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夜一
似たようなデッキを使っていたので参考になれば。
前半のボロスやゴブリンに対応したいなら抜くスロットは《石鍛冶の神秘家》2枚と《不退転の大天使》3枚と《肉体と精神の剣》1枚と《野生語りのガラク》2枚の計8枚。 入れるカードは《前兆の壁》と《草茂る胸壁》を各4枚。
この壁を入れるメリットはボロスやゴブリンの前半を押さえる事と、以外にマナを取られる《屍賊の死のマント》のコストを払える点で採用したいかな?
たぶん《液鋼の塗膜》を割られる事が嫌で《不退転の大天使》入れてるんだろうけど、4積みで《太陽のタイタン》あるから平気だと思う。
それと《古きものの活性》があるのなら《悪斬の天使》2枚は《ワームとぐろエンジン》に変えた方がいいかも。
《水晶球》の一枚挿しは結構なオシャレ感があるので大好きですw 後は自分は《獣相のシャーマン》を一枚挿しとかやってますw
メインはこんな感じ。 結構《石鍛冶の神秘家》のポジションがボロス・ゴブリンに対して微妙だったので。
サイドはこのタイプで苦手なのは白青パーミとヴァラクートという残念なトップメタお二方なんだよね・・・
《神聖の力線》を4枚→ヴァラクート 《ガイアの復讐者》を2?3枚→白青パーミ 《酸のスライム》を4枚→ヴァラクート・白青パーミ
なんかが候補かな? 面白としては《神聖の力線》を置いて《凶運の彫像》を相手に渡すと返ってこないw ミミック双置きだったらどうしてもインスタント除去したいからね。 《シルヴォクの模造品》だけだったら少し残念かな??
まぁ、後半はほぼネタですが参考になれば。
2010/12/03(金) 18:58:02
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名も無き者
もし深い考えがあるのなら聞き流していただきたいのですが。 《石鍛冶の神秘家》《乾燥台地》などのライブラリーをシャッフルする効果は、《古きものの活性》のライブラリーを掘り進む効果とはアンチシナジーを生みます。 《石鍛冶の神秘家》で済むなら《古きものの活性》いらないですし、《古きものの活性》使うなら出来るだけシャッフル要因は削った方がいいと思います。
2010/12/04(土) 13:14:35
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名も無き者
>>3 《古きものの活性》は《液鋼の塗膜》サーチだから削りたくないんじゃない?
2010/12/04(土) 13:46:45
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名も無き者
活性で欲しかった有色カードが下に行ってしまったた時の為にシャッフル手段はあっても良いのでは
2010/12/04(土) 21:01:35
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kana
ご意見ありがとうございます。
>>2さん 《不退転の大天使》は《液鋼の塗膜》を守る手段であり、《液鋼の塗膜》によって守られるカードでもありましたが、やはり序盤を考えて《前兆の壁》にしようと思います。
《石鍛冶の神秘家》《肉体と精神の剣》《野生語りのガラク》は青系に強いので残したいと思うのですが、どうでしょう?
《悪斬の天使》はとりあえずで入れていたので、ここは素直に《ワームとぐろエンジン》にしようと思います。
>>3さん 《古きものの活性》は>>4さんがおっしゃるとおり《液鋼の塗膜》をサーチするのが主な目的です。仮に《液鋼の塗膜》がなくても土地が取れるので削ることはないと思います。 また、フェッチランドは《太陽のタイタン》で土地を伸ばす手段としてもたまに使います。
2010/12/04(土) 22:06:58
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3
活性の話を続けてしまいますが、単発ではキーカードである《液鋼の塗膜》を引く確率は大体3割ないくらいなので、コイントスに劣ります。 8割以上で土地は見えるので無駄にはならないでしょうが、その後ライブラリーをシャッフルすると話は別です。 シャッフルした後の《古きものの活性》に残った効果は、1マナソーサリー「土地を一枚引く」のみです。 この《古きものの活性》などの軽量サーチ系の効果は「ライブラリーの中を確認する」と言うことが主な有用点であり、キーカード以外を除外していくことでドローで引く確率を上げること(4枚入れのカードなら約2%増)や、すでに見たカードをメモしておくことで、次のライブラリートップのカードは何かをある程度予測することが可能な部分にあります。 ソーサリーである《古きものの活性》は正直微妙なカードパワーです。あと、理由も無く《水晶球》をいれても出した瞬間は、ハンドアドバンテージを失っているので、シャッフルする限り、これも3マナ払う価値は無いかと。
2010/12/06(月) 13:06:10
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名も無き者
個人的には《古きものの活性》は入れない理由がないと思っているんですけどね。 緑のソーサリーで1マナでライブラリーの上から5枚を掘り進めるというのはかなり強力だと思いますが……。 青の定番カード《定業》ですら最高3枚しか掘り進めることが出来ませんしね。 シャッフルのアンチシナジーについては、シャッフルするタイミングを計算すれば良いだけで、カードを入れておくがそこまで悪いとは思えませんが。
>>7さん 《古きもの活性》を抜いたとして、その上位互換になるカードはなんでしょうか?
2010/12/06(月) 14:16:40
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名も無き者
一マナから動けるカード少ないし、 《シルヴォクの模造品》もサーチできるし 正直腐ること少なく感じるがね。 マリガンのリスクも減らせるし 《定業》には劣るかもだが 緑・白には一マナドローがそもそも少ない
2010/12/06(月) 14:51:24
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名も無き者
>《石鍛冶の神秘家》《乾燥台地》などのライブラリーをシャッフルする効果は、《古きものの活性》のライブラリーを掘り進む効果とはアンチシナジーを生みます。 色々間違っています。それらの効果に【ディスシナジー】はありませんし、厳密に「有りうる」と言えるとしても、確率的に極めて微細なものです。 どちらも重要なサーチですから、木を見て森を見ず、という考えで抜くのはお勧めできません。
2010/12/06(月) 15:25:39
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夜一
《石鍛冶の神秘家》《肉体と精神の剣》《野生語りのガラク》は青系に強いので残したいと思うのですが、どうでしょう?
上の点に付きましては大きく困っているのがボロス・ゴブリンということだったので、かなり度外視していました。 (サイドでは多少検討しましたが・・・)
もし、青白も対策となるとどっちつかずになってしまいそうですが・・・
《古きものの活性》が問題視されてますが、自分はアリだと思います。というかコーティングデッキならかなり必要かと。
実際計算してみると 先手4ターン目に《古きものの活性》だと (その間通常ドローのみ) 初手7枚+ドロー3枚=60枚/4枚・・・6.6%
さらに次のターンに唱えると 初手7枚+ドロー4枚+サーチ分5枚=54枚/4枚・・・7.4%
これをシャッフルすると 初手7枚+ドロー4枚=59枚/4枚・・・6.7%
・・・? なんか書いてて計算の仕方が違うような・・・
ま、まぁこの辺は賢いお方が模範解答をくださるとして、あまり気にはならないんじゃないですかね?
シャッフル手段もそこまで毎回あるわけじゃないし、仮に5枚の中に《古きものの活性》と《ワームとぐろエンジン》とか欲しいカードが重なったらやっぱりシャッフルしたいですしね。
《水晶球》は確かに分かれるところです。 メインの構成ならマナがどうかと疑問になる方もいるかと思いますが、壁8枚体制なら緑壁からのマナで余裕があるので1枚ならと推しましたが。
長々と失礼しました。
2010/12/06(月) 17:34:57
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kana
ご意見ありがとうございます。
>>《古きものの活性》 確率論まで考えていなかったのですが、使っていて不便だと思うことはないです。しかし、土地がないときは土地を、何も良いものが無くてもそれらをボトムへ送れる、などのメリットがある反面、欲しいものを送ってしまう可能性があるときは使いにくい、見た5枚の中に欲しいものが複数あるなどのデメリットがある、とは思います。 しかし、もともとドロー手段に乏しい緑と白にそこまで要求するのは無理だとも思っているので、割りきっています。
>>11さん そうですね、サイドから青白が、という話だったので《石鍛冶の神秘家》《肉体と精神の剣》《野生語りのガラク》などの採用を挙げました。 ただ、壁を2種8枚積むということに抵抗があります。確かにボロスを代表とするウィニーに序盤から凌ぐことを考えると安定はするのですが、他のコントロールと違いフィニッシャーを守れないような気がして…。 プレイングでカバーできれば問題ないとは思うのですが、数をこなしていくしかないでしょうか?
《水晶球》は《古きものの活性》と同じような理由で採用してます。2枚目を引いたときに不要になる可能性を考えたら1枚が妥当だと思い1枚にしています。
(last edited: 2010/12/06(月) 20:59:12)
2010/12/06(月) 20:51:02
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eiji03@8
僭越ながら・・・・・・ つ模範解答 ttp://mtgdeck03.blog136.fc2.com/blog-entry-13.html
結論だけ言うと《古きものの活性》は入れるべきです。
2010/12/06(月) 20:52:44
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名も無き者
>他のコントロールと違いフィニッシャーを守れないような気がして…。 The Rockのような非パーミッションコントロール全般に言えることなんだが、元々フィニッシャーを守るというデッキではないよ。 《石鍛冶の神秘家》 《悪斬の天使》 《太陽のタイタン》 《ワームとぐろエンジン》 《ミミックの大桶》 《野生語りのガラク》 これだけのフィニッシュカードがあるんだから、パーミッションのように少数の決め手を守るよりも、 「除去させてもアドバンテージを取る」ことを念頭にデッキもプレイングも考える方が良い。
それに塗膜から土地を縛るようなこともできるわけだし、少し決め手を削ってでも序盤の安定を重視した方が良いと思う。
2010/12/06(月) 22:05:44
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15 : |
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名も無き者
《酸のスライム》はいれないのですか?
2010/12/07(火) 12:03:11
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16 : |
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3
カードパワーにばかり目がいってしまい、デッキに対しての貢献度を度外視した診断を掲載してしまい申し訳ありません。 また、>>13 eiji03@8さん が掲載されている式が正しく、結果《古きものの活性》はこのデッキに必要であると理解いたしました。 >>8さん 今となってはお答えすることが恥ずかしいのですが、 当初デッキを拝見した際、「展開が遅い・除去が薄い」 という印象を受けたので、土地を引くだけの 《古きものの活性》であるなら《耕作》などのマナ加速 が上位交換になると信じていました。 確実な5・6マナを確保する流れが妥当ではないかと 考えていましたので。しかし、メタを考えると2ターン目に 《液鋼の塗膜》を張ることが最重要になることや、 《前兆の壁》を採用された為、序盤は壁で耐える形を とるのであれば《草茂る胸壁》などの2マナ域がより 入りやすいので、どうも見当違いをしてしまったようです・・・。
2010/12/07(火) 19:18:44
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名も無き者
僕も過去に同じようなデッキを作ってましたが正直勝率は悪かったです。辛口になるのですがご了承を・・・・。 この構成を見るとコンボが決まらないと色々なカードが腐るでしょう。 理想ではミミック、《液鋼の塗膜》、《シルヴォクの模造品》で回したいのでしょうが、決めさせてもらうほど相手は甘くないです。 ビートダウンにはコンボが決まる前に速攻でやられ、コントロールにはカウンター、手札破壊、コンボパーツ破壊などされるでしょう。 決まっても勝ちってほどのものでもないですしコンボ成立後にコンボパーツを破壊されることもよくあります・・・。 こういうなにかのカードに依存するようなデッキは安定感がなく非常に脆いです。このデッキを見てると《液鋼の塗膜》のコンボだけを狙ってるように見えます。《自然の要求》みたいな一部のカードにしか効かないカードを大量に入れてるのはまずいですね。僕もこれはおもしろいデッキだったので好きでしたが勝てないデッキはやはり使う気にはなれないです・・・。
2010/12/07(火) 20:26:07
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18 : |
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名も無き者
>>16 なんか悪いんだけど、確率計算は間違った時点で負けなんで、某式は一部間違いがあることを言っておく。 ?の計算式は、「液鋼を引かない、かつ活性をひく」になっているので、正しくは「液鋼を引かない、かつ活性を引く、かつ活性で液鋼を引く」が正しい条件。 計算結果は大体10%くらい。 合わせて50%くらいでかつ仮定を消化すると43%くらい、結論《古きものの活性》を入れることで《液鋼の塗膜》を2ターン目に出せるとは考えない方がいい。 あと、某式の確率変動は累積する。つまり1枚引く度に確率が上がる。 なぜならトップ4枚をボトムに送るということは、すでに4枚を引いた場合の確率に等しいから。掘り進む効果を軽んじるならキャントリップ全体を軽んじることになる。 結論ライブラリーシャッフルは微妙ディスシナジー(アンチ?《精神隷属器/Mindslaver》使われたら確かに)とまではいかなくともしないに越したことは無い。 それでなくともライフ払う《霧深い雨林》はいらない。 >>7>すでに見たカードをメモしておくことで、次のライブラリートップのカードは何かをある程度予測することが可能な部分にあります。 診断にデッキ出してる人間にトッププロのプレイングを勧めてもどうかと思う。俺はそのプレイングはしないし出来ない。
診断をするなら《石鍛冶の神秘家》《肉体と精神の剣》《水晶球》 を抜いて、壁入れるなら序盤の壁を揃えることスロットをさいた方がいい。《肉体と精神の剣》は装備先が少なすぎて役に立つ場面より、ただ在る場面が多いんじゃないだろうか。回ったらオーバーキルになりがちだし。 《屍賊の死のマント》がこのデッキにはあってると思う。
2010/12/08(水) 10:03:22
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8
間違いに気づかずに公開して申し訳ありませんでした 土地の条件を追加して再計算しました 土地初手2枚以上かつ 修正条件で41.833です 活性による追加分は7.232程度ですね
2010/12/08(水) 13:17:49
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eiji03
>>18さん 指摘ありがとうございます。 確率の計算については、自分の実体験もあり、計算後に油断し、ケアレスミスをしていたようです。 ただ、経験上《古きものの活性》を入れることによって序盤2?3ターン目に《液鋼の塗膜》をプレーできる可能性はかなり上がります。また、1ターン目にフェッチを起動することによってより確率を上げることも出来るのでフェッチと《古きものの活性》は両立可能であると考えます。 《液鋼の塗膜》を引く前にフェッチを起動しなければ良いだけですしね。 《屍賊の死のマント》がこのデッキに合っているというのは、自分も同意です。
>>スレ主さん デッキの診断をあまりしていませんでしたので・・・・・・ 上の方々の言っているように《自然の要求》は腐る可能性が高いのでお勧めしません。《シルヴォクの模造品》はクリーチャーとしての役割も果たせるので、居てもいいと思いますが。 腐りにくいクリーチャーとしては《コーの奉納者》がいます。 キッカー能力でエンチャント・アーティファクトを破壊出来るので腐りにくいです。しかし、キッカーしなければ1マナ重い熊です。 《酸のスライム》はお勧めです。 接死持ちで、出た時に土地・アーティファクト・エンチャントを割れます。《液鋼の塗膜》がなくても腐りません。 あとは個人的に好きなのは《絡み線の壁》です。 2マナ0/6で緑1マナで到達を持ちます。《古きものの活性》で外れたとしてもこちらを手札に加えることが出来れば《液鋼の塗膜》を引くまでの時間稼ぎが出来ます。 また、>>3さんが言うようにマナの確保も重要なので、《草茂る胸壁》などのマナクリーチャーや、《探検》《耕作》《砕土》、《森のレインジャー》などの土地サーチクリーチャーがあっても良いかも知れません。《地平線の呪文爆弾》もあるかと思います。 以上です。
(last edited: 2010/12/08(水) 15:50:06)
2010/12/08(水) 15:49:03
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夜一
確率計算のご解答してくださり皆々様ありがとうございます。 お恥ずかしい計算をしてしまい申し訳ありません。
それでは本題に移らせて頂きます。
他のコントロールと違いフィニッシャーを守れないような気がして…。 というkana様の疑問点なのですが、2でも言いましたが、これは言い切ってしまえば4ターン目タイタンのヴァラクートにはまず勝てません。 こちらがフィニッシャーを用意出来る頃にはまず詰んでいます。
17の方も言ってありますがコーティングはかなり現状部が悪いです。 私も作ったとはいえFNMの試合終了後に遊びで回すファンデッキ扱いで使うくらいです。
現状のコーティングは《液鋼の塗膜》を引かないと何も出来ないことがほとんどです、、、 基本2ターン目からの土地破壊をする動きが理想なのですが、 kana様のデッキはクリーチャー使い回しで後半のコントロールを握るタイプなので前半空く分、余計に分が悪いかと。
後は一度FNMなり、身内でも構いません。回してみて『こういう動きをされて負けた』とか具体的な改善点を探って行ったほうがいいかと思います。
2010/12/08(水) 16:32:38
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名も無き者
《酸のスライム》はボロスに間に合うだろうか。 それとコントロールデッキはフィニッシャーを守るデッキのことじゃない。
デッキコンセプトだが、相手のパーマネントをすべて薙ぎ払って投了に追い込ませるくらいのイメージでいいのか? コンボデッキなんだから、最速で回したいなら当然安定性は犠牲になるし、コントロールよりにしたいのなら序盤を凌ぐ方法が必要になる。 除去が少ないと感じたなら除去を増やすべき。ただしそのコンボを除去として数えてはいけない。コンボが動く=勝ちであるべきだ。(即勝利条件を満たすという意味ではない。)
コンボとして見ていないんだったら話は大きく変わるが、なんにせよ、もっと尖らせないときついだろうね。
2010/12/08(水) 20:40:22
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名も無き者
とりあえずミミックもあるしコンボがなくても腐らない酸のスライム4枚はいれてみましょう。シルヴォクはカードパワーが構築では低すぎるので外すか1枚くらいにして、《液鋼の塗膜》をパーマネント破壊以外の目的でもっと使えるようにする選択肢も模索してみてください。 でないと確実にデッキが安定せず大量のカードが腐ります。
2010/12/08(水) 21:07:26
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名も無き者
ぶん回りを想定するならメイン候補に 《ヴィリジアンのお祭り騒ぎ/Viridian Revel》 《回収の斥候/Salvage Scout》 上で言われてる《酸のスライム》も候補かと。
コンセプト否定すると、《シルヴォクの模造品》は単体では使いようも無い程度のパワーです。ミミックをメインにしたコンボにおいてもそれ以外でも《躁の番人》の下位交換と思って差し支えありません。唯一救いは《屍賊の死のマント》と相性がいいことですが。 このデッキには入らないですが、こっそり強い 《微光角の鹿/Glimmerpoint Stag》なんかは相手ミミックに対応できるほか《躁の番人》なんかの「場に出た時」効果を使いまわせてお得。それで無くとも自分の土地を除外して、擬似3マナ3/3に成れたりします。 なにはなくともサイド候補に 《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》 を勧めたい。
2010/12/09(木) 13:13:43
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kana
忙しくてしばらく見ないうちに多くのご意見が…。 ありがとうございます。
>>現状について
どうやら今のままだと現在のメタには辛いデッキみたいですね…。 コントロールを作りたいというわけではなく、《液鋼の塗膜》を使ったデッキを作ろうと考えただけなので、ポンザっぽい動きをした方が強いというならばデッキの方向性が逆であってもそちらにしようと思いますがどうでしょうか?
2010/12/11(土) 01:06:24
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名も無き者
いや、残念だけど現在のメタどうこうってよりこのデッキ自体が弱いと思う・・・・。ファンデッキと割り切るか、次のセットで相性良いカード来るのを待つしかない。
2010/12/11(土) 12:05:55
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名も無き者
自分でやってみてもやはりそうそう勝てるもんでもなく、 デッキ自体が弱いというのはしょうがないと思うんだけど。
いろいろ試してみようと思うことが多くて、デッキの奥の深さというか 可能性を模索したいと思わせるデッキではあるし、 自分の持ってるデッキもカジュアルとしては結構勝てるので、 何とかトーナメントクラスのデッキと勝負できるようにしたいが・・・。
《液鋼の塗膜》デッキは引けないと回らないと思うんで、 こういうデッキは青じゃないかなあと思うんだけど、 塗膜デッキで青使われてるのを見たことがない。 んで現在青メインの塗膜デッキをいろいろ試行錯誤中なんだけど、 青緑、青赤緑、赤緑、青白緑で7種類ぐらい作って それぞれ調整しているが、比較的手応えがいいのは青白緑かなと。 青入りでウマい構成にできないかな? 綺麗に回ってボロス相手に完勝とかたまーにあるし、 白アーマーには結構戦えるという感触はあるのだが。
2010/12/12(日) 22:55:12
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名も無き者
津村が公式サイトで青赤版を紹介していましたよ
そりゃ 白単アーマーには相性が良いでしょうよ 塗膜なしでもガンガン割れますから
青白赤にして 蛮人やら屑鉄溶かしやらをイケメンで行ったり来たりさせると強いのではないかと 最終奥義とも噛み合いますし
2010/12/12(日) 23:11:01
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