。そういったプレインズウォーカーは、その地域の始祖として崇められる者から崇められるという高貴な存在にもなっていた。
彼らは、箱庭で崇められる者たちに指示を送り、戦争の停止と現状確保を呼びかけた。

しかし、箱庭修復後すぐに箱庭の技術を得られると思っていた一部のプレインズウォーカー達は、プレインズシーカーの魔力が戻っても彼がすぐにその術を教えない事に腹を立てていた。彼らは報復として、このささやかな戦争をにぎやかにし、自らの僕を遣わせて猛威を振るった。
所々では、次元の統合の際に生まれた副産物が生まれ、キメラ等の形容しがたい生物も生まれているようだった。それらは力を持ちすぎたり、自らの存在に絶望する哀れな生き物たちであった。


『World Roots』
戦争はおわらなった。勝ったのは信頼ではなく、ある陰湿なプレインズウォーカーが生み出した脅威と戦慄の力だった。
それぞれの勢力は、利害と自らの勢力と似ている部分を探し出し、それぞれ協力体制を取り合った。しかしそれらは全て完璧なものではなかった。常に1つの色が欠けた、次元としては何かが不完全な協力体制だった。
結果、それぞれの勢力は自らの最も強い共通性を信奉し、自らに無いものを徹底的に拒否するようになる。
そして、箱庭へ入ったプレインズウォーカー達も、戦闘を食い止めるために或いは戦闘に加担するために、戦争の中へと巻き込まれていく。
プレインズシーカーは、いつもなら全面戦争であっても箱庭の中でだけならそれは止めなかった。自分は関わってはいけないし、プレインズウォーカーの能力を思えば、世界そのものを固定させてしまう恐れもあった。それは、世界の成長を止める可能性もあることだった。
しかし今、箱庭で行われているのは、箱庭の秘密を探ろうと躍起になったプレインズウォーカーとそれに対抗するべく戦うプレインズウォーカーの代理戦争でしかなかった。暴走する魔力は、冥界と現世の境界を曖昧なものとし、通来の法則が捻じ曲がったまま、輪廻のサイクルが逆流したり早まったりする世界を生み出し、魂の持つ魔力も普通の生き物が持つには大きすぎる力と成り果てていた。
プレインズシーカーは元に戻った魔力の一部を増幅させ、箱庭に使者を送り届けた。その使者は箱庭の神となり、その地に光臨した。
そして、神となった使者を媒体に、箱庭の中の5つの門と、3つの神器による次元捕縛により、暴走したプレインズウォーカー達を隔離し、箱庭の中の全ての生き物に輪廻転生を施した。瞬間的に箱庭の時間を停滞させ、輪廻転生に僅かに選別のふるいをかけて、今回の全面戦争でのプレインズウォーカーの存在を消し去り、ある程度のまで進んだものとして、箱庭の中の生き物たちが和平交渉をするように仕向けたのである。
かくして、世界の秩序を保ち始めたこの箱庭は、プレインズシーカーの魔力により多元宇宙の中へ、一つの次元として存在できるようになるよう取り計らわれた。
そして、次元捕縛により捕まえられたプレインズウォーカー達は主犯格の一部を除いて開放された。

最後に、プレインズシーカーは箱庭の作り方を教えたが、それはかなり多くの知識と次元生成の呪術のマスターを要するもので、決して安易に出来るものではなかったという。


(last edited: 2008/12/18(木) 23:43:01) 2008/11/18(火) 02:17:35
3 :
palu
まとめWIKI:http://www27.atwiki.jp/pljwiki/

《ブロック名》
『dimension block』(非公式なつけ方をすることで、非公式サイクルという意味合いを持たせるのと、世界観が全て一つの次元生成に関わることから。)


《ブロック・テーマ》
墓地、プレインズウォーカー、ライブラリーボトム


《世界観》
>>2の通り。
但し、これは大筋の内容であり、未完成の部分があります。それらは、今後投稿されるカードの名前により反映されます。
(しかし、カード選択後すぐの反映を保障できません。)
また、FTでも補完される場合があります。


《色の役割》
今回は、種族決めのマーカーとして。
色の得意分野を各種族に(ダブりありで)配分し、各種族の特徴として設定。
※世界観
・1つの世界→2つの世界→1つの世界。(>>2)
・クラン的な考え方から以下のように。

<友好色の世界→統合後は敵対3色>
>>390(補足)
{白青(赤)}津守(ツモリ)城
高宮を守り、かつてはルヴェナ高原や海奥の都の入り口を管理していた城。今や覇気も薄い。
{青黒(緑)}水際(ミギワ)城
淀宮と関係を持ち、利益と尊厳を重視する。実態は邪神に支配された城で地域制圧を目論む。
{黒赤(白)}淀宮(ヨドミヤ)山系
不浄の魂と淀んだ精霊の溜まりどころ。いつか来る解放のときを信じ、神々と共に世界覇権を目論む。
{赤緑(青)}精霊郷
精霊や神々の住まう地域。神々は切り離された信仰によがりつつも力の戻る日々を待ち続けている。
{緑白(黒)}高宮(タカミヤ)の森
隠者が住み、神々の復活のための信仰地域。だが清貧過ぎて欲が無く放任主義である。

<敵対色の世界→統合後は友好3色>
>>391(補足)
{白黒(青)}学問庫
学問と信仰体系を管理する基地。また分離前の世界では、それぞれの城に人材や兵器も提供していた。
{黒緑(赤)}イビア湿原
隠者が住み、デーモンたちとの交信を図るカルト教団の支配地域。分断前から水際城とは協力関係。
{緑青(白)}月民の都
本来は空にしか居ないが、プレインズウォーカーや次元外の民の案内役を果たしている。地上の動きを常に見張る。
{青赤(黒)}海奥の都
深海に眠る海底神殿だったのだが、世界の分断によってマグマがあちこちで噴流し、水の世界が壊れ始めた。
{赤白(緑)}ルヴェナ高原(遊牧の民)
かつては津守城と交易を持つ民であったが、分断後の世界では学問庫と協力しながら放牧生活を送っている。(ただし、現時点で一部調整の可能性あり。)

当初、カードのプレインズウォーカーは個々のプレイヤーのアバターとしての役割を持たせるために全色用意しようとしていたが、
色々無謀すぎたので、色に関しては単色・2色・3色・5色までで、4色は設定から外す事に。
ただし、次の項目のように、基本的に単色構成でそれぞれの味方の色を補佐しあう。
例:《シータの信奉者》等。


《エキスパンション名とそれぞれの特質、収録枚数》
プレインズウォーカー達の戯れ/Planeswalkers' Jest
<略号:PWJ>
エキスパンションの世界観の概要:世界(プレインズシーカー達の作った箱庭)の分断と再結合
全体テーマ:墓地
代表的な能力:墓地関連・プレインズウォーカー関連
All:306
{C:111+20、U:97、R:78}
{白:47,青:48,黒:47,赤:48,緑:47,多色:20,無色:11,土地:38}

統合失調症/Schizophrenia
<略号:SCP>
エキスパンションの世界観の概要:世界の再結合の妨害と弊害
全体テーマ:友好色と敵対色の関係の破綻
代表的な能力:特定の友好色と敵対色への支援/妨害
All:157
{C:60、U:55、R:42}
{白:30,青:29,黒:30,赤:29,緑:29,多色:10,無色:0,土地:0}

世界の起源/World Roots
<略号:WDR>
エキスパンションの世界観の概要:世界の再結合の妨害と弊害を取り除き、世界は1つの次元となる。
全体テーマ:ライブラリーボトム(あるいは、ゲーム外を除いた各領域の移動)
代表的な能力:輪廻・ライブラリー関連
All:157
{C:60、U:55、R:42}
{白:28,青:28,黒:28,赤:28,緑:29,多色:1,無色:4,土地:11}

:TOTAL
{C:231+20,U:207,R:162}
{白:105,青:105,黒:105,赤:105,緑:105,多色:32,無色:14,土地:49}


《収録枚数について》
※レア度ランクは、コモン・アンコモン・レアの3種のみ。
各ブロックの細かい収録枚数は次の通り。
<PWJ>
各色C:20,U:18。Rは白黒緑各9,青赤各10。多色はRのみ21。無職はCとUに各5。土地はC:26,U:2,R:10。
<SCP>
各色C:12,U:11。Rは青赤緑各6,白黒各7。多色はRのみ10。
<WDR>
各色C:12,U:9。Rは緑のみ8で、残り4色は各7。多色はRのみ1。無職はRのみ4。土地はU:10,R:1。


《能力》
【2.5 Termにて、テーマ関連を再募集】

※現在割り当てたものについて分類
{墓地関係}スレッショルド、フラッシュバック、復活、ジャッジメントのインカーネーション能力、修練、触発
{プレインズウォーカー関係}信仰、代行
{ライブラリー関係}輪廻(墓地含む)
{その他}反発、従属(PW、土地等)、察知、飽和、鈍感、連繋、マッドネス、想起、双呪、変異、サイクリング、葬送

※一部のパーマネント等に固有の能力
防衛、警戒、絆魂、プロテクション、先制攻撃、
二段攻撃、武士道、飛行、被覆、瞬速、
オーラ交換、土地渡り、忍術、畏怖、変形、
接死、多相、速攻、挑発、転生、
到達、トランプル、再生、装備、城砦化(以上を基本的に使用可。)

※エキスパンション依存の能力設定については、現在再検討中。

《新規採用能力一覧》
>キーワード能力
・修練
{この呪文をプレイするためのコストは、あなたの墓地にあるこの呪文と共通の名前を持つカード1枚につき(1)少なくなる。}
「輪廻(コスト)」
 {輪廻を持つカードが墓地にあるときにプレイできる起動型能力。(コスト)を支払い、その能力が解決されると、そのカードをオーナーのライブラリーの1番下に置く。}
「信仰N(対象となるプレインズウォーカーの条件・タイプ)」
 {あなたのコントロールで(対象となるプレインズウォーカーの条件・タイプ)のプレインズウォーカーかこのクリーチャーが場に出たとき、そのプレインズウォーカー1体を対象とし、その上に忠誠カウンターをN個置いてもよい。}
「葬送/funeral」
 {葬送/funeralはカードが持つ常在型能力である。葬送/funeralは『このカードが場から墓地に置かれる場合、それを取り除く』を意味する。}
「反発(コスト)」
 {あなたが反発をもつ呪文をプレイしたとき、いずれのプレイヤーも(コスト)を支払ってもよい。支払った時に何が起きるかは、各カードのルール・テキストにより定義される。複数の反発コストがある場合は、その両方を支払ってもいいし、どちらかだけを支払ってもよいし、どれも支払わなくてもよい。}
「鈍感N」
 {このクリーチャーにN点以下のダメージが与えられる場合、代わりにそのダメージを軽減して0にする。}

>能力語
・従属
{従属―あなたが[タイプ]をコントロールしている場合、[効果]。従属は、あなたが何かタイプを持つカードをコントロールしている場合にプレイできる能力に関連した能力語である。}
・察知/Gather
{察知は、対戦相手に自分の手札から無作為にカードを公開させる能力に関連した能力語である。}
・飽和
{飽和は、場のパーマネントの数が増えてきたときにそれらを制限するような効果を持つ呪文や能力につけられる能力語である。}
・代行
{あなたがコントロールするプレインズウォーカーから忠誠カウンターをN個取り除くことで、効果を使用する能力や呪文につけられる能力語である。}
・触発
{触発―(コスト),このカードを墓地から取り除く:(何らかの能力・色・P/T・クリーチャータイプを持った)クリーチャー・トークンを1個場に出す。}


《主要クリーチャータイプ》
種族
天使/Angel、ビースト/Beast、鳥/Bird、セファリッド/Cephalid、構築物/Construct、
デーモン/Demon、ドワーフ/Dwarf、エレメンタル/Elemental、エルフ/Elf、狐/Fox、
ゴブリン/Goblin、ホラー/Horror、人間/Human、リバイアサン/Leviathan、マーフォーク/Merfolk、
ムーンフォーク/Moonfolk、ナイトメア/Nightmare、ノーマッド/Nomad、オーガ/Ogre、植物/Plant、
ネズミ/Rat、苗木/Saproling、海蛇/Serpent、蛇/Snake、スピリット/Spirit、
スラル/Thrull、ワーム/Wurm、ゾンビ/Zombie
追加)ミュータント/Mutant

職業
バーバリアン/Barbarian、クレリック/Cleric、ドルイド/Druid、騎士/Knight、ミニオン/Minion、
モンク/Monk、忍者/Ninja、ならず者/Rogue、侍/Samurai、シャーマン/Shaman、
兵士/Soldier、戦士/Warrior、ウィザード/Wizard

※必要に応じて、タイプを新しく加えたり、既存のタイプを加える事は制限しません。


《墓地と手札と場とライブラリーについて》
・この世界観における設定で、公式的にはこうなっているというわけではありません。各項目のWikiを参照。
○プレイヤー・・・・プレインズウォーカー。この世界(箱庭)の作り手あるいは介入者。

○ライブラリー・・・プレインズウォーカーが用意した箱庭の素材。ゲーム中では箱庭の素材であり、箱庭の輪廻の中では(再度)誕生する者達がその順番を待つ場所である。

○手札・・・・・・・・準備された素材が手元に揃う。プレインズウォーカー達は、それらの中から自分が必要だと思うものを場に展開していく。いらないものは捨てられる。

○場・・・・・・・・・・箱庭の中。生誕した者達は戦いへ身を賭して行く。プレインズウォーカーは自らの協力者や共闘するプレインズウォーカーを戦いに参加させたりする。

○墓地・・・・・・・・箱庭から見ると、プレイヤーから捨てられたものや命を落としたものが集まる冥界或いは集積所。魔力の流れ次第で、転生したり輪廻の環に入ったりするものがいる。

○ライブラリー・・・(以下、ループ)

○ゲーム外の領域・・・各次元の外。プレインズウォーカーのみ介入できるが、ゲーム中において通常は関与できない。

※キーワード能力とサイクル
・レアで神のサイクルを想定中。
・キーワード能力のサイクルは数個予定。
・白→青・黒サポート等のサイクルを想定中。(色の横断、スパイ)
・色ごとのロード。
・土地サイクル(或いは、上記地域を想定した土地サイクルとなるか)

※再録
・原版からは基本的に無し。但し、名前のみ変えた同型再版はあり。
・オリカスレからのインビテーショナルはレア枠に一つ入れるつもりなので、他のレアカード募集前に、ここでの投票のみで決定予定。


《今後の進行について》
以下予定
【2.5 Term:12/21;00:00-12/25;23:59】テーマ:土地、PW、能力
【3rd Term:12/27;00:00-12/31;23:59】テーマ:伝説のクリーチャー(PWのミニオン)、無色カード
【4th Term:01/01;00:00-01/04;23:59】テーマ:白コモン、コモンサイクル
【5th Term:01/05;00:00-01/08;23:59】テーマ:青コモン
【6th Term:01/09;00:00-01/12;23:59】テーマ:黒コモン
【7th Term:01/13;00:00-01/16;23:59】テーマ:赤コモン
【8th Term:01/17;00:00-01/21;23:59】テーマ:緑コモン
【9th Term:01/22;00:00-01/25;23:59】テーマ:白アンコモン、アンコモンサイクル
【10th Term:01/26;00:00-01/29;23:59】テーマ:青アンコモン
【11th Term:01/30;00:00-02/03;23:59】テーマ:黒アンコモン
【12th Term:02/04;00:00-02/07;23:59】テーマ:赤アンコモン
【13th Term:02/08;00:00-02/11;23:59】テーマ:緑アンコモン
【14th Term:02/12;00:00-02/15;23:59】テーマ:白レア、レアサイクル
【15th Term:02/16;00:00-02/20;23:59】テーマ:青レア
【16th Term:02/21;00:00-02/24;23:59】テーマ:黒レア
【17th Term:02/25;00:00-02/28;23:59】テーマ:赤レア
【18th Term:03/01;00:00-03/04;23:59】テーマ:緑レア
【19th Term:03/05;00:00-03/08;23:59】テーマ:多色レア
【final Term:03/09;00:00-03/14;23:59】テーマ:テーマデッキ
(last edited: 2008/12/21(日) 21:40:08) 2008/11/18(火) 02:18:05
4 :
【0th Term:過去のエキスパンションの特徴に沿ったカード】
 さて、今回はこの企画の世界観を決めるためのお題です。
 この企画を立ち上げるに際し、「どの世界観を使うのか?」という疑問が幾つかありました。
 がまあ、何も考えてなかったので、せっかくだから投稿で決めようじゃないかと。

※投稿制限※
〔投稿制限:1人2枚まで〕
〔採用枚数:1枚〕
〔レア度:レア〕
〔色:制限無〕
〔サイクル投稿:不可〕
・オマージュ元のブロック名を必ず記載。
・他ブロック同士の固有のキーワードが混ざった場合は、「時のらせん」扱いとします。
※既に投稿された皆様には申し訳ないですが、以下の条件が追加となりますので、御了解願います。
〔テキスト修正の有無:条件付で有(今後の投稿上、カードパワーが著しく高すぎる、或いは凶悪コンボが発生しそれがブロック内のカードで抑えきれない可能性を有する場合のみ修正。)〕
〔FT修正の有無:世界観の設定後、生じる可能性有。〕


※選定規定※
・今回は某オリカスレに準じます。汎用性の広いそれなりの強さを持つカードが恐らくtop候補かと。
・この投稿の内容と選定結果で、今回のスレの世界観を決めます。
・ともかく今回はちょっとした制限付のオリカスレです。皆様お気楽にどうぞ。

【投稿締切:2008/11/22/SAT/00:00】

参考:http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7

《薙刀使い》(3)(白)
クリーチャー - 人間・侍
武士道2、先制攻撃
(白)(白)(白),(T):プレイヤー一人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする《薙刀使い》のパワーの値よりもタフネスが少ないクリーチャーを全てタップする。
3/2

オマージュ元:神河ブロック




《正義の炎》(3)(赤)(白)
エンチャント
あなたがコントロールする赤であるクリーチャーはそれぞれ+1/+1の修正を得る。
あなたがコントロールする白であるクリーチャーはそれぞれ+1/+1の修正を得る。
(2)(赤):《正義の炎》は全てのクリーチャーに1点のダメージを与える。
(1)(白):あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までそれぞれ+0/+1の修正を得る。

オマージュ元:ラヴニカ:ギルドの都

(last edited: 2008/11/22(土) 00:56:50) 2008/11/18(火) 02:23:26
5 :
名も無き者
《血滲みの図書館》(黒)(黒)(黒)
エンチャント
アップキープの開始時にあなたは1点のライフを失い、ライブラリーのカードを上から1枚墓地に置く。
スレッショルド-あなたの墓地にカードが7枚以上有る場合、代わりにあなたはアップキープの開始時にカードを1枚引く。
FT:その図書館の書物は、すべて血で書かれている。

オマージュ元:オデッセイブロック


テキストはこれであってるのだろうか…想定している動きは
墓地が6枚以下:アップキープに1点ライフを失い1枚カードを墓地に置く
墓地が7枚以上:アップキープに1枚引く
2008/11/18(火) 04:28:59
6 :
名も無き者
オマージュ:オンスロートブロック

隠れたる豪腕(4)(B)(B)
クリーチャー-ゾンビ・ミュータント
速攻
隠れたる豪腕が破壊される場合、それを再生する。そうしたなら、それは裏向きの2/2のクリーチャーになる。
変異(1)(B)(B)(B)
9/1
2008/11/18(火) 05:42:11
7 :
deathblank
《落武者》
(黒)(黒)
クリーチャー-人間・ゾンビ・侍
武士道1
他の侍が場から墓地に置かれるたび、あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうした場合、落武者をタップ状態であなたの墓地から場に戻す。
FT:神との戦いの後、安息無き戦士達が神河を脅かし始めた。
2/2

《今田の怒り》
(3)(白)(白)
ソーサリー
すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。その後、あなたが今田の怒りをいずれかの墓地からプレイした場合、白の1/1の飛行を持つスピリット・クリーチャー・トークンを2体場に出す。
フラッシュバック(5)(白)(白)
FT:彼の土地を焼き払い、墓碑無き墓を建てよ。
-永岩城の新主、今田真介

神河とオデッセイで。
(last edited: 2008/11/18(火) 10:24:48) 2008/11/18(火) 10:23:04
8 :
名も無き者
オリカ系スレはもう満腹だから、正直自分のサイトでやって欲しいな・・
驚くほどのデザインが飛び出してくるわけでもないし・・
2008/11/18(火) 10:45:29
9 :
福いたら里
宜しく御願いします。

すさまじきものの渦 / Bloody One's Vortex
(1)(緑)
ソーサリー
あなたのマナ・プールに(青)(青)(青)か(黒)(黒)(黒)を加える。
すさまじきものの渦はあなたに1点のダメージを与える。

オマージュ元:アポカリプス


スカイクラウドの溶岩エイヴン / Lavaven of Skycloud
(1)(白)(青)
クリーチャー―鳥・戦士
飛行
スレッショルド―あなたの墓地にカードが7枚以上ある限り、スカイクラウドの溶岩エイヴンは
「(タップ):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
これにより鳥が生け贄に捧げられた場合、そのクリーチャーをあなたのコントロール下で場に戻す。
そうした場合、このターン、スカイクラウドの溶岩エイヴンは戦闘ダメージを与えない」を持つ。

オマージュ元:オデッセイ
2008/11/18(火) 11:56:00
10 :
いく
追 オラクルもつけました。
2追 世界観の出典を明記するのを忘れていたので入れました。(paluさんには明らかでしょうが、分からない人がいるといけないので。>>23どうもありがとう。)
3追 おっと、レア・カードを募集していたんですね。わざわざコモン作ってました…。というわけでレアに直しました。

>>11
「わざわざ」そうするのだからそれには理由があるはずですよね。
とすればそれはスレ主が検討の結果出した結論でしょう。
何故そうするんだろう、と疑問/不満に思うのもいいですが、わざわざそうする理由を推理し、それに合うカードを提案するのもいいのではないかと思います。
わたしは、
・古いセットを現代的に焼き直してみたり、
・新しいセットでも、そこに既にあるメカニックとシナジーの高い別のメカニックを導入してみたり、
ということに面白さを見出そうとしているのではないかと考えました。
既に大型エキスパンジョンの存在するブロックの小型エキスパンジョンを開発する方向で進めば、リミテッドのプレイ・テストもやりやすいでしょうし。
(とはいえ質問するのは自由です。)

以下カード案

衰微する禿鷹 (2)(白/黒)(白/黒)(白/黒)
クリーチャー ― 鳥
飛行、絆魂
衰微(あなたのアップキープの開始時に、これの上に-1/-1カウンターを1個置く。)
衰微する禿鷹が場から墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがX以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれを場に戻しても良い。Xは衰微する禿鷹の上に置かれている-1/-1カウンターの数に等しい。
5/4

Debilitating Vulture 2(w/b)(w/b)(w/b)
Creature - Bird
Flying, lifelink
Debilitating (At the beginning of your upkeep, put a -1/-1 counter on this.)
When Debilitating Vulture is put into a graveyard from play, you may return target creature card with converted mana cost X or less from your graveyard to play, where X is the number of -1/-1 counters on it.
5/4

「ローウィン・シャドウムーア」ブロックから


ゆらめくカゲロウ獣 (3)(青)(青)
クリーチャー ― イリュージョン
飛行
ゆらめき(あなたのアップキープの開始時に、これとこれにつけられているパーマネントをゲームから取り除く。あなたの次のアップキープの開始時に、これをこの方法でこれと共にゲームから取り除かれたカードがつけられた状態で場に戻す。それは速攻を持つ。)
ゆらめくカゲロウ獣が場を離れたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールするすべての土地をタップする。
4/3

Shimmering Ephemeron 3UU
Creature - Illusion
Flying
Lambency (At the beginning of your upkeep, remove from the game this and permanents attached to this. At the beginning of your next upkeep, return this to play with the cards removed with it in this way attached to it. It has haste.)
When Shimmering Ephemeron leaves play, tap all lands target opponent controls.
4/3

「ミラージュ」「ビジョンズ」から


衰微はパーマネントが持つ誘発型能力である。「衰微/Debilitating」という表記は、「あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に-1/-1カウンターを1個置く。」ということを意味する。
Debilitating is a triggered ability of permanents. “Debilitating” means “At the beginning of your upkeep, put a -1/-1 counter on this permanent.”

ゆらめきはパーマネントが持つ誘発型能力である。「ゆらめき/lambency」という表記は、「あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントと、このパーマネントにつけられているすべてのパーマネントをゲームから取り除く。この方法でこのパーマネントがゲームから取り除かれたとき、あなたの次のアップキープの開始時に、ゲームから取り除かれているこのカードを、この方法でゲームから取り除かれたこのカード以外のすべてのカードがつけられた状態で場に戻す。それがこの方法で場に戻され、なおかつそれがクリーチャーである場合、それはあなたがそのコントロールを失うまで速攻を持つ。」ということを意味する。
Lambency is a triggered ability of permanents. “Lambency” means “At the beggining of your upkeep, remove from the game this permanent and all permanents attached to it. When this permanent is removed from the game in this way, at the beginning of your next upkeep, return this removed card to play with all cards removed with it in this way attached to it. If it is returned to play in this way and it is a creature, it has haste until you lose control of it.”
(つまり、後半は遅延誘発型能力を生成する遅延誘発型能力です。ゲーム外に行ったこのカードをこの能力が見つけられるように(CR217.1cの例外2を使う)、こういう書き方になっています。「XXという名前のカードを…」でも普通はいいんですが、同じ名前のカードが同時にオーラや装備品として取り除かれたケースで機能しないので、このように。)

>>20
>ダンナ、それは次の御題ですぜ。

はい、そうなんですが。
「どの世界観を使うのか」を提案するに際して、世界観自体の魅力をプッシュするという方向はわたしには向かないというか苦手というか。
というのも、どれもそれなりに好きですし、あんまり食指の動かないブロックはあっても、特にこれが好きっていうのはないんですね。
それよりも、「その世界観を使うならこんなメカニズムが使えますよ」的なプッシュをしたいのです。
具体的には、「シャドウムーア」の-1/-1カウンターはまだまだしゃぶり足らないと思うし、「ミラージュ」のフェイジングを今日的にリメイクをすると、CIPコントロールとの関係で面白いことがいろいろ起きそうだとか、そういうことを考えてこういうことになったものです。

(last edited: 2008/11/19(水) 11:56:12) 2008/11/18(火) 13:05:50
11 :
名も無き者
ちょっと質問なんですが、
なぜ、わざわざ世界観をコピーするのですか?
後、システム自体もコピーで、新しいシステムは採用しない方向ですか?

今までに無い世界観(新しいシステム)の方が、
オリジナルエキスパンションになりそうなのですが・・・
2008/11/18(火) 17:01:38
12 :
名も無き者
>>11
同意。せっかく新しいエキスパンションを創るのなら、それ専用の世界観を用意した方が新鮮味が出るのではないだろうか?

ただ、世界観の構築をしても(そもそもこれにアホみたいに時間が掛かる場合も)、それを投稿者にどう上手く伝えるかや、その世界観を投稿者が気に入ってくれるか等々の問題があるから、そこの手間を簡略化したくなる気持ちも判らんでも無い。
2008/11/18(火) 18:07:52
13 :
rock
オデッセイブロックより

《失楽の天使》
(4)(白)(白)
クリーチャー-天使
飛行、接死
失楽の天使をプレイするに際し(黒)が支払われている場合、失楽の天使は飛行を失う。
マッドネス(2)(黒)(黒)
5/5
2008/11/18(火) 18:39:45
14 :
まあTRPGやクトゥルフ神話的な感覚なんじゃないのか。或いは、前にあった「メナスオブ・・・・・・」に倣ったのか。
2008/11/18(火) 19:01:26
15 :
名も無き者
やっぱり皆強いカードばっかり作ってるなw
gdgd終了フラグ1
2008/11/18(火) 19:29:44
16 :
ネイノーさん
私が思うには、基本的にMTGにおける世界観というか、エキスパンションコンセプトは使いまわされていますし、いまさら新しいものを考えても、あまりに冒険が過ぎる気がします。
それに、オリカがオリジナルを超えなくてもいいと思いますし、新鮮味がなくてもいいじゃないですか。作ることに意味があると思うんですね。
わざわざMTGと別世界で作るのだったら新しいカードゲームを作っちゃえばいいじゃないか、と思う人もここにいますから。

ではオリカを。

死に際の搾取(4)(黒)
インスタント
スレッシェルド――プレイヤー1人を対象とする。対象のプレイヤーは手札からカードを3枚、ゲームから取り除く。
フラッシュバック――墓地にあるカードを7枚取り除く。
FT:最後の最後まで気を抜くことはできない。

from:オデッセイ
これはなんか……レアなのかが不安だ。

っと、思いついた分だけ投稿します。もしかしたら追加カードを思いつくかもしれないのでそのときには改稿します。
2008/11/18(火) 20:26:20
17 :
名も無き者
>>16
新しいカードゲーム作ってんじゃねぇかw
2008/11/18(火) 20:56:29
18 :
12
アレか?自分が多くを求め過ぎてるのか?
>>16
自分はテーマやシステムを使い回す事自体には何の文句もないんだ。むしろそれらは何回も使い回す事で洗練されて行くと思うから、どんどんやって良いと思う。
で、自分が言った「世界観」っていうのは、マジックかそうで無いかでは無く、そのエキスパンションの「設定」の事。例えば、ミラディンの世界観と神河の世界観は全然違うし、ドミナリアの話にしてもウェザーライト・サーガの頃と、カマールが主役のOD・ONの頃では多少は違う。《〇〇の侍》《××の聖騎士》というカードは普通は同じエキスパンションには居ないと思うけれど、「世界観」次第では可能になる(東洋風の国と西洋風の国どうしで争ってるとかね)。脈絡無くカードを考え、投稿するのでは無くその「設定」を把握してするのでは、エキスパンションの纏まりがかなり違って来ると思う。

ただ、思うままに投稿されたカード郡から自然と浮かび上がる物を楽しむって言うのも否定はしないし、冒険的というのも判る。後、このスレの住人がそっちを望むのであれば、それに倣うつもりではいる。

長々と口五月蠅い感じになってしまったけど、これが自分の思うところ。少しでも判って貰えれば嬉しい。
2008/11/18(火) 21:33:25
19 :
ネイノーさん
あれ、ログインしていたつもりだったがしてなかった。
私の言動にも誤りがあったのでいくつか。

>>17
あー、まあ、手札全部捨てる手段があれば1T目から打てますけど……?
普通捨てる効果のところをゲームから取り除くにしたのがまずければ修正するところですが。

>>18
基本的姿勢は私も同じです。
でもそういう設定(世界観)というのは、名称であったりFTであったりすると思うので、後で決定できることなのかな、とも思います。
わざわざ世界観からカード選ばなくても、選んだカードから世界観を作るということはできますから。

>>22
なるほど。

というわけで改稿版を。

死に際の搾取(4)(黒)
インスタント
スレッショルド――あなたの墓地にカードが7枚以上ある場合、プレイヤー1人を対象とする。対象のプレイヤーは手札からカードを3枚、ゲームから取り除く。
フラッシュバック――あなたの墓地にあるカードを7枚をゲームから取り除く。
FT:最後の最後まで気を抜くことはできない。
from:オデッセイ
見方によっちゃあ時のらせん扱いになるかもしれないですが、どちらでもいいです。


(last edited: 2008/11/19(水) 20:23:04) 2008/11/18(火) 21:59:49
20 :
palu
かなり何も言ってなかったので、仕事を引き上げてやってまいりました。
以下、長い解説。

>>ALL
お題一部変更。今回のスレの特性上、投稿されたカードの修正の有無は上げなければいけなかった。既に投稿された皆様には申し訳ないですが、以下の条件が追加となりますので、御了解願います。
〔テキスト修正の有無:条件付で有(今後の投稿上、カードパワーが著しく高すぎる、或いは凶悪コンボが発生しそれがブロック内のカードで抑えきれない可能性を有する場合のみ修正。)〕
〔FT修正の有無:世界観の設定後、生じる可能性有。〕

ついでに言っておくと、用途不明なカスレア候補も歓迎。(但し選考の優先云々を言うわけではないが。)


(以下、氏名及び敬称略)
>>8
むしろそれなら自分独りでやっていると思う。
とりあえず今回は、オリジナルエキスパンション作成→MWSのmasterbase化ができれば上出来で、今後何かに発展させる可能性は否んでいない。
・・・まあ確かにこの類のスレでAstralでは4種類目ぐらいか・・・。

>>10-12
あくまで方向性作りというか何と言うか。
こんな仕掛け方をした理由は、次の回で説明できると思う。
世界観を参考にはするが、コピーする気はあんまりない。(ただ、原作の世界観は多少なぞる。)

要はまあ、MTGのプレイヤーはプレインズウォーカーという設定があるのだけども。
http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/yonemura/20070918/index.html
正直、今回の設定はそれに基づく。が、やりすぎると元も子もない(それに、下手するとPlanesiftの世界に近い物になってしまう)ので、初回はその説明風呂敷をあえてたたんだままで展開してみている。
先にも述べたように、次の回でちゃんと説明を。


>>10
早いw
ダンナ、それは次の御題ですぜ。

>>11-12>>16>>18
どっかの誰かが言っていたような気もするけども、一応、“二次創作”のラインでやっていこうかと。ただ厳密には、これで商売するわけでもなんでもないので、関わっていた人ならわかる「メナス・オブ・ネビニラム」のスレがこの件の下敷きになっているのは否定しない。多少変えるが。
今回はあくまでも基幹システムの構築参考のための回と思っていただければ幸い。要は、オンスロート・エキスパンションに舞い戻ってきたサイクリングのような扱いになるかと(オンスロートブロックのテーマは部族だったし)。最近のローウィン=シャドームーアブロックも決して単一のテーマだけに限られなかったし。

世界設定の件は、3回目の投稿より適用予定。
いや、正確にはもう次の投稿からそうなっていく訳だが・・・。


>>16
自分の世界観で今回のことをしでかさなかった理由がまさにそれ。


(last edited: 2008/11/18(火) 23:13:24) 2008/11/18(火) 22:01:38
21 :
名も無き者
《煌めく夜鳥》(青)(4)
エンチャント・クリーチャー―鳥
飛行
FT:夜の帳を飛び回るその鳥は、自らの命を輝かせているから美しいのかもしれない。
3/2

コモンにしても弱いであろうカードをデザインしてみた。
2008/11/18(火) 22:15:04
22 :
ターコイズ
あるエキスパンションの世界を舞台にした二次創作って感じでいいのでしょうか。

メナス・オブ・ネビニラルはメルカディアを舞台にしつつ、ネビニラルと新主人公が戦うというオリジナル・ストーリーでしたし。(キーワード能力と能力語は新しかったですが)

《天秤の使者》
(2)(W)(W)
クリーチャー‐アバター
天秤の使者が表向きになったとき、各プレイヤーは、自分がコントロールするパーマネントを、コントロールするパーマネントの数がもっとも少ないプレイヤーと同じ数だけ選ぶ。その後残りを生け贄に捧げる。
変異(2)(W)(W)
2/4
オンスロート

《頭蓋の摘出者、倭栖麗》
(4)(B)(B)
クリーチャー‐スピリット
畏怖
頭蓋の摘出者、倭栖麗が場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
魂力‐(X)(B)(B),頭蓋の摘出者、倭栖麗を捨てる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードをX枚捨てる。
5/5
神河

>>19
『スレッシェルド』っていう単語と、スレッショルドの記述の仕方自体への指摘でしょう。
参考:《渦巻く砂嵐》
(last edited: 2008/11/18(火) 22:27:03) 2008/11/18(火) 22:22:11
23 :
名も無き者
>>21
>>10はついでに
及び>>ALL

>>3をよく読んで「オマージュ元のエキスパンションを明記」しような。

ここは本家と違って「みてみてー、俺のオリカ!」や「あっ、お題無視して好き勝手にオリカ作っちまった。サーセン」で済むスレじゃないはずだ。

特に今回はスレの流れを決めるための投稿なのにただただオリカを垂れ流すのは運営上支障が出てよくない。
そうした選外カードは後々の投稿のネタ潰しにもなるので、ふさわしいお題が出るまで出し惜しみしろ。ネタをプールしておけ。

実際に遊べるかもしれない可能性があるのにわざわざ台無しにする必要も無いだろ?

2008/11/18(火) 22:37:59
24 :
daze
スレ主さんは調整能力を発揮できる限り好きにやればいいと思うよぅ

余剰の戦具  (3)
部族アーティファクト ― 装具工・装備品
増幅1
装備しているクリーチャーは+1/+2の修整を受ける。
(1),余剰の戦具から蓄積カウンターを1個取り除く:アーティファクト1つを対象とする。それを再生する。
装備(2)

増幅(改)
増幅 N/Amplify N を持つパーマネントが場に出るに際し、手札にある同じサブ・タイプを持つカードを好きな枚数公開することができる。そして公開したカード1枚につき、それがクリーチャーとして場に出るならN個の+1/+1カウンターが、そうでないならN個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。

少し怪しいけどオマージュ元はオンスロートになるのかな。
投稿分は蓄積(Charge)カウンターにしたけど特に別のでも構わないやね。

※とはいえ増幅はバランス面で扱い辛いのでまったく推奨しない。
(last edited: 2008/11/18(火) 23:40:51) 2008/11/18(火) 22:47:59
25 :
Traijer
ここはやっぱり忍者でしょう。

つなぎ役 (3)(白)(青)
クリーチャー―人間・忍者
忍術(3)(青)
絆魂
3/3

闇夜の焔、禍雅裏火(やみよのほむら、かがりび) (1)(赤)(黒)
伝説のクリーチャー―ネズミ・忍者
忍術(黒)(黒)
闇夜の焔、禍雅裏火がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、土地1つを対象とし、それを破壊する。
3/1

どちらもオマージュ元は神河です。
2008/11/19(水) 00:48:10
26 :
名も無き者
11です。

別に悪いっていう意味ではなく、
理由があるならそれを1に明記してほしいと思ったので。

後、例えば、ローウィンを参考にして部族でいきます。
となっても「族系」や「多層」とは異なる新しいシステムを導入して、同じ世界観だけどオリジナルのより良いシステムを考えたいなと思っただけですよ。
一部の効果(武士道やとか)は、変な使い方も難しい能力ですし。
使い方も変わっていないのが投稿されるのでは?と思ったので。

同じシステムでも、バイバックのコストが変化した点や、
サイクリングにおまけが付いたような工夫を投稿で指定しても良いかもしれません。

と長々と書きましたが、第二回で何かイベントがあるらしいので、
期待しています。

長文すいません。オリカは別に投稿します。
2008/11/19(水) 05:49:03
27 :
名も無き者
>となっても「族系」や「多層」とは異なる新しいシステムを導入して、同じ世界観だけどオリジナルのより良いシステムを考えたいなと思っただけですよ。

お前を満足させるために配慮するエネルギーを他で使って欲しいと思う者もいる。

能書きはいいからカード作りなよ。
その上で「こういうカードを作るためにこれこれの情報が必要だから明記しろ」と言ってみな。
それがいいカードであって、言うことに筋が通っているなら、考慮してもらえるかもよ。
今のところお前の評価は、理解力が低く、やることやらずに権利ばかり主張する者だろう。
そんなのが何を言おうが、普通はお呼びではないんじゃないか?
言いたいことがあるならまず仲間に入れてもらえ。
2008/11/19(水) 11:26:13
28 :
名も無き者
仲間に入れてもらえじゃねぇよお前らがastralから出てけ
何個関連スレ立てるつもりだ。気持ち悪い。
もしくは目につかないようにsage徹底するなりしろよ
2008/11/19(水) 16:11:12
29 :
名も無き者
 はじめまして。mixiでオリカ作ってる者です。
 面白そうなんで、自分の過去作から投下させてもらいますね。


悪徳の契約者 WWBB1
クリーチャー・デーモン
飛行 警戒 秘匿

W/B、T:あなたのライフが3以下である場合、あなたはその取り除かれた
カードをそのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。

FT:「願いを叶えてやろう。ただし貴様の死に際にな」

4/4
オマージュ:ギルドパクト ローウィン


因業の願い UUGG2
インスタント
あなたは、ゲームの外部にあるあなたがオーナーである
クリーチャー・カード1枚を選んでもよい。
そのカードを公開し、場に出す。

?をゲームから取り除く。
オマージュ:アポカリプス
2008/11/19(水) 16:32:47
30 :
スカルクランプ
面白そうなのでちょくちょく参加させてもらいますね。
今回は過去にブログなどで作ったオリカからサルベージして手直ししたものを。

《独楽回しの達人》 1青
クリーチャー‐人間・ウィザード 1/1
1:あなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。その後、それらを好きな順番で戻す。
独楽回しの達人を生け贄に奉げる:カードを1枚引く。

《嘔吐の印章》 2黒黒
エンチャント
嘔吐の印章を生け贄に奉げる:すべてのクリーチャーは、ターン終了時まであなたがコントロールする沼1つにつき?1/?1の修整を受ける。

オマージュ元ブロックはそれぞれ神河、オデッセイ(《もぎとり》でかつ印章なので時のらせんでも可ですが)。
2008/11/19(水) 18:35:55
31 :
AP メールアドレス公開設定
この投稿で世界観が決まるってことは
ある程度ストーリーに触れないとならない…?
で、既存のブロックに沿ったデザインでレア枠のカード…

これ絶対お気楽な投稿じゃねぇwww
…と思ったんだが、他の投稿見たら違う模様。
考えすぎかww

1つ目
カローナの願い
(1)(白)(黒)
ソーサリー
あなたは、ゲームの外部にあるあなたがオーナーであるプレインズウォーカー・カード1枚を選んでもよい。そのカードを公開し、あなたの手札に加える。《》をゲームから取り除く。
サイクリング(2)

FT:カローナは「彼」を呼んでしまった事を後悔した。そして彼の世界が染み出した。

元ネタ:オンスロートブロック。
ヨーグモスさんは黙って帰ったりしません、と。一応If設定。

とりあえず1つ。思いついたらもう一ついきたいなぁ。
(last edited: 2008/11/19(水) 19:24:43) 2008/11/19(水) 19:23:55
32 :
Eip
>>15
だよね。
いきなりトップレア作ってもいいと思うけど、そうするとこのセット独特のカードがトップレアにならない可能性が増える。
正直それはもったいないし、しょっぱなのカードってのは基準になりやすいし、強いカードを考えてから弱いカードを考えてもあまり面白みが無い。やっぱりオリカを作るにも楽しくなきゃ。どう考えてもデメリットのほうが多い。
でもまあ今回の選定基準に『強いカード』って書いてあるから仕方ないんじゃないかな?選定基準に『弱いカード』って書いて面白いカードが集まるかは別として。

あとみんな>>23をぜひ読むんだ。

大天使のチョーカー 2
アーティファクト―装備品
装備しているクリーチャーが単独で攻撃している場合、そのクリーチャーは賛美、絆魂、トランプルを得る。
装備―2

・参考、バント

アニマの幻影 RGW
クリーチャー―イリュージョン・ビースト
W:アニマの幻影は+1/+0の修正を受けると共に警戒を得る。
R:アニマの幻影は+2/+0の修正を受ける。
G:アニマの幻影は+1/+0の修正を受けると共にトランプルを得る。
5/0
2008/11/19(水) 21:13:02
33 :
Eip
ログインし忘れた、泣いた。
↓のは参考ナヤです。

ナヤとバントの世界観はすげー逸材だとおもうんです。
他の色が無い点を除けば。
2008/11/19(水) 21:15:27
34 :
名も無き者
文句の多い連中もいるようだが…

折角の自分のスレなのに自分の思い通りにできないんじゃモチベーションも上がらないだろう。
paluはpaluの好きなようにやってくれ。
それが結局はスレが長生きする秘訣だ。
中にいいカードを作るやつがいたら、そいつの言うことだけちょっと気にしてやればいいよ。
paluのやり方が気に食わないやつは勝手に出て行くように仕向ければいいさ。
それがお互いのためってもんだ。


ヴェク追われの司教 WWB
クリーチャー ― 人間・クレリック
シャドー
WB: シャドーを持つクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。その後それをオーナーのコントロール下で場に戻す。
WB,(T): 対象のクリーチャーはターン終了時までシャドーを得る。
2/2

オマージュ元:テンペスト
2008/11/19(水) 22:35:19
35 :
36万円
《蹂躙するタイタン/Trampling Titan》 (7)
アーティファクト・クリーチャー―ゴーレム
速攻
トランプル
刻印―蹂躙するタイタンが場に出たとき、あなたの手札にあるカードを一枚、ゲームから取り除いてもよい。
蹂躙するタイタンがいずれかのプレイヤーにダメージを与えるたび、刻印されたカードと同じ色を共有するパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。対象として適切なパーマネントが存在しない場合、蹂躙するタイタンを生け贄に捧げる。
5/5

FT:手がつけられなければ、手をつけなければいい

ミラディンブロックです
(last edited: 2008/11/20(木) 16:36:16) 2008/11/20(木) 01:02:23
36 :
ナメクジ乗り/Slug Rider (2)(赤)
クリーチャー - 人間・騎士
先制攻撃 超速攻
2/2

アンヒンジドからキーワード能力
契約シリーズによりネタではない事が明らかになった超速攻をテーマに
ストーリー的裏づけ無いのが弱いか
2008/11/20(木) 15:48:56
37 :
名も無き者
大地の児 (3)(G)(G)
クリーチャー-アバター
被覆
大地の児のパワーはあなたがコントロールするタップ状態の土地の総数に等しく、タフネスはそれに1を加えた数に等しい。
あなたがアンタップ状態の土地をコントロールしていない限り、大地の児はトランプルを持つとともに破壊されない。
*/1+*

マスカレードサイクル(というかプロフェシー)より。陰ながら応援しますので頑張って下さい。
2008/11/21(金) 01:11:07
38 :
もふー
しばらく様子を見てようかとも思ったけど、我慢ならんので投稿。

《幻惑者ヴォルケン/Volken the Dazzler》 (2)(U)(R)
プレインズウォーカー ― ヴォルケン
+1:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
-2:あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とする。ターン終了時まで、それはフラッシュバックを持つ。それのフラッシュバック・コストは、それをプレイする際のマナ・コストに等しい。
-7:対戦相手1人のコントロールするクリーチャーを全てアンタップし、ターン終了時までそれらのコントロールを得る。それらは速攻を得る。
忠誠度 4

オデッセイ・ブロックにプレインズウォーカーがあったらと仮定して作成。あんまりキャラクター的なカードはまだ不味かっただろうか?
で、もう一つ

《豪腕の願い/Brawny Wish》 (1)(R)(G)
ソーサリー
ゲーム外からあなたがオーナーである点数で見たマナ・コストが6以上であるカードを1枚選び、それを公開してあなたの手札に加える。《豪腕の願い》をゲームから取り除く。

願いシリーズのバリエーション。これもオデッセイ・ブロックになるのかな。

(last edited: 2008/11/21(金) 04:08:13) 2008/11/21(金) 03:15:15
39 :
では、時間が来たので締め切ります。

結果は明日ぐらいには発表予定。
世界観も含めて。

2008/11/22(土) 00:13:04
40 :
palu
<更新情報>
>>2に大型エキスパンションの簡単なバックストーリーを追加。

<エキスパンション追加情報>(後日>>1>>3に追記)
・基本地形20枚を除くと、『Planeswalkers' Jest』のレア度分布は、
 [神話レア]16、[レア]57、[アンコモン]60、[コモン]141。
・色配分は、[白]48、[青]49、[黒]48、[赤]49、[緑]48、
 [多色]10、[無色アーティファクト]12、[土地]26。
・プレインズウォーカーは全て神話レア扱い。『Planeswalkers' Jest』には15枚。

-*-*-*-*-*-
【0.5th Term:新しい能力語とキーワード能力】

※投稿制限※
〔投稿制限:1人3種類1種類ごとに1枚まで〕
〔採用枚数:未定〕
〔レア度:レア、アンコモン、コモン〕
〔色:制限無〕
〔サイクル投稿:可(1サイクル=1種類。最高3サイクル)〕
〔テキスト修正の有無:条件付で有(今後の投稿上、カードパワーが著しく高すぎる、或いは凶悪コンボが発生しそれがブロック内のカードで抑えきれない可能性を有する場合のみ修正。)〕
〔FT修正の有無:世界観の設定後、生じる可能性有。〕
・キーワード能力・能力語共にその機能の解説を要する。
・サイクル投稿は、今回は基本的に色かレア度かのどちらかとなります。
・一部復活する能力語やキーワード能力があるため、先読みしてそれらを改造するというのもありです。

※選定規定※
・1サイクルのみのキーワード能力か能力語か。その汎用性で今後の扱いが変わります。
・とある理由から、採用予定枠は取っ払いました。後述。
>>2のテキストにマッチするかどうかは非常に大事なことだと思うのです。

【投稿締切:2008/11/24/MON/23:00】

参考:
<キーワード能力>
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%89%E8%83%BD%E5%8A%9B
<能力語>
http://mtgwiki.com/wiki/%E8%83%BD%E5%8A%9B%E8%AA%9E

2008/11/22(土) 01:00:48
41 :
Traijer
《暁の守備隊長》 (3)(白)(白)
クリーチャー―天使・兵士
防衛 飛行 無双 (ブロックされたかブロックしているこのクリーチャーが戦闘ダメージを割り振る(assign)場合、そのパワーに等しいダメージを割り振る(divide)代わりに、それをブロックしているかそれにブロックされている各クリーチャーに、そのパワーに等しいダメージを割り当てる(assign)。)
夜明けの守備隊長は好きな数のクリーチャーをブロックできる。
2/6 レア

無双は主に緑と白の大型クリーチャーが持つ能力としてデザインしました。イメージとしては単騎で敵陣に飛び込み、戦局を一変させるような豪傑です。
>>106を受けてテキストを修正しました。ありがとうございます。


《野卑なゴブリン》 (赤)
クリーチャー―ゴブリン・ならず者
遅延攻撃(このクリーチャーは、通常の戦闘ダメージより後に戦闘ダメージを与える。)
2/1 アンコモン

遅延攻撃は昔ゲームぎゃざのコーナー(WEB版)に投稿した物です。色を問わないデメリット能力です。


《闇夜の吐息》 (3)(黒)
インスタント
修練(この呪文をプレイするためのコストは、あなたの墓地にあるこの呪文と共通の名前を持つカード1枚につき(1)少なくなる。)
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
コモン

修練は親和の調整版です。イメージは何度も唱えることでその呪文をより自然に使えるようになっていくものです。
(last edited: 2008/11/26(水) 13:12:20) 2008/11/22(土) 02:50:42
42 :
白砂青松 メールアドレス公開設定
負荷(色やパーマネント・タイプ)
負荷はキーワード能力である。
負荷は「あなたがコントロールする(色やパーマネント・タイプ)1つにつき、この呪文をプレイするためのコストは(1)増える。」を意味する。
例)
《高所恐怖症のゴブリン》
(R)
クリーチャー‐ゴブリン・ならず者
速攻、負荷(山)
FT:旦那、こっから先は行けねぇだ。
2/2

陥穽(X)(ensnare)
陥穽はキーワード能力である。
陥穽は「あなたはこのカードを、(3)を支払うことで裏向きのまま無色のエンチャントとしてプレイしてよい。」と「あなたがインスタントをプレイできる時ならいつでも、陥穽コストを支払ってこのカードを表向きにしてよい。」と「このカードが表向きになった場合、これを生け贄に捧げ、そのコピーをマナ・コストを支払わずにプレイする。」を意味する。

例)
《思考の落とし穴》
(3)(U)(U)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
陥穽(U)(U)

異様(anothershape)
異様は能力語である。それは対戦相手のターンに、異なる効果を持つ。(引き裂かれた箱庭を体現する能力語。)
テキストボックスが左右2つに分かれており、左にあなたのターン中の効果、右に対戦相手のターン中の効果が書かれている。
例)
《デュクランの騎士》
(1)(W)(W)
クリーチャー‐人間・騎士
先制攻撃、プロテクション(黒)
異様‐デュクランの騎士は黒である。接死、プロテクション(白)
FT:引き裂かれた箱庭は、創造の側面を持たないのだ。
-デュクラン伯爵
2/2

《気まぐれ術》
(R)(R)(R)
インスタント
インスタント呪文かソーサリー呪文1つを対象とする。その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
異様‐インスタント呪文かソーサリー呪文1つを対象とする。あなたは、それの新しい対象を選んでもよい。
FT:誰かは苦しむのさ。

分割カードのルールに負う所があるな。
(last edited: 2008/11/26(水) 00:44:02) 2008/11/22(土) 03:08:55
43 :
もふー
取りあえず思い付いた物から投稿させて貰います。後々追加するかもしれません。

キーワード能力 「同盟(Ally)」
同盟は集団戦闘を(仲間から助力を得る)イメージして造られたキーワード能力で「同盟X(Ally X)」の形で表される。
この能力は「[同盟X]を持つクリーチャーが攻撃かブロックする度、あなたは自分のコントロールするクリーチャーを最大X体までタップしても良い。そうしたなら、[同盟X]を持つクリーチャーは、ターン終了時までこれによりタップされたクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける。」を意味する誘発型能力である。
この能力によりクリーチャーをタップする事を「同盟する」という。

コモン-アンコモン-レアのサイクル
《凪宮殿の騎士/Knight of Calmpalace》 (1)(W)
クリーチャー ― 人間・騎士
同盟1
《凪宮殿の騎士》が同盟する度、それはターン終了時まで先制攻撃を得る。
2/2 - コモン

《凪宮殿の隊長/Calmpalace Captain》 (3)(W)
クリーチャー ― 人間・騎士
絆魂、同盟2
《凪宮殿の隊長》が同盟する度、それによりタップされたクリーチャーの内1体をアンタップする。
2/3 - アンコモン

《凪宮殿の竜騎兵/Dragoon of Calmpalace》 (4)(W)(W)
クリーチャー ― 人間・騎士
飛行、同盟3
《凪宮殿の竜騎兵》が同盟する度、あなたは(X)を支払っても良い。そうしたなら、白で1/1の人間・兵士・クリーチャー・トークンをX個場に出す。Xはそれによりタップされたクリーチャーの数に等しい。
3/4 - レア

基本的には統率の取れた軍隊的な白の能力です。次いで友好色の青や緑。また、赤や黒の一部のカリスマを持ったキャラクターに持たせるのも面白いかもしれません。

追加その1
キーワード能力「重圧(Pressure)」
・「重圧」はこれを持つ攻撃クリーチャーに対する、ブロック・クリーチャーの割り振りに関するルールを変更する能力である。この能力を持ったクリーチャーをブロックするには、必ずブロック・クリーチャーの点数で見たマナ・コストが、重圧を持ったクリーチャー以上になる様に割り振らなくてはならない。但し重圧を持つクリーチャーはこの限りでは無い。
イメージとしては、あまりにも恐ろしい、神々しい、高名であるため畏敬の念を抱かせるなどの理由でブロックするのをためらうといった感じです。

《止められぬベイロス/Unstoppable Baloth》 (4)(G)(G)
クリーチャー ― ビースト
重圧
FT:あれを止める?とんでもない!私なんか牙の先が見えただけで一歩も動けなくなったんだ。― ベイロスの被害にあった街の衛兵の話
5/5 - コモン

↑のクリーチャーをブロックする場合、
1:点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャー
2:点数で見たマナ・コストが2のクリーチャーと同じく4のクリーチャー(合計で6以上)
3:重圧を持った、点数で見たマナ・コストが3のクリーチャー
以上の場合はブロック・クリーチャーが指定可能です。

後、カードや英語表記でおかしい所等があれば、増刊号の方に呼び出してください。

(last edited: 2008/11/22(土) 13:16:59) 2008/11/22(土) 03:41:54
44 :
オカメ八目 メールアドレス公開設定
新キーワード能力:特命
>「プレインズシーカーの助力を申し出たプレインズウォーカー達は、協議した結果、箱庭の住人たちに対して『特命』を与えることにしました(といっても、本人達がそれに気づくことはありませんでしたが)。二つの特命、それは世界を二つに引き裂く作戦『ディヴ』と、二つの世界を繋ぎあわせる作戦『ギャザ』。下命されたのは知的生物に限らず、あるものは戦争に明け暮れる中の一兵卒に、あるものは静かに息づく大地に、果ては意識を持たないアーティファクトに……それらは運命に導かれるがごとくそれぞれの『特命』を果たすべく動き出し、箱庭に変革をもたらす原動力となるのでした。」
バックストーリー的なものを書いたが、ないほうがいいのか…?ともかく、不必要なら無視で。

特命は、複数の呪文を一度に使うことで、より多くのパーマネントに作用させたり、参照したりすることができるようになる能力である。
―――
投稿:
《平等なる転生》(2)(白)
インスタント

特命(クリーチャー) ― ギャザ(Gath)
>(これがプレイされたとき、クリーチャー1体を対象とし、スタックが空になるまでそれにギャザの作戦を下す。)
ギャザが下されているすべてのクリーチャーを破壊する。それは再生できない。これによって破壊されたそれぞれのクリーチャーについて、それのコントローラーは、飛行を持ちギャザが下されている白の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
―――
特命の公式ルールは以下の通り。
502.XX 特命
502.XXa 特命は、それがプレイされたときに機能する誘発型能力である。「特命([オブジェクト]) ― [作戦名]」とは「このオブジェクトがプレイされたとき、[オブジェクト]1つを対象とし、それは[作戦名]という作戦が下命される。」を意味する。作戦は、パーマネントが持つ位相の一つであり、状況起因効果のチェック時にスタックが空である場合にそのパーマネントは作戦が下命されない状態に戻る。(位相CR510、状況起因効果CR420.5参照)
502.XXb 「[作戦名]が下命されている[オブジェクト]」とは、「[作戦名]という作戦が下命されている[オブジェクト]」を意味する。
502.XXc 特命を持つカードの多くは、それが言及する作戦を下命されているパーマネントに影響を及ぼす別の効果や能力を持つ。それらの効果や能力は、同じ作戦名を下命されているすべてのパーマネントに影響を与える。
502.XXd 一つのオブジェクトに複数の特命がある場合、その個数分だけ能力は誘発する。

510 位相
510.X 3組の位相以外に、キーワード能力 特命によって下命される作戦がある。作戦の位相は、その作戦が下命されている/いないのどちらかである。一つのパーマネントに複数の作戦が下命されることもある。現在、作戦はディヴ、ギャザ、……の?つである。

420 状況起因効果
420.5X スタックが空である場合、すべてのパーマネントは作戦が下命されていない状態になる。

・特命をもつカードのほとんどはインスタントであるが、ソーサリーや、あるいは瞬速を持ったパーマネント・カードなども持つことがある。
・あるパーマネントが、たとえ同じ作戦を下命されていたとしても効果がそのパーマネント・タイプを参照していない場合、その効果はそのパーマネントには何もしない。
・複数のパーマネントに複数の呪文の効果を及ぼそうとする場合、特命の誘発型能力を解決してから次の特命呪文をプレイしなければならないことに注意。誘発型能力を解決しないで次の特命呪文をプレイした場合、直近の呪文の効果は、それ自身が下命したパーマネントにしか効果を及ぼさない。
・戦闘ダメージの割り振りはスタックに乗る。ただし、割り振りがスタックに乗った後に戦闘に参加しているクリーチャーのパワーを変更しても与えるダメージに変更はないことに注意。
・誘発型能力がスタックに乗るよりも早く、状況起因効果のチェックが行われる。たとえばスタックにクリーチャー・呪文しかないとき、そのクリーチャーが「場に出たとき」の誘発型能力を持っていたとしても、それがスタックに乗る前に状況起因効果のチェックが訪れるため、作戦は「リセット」されてしまう。

例(投稿ではない)

《流転の分かれ目》(1)(青)
インスタント

特命(パーマネント) ― ディヴ(Divi)
特命(パーマネント) ― ギャザ(Gath)
>(これがプレイされたとき、パーマネント1つを対象とし、スタックが空になるまでそれにギャザの作戦を下す。パーマネント1つを対象とし、スタックが空になるまでそれにディヴの作戦を下す。)
ギャザかディヴを選ぶ。選んだほうの作戦を下されているすべてのパーマネントをアンタップし、その後選ばれていない方の作戦を下されているすべてのパーマネントをタップする。

―――

《恐怖のカニ男》(4)(黒)
クリーチャー ― ホラー・カニ

瞬速、速攻
特命(クリーチャー) ― ディヴ(Divi)
>(これがプレイされたとき、クリーチャー1体を対象とし、スタックが空になるまでそれにディヴの作戦を下す。)
《恐怖のカニ男》が場に出たとき、《恐怖のカニ男》にディヴの作戦を下す。
《恐怖のカニ男》が場に出たとき、ディヴが下されているクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともに畏怖を持つ。

4/4

―――

《衆合の暴力》(赤)
ソーサリー

特命(クリーチャー) ― ディヴ(Divi)
>(これがプレイされたとき、クリーチャー1体を対象とし、スタックが空になるまでそれにディヴの作戦を下す。)
プレイヤー1人を対象とし、《衆合の暴力》はそれにX点のダメージを与える。Xは、ディヴが下されているクリーチャーの数である。

―――

《マナの集積》(緑)
インスタント

特命(土地) ― ギャザ(Gath)
特命(土地) ― ギャザ(Gath)
特命(土地) ― ギャザ(Gath)
>(これがプレイされたとき、土地3つを対象とし、スタックが空になるまでそれらにギャザの作戦を下す。)
ターン終了時まで、ギャザが下されているすべてのパーマネントは「(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。」を得る。
(last edited: 2008/11/23(日) 14:56:19) 2008/11/22(土) 11:08:35
45 :
名も無き者
エキスパンションの枚数がレアリティと色分布で違ってるよ。294枚と290枚。
2008/11/22(土) 12:49:44
46 :
名も無き者
0回の結果がまるで分からん
次元の混乱的フレーバーと理解していいのかな
2008/11/22(土) 13:07:51
47 :
>>45
多謝。直した。
ちなみに間違ってたのは、アンコモン60→67、土地26→37

>>46
あまりにも微妙な分布なので若干迷っている。
タイムシフトも考えたが・・・。いやねぇ。
2008/11/22(土) 15:23:46
48 :
palu
「採用カード発表」
【0th Term:過去のエキスパンションの特徴に沿ったカード】

<採用>
>>5
《血滲みの図書館》(黒)(黒)(黒)
エンチャント
アップキープの開始時にあなたは1点のライフを失い、ライブラリーのカードを上から1枚墓地に置く。
スレッショルド-あなたの墓地にカードが7枚以上有る場合、代わりにあなたはアップキープの開始時にカードを1枚引く。
FT:その図書館の書物は、すべて血で書かれている

<次点>
>>7 deathblank氏
《落武者》
(黒)(黒)
クリーチャー-人間・ゾンビ・侍
武士道1
他の侍が場から墓地に置かれるたび、あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうした場合、落武者をタップ状態であなたの墓地から場に戻す。
FT:神との戦いの後、安息無き戦士達が神河を脅かし始めた。
2/2



※投稿されたカードのオマージュ元ブロック別集計※
オデッセイ 9枚
オンスロート 4枚
神河 5枚
時のらせん  1枚
ローウィン・シャドームーア 2枚
インベイジョン  1枚
アラーラ 2枚
ミラージュ 1枚
テンペスト 1枚
マスクス 1枚
ミラディン  1枚

---------
計 28枚
2008/11/22(土) 16:41:26
49 :
palu
もうとっくに世界観は>>2で発表しているといえばそうなのですが、>>48の結果のように、概ねオデッセイブロックの世界観を引き継ぐ形で話を進める予定です。影響があるのはFT・固有名詞・クリーチャータイプ・主要呪文の分布。
・・・あれ、それじゃ打消しって弱くなるんじゃね?

・・・その辺りは追々。(12月1日から正式に稼動だよ!)

なお、0.5での採用枚数があいまいなのは、複数を選ぶ可能性があるということ。

そして、次点とした方は、今後の投稿の流れ上や小型エキスパンションでの登録を最優先に考えられるカードのための登録。

(last edited: 2008/11/22(土) 16:49:03) 2008/11/22(土) 16:46:48
50 :
名も無き者
信仰 - [プレインズウォーカー・タイプ]かこのクリーチャーが場に出たとき、[プレインズウォーカー・タイプ]1体を対象とし、その上に忠誠カウンターをN個置いてもよい。


黒炭の信奉者{2}{R}
クリーチャー - オーク・信奉者 U
信仰 - [プレインズウォーカー・タイプ]かこのパーマネントが場に出たとき、[プレインズウォーカー・タイプ]1体を対象とし、その上に忠誠カウンターを1個置いてもよい。
{1}{R},黒炭の信奉者を生贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。黒炭の信奉者はそれに1点のダメージを与える。あなたが[プレインズウォーカー・タイプ]をコントロールしている場合、代わりに2点のダメージを与える。
2/1

*多色プレインズウォーカーなどがいるでしょうからサイクル化は控えさせて頂きます。


援助?N[性質](このカードがプレイされたとき、あなたは記述された性質を持つカードをプレイしてもよい。それをプレイするためのマナ・コストは、無色かこのカードの色の組み合わせのマナN点だけ少なくなる。)


魅力的な英雄(3)(W)(W)
クリーチャー - 人間 U
援助2(点数で見たマナ・コストが4点以下の人間)
警戒
3/3


放浪(このクリーチャーが場に出たとき、あなたはゲームの外部にあるあなたがオーナーであるカードを4枚選んで裏向きにする。このクリーチャーが攻撃に参加し、ブロックされないたび、それを戦闘から取り除く。そうしたなら、あなたはゲームの外部にあるあなたがオーナーである裏向きのカードを1枚選び、手札に加える。)


放浪魔術師{2}{U}
クリーチャー - 人間・ウィザード U
放浪
{2}{U},{T}:放浪魔術師をそのオーナーの手札に戻す。
1/3
2008/11/22(土) 17:05:21
51 :
スカルクランプ
今回も一部は過去自分のブログに載せたもののサルベージです。どれも今後ブログのほうの企画に使うこともあるかもしれませんがご了承を。

新キーワード能力:「詠唱(「カード名」または「サブタイプ」):(X)」
あなたが「カード名」という名前のパーマネント(もしくは「サブタイプ」を持つパーマネント)をコントロールしている場合、詠唱コストを支払うことで、マナ・コストを支払わずにこの呪文をプレイすることができる。

《蟻風を操るウィンギス》(レア) 1青青
伝説のクリーチャー‐鳥・ウィザード・アバター 1/1
飛行
蟻風を操るウィンギスがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引く。
蟻風を操るウィンギスを生け贄に奉げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行と「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引く。」を得る。
FT:ブリージュに吹く蟻風は、ある時には暴力的でまたある時には協力的だ―おっと、協力的なのはウィンギスに対してだけだったな。

《突然の蟻風》(コモン) 1青
インスタント
詠唱(蟻風を操るウィンギス):0(あなたが蟻風を操るウィンギスをコントロールしているとき、このカードをプレイする際のコストは0になる。)
クリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す、またはタップまたはアンタップする。
FT:蟻風は突如としてブリージュの神に凶暴な牙を剥く。

《蟻風の応酬》(アンコモン) 2青青
インスタント
詠唱(蟻風を操るウィンギス):青青
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

※神河的な要素を持ち、PW中心の世界観にも合うと思ったので引っ張ってきました。イメージ的には伝説のクリーチャーやPWが呪文を唱える感じ。土地参照なんかも出すと「この土地に伝わる伝説の呪文」なんかも可能で幅は広いと思います。
※ブログのほうで「天界シリーズ」として微妙に出している設定なので、今後もブログのほうでも使っていくことになると思います。ご了承を。
※カード名などは世界観にあわせて変えてもらって結構です。

新キーワード能力「直接攻撃」
T:いずれかの対戦相手がコントロールする、飛行と馬術のうちこのクリーチャーが持たない能力を持たないクリーチャー1体を対象とする。このクリーチャーとそのクリーチャーはそれぞれ、互いに自身のパワーに等しい点数のダメージを他方に与える。この際、二段攻撃または先制攻撃を持つクリーチャーがまずそのダメージを与え、そしてまだダメージを与えていないクリーチャー、または二段攻撃を持つクリーチャーの中で生き残っている物がダメージを与える。この能力は戦闘開始ステップにしかプレイできない。

《直接対決》(レア) 1赤
ワールド・エンチャント
全てのクリーチャーは直接攻撃を得る。
 
※これは未公開でしたがブログで使おうと思っているものです。ワールド・エンチャントはフレーバー的につけてみただけなので外しても構いません。
※要するにクリーチャーがクリーチャーに直接攻撃する、というだけなのにそれを表現しようとするとやたら複雑に・・・。
※「挑発」との最大の違いは、例えば苦花トークン4体で4/41体に連続で攻撃してやっつけるといった使い方ができることです。その代わり《寄せ餌》的な使い方は不可能です。

>paluさん
設定ですがすごく好みです。今後もできるだけ参加させてもらいますね。
それと質問ですが、<採用><次点>の2枚が採用ということでいいんですよね?←すいません自己解決。そういえば採用枠1枚って書いてましたね。
(last edited: 2008/11/26(水) 19:59:11) 2008/11/22(土) 17:06:09
52 :
Traijer
>>2
土地37種は多すぎませんか?基本地形が絵違いで4種ずつ入ったとしても特殊地形が17枚になる計算です。多色やアーティファクトにもう少し割り振った方が面白いエキスパンションになると思います。

>>50
信仰がNという数字を使うなら信仰N - [プレインズウォーカー・タイプ]にした方が解りやすいと思います。
(last edited: 2008/11/22(土) 17:59:49) 2008/11/22(土) 17:50:49
53 :
いく
>>2の世界観だとすると、-1/-1カウンターはプレイヤビリティ的に、フェイジングはフレーバー的にマズそうですね。
では、新たに提案します。

====
次元を2つに分割するには、分割前の次元には1つしかないのに分割後の両方の次元に存在しなければならない種類のエネルギーをどこかから調達する必要がある。
それは物理的な存在、例えば(それが一つしかないのなら)太陽などであることもあれば、魔力源であることもあるし、必要な空間や、それに適用される物理法則などのような、次元内部の構成を維持するシステムであることもある。
プレインズウォーカー達が箱庭次元を引き裂いたときも、本来ならばそうした手当てが必要だったはずなのだが、彼らはそれを、何もない空間から正の因子と負の因子を生み出して両方の次元に組み込む方法で、つまりやっつけ仕事で片付けてしまった。
後に両次元を融合したとき、本来1つの次元に共存するはずのないそうした因子は、あちこちで遭遇しては対消滅する事態を生じた。

対消滅
.a 対消滅は、「対消滅([性質])/Pair annihilation with [性質]」と記述される誘発型能力である。[性質]は普通は色だが(例えば対消滅(青)などと書かれる)、特性値なら何でもよい。それは、インスタント、ソーサリー、および土地でないパーマネントで使用され、そのカード・タイプによって機能が異なる。
.b インスタント/ソーサリー呪文の対消滅は、「この呪文がプレイされたとき、この呪文がスタックにある場合、いずれかの対戦相手がコントロールする、この呪文と同じ点数で見たマナ・コストを持つ、[性質]のパーマネントかまたは呪文1つを選ぶ。そうした場合、それとこの呪文をゲームから取り除く。」を意味する。
.c パーマネントの対消滅は、「このパーマネントと同じ点数で見たマナ・コストを持つ、[性質]のパーマネントがいずれかの対戦相手のコントロール下で場に出たとき、このパーマネントが場にある場合、このパーマネントとそれをゲームから取り除く。」を意味する。
.d インスタント/ソーサリー呪文の対消滅の解決時、あなたは可能ならオブジェクトを選ばなくてはならない。
.e 1つのオブジェクトに複数の対消滅がある場合、それぞれは別々に誘発する。
Pair annihilation
.a Pair annihilation is a triggered ability written “Pair annihilation with [quality].” This quality is usually a color (as in “Pair annihilation with blue”) but can be any characteristic value. It appears on instants, sorceries and non-land permanents and functions differently as what the card type is.
.b Pair annihilation on an instant or a sorcery means “When this spell is played, if this spell is on the stack, choose a permanent or a spell controlled by an opponent with the stated quality and the same converted mana cost as this spell. If you do, remove that and this spell from the game.”
.c Pair annihilation on a permanent means “When a permanent with the stated quality and the same converted mana cost as this permanent comes into play under an opponent's control, if this permanent is in play, remove the both permanents from the game.”
.d At the resolution of a pair annihilation on an instant or a sorcery, you must choose an object if you can.
.e If an object has multiple instances of pair annihilation, each triggers separately.

コモン
岩石鼬 (1)(緑)
クリーチャー ― ビースト
対消滅(青または黒) (これと同じ点数で見たマナ・コストを持つ青か黒のパーマネントがいずれかの対戦相手のコントロール下で場に出たとき、これとそれをゲームから取り除く。)
3/3

Rock Weasel 1G
Creature - Beast
Pair annihilation with blue and/or black (When a blue and/or black permanent with a same converted mana cost as this comes into play under an opponent's control, remove it and this from the game.)
3/3

アンコモン
幻影のドレイク (2)(青)(青)
クリーチャー ― イリュージョン
飛行、瞬速
対消滅(クリーチャー) (これと同じ点数で見たマナ・コストを持つクリーチャーがいずれかの対戦相手のコントロール下で場に出たとき、これとそれをゲームから取り除く。)
幻影のドレイクが場に出たとき、土地を最大2つまでアンタップする。
2/2

Illusionary Drake 2UU
Creature - Illusion
Flying, flash
Pair annihilation with creature (When a creature with a same converted mana cost as this comes into play under an opponent's control, remove it and this from the game.)
When Illusionary Drake comes into play, untap up to two lands.
2/2

レア
プレインズウォーカーの訂正 (白)(黒)
ソーサリー
対消滅(パーマネント) (この呪文がプレイされたとき、対戦相手がコントロールする、この呪文と同じ点数で見たマナ・コストを持つパーマネント1つを選ぶ。そうした場合、それとこの呪文をゲームから取り除く。)
すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。

Planeswalker's Correction WB
Sorcery
Pair annihilation with permanent (When this is played, choose a permanent of an opponent's control with a same converted mana cost as this. If you do, remove it and this from the game.)
Destroy all creatures. They cannot be regenerated.

====
分裂していた次元を元に戻すのは簡単な作業とは言えない。
箱庭を復元するに際して、プレインズウォーカー達はそれをある程度はうまくやったが、完璧とは言い難かった。
そのひずみは、次元の各所でさまざまな形で現れたが、特に2つの次元のエネルギーの重なる空間および時間において顕著であった。
箱庭の住人は、その現象を「狭間」と呼んだ。

融合
.a 融合は、パーマネント・カードが持つ2つの常在型能力を表すキーワードである。1つはそれが場に出るに際し働き、もう1つはそれがゲームから取り除かれている状態で働く。「融合/Fusion」は、「これが場に出るに際し、パーマネントを1つ選んでも良い。そうした場合、これを場に出す代わりに、これをそのパーマネントにつけた状態でゲームから取り除く。」と「これがゲームから取り除かれている限り、これがつけられているパーマネントは、それの他の名前に加えて、これの名前も持つ。マナ・コスト、特殊タイプ、カード・タイプ、サブタイプ、エキスパンジョン・シンボル、ルール・テキストについても同様である。これがクリーチャー・カードである場合、そのパーマネントがそれ自身パワー/タフネスを持つならばそれは+X/+Yの修正を受け、そうでないならそれはX/Yである。X/Yはこれのパワー/タフネスの値である。」を意味する。
.b ひとつのオブジェクトが複数の融合を持つ場合、そのコントローラーがそれらを適用する順序を決める。その1つによってそのオブジェクトがゲームから取り除かれたなら、それはもはや場に出ないので、他の融合能力がそれをゲームから取り除くことはできない(rule 419.9参照)。
.c クリーチャーでもあるオーラはオブジェクトにつけることはできず、状況起因効果によりオーナーの墓地に置かれる(rule 212.4g参照)。装備品と城砦についても、それぞれのルールに従う(rule 212.2i, rule212.2m参照)。
Fusion
.a Fusion is a keyword appearing on a permanent card, representing two static abilities: One functions as it comes into play and the other functions while it is removed from the game. “Fusion” means “As this comes into play, you may choose a permanent. If you do, instead of putting this into play, remove this from the game attached to the chosen permanent.” and “As long as this is removed from the game, the permanent attached by this has a name of this in addition to its other names. The same is true for mana cost, supertype, card type, subtype, expansion symbol, and rule text. If this is a creature card, the permanent gets +X/+Y if it has its own power/toughness, and is X/Y otherwise, where X/Y is the power/toughness of this.”
.b If an object has multiple instances of fusion, the controller of it determines which applies first. If one of them removes the object from the game, as it never comes into play, the other fusion cannot remove it from the game, see rule 419.9.
.c An aura which is simultaneously a creature cannot be attached to an object, and the state-based effect puts it into its owner's graveyard, see rule 212.4g. For equipments and fortifications, follow the rules for them, see rule 212.2i and 212.2m.

コモン
狭間の鶺鴒 (1)(白)
クリーチャー ― 鳥
飛行
融合 (これを場に出す代わりに、あなたの選んだパーマネントにつけた状態でゲームから取り除いてもよい。これがゲームから取り除かれている限り、これがつけられているパーマネントは、その本来の特性に加えて、これの特性も持つ。そのパワー/タフネスは+X/+Yの修正を受ける。X/Yはこれのパワー/タフネスの値である。)
1/1

Crevice Wagtail 1W
Creature - Bird
Flying
Fusion (Instead of putting this into play, you may remove it from the game attached to a permanent you choose. As long as this is removed from the game, the permanent attached by this has characteristics of this in addition to its own characteristics. It gets +X/+Y, where X/Y is the power/toughess of this.)
1/1

アンコモン
狭間の意識体 (1)(青)
エンチャント
融合 (これを場に出す代わりに、あなたの選んだパーマネントにつけた状態でゲームから取り除いてもよい。これがゲームから取り除かれている限り、これがつけられているパーマネントは、その本来の特性に加えて、これの特性も持つ。)
狭間の意識体がいずれかのプレイヤーにダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。

Crevice Consciousness 1U
Enchantment
Fusion (Instead of putting this into play, you may remove it from the game attached to a permanent you choose. As long as this is removed from the game, the permanent attached by this has characteristics of this in addition to its own characteristics.)
Whenever Crevice Consciousness deals damage to a player, you may draw a card.

レア
狭間のスオミ (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間・戦士
トランプル、融合
(2):パーマネント1つを対象とする。狭間のスオミをそれにつける。この能力は狭間のスオミがいずれかのパーマネントにつけられた状態でゲームから取り除かれているときにのみプレイできる。
   スオミはどこにでも現れる。後には死体しか残らない。スオミも残らない。
5/-1

Suomi in the Crevice 2RR
Legendary Creature - Human Warrior
Trample, fusion
{2}: Attach Suomi to target permanent. Play this ability only while Suomi is removed from the game and attached to a permanent.
   Suomi appears everywhere, leaves no living ones, including himself.
5/-1

「アンダーソン君」とか言いそうですなー。

====
箱庭は、独立した次元と呼ぶには少々小さい世界であった。
それは普段は安定しているが、時間的に、ないし空間的に、魔力エネルギーの極端な偏在が生じると、不安定化するおそれがあった。
プレインズシーカーはそのことを良く承知しており、そのためにこの小さな実験場が壊れてしまわないよう、そこに数々の仕掛けを施した。

飽和
飽和は、場のパーマネントの数が増えてきたときにそれらを制限するような効果を持つ呪文や能力につけられる能力語である。

コモン
セダカシマコオロギ (2)(緑)
クリーチャー ― インセクト
飽和 ― (1)(緑),(T):アーティファクトかエンチャント1つを対象とする。場に4つ以上のアーティファクトかエンチャントがある場合、それを破壊する。
   「定在型の魔法力が集積するのを防ぐのには、昆虫を使ってみた。彼らは我々よりもずいぶん熱心だからね。」
         ――― プレインズウォーカーのための趣味の園芸手帳もしくは箱庭の作り方
2/3

Tall Banded Cricket 2G
Creature - Insect
Saturation - {1}{G},{Tap}: If four or more artifacts and/or enchantments are in play, destroy target artifact or enchantment.
   “I tried insects to avoid convergence of static magic energy because of their ardency, far better than us.”
         ――― Gardening note for planeswalkers, aka, how to make a sandbox.
2/3

アンコモン
独占禁止魔法 (1)(白)(白)
インスタント
飽和 ― プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーが土地でないパーマネントを4つ以上コントロールしている場合、そのプレイヤーはそのうちの1つを選んで生け贄に捧げる。
   独りであまりに多くのものを箱庭に持ち込もうとしたプレインズウォーカーがその所持品を失うことも生じた。

Antitrust Enforcement 1WW
Instant
Saturation - Target player chooses and sacrifices a non-land permanent he or she controls, if he or she controls four or more non-land permanents.
   As is often the case with planeswalkers who tried to bring quite a lot into the sandbox, he lost some of his properties.

レア
空間の制限 (3)(白)(白)
エンチャント
飽和 ― 場に9つ以上の土地がある場合、土地は場に出ない(土地が場に出る場合、代わりにそれはもとあった領域に留まる)。
   「庭ではそんなに大きな魔法を使うことはできないんだ。そもそもそんなにマナ・ソースを集められないからね。」
         ――― プレインズウォーカーのための趣味の園芸手帳もしくは箱庭の作り方

Space Limitation 3WW
Enchantment
Saturation - Lands cannot come into play, if there are nine or more lands in play. (If a land would come into play, it remains in its previous zone instead.)
   “Massive sorceries cannot be used in a sandbox. Because you cannot collect enough mana sources in the first place.”
         ――― Gardening note for planeswalkers, aka, how to make a sandbox.

(last edited: 2008/11/24(月) 00:58:24) 2008/11/22(土) 18:07:24
54 :
名も無き者
オデッセイ的フレーバーと>>2に関連が感じられない
別に関連なんて無いなら別にいいんだがそれだと0thピックの意味が不明
要するにどう言う結果なのか明確にしろ

0thの結果、スレッショルドが正式採用と言う事でいいのか?
取り合えず、結果がどう言う事になったかを示す癖をつけて欲しい
2008/11/22(土) 18:48:55
55 :
名も無き者
想像力に乏しい者、理解力に欠ける者、推理小説を最後の10ページから先に読むようなせっかちな者には、このスレをこの先楽しむのは難しいだろう。
paluもそんなやつに用はないだろうし。
つまり>>54はもう諦めた方がいい。
2008/11/22(土) 19:01:29
56 :
名も無き者
>>55
らじゃ
諦める
2008/11/22(土) 19:05:03
57 :
名も無き者
>>56
ちょ、諦め早ぇ。慌てんなって、こういうスレは人が多いほど盛り上がるんだし。
要は、
・墓地活用をフィーチャーするよ
・クリーチャータイプはオデッセイブロックに近いかもよ
・ひょっとしたら同じ名前を持った奴が居るかもよ(《陰謀団の先手、ブレイズ》《熟達の妖術士、ブレイズ》みたいな感じか?)
みたいな事じゃないの?
で、その枠組みの中で>>2の二つに割れた次元界でドンパチしてる、と。

2008/11/22(土) 19:36:46
58 :
palu
>>52
ネタバレしようかどうしようか迷ったが、10種はレア。
それぞれ色の組み合わせが違う。(つまり2色か3色)を想定。

ブロック構想があったため、こんな割り振りに。
ただ、コモンに6枠特殊地形があるため、それはどうしようかとは悩んだ。

でも実はオデッセイもこれぐらいの配分だったりする。
http://whisper.wisdom-guild.net/cardlist/Odyssey/


>>54>>56
だから早いと(ry
いやなんか、考えていることを全部喋ったらすごいどん引きされそうな気がするので、今回のが終わるのまでは勘弁して欲しい。
第一、まだコモン枠すら募集していないので。

いわば、普通に話し合えばいいところを「男なら黙ってカードで語れ!」という理由だけでこうしている所存。


>>55
概ねそんな所でもあるが、難解なのは始まりだけで後は結構楽よ?
というか単純に、自分が時間取れないけども企画の制限時間が理由で、見切り発車とも取られかねない状態で始めてしまったわけで・・・。
うん、ごめん、いつも最初つまづく子なんだ。

>>57
概ねそんなもの。
オタリア大陸の話は出さないだろうけども。
クリーチャータイプはオデッセイブロックにほぼ準拠させるが、>>49でチラっと最後に言ったように、神河的な要素は若干存在させる。

この回でブロックの土台が出来るため、期限もそれに合わせて短くしたというのが本音か。


(last edited: 2008/11/22(土) 19:54:28) 2008/11/22(土) 19:53:25
59 :
名も無き者
分かるんだが、そう言うのはスレ主が直接提示しなきゃならんだろ
墓地活用にせよ、スレショにせよエキスパンションの根幹に関わるフレーバーなんでその辺は明示して貰いたい
諦めた俺が言うのはなんだが
2008/11/22(土) 19:55:09
60 :
名も無き者
>墓地活用にせよ、スレショにせよエキスパンションの根幹に関わるフレーバーなんで

だからさー。
それはスレ主が決めること。
スレ主が根幹に関わらないと思えば関わらないの。
それが根幹に関わるかもしれないとしても、今回のお題は「それよりも優先される」とスレ主が判断しているの。
ということは?

だいたい、君以外はみんなそこを自力で解釈してそれぞれカードを提案してるよね。
そいつらはみな君よりも知性が低いから、本来なら疑問に思うべきところをスルーしてしまっているとでも思っているわけ?
2008/11/22(土) 20:09:39
61 :
名も無き者
>>そいつらはみな君よりも知性が低いから、本来なら疑問に思うべきところをスルーしてしまっているとでも思っているわけ?

思ってますw
2008/11/22(土) 20:13:20
62 :
名も無き者
コレ系のスレでもケンカか‥

想像力や理解力がそれこそ全く無いから
1からゲームをデザインしようとせず、
既存のゲームのオリカを作って遊んでんだろうな
2008/11/22(土) 20:14:49
63 :
palu
>>59-61
「今のお題にとって、さほど重要な事項ではないから明言しない。」

ただそれだけのこと。
第一に今回は、新しい能力語とキーワード能力の募集とさせてもらっているので。


墓地活用ギミックや正式に能力語とキーワード能力を制定してからやることはいっぱいあると思うので。


Astralを荒らすな。
(投稿物なら、いずれ活用できる物だからいいが。)
2008/11/22(土) 20:19:02
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