212 : |
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名も無き者
どこからこうなったか知らんけど、とりあえず今回のお題には「設定の追加募集」もある事だし、 追加設定として「バルトーザの多相の戦士は様々なものに変容してしまう」という設定を提案する、という事でいいんじゃないか?
龍変あたりからここまで変えてしまうのは無理があるし、神変龍変の「より良い形への昇華」という訳でもなさそう。 あくまで龍変などとはメカニズムを異にした、別個の変容を主題とするメカニズムの提案とした方が丸く収まる。今の世界観にも影響ないし。
もし意見あれば求む。
2009/12/04(金) 16:54:07
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213 : |
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名も無き者
>龍変あたりからここまで変えてしまうのは無理があるし、神変龍変の「より良い形への昇華」という訳でもなさそう。
神変龍変があまりにもヒドイから、何とかしようしてこうなったんじゃなかったっけ?
2009/12/04(金) 17:23:31
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214 : |
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名も無き者
全然違うだろ。お前は何を言っているんだ…
神変、龍変の名前募集+問題があればバランス調整レベルの話で、 ここまで変更したがっているのは、ここにいる数人が勝手に言ってるだけ。 そもそも、選ばれたカードが気にくわないからといって全然違う効果にするとか、 第3回をした意味が無い。
>>212 さんが言うことが正論だな。 第3回から全然違うことをするなら、別のメカニズムになり何なりにするべきで、 その前に神変、龍変を決定してからだな。
2009/12/04(金) 18:51:28
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215 : |
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赤魔道士
>>204 今の段階で、「しない」と決め付ける必要は無いと思います。 もちろん今後の議論で「世界観」「ゲームバランス」により否定される可能性は十分あると思いますが、メインテーマである以上クリーチャー⇒クリーチャー以外の変容も欲しいと思いました。
>>212 >>214 仰るとおりです。 自分としても、(>>199で趣旨を述べたように)呪文への変容は『旧 神変・龍変』とはまた別の話のつもりでしたが、勘違いさせてしまったようであれば申し訳ありません。
2009/12/04(金) 19:16:08
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216 : |
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名も無き者
お題:「この呪文を唱えるに際し、あなたがコントロールする[種族名]1体を追放することで、それに乗っていた覚醒カウンター1つにつき、この呪文を唱えるためのコストを(1)少なくしてもよい。」をよりわかりやすく、また魅力的なものにする。
問題点:マナを支払って出したパーマネントを失ってコストを軽減しても魅力的ではない。
改善案1:覚醒カウンターの数に加え、[種族名]1体の(点数で見たではない)マナ・コスト分だけ減少する。 改善案2:追放した[種族名]1体は何らかの方法で再活用できる。あるいは、追放されずに手札に戻る。
2009/12/04(金) 20:00:19
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217 : |
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名も無き者
>>216 >改善案1:覚醒カウンターの数に加え、[種族名]1体の(点数で見たではない)マナ・コスト分だけ減少する。
「年老いた生け贄を使うとさらに安くなる献身」だね。 しかし、それで問題点が改善されているだろうか。 仮に、覚醒カウンターが1ターンに1つずつ乗るのだとすると、1ターンで1マナ安くなる計算だよね。 その交換レートが妥当なのだとすると、トータルで見て収支に変化はない。 つまり、
問題点:マナを支払って出したパーマネントを失い、かつ、時間を掛けてコストを軽減しても、魅力的ではない。
に書き換わるだけのような。
>改善案2:追放した[種族名]1体は何らかの方法で再活用できる。あるいは、追放されずに手札に戻る。
こちらはつまり忍術みたいなものだね。 忍術も、ある程度成功したメカニズムだし、いいように思う。
2009/12/04(金) 20:43:03
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218 : |
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名も無き者
>>216 追放ではなく自分のライブラリーの一番上に戻すとか。 さすがに軽コスト手札に戻すと派手に回る気がする…。
種族縛りの擬似《食物連鎖》つきクリーチャーですか…。
2009/12/04(金) 20:43:14
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219 : |
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名も無き者
>>216 「何らかの方法で再活用できる」→覇権 「追放されずに手札に戻る」→忍術 だよね。 改善前よりはもちろんいいと思うけど、だったら覇権/忍術でいいじゃん、という感じがしてしまう。 覚醒カウンターというのが使えて、時間もマナに変換できます、という点が新しいということなんだろうけど、メカニズムがフクザツになっただけで、能力として魅力的になってない。 (覚醒カウンターがあるから、覇権持ちよりも新しいカードの方を使いたい、という感じにならない。)
正直な感想を言うと、もともと劣化献身でしかない神変竜変にいつまでもこだわってても進展がない気がするんだけど。 スレ主だって神様じゃないんだから間違えることだってあるよ。 金科玉条みたいに考えて思考停止して、見込みのないアイディアの周りで堂堂巡りしてないで、生産的な方向にリソースを使う方がいいんじゃないの? 例えば、上の方で検討されている、ライブラリーからサーチできたり、別のタイプのものに変われたりするのは、強そうだし、楽しそうな感じがする。
2009/12/04(金) 22:36:49
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220 : |
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名も無き者
こんなときはアイデアでも出しとくか
神/龍変のアレ 名前:覚醒
案1:コスト軽減+追放領域 「あなたはこのカードを、[文章]であるパーマネントを追放することで唱えられる。そうした場合、このカードを唱えるためのコストは追放されたパーマネントのマナ・コスト分だけ減少する」 「覚醒 能力のコストの結果として追放 領域にあるカードは、そのコストを支払って唱えられたクリーチャーに『覚醒している』。『覚醒しているクリーチャー』とは、覚醒 能力のコストを支払ったオブジェクトのことを指す。そのオブジェクトがその時点でクリーチャーであるかどうかは関係しない。」 ※(献身+憑依or刻印)/2なイメージ
天使のサンプル (2)(白)(白) クリーチャー ― 天使 飛行、覚醒(エクシル) 天使のサンプルが覚醒している限り、+2/+2の修整を受ける。 2/3
案2:誘発型 覚醒 ― このクリーチャーが誘発条件を満たしたとき、このクリーチャーを生け贄に捧げてもよい。そうした場合、あなたの手札から点数で見たマナ・コストがX+1である天使(またはドラゴン)を戦場に出す。Xはこのクリーチャーの点数で見たマナ・コストに等しい。 ※+1じゃなくてもいいけど
案3:シンプルイズベスト 献身の採用
つか献身でよくね?
2009/12/04(金) 22:43:32
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221 : |
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212
この手のスレで作るオリカエキスパンションって、実戦クラスの十分な強さを「先に置いて」求めるものなのだろうか?
正直龍変なりを新しいものに変えた方がいい、献身で十分って言ってる人は、それなら第2回の世界観そのものに物申すべきだろう。 エクシルは天使ばかりでなくエンチャントにも変容します、ゴブリンは怒りが滾ると暴走して炎や雷へ変容します、という追加設定を出せばいい。 能力が先にある、というよりは世界観が先にあって、それから能力に結びついた、って事も少しは分かってくれ(だから多相の戦士云々と言った)。
それに弱い弱いって言うけれども、その弱いに全員の意見がある程度合致するまでこの能力について話し合ったか? ただ誰かが言った目新しいアイディアに飛びついて、それを前面に押し出しているだけにしか見えない。申し訳ないが。 あらゆるアイディアが出尽くしたと思われるくらいにまで意見を出し合い、それでもなおこの能力は使えない、となればスレ主にそう言えばいい。
神変龍変を使えないと言ってる人、何も考えずに非難したり却下したりするのは止めて欲しい。
2009/12/04(金) 23:22:37
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222 : |
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夜魔リリス
神変龍変に限らず、全色同じギミックで変化できるようにして、色によって変化先やカウンターの溜まり方で味付けをしていくのがいいと思います。
>>193 変容カウンターからの変身の方が分割して払うことになるのでマナコストが結果として安い。というようにデザインすることで解決できるのではないでしょうか。 その代償として時間という資源を払うことになりますが。
例(カウンターはアップキープに1つ増える物と想定してます) 2マナ2/2から3ターンと3マナを追加コストとして支払うことで、6マナ4/4能力持ちクラスへ変化可能。
>>194 そうですね、確かに一本道になりがちかもしれません。 ただ、>>1にもあるとおりコールドスナップクラスのカード数を想定するのなら、各色25枚。 うちクリーチャーに限定しても15枚前後でしょうか。 幅を広げ過ぎても結局は特定のカードの組み合わせのみ使用される気がします。 ただ、ご指摘の通り若干自由度が低すぎる気もしましたので少し変えてみました。
改定案 X,《A》を追放する。:あなたのライブラリーから《B》という名前のカードを1枚探し、そのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。その後、あなたのライブラリーを切り直す。この能力は変容カウンターがX個以上ある状態でしかプレイできない。
これならば1枚のカードに2通り位の変化先を設定可能ではないでしょうか。 また>>200さんのクリーチャー以外への変化も面白そうに感じたので、その案が採用になった場合にも対応できるようにしてみました。
2009/12/05(土) 02:58:30
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223 : |
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名も無き者
現在のような議論する雰囲気が醸成されてきたのが、3.5回が始まってからですよね。 それまでは、他人の提案に対して突っ込んだ議論をする雰囲気そのものがなかったのだから、ここまでの決定がある程度生煮えなものであるのは仕方がないと思います。 今ようやく議論できる雰囲気になってきたので、みんな素直な感想を述べているところではないでしょうか。 実は、参加者は、けっこう不満があった、ということでしょう。
神変龍変については、いろいろ問題が指摘されていて、それらの指摘自体は当を得ているようです。 それをなんとかしようとしている人と、とっとと諦めろと言っている人がいるわけですが、なんとかなると思う人はどんどん調整提案をして、それを議論すればいいのじゃないでしょうか。 ここまでのすべての調整提案が却下されているわけでもないようですし。 なんともならないと思う人は、新しい提案をどんどんしていけばいいと思います。
個人的には、世界観は後付けでいいと思うのですが。 最も融通の利く部分ですから。 デザインの発想を促すために、先に大枠を示すと、アイディアが生まれやすいということはあるでしょうけれど、デザインがそれに縛られてしまうのは本末転倒だと思います。
2009/12/05(土) 03:00:14
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224 : |
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夜魔リリス
長くなるので分けました
>神変龍変に限らず、全色同じギミックで変化できるようにして、色によって変化先やカウンターの溜まり方で味付けをしていくのがいいと思います。 このように考える理由としては以下3点です。 各色ごとに全く別口の能力を設定しても ・遊ぶ側が5つ分能力を把握しないといけない ・結局上位2種位の強力種族のみ使われてしまう ・別種の能力をパワーバランスを均等に5つ作成することは難しい
また、コールドスナップに倣って各色25枚程度(うち生物は15枚程度)になると思いますが >>2にあるように >メインテーマとして >『変容』『カウンター』 >サブテーマに >『追放領域の活用』『五大超獣頂上決戦』 これをこの枚数で再現していくとなると、『変容』『カウンター』を生物枠と一部呪文。 『追放領域の活用』を一部呪文で少量。『五大超獣頂上決戦』を神話レア程度の枚数で5から6枚ほど。これくらいの分量になるんじゃないでしょうか。
風呂敷を広げていくのは悪いことではないのですが、最終的な枚数を視野に入れてデザインしていかないと結局中途半端で広がりのない能力になってしまう気がします。
2009/12/05(土) 03:19:03
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225 : |
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夜魔リリス
連投ですみません
各色カウンターを得る方法を1案として提示してみます。 >白 ・アップキープ開始時に自動的に得る。 ・タップすることで得る。 >青 ・追放領域にカードが1枚移動するたびに得る。 >黒 ・起動型能力で対象にマイナス修正(-1/-1もしくは-1/0程度)の結果得る。 ・ダメージを与えたクリーチャーが戦場から離れるたび得る。 >赤 ・攻撃に参加するたび自動的に得る。 >緑 ・アップキープ開始時に自動的に得る。 ・ファンガスをプレイするたび戦場のファンガスが得る。
白と緑は設定的にややかぶりがちで困っちゃいますね… 青に関しては、CIPやタップなどでライブラリの上から1枚追放、《起動型能力で追放領域から手札に移動可能アーティファクト》《追放領域からプレイ可能呪文》などを盛り込んであげれば赤魔道士さんの《蓄知》もアイデアを棄てることなく生かせるのではないでしょうか。 (《蓄知》というキーワード能力を青に持たせるのはやり過ぎだと思いますが、よくできているアイデアなのでただ捨てるのはもったいないと思います。)
2009/12/05(土) 03:47:22
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226 : |
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名も無き者
>>225 これについては、カード・パワーの調整とも関係するので、
コモン:各ターン1つ得る。 アンコモン:その色が得意な何らかのイベントで得る。 レア:レアは変容の到達点だと思えば得ない。得るとしたら、何かもっとぶっとんだ方法で得る。
というようなのがいいのではないでしょうか。 コモンは、基本的なメカニズムを体現するカードですし。
2009/12/05(土) 03:54:12
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227 : |
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名も無き者
ソーサリー・インスタントへの変容ですが、部族呪文を使えないですかね。
エルフ・クリーチャーへの変容 エルフ・パーマネントへの変容 エルフ呪文への変容
と、部族呪文を利用すれば、危険ではないレベルで呪文への変容を表現できると思うのですが。
>>225 なかなか面白そうですね。 個人的にはブレーナーはカウンターを使うよりも、蓄知されたカードそのものを墓地に戻す等のコストの方がキレイな感じはしますが。 もしくは、蓄知されたカードのカウンターを乗せて、そのカウンターを取り除くとか。 全ブレーナーでカウンターの数を共有したいですね。
2009/12/05(土) 04:07:18
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228 : |
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名も無き者
>>225 個人的には以下でもカウンターが乗っても良いかも。
>白 ・ブロックすることで得る >黒 ・魂喰したら得る >緑 ・ファンガスが行動するたび戦場のファンガス以外が得る。
2009/12/05(土) 04:11:39
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229 : |
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赤魔道士
>>221 実戦クラスの能力であるかどうかも、やはり重要であると思われます。
決定した世界観を尊重すべきだと言う意見に関してはその通りであるのですが、それを理由にアイディアを否定はすべきでないと思います。 (ブレインストーミングの手法として、「批判を厳禁とする」、「突拍子も無いアイディアを歓迎する」というものがあります。参考URL→http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0)
最終的にはブラックサンさんが決定権を持っているわけですし、アイディアは自由に出すべきでしょう。 アイディアを出す事とそれが通る事はまた別の話です。
(last edited: 2009/12/05(土) 06:42:59)
2009/12/05(土) 04:21:21
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230 : |
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赤魔道士
>>222>>224>>225>夜魔リリスさん
自分も『変容(仮名)』は赤と白に限定せず、各色共通のメカニズムとしての採用が望ましいと思います。 ただしファンガスに関してのみは、世界観として「覚醒による変容に真っ向から対立する存在」とするのが良いのではないかと思われます。 (拙案ではありますが、>>145にてそれぞれのカウンターを用いた二種類の変容による対立軸を提案しております)
『蓄知』に関してアイディアを拾っていただきありがとうございます。キーワード能力としての採用は廃止とするよう提案しましたが、個別カードの投稿ならばアイディアの一部を流用可能ではないかと考えていました。 今回のキーワード能力に無理に絡める必要は無いと思いますが、自然な形で実現できれば喜ばしい限りです。
>>227 部族カードの存在を失念していました。 確かにそれならばゲームバランスの調整も容易く、良いアイディアであると思われます。
今までに皆様から出たアイディアを元に、>>183の3番を自分なりに改良して見ます。 (『神変・龍変』とは全く異なる能力ではないかと言われればその通りですが、より良い能力とする為の努力であるとご容赦ください) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/05(土) 06:32:24)
2009/12/05(土) 04:49:21
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231 : |
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名も無き者
スレ主さんはいないの? また隠れて誘導してるの?
2009/12/05(土) 08:00:29
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232 : |
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夜魔リリス
>>230赤魔道士さん レスありがとうございます。 個人的には1つのセットでいくつもキーワード能力を新たに作成することはあまり好ましくないと考えているので、作るのであれば1つもしくは多くとも2つまでに絞って簡略化することが望ましいと思います。 (理由:1つのエキスパンションで新作能力がいっぱい追加されても、遊ぶために覚えることが増えるだけになる)
>>145 上記理由ともう一つの理由によりこのルール付けは好ましくないと考えます。 もう一つの理由とは、ファンガスの存在により折角作成した新能力が非常に起動しにくいものになってしまうことが想像できるためです。
例:《ファンガス熊》と《エクシル熊》が1体ずつ場にいた場合、《ファンガス熊》は順調に育つが《エクシル熊》は全く成長できない(毎ターン貯めることを選択し続けるにもかかわらず!) >白・タップすることで得る。 >緑・アップキープ開始時に自動的に得る。 これをテストケースとして想像しています。
2009/12/05(土) 10:03:58
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233 : |
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夜魔リリス
>>230 いくつか理由があって改善案を作ってみました。 またサンプルカードもいくつか用意してみました。
■キーワード能力『覚醒』(仮名)
・『覚醒』は、起動型能力である。 ・『覚醒(文章)』とは、 「1つ以上の覚醒カウンターを取り除く,このカードを追放する:あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがXである(文章)・カードを1枚探し、そのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。その後、あなたのライブラリーを切り直す。Xの値は取り除いた覚醒カウンターにこのカードの点数で見たマナ・コストを足した値に等しい。この能力はソーサリー・タイミングでのみプレイできる。」
変更点 ・能力を1つにして簡略化しました。カウンターを持ったまま出ることがあるものはCIPで処理すればよいと考えます。 理由1(変化していく過程をカウンター量で表現するので、最初から変化途中にあるのはややイメージにそぐわない。) 理由2(変化後に次の変化までの時間が短縮され手がつけられなくなる可能性がある。2>4>6と一気に変化されてしまう。)
・起動タイミングをソーサリー限定でプレイヤーの任意起動とした。またインスタント・ソーサリーへも変化可能とした。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/05(土) 11:31:47
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234 : |
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名も無き者
>>232 ファンガスが全てを駆逐する世界観は面白いですが、 ゲームとしては面白くなくなるのではないでしょうか?
例えば、ファンガスとエクシルがいた場合、ファンガスだけが成長するというのは、 エクシルデッキを利用している人にとって、 ファンガスと当たった場合、自動的に敗北が決まる様なレベルですよね? それって、エクシルデッキを使う人は出てくるのでしょうか?
どんなに良いメカニズムを考えていても、勝てないデッキがある限り、それを使う人は少ないでしょうし、多少有利くらいに抑えるのが良いかと思いますが。
2009/12/05(土) 13:40:57
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235 : |
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夜魔リリス
>>234 あれ…>>232は>>145のファンガスの《胞散カウンター》がその他の《覚醒カウンター》を消去していくルール付けに対するアンチ意見として書いたのですが…
表現がわかりにくく申し訳ないです。 >>145の《胞散カウンター》ルールに対して反対します。 理由は>>232>>234です。
2009/12/05(土) 15:20:58
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236 : |
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名も無き者
>>231 スレ主は、 ・忙しくて見に来られないか、または、 ・スレの現状に満足していて、介入の必要を感じていない のでしょう。 匿名で議論に参加して楽しんでいるかもしれませんね。
2009/12/05(土) 18:02:45
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237 : |
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名も無き者
原案と全然違うけど、思いついたので書いてみる。
キーワード処理【変容】 ・「[パーマネント]を[性質]に変容する」は「[パーマネント]を追放する。そうした場合、変容を行うプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを、点数で見たマナコストがXである[性質]であるカードが公開されるまで公開し続ける。[パーマネント]のコントローラーは、そのカードをマナコストを支払うことなく唱えてもよい。その後、残りの公開されたカードを、オーナーのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。Xは[パーマネント]の点数で見たマナコストに、[パーマネント]に置かれていた覚醒カウンターの個数を加えた数である。」を意味する。
サンプルW 白白 クリーチャー―エクシル あなたのアップキープの開始時に、サンプルWの上に覚醒カウンターを1個置いてもよい。 T:サンプルWをエクシルか天使に変容する。 2/2
サンプルU 1青 クリーチャー―ブレーナー 1青:サンプルUをブレーナーに変容する。 サンプルUが追放されている限り、各ブレーナーは飛行を持つ。 1/1
サンプルB 1黒 クリーチャー―ナイトメア 魂喰 各アップキープの開始時に、あなたは1点のライフを失う。 T:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはサンプルBをサンプルBに魂喰されたカードと同じサブタイプを持つカードに変容する。 3/3
サンプルR 2赤 クリーチャー―ゴブリン サンプルRが攻撃に参加するたび、サンプルRの上に覚醒カウンターを1個置く。その後、サンプルRをドラゴンに変容してもよい。 2/2
サンプルG 1緑緑 クリーチャー―ファンガス あなたのアップキープの開始時に、クリーチャー1体を対象とする。その上に胞子カウンターを1個置く。 サンプルGを生け贄に捧げる:胞子カウンターが置かれたクリーチャー1体を対象とする。それをファンガスに変容する。 3/3
2009/12/05(土) 18:10:13
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238 : |
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名も無き者
>>232 >1つのセットでいくつもキーワード能力を新たに作成することはあまり好ましくない
全くその通りだと思います。 しかし、このセットは、小型セットであるにも関わらず、四つものテーマを持っています。 メイン・テーマの魅力を表現するのに、キーワード化される種類の能力や能力語を使えないというのもちょっと制限のある話です。 テーマを減らすか、複数のテーマの共通する能力を工夫するか、好ましくない状況を甘受するか、というようなことかと思います。
その点、「覚醒」は、二つのメイン・テーマに関わる能力で、この問題の回答の一部になりそうです。
2009/12/05(土) 18:11:22
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239 : |
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名も無き者
>>233 覚醒は、ちょっと強すぎと思います。
青の覚醒持ちが、みな「ブレーナーの研究者」のような能力を持っていたら、 ターン2に研究者を出す →カウンター乗せる →覚醒させて3マナ域のブレーナーを呼ぶ →呼んだブレーナーにカウンター乗せる →覚醒させて4マナ域のブレーナーを呼ぶ →(ry で、どんどん連鎖しますよね。 クリーチャーに速攻のつく効果と組み合わさると、白でも同じことが起きるかもしれません。
マナ無しで覚醒させちゃマズいと思うのですが。 最低でも、取り除いた覚醒カウンターの数だけのマナは支払わせましょう。
あと、黒の覚醒持ちが《帰化》に化けたりすると、黒単でエンチャントを簡単に壊せるようになって、カラー・パイ的な問題が生じます。 ()の中に何を書くかで、そういうことの生じないようにコントロールするということなんですよね。 黒にも天使はいますし、赤くないドラゴンもいますから、フレーバー的にもだいじょぶなのかな、という感じもします。 それは、そのように注意する、で済ませるのか、そういうカードを作れないように、能力の方でもう少し工夫するのか、考えても良いように思います。
2009/12/05(土) 18:26:21
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240 : |
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赤魔道士
>>233 能力がかなり強化されていると感じます。 (種族)・パーマネント・カードのみの制限と、誘発型能力にする事での能力の使用タイミングと回数の制限は外すべきではないと思います。 >>239でも言われていますが、同じターンで次々に覚醒する事ができてしまいますので、起動型能力であるならばコストにマナの支払いなどが必要になるようにすべきでしょう。
>>232>>234 申し訳ありませんが、なぜ>>145の案でファンガスだけが成長し覚醒デッキを駆逐する結果になるのかがわかりません。
例として提示されている《ファンガス熊》と《エクシル熊》の能力がどう想定されているのでしょうか?
仮に、(自分の想定している能力ではありませんが)以下の能力であるとすると
《ファンガス熊》 (1)(緑) クリーチャー ― ファンガス あなたのアップキープ開始時に、《》の上に胞散カウンターを1個乗せる。 あなたのアップキープ開始時に、クリーチャーを1体対象とする。《》の上の胞散カウンターを1個、それの上に移し変えてもよい。 2/2
《エクシル熊》 (1)(白) クリーチャー ― エクシル (T):《》の上に覚醒カウンターを1個置く。 2/2
互いに打ち消しあって、どちらも成長はしませんよね?
また、さらに言わせてもらえれば、このような無条件で対象クリーチャーに胞散カウンターを置く能力は、まったく許可しないか、もしくは一部のレアか神話レアのみに制限すべきであると考えています。
このあたりに関しては、システムが決まった後ゲームバランスの調整の段階で話せば良いと考えていたのですが、やはり具体的な形を提示すべきだったでしょうか?
長くなるので分けますが、次に胞散を用いた能力を提案する事にします。
(last edited: 2009/12/05(土) 19:09:13)
2009/12/05(土) 18:53:05
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241 : |
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名も無き者
>>240 割り込みすいません。 例の2体ですが、 そもそもファンガスは相手の妨害を行う事が仕事なので、相手のカウンターを打ち消しているだけで十分な仕事をしています。 一方、エクシルは成長することが仕事なのに、まったく機能が働いていません。 これは誰がどう見てもファンガス側が有利な状況なのですが、赤魔道士さんは何を根拠に自説を展開しているのでしょうか? ちょっと理解ができなかったので詳しい説明をお願いします。
簡単な話、デッキ内の変容で出したいカードがすべて腐っている訳ですから、その状況でエクシルがファンガスに勝てるとは到底思えませんね。
2009/12/05(土) 19:30:22
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242 : |
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名も無き者
単純に思ったまでなんだけど、
別に覚醒カウンター打ち消しとかそんな強烈なアンチ能力じゃなく、胞散カウンターが乗った相手クリーチャーは-1/-1修正を受けるとともに 種族にファンガスが入る、とかでいいんじゃないの? これはあくまで能力的にイメージしたものだけど。
ファンガスの数を参照にするロード的存在とか、胞散した相手の能力を無くしたり出来るファンガスを作ったりすれば割と活きそうだが。
覚醒は覚醒で、それが胞散で邪魔されるのはどうも分からん。
2009/12/05(土) 20:01:10
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243 : |
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名も無き者
>>237 面白いね。 変容自体は、いいかなと思う。 でもサンプルGはさすがにマズイでしょ。 緑が、こういう直接的なクリーチャー・コントロールを持ったらいけないと思う。 「ファンガス・デッキには4マナのファンガスはいるけど5マナのファンガスはいないから、ファンガスでないデッキのフィニッシャーは5マナの生物よりも4マナの生物にすべきだ」みたいな話はしたくないし。
2009/12/05(土) 20:11:06
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244 : |
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赤魔道士
>>241 どうも、上手く伝えられなくてすみません。 >>240のカード例に関しては、自分の想定するファンガス能力ではありません。 あくまでも>>232における「ファンガスは成長するがエクシルは成長しない」と言う部分への反証としての記述です。 妨害の仕事は出来ている、というのはまさにその通りですので、そのように直接胞散カウンターを乗せることが出来る能力は制限すべきとも述べています。
で、ファンガスの能力に関する提案ですが、書いてみるとどうにもまだ上手く練れていない感があります。 受動的な能力であると言う点だけは汲んでいただけると思いますが。
■キーワード能力:『胞散』
『胞散』は二つの常在型能力である。 『胞散N』とは、「このクリーチャーは、その上にN個の胞散カウンターが置かれた状態で戦場に出る。」と「このクリーチャーがクリーチャーをブロックするかクリーチャーにブロックされるたび、そのクリーチャーの上にN個の胞散カウンターを置くことを選んでもよい。そうした場合、このクリーチャーはこのターンの間、戦闘ダメージを与えない。」と言う意味である。
【サンプル・カード】
《菌類の壁》 (1)(緑) クリーチャー ― ファンガス・壁 胞散1 防衛 ファンガスでないクリーチャーは、-X/-0の修正を受ける。Xの値はその上に置かれている胞散カウンターの数に等しい。 0/3
(last edited: 2009/12/05(土) 20:57:58)
2009/12/05(土) 20:19:56
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245 : |
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名も無き者
>>243 >でもサンプルGはさすがにマズイでしょ。 自分も投稿直後にそう思いました。反省しています。
2009/12/05(土) 20:39:02
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246 : |
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赤魔道士
>>242 覚醒と胞散の対消滅に関して。 これは最初にテーマが決まったときの話(複数種類のカウンターを参照したい)と少し矛盾しているのですが、「複数種類のカウンターが一つのパーマネントに載ると、混乱を招きやすい」という問題を回避するための手段です。
同じくカウンターがテーマの一つであったミラディンやローウィン=シャドウムーアでは、「クリーチャーと非クリーチャーで載せることが出来るカウンターの種類を分ける」「+1/+1カウンターと-1/-1カウンターが対消滅する」と言う手段でこれを回避していました。
世界観的にもファンガス対他種族の対立があったので、対消滅でそれを再現するとともに、上記の問題をできるだけ回避しようと考えました。
緑にはクリーチャーに対処する能力が少ないので、他の色と違い『覚醒(仮名)』に対処する事が難しい、という点も考えていたのですが、それに関しては仰るように-1/-1修正や能力封じなどでもいけそうですね。
(last edited: 2009/12/05(土) 21:42:58)
2009/12/05(土) 21:20:01
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247 : |
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名も無き者
単純に 「このクリーチャーがクリーチャーをブロックするかクリーチャーにブロックされるたび、そのクリーチャーの上にN個の胞散カウンターを置くことを選んでもよい。そうした場合、このクリーチャーはこのターンの間、戦闘ダメージを与えない。」
だけで良いと思うのですが、前半は何ゆえ? 自身にカウンターが乗ることに意味はあるのでしょうか? 相手にだけ乗るなら、 「胞子カウンターが置かれたクリーチャーは-X/-0の修正を受ける。Xはそのクリーチャーに置かれた胞子カウンターの数である。」 で、表現できるし、同デッキ対決になっても困らないし。
後、テーマが「カウンター」の割にカウンターは単なる成長のための印でしかなく、全然テーマ感がしない。 出てくるカウンターも今のところ2種類しか論じられてないし。 2種類のカウンターくらいなら普通のパックでも使われているし、カウンターがテーマになっていない現状を考えるに、テーマ自体からカウンターを省くのもアリじゃないかな。 そうすれば、各能力もカウンターに拘る必要も無いし。
2009/12/05(土) 21:23:09
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248 : |
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赤魔道士
>>247 仰るとおり、二つの能力にしている意味が無いですね。 元は自分が持っている胞散カウンターを相手に移し変える、という能力として考えていたのでその名残です。 もう少し練ってから再提案しようと思います。無理にキーワードにする必要も無いわけですし。
しかし、自分が出した話ではあるのですが、かなり元の議題とはずれてしまっているようです。 議論を混乱させてしまい、申し訳ありません。
(last edited: 2009/12/05(土) 21:45:20)
2009/12/05(土) 21:35:45
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249 : |
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夜魔リリス
>>239>>240 まったく考えてませんでした(汗) 自分の案を考えたときは想定してたんですが…w
一応自分の中では ・覚醒カウンターは一部例外以外は1ターンに1つしか乗らないようデザイン ・変化するには最低2ターン必要になるよう、マナコストをデザイン 位が妥当かな、と思ってます。
なお、タイミングが自由だと強すぎるように感じるかもしれませんが 「起動までにターンがかかる」「1枚で1回のみ起動可能」 この制約はレベルに比べても非常に大きな枷となっていると思いますし、全色の種族が使用可能と考えれば著しくバランスを崩壊させるものではないと考えます。 むしろ潰されやすくメリットが少ない能力であれば、魅力に乏しく活用されない能力になってしますと思います。
2009/12/05(土) 21:43:23
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250 : |
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名も無き者
覚醒カウンターって変容能力だけにしか利用しないのでしょうか? そうすると、多くのエクシルが単体では使えないカードになる可能性があるため、あまりうれしくないように思うのですが。
また、覚醒カウンターという名前ですが、複数回覚醒カウンターが置かれるというのはどういうイメージになるのでしょうか? また、覚醒カウンターが必要な変容能力に足りないならば、何が覚醒なのか分からないと思うので、 元の案のように、修行や歴戦の方が言葉として良いと思います。 (何度も修行してやっと天使になった、何度も戦いで経験を積んでドラゴンになったというイメージが出ているように思えます)
また、委縮や頑強の様に、カウンターそのものを参照するような変容とは異なるカウンター能力も必要じゃないかと思います。変容能力にしか使われないカウンターならば、それは変容の一部にすぎないので。
2009/12/05(土) 22:07:32
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251 : |
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名も無き者
>>250 上の方でも出てるけど枚数が極端に少ないセットなのにそんなに能力を詰め込んだら、1つの能力を3?4枚しか保持してないか、ほとんどのカードが《変異種》のような長大なテキストを持つことになりますね
《カウンター》と《変容》をメインテーマとするなら、《変容》という能力が《カウンター》を扱う能力であっても何の問題もないと思いますよ
2009/12/06(日) 00:36:08
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252 : |
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名も無き者
変容を表す能力1つ、カウンターを利用する能力1つ、 でも、各カード15?25枚ずつくらい作れると思いますが?
また、変容は赤と白、ファンガス系能力は緑、とした場合、カウンターに関する能力を青と黒に割り当てれば、問題なく十分な数が作れるのではないでしょうか。
まぁ、あまり偏ると全体でのバランスが微妙になりますし、そんなに能力を作る必要は私も無いと思いますが、ありえない反論だったので反論させていただきます。
2009/12/06(日) 01:50:27
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253 : |
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名も無き者
黒の「魂喰」って使いにくくないでしょうか。
例えば、>>122の《変容する夜魔》の場合、特殊な状況を除くと、 ・飛行を得られるのは相手が2/3以下のフライヤーでブロックしたときのみ。 ・二段攻撃を得られるのは相手が1/3以下の二段攻撃持ちで攻撃かブロックしたときのみ。 ・接死は得られない。 ・速攻を得ても意味が無い。
2009/12/06(日) 02:02:38
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254 : |
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名も無き者
まぁ、テーマから追放領域も消えたし、能力も減らそうって方向だし、却下でいいんじゃない? 能力自体はシンプルでありそうだけど、この世界観ともマッチしているわけでもないし。 これ入れるなら、他の能力を入れるべきでしょう。 黒にしか使えないしね。
2009/12/06(日) 02:10:24
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255 : |
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名も無き者
>>250>>251>>252 否定だけして建設的意見出せない奴はROMってろよ あげく揚げ足取り始めるとか…幼すぎる
今議論がどの程度のところにいるのか確認したいんだが
世界観<決定 テーマ<ほぼ決定 テーマにあった能力の詳細な設定<今ここ
この認識であってるのかな。 能力の詳細を決定する段階で煮詰まりきらなかったり、うまくまとまらないならテーマ自体を見直すことをした方がいいと思う。 メインテーマが「変容」「カウンター」 サブテーマが「追放領域」「超獣」 これは確かに多いと思う。 「超獣」はセットに1枚ないし、各色1枚のレジェンドや神話レア程度に落として、「追放領域」についても各色1,2枚で再現。 んで、メインテーマのどちらかをサブテーマに落とすか、1つにまとめるか。 これくらいの方針見直しは必要だと思うぞ。
あと、所詮コールドスナップ程度のカードプールなんだし、実際にはどこかほかのセットと混ぜて遊ぶことになるだろうし、一緒に使うセットを決めてそれを前提に話を進めてみるのはどうだろう。 M2010と混ぜて遊ぶことを前提に進めてみるのがいいと、おれは思う。 もちろん単独で遊べるのも大事だと思うけどね。
2009/12/06(日) 02:13:59
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256 : |
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名も無き者
>>255 流れ的に メインテーマが「変容」「カウンター」 サブテーマが「超獣」 今こうじゃないか? メインテーマのカウンターも取り下げちゃった方がまとまりもいいし、議論もしやすいと思うがどうか。
2009/12/06(日) 02:17:46
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257 : |
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名も無き者
>否定だけして建設的意見出せない奴はROMってろよ
別にROMってる必要はないので、気がついたことがあればどんどん言って下さい。 第3回までのような状況に逆戻りしてしまう方がよほど問題です。
2009/12/06(日) 02:45:20
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258 : |
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名も無き者
>>253 それは、「魂喰」が弱いのではなく、「変容する夜魔」が弱いということですよね。
「変容する夜魔」自体は、確かに、リミテッドでときどき効果があればラッキーかな、くらいのカードですね。 もうちょっと大きくして、工夫もして(自分でダメージ飛ばす能力をつけるとか)、リミテッドで引いたらちょっとうれしいレアくらいにするのが関の山かな?
2009/12/06(日) 02:54:41
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259 : |
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名も無き者
>>252 >変容を表す能力1つ、カウンターを利用する能力1つ、 >でも、各カード15?25枚ずつくらい作れると思いますが?
すみませんが、良く意味が分かりませんでした。
念の為、このカードセットは、おそらくせいぜい150枚くらいのカードを作ることしかできません。 そのうち、コモンとアンコモンのカードは、100枚強。 しかも、変容もカウンターも、パーマネントが主体になるであろうテーマです。 そして、セットには、テーマには直接関係のないパーマネントも必要です(リミテッドのことを考えて下さい)。 パックを開けて、変容テーマのカードが1/3くらい入っていて欲しいと思うなら、コモン・アンコモンの中で、変容に割り当てられるサイズは、ざっくり35枚前後というところでしょう。 その35枚のすべてが変容能力を持つわけでもありません。 仮に20枚とすれば、各色4枚ずつしか変容能力を持つカードは作れないのです。 意外と少ないですよね? つまり、ひとつのテーマにそう何種類もキーワード能力を作るわけにもいかないのです。 たくさん作りたいのなら、何か工夫が要ります。
2009/12/06(日) 03:12:50
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260 : |
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名も無き者
>>247 >後、テーマが「カウンター」の割にカウンターは単なる成長のための印でしかなく、全然テーマ感がしない。
それは、今は「変容」テーマから議論しようとしているからではないかしら。 一段落したら、次は「カウンター」テーマの話になるのだと思いますけれど。 # わたしも、「カウンター」についてはいくつかアイディアを持っていて、変容の話が着地するのを待っています。
2009/12/06(日) 04:49:30
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261 : |
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赤魔道士
>>254 >>256 「追放領域の活用」はテーマから消えたわけではありません。 そうした方が良いという意見が出ているだけで、ブラックサンさんからの決定が出ているわけではないのです。
あくまでもサブテーマにしか過ぎない「追放領域の活用」がメインテーマの如く幅を利かせていた現状を改善したいというだけの話です。
>>255 現状の把握としては、それで問題無いと思います。
確かにテーマは多いですが、『超獣』は各色1枚のみとすでに決まっていますし、追放領域もサブテーマに相応しい枚数に落とせば、それほど問題にはならないと思われます。
2009/12/06(日) 11:59:20
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262 : |
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はく
いつの間にやら大変収拾つかない程多様なアイディアが…… 既存のアイディアの破棄、再構築といった意見も多いようなので、適当に纏めてみました。
:現行のメイン・サブテーマ
「変容」 「カウンター」 「追放領域」 「超獣」
変容はメインテーマで続行。システム的には「他のカード(若しくはパーマネント)への変容」を軸に置くと良さそう。 クリーチャーからクリーチャーへの変容は「進化」と変わらず如実にテーマに沿っているとは言えない、という意見も。 世界設定に沿った上での能力は厳しいとの話もあり、根本的な設定の再考案も視野に置いてほしい。
カウンター、これをメインテーマに置くのは些か厳しい。カウンターでこそ活きる、といった能力・システムがない。 サブテーマにするか、寧ろ通常のエキスパンションと変わらない程度の意義しかなければいっそテーマから削除もあり。
追放領域については、これは各色1、2枚ずつレア枠で強力なのを作るくらいで、システムなどに組み込むのは無しの方針。 ちなみにこれは超獣についても同様の考え(神話レア枠に1枚ずつ?)。これらはあくまで個人的な思惑ですが。 サブテーマはジャッジメントの願いサイクルや、スカージの命令サイクルのように世界設定の上でのイベントや出来事などを表した、 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/06(日) 12:58:24)
2009/12/06(日) 12:46:46
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263 : |
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名も無き者
管理者がここまで出てこないということは、例の一件などからこのスレは捨てたと考えるのが妥当。 そうした場合(そうでなくても)、仮の管理者を決定してその人に決定権を持たせて話をある程度進めないと、無駄な議論を繰り返すだけです。
とりあえず、仮の管理者を決定してしまいませんか?
>>262 現状、変容能力だけがまとまって議論できる状況ですね。 変容以外の能力に関しては一度全部白紙に戻して、 変容決定→カウンターか追放か選ぶ→能力案出す→議論→決定 の流れがよいのではないでしょうか?
2009/12/06(日) 13:08:05
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264 : |
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名も無き者
>>259 その枚数で問題ないと思います。 そもそも変容能力は赤と白限定の話でスタートしているため、 他の色に変容を持たせるという案自体、あなたが話している事にすぎません。 ですので、私は赤に10枚、白に10枚あれば十分だと考えます。
2009/12/06(日) 13:09:52
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265 : |
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名も無き者
>>264 >ですので、私は赤に10枚、白に10枚あれば十分だと考えます。
コモン・アンコモンの話ですよね? そうだとすると、それは不可能ではないですか? 小型のセットで、各色のコモン・アンコモンの枚数は、20枚強。 よって、クリーチャーは、一色あたり13枚前後というところです(昔だったら10枚くらい)。 赤と白に10枚ずつ配するということは、赤と白のコモン・アンコモン・クリーチャーの3/4を変容持ちにするということを意味します。 これではリミテッドで困るでしょう。 アンコモンに変容の最終進化ターゲットになるクリーチャーを作る余地もなくなります。
2009/12/06(日) 13:35:11
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266 : |
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名も無き者
>>263 3.5回の投稿期限は本日深夜です。 その話は、それが過ぎてから考えても良いのでは。
2009/12/06(日) 13:36:41
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267 : |
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赤魔道士
>>262 カウンターが変容のトリガーだけでなく、直接強化に結びついているのは良いアイディアですね。
3.5の締め切りも近づいていますし、ここで一度今まで出てきたアイディアとベースとなる世界観でのすり合わせが出来ないか考えて見ましょう。
■1.世界観から、『変容』に関わる部分のみ抽出。>>2
・「エクシル」は、旅を経て「天使」に『変容』する。 ・「ブレーナー」は、知識を得る事で内面が『変容』するが、外見は変わらない。 ・「ナイトメア」は、他者の命を奪う事で別のモノに『変容』してしまう。 ・「ウォーミー」は、戦いを繰り返す事で「ドラゴン」に『変容』する。 ・「ファンガス」は、他種族が菌類に侵されて『変容』した、なれの果ての姿である。 ・「多相の戦士」は、『変容』し損ねた者たちである。
■2.システム構築の為、上記の世界観と今までに出てきたアイディアを絡めて簡略に纏める。
・「エクシル」「ブレーナー」「ナイトメア」「ウォーミー」は、それぞれ特定の行動による経験を積み重ねる事で『変容』する(それを望むかどうかはともかく)。 ・「ファンガス」は『変容』しない。他者を「ファンガス」に『変容』させるのみである。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/07(月) 04:18:07)
2009/12/06(日) 19:33:20
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268 : |
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夜魔リリス
少し長文気味ですが、ご容赦ください。
多くの新アイデアや変更案出ていて、どれも一概に優劣をつけにくいですね。 ただやはり1つのカードセットとしてまとめる以上、最終的な枚数を視野に入れて考えていくことも必要と思います。 そこで、「コールドスナップ」を参考に枚数バランスを出してみました。
枚数を出してみた感想として、やっぱり枚数が少ないなぁと。 2枚使ってデザイン通り機能するタイプの能力にしてしまうと、ほとんど使われなくなるかなと思います。こういったアイデアは慎重に煮詰める必要があると思います。
・「変容」できて初めて意図したパワーを発揮する生物 《霧縛りの徒党》以外ほとんど使われない、覇権のようになってしまう可能性が…
・《A》で下準備して《B》で使えるようになる >>225で示した、取り除いて貯めるだけのブレーナーと《起動型能力で追放領域から手札に移動可能アーティファクト》のような関係。単体では役に立たず、バランスを間違えると一気にゲームを壊してしまう可能性が高い。(GWのハンガーですね…能力の登場前後でゲームがだいぶ様変わりしてしまったと思います。MTG以外からで申し訳ない。)
↓以下実際の枚数 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/06(日) 20:37:13)
2009/12/06(日) 20:24:32
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269 : |
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名も無き者
>>268 個人的に世界観・能力共に単色推奨な環境に見えるため、 多色土地やマナアーティファクトは無くても面白いかなと思うのですが、どうでしょうか。
アーティファクトに属するのは ・ゴブリンが利用する赤の装備品と、 ・ブレーナーが利用する知識を表す無色アーティファクト(必要?)のみ(そもそもゴブリンの装備品のみでも良いかも)
マルチカラーに属するのは ・変容し損ねた多層の戦士5?10枚のみ
という様に、世界観を重視しつつ、不必要なカードは切り捨てて行って構わないのではないでしょうか? 無駄に各カード1枚ずつ作るよりもパックの特徴が出て良いと個人的には思います。 オーラ等もサイクルにするのではなく、オーラが割り当てられた色だけが複数枚オーラを持ち、それ以外は持たない。と決めて、全色に跨るサイクルは作らない方向が面白いのではないかと思います。
>>265 コモン・アンコモンの赤と白のクリーチャー枠が15枚ならば、7枚ずつくらいでも良いかもしれませんね。 そもそも、逆に変容側が持つ能力にしてしまえば、コモン・アンコモン・レアのサイクルで3枚でも良いかもしれません。 それだと余り変容能力がテーマという感じではなくなってしまいますが、 あくまでもテーマ「変容」を表現する一部に過ぎない(種族テーマ時における覇権くらいの扱い)と考えれば、 それもアリかなとも思います。
2009/12/06(日) 21:38:04
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270 : |
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名も無き者
>>267 分類お疲れ様です。 とても全体像が分かりやすくて助かります。
ファンガス以外の4種族ですが、個人的に世界観を読む限り、エクシル・ウォーミーの変容と、それ以外の2種族の変容は別の分類にした方が適しているように思えます。 理由としては、別の存在に変容するか、またそれが望んでかどうか。という違いがあるように感じるからです。
・「エクシル」「ウォーミー」は、それぞれ特定の行動による経験を積み重ねる事で【まったく別の存在(別のクリーチャー)】へ『変容』する(それを望むかどうかはともかく)。 ・「ブレーナー」は、特定の行動による経験を積み重ねる事で【より高い能力を持つ自分自身】へ『変容』する(それを望むかどうかはともかく)。 ・「ナイトメア」は、(他者を犠牲に)それぞれ特定の行動による経験を積み重ねる事で【別のモノ】へ『変容』する(だがエクシルやウォーミーとは異なる変容)。そしてはそれは強制である。
>多相の戦士 思い付きですが、続唱の様に、何に変化するか分からないようなランダム性を持つ変容能力を持たせるのも一案かなと思いました。 彼らは自分が何に変容するかをコントロールできない存在なのかなと感じたからです。 ただ、もう変容しようとして失敗してしまった、これ以上変容できない中途半端な存在としてカード化する事で、より変容の世界を表現できるかもしれません。 おそらく、変容の可能性を残すか、完全に断ち切るかを最初に決めてから、カード案や能力案を考えた方が、多相の戦士の作成は容易になるかと思います。
2009/12/06(日) 21:47:01
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271 : |
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夜魔リリス
>>269 レスありがとうございます。 個人的には土地は各色1枚のレジェンド土地。(ウルザや神河の5種) を、マナアーティファクトは無色マナを出すタイプの物を、それぞれイメージしてました。
ただ>>268はあくまで全体枚数をイメージすることで、能力案を考察しやすくする事を狙って書いたものなので、詳細なタイプ別の枚数などは今後議論していくとよいかと思います。
2009/12/06(日) 22:08:52
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272 : |
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赤魔道士
>>270 確かに、4つをすべて纏めるのは無理があるかもしれません。 ただ、出来るだけ能力を少なくした方が良いのは確かですので、そのあたりは今しばらく議論が必要かもしれません。
多相の戦士に関しては、同じ事を考えておりました。 上記とは矛盾しますが、>>267にて新能力の提案をしておりますので、宜しければご覧下さい。 (クリーチャーとして中途半端な存在であり、生物としてのその身を維持できず肉体ごとマナを『炸裂』させるイメージです) こういったランダム性のある能力を持たせるか、完全に『変容』できないかのどちらかにすべきでしょう。
(last edited: 2009/12/06(日) 22:36:18)
2009/12/06(日) 22:17:57
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273 : |
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夜魔リリス
>>267 なぜファンガスはイメージのブレがないのでしょう?
個人的にはファンガスの設定が非常によろしくないと感じます。
・他のクリーチャーを破壊、もしくは無力化、もしくはコントロールを奪う、といったことを時間はかかるが行ってしまう。
設定イメージからこういう印象を(非常に強く)受けますが、緑のクリーチャーが持つ能力としてはかなり相応しくなく、かつ普遍的に1色の勢力が持っていいほど弱い能力とは思えません。 (たとえ-1/0カウンター程度の効力であったとしても強力ですし、単に相手の種族をファンガスに変更する程度であれば、能力自体に意味がありません) (もし持つのであれば青や黒が相応しく、さらにスペックや起動コストで相応の制限を受けるべきです)
メインテーマであり固まりつつある能力の『変容』を5色すべてにイメージを損なうことなく実装するために、緑の世界観を一旦廃棄しもう一度募集することを提案します。
(last edited: 2009/12/06(日) 23:49:51)
2009/12/06(日) 23:47:31
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274 : |
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夜魔リリス
>>270 >続唱の様に、何に変化するか分からないようなランダム性を持つ変容能力を持たせるのも一案かなと思いました。 これを見て思いついたのですが、変容を「自身のマナコスト+カウンター数」にちょうど合うコストの指定種族カードが出るまでライブラリをめくって場に出す能力とするのはどうでしょう。
■サンプル 変容(種族) このカードを追放する:あなたのライブラリーの一番上のカードを、このカードの点数で見たマナ・コストに乗っている変容カウンターを足したコスト、かつカードタイプ(種族)であるカードが追放されるまで追放する。あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。追放されたカードを一番下に無作為の順番で置く。
多相の戦士に対しては種族の部分を「すべてのクリーチャータイプ」とすれば、ランダム性が産めるのではないでしょうか。
(last edited: 2009/12/07(月) 00:05:11)
2009/12/06(日) 23:58:11
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275 : |
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名も無き者
>これを見て思いついたのですが、変容を「自身のマナコスト+カウンター数」にちょうど合うコストの指定種族カードが出るまでライブラリをめくって場に出す能力とするのはどうでしょう。 >>237みたいに?
2009/12/07(月) 00:01:33
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276 : |
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名も無き者
ランダム変容はエクシルやゴブリンとはズレるイメージですね。 彼らは自ら変容するための努力をして、その結果より上位の存在になるというイメージです。
ランダムに変容するなら、ナイトメアとかが良いのではないでしょうか。 彼らは自信が何に変容するか分からないと思われるので。
まぁ、ランダム変容というアイデア自体には賛成ですが、 今回のエクシルやゴブリン用の変容とは別の能力として考えるのが良いのではないでしょうか。
個人的には、ランダム変容は呪文が持ってても面白いかなと思います。変成のランダムだけどノーコスト版みたいなもので。
2009/12/07(月) 00:06:27
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277 : |
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ブラックサン
それでは、ただ今の時刻をもって第3.5回の募集を締め切りとさせて頂きます。
最終結果は夜に発表します。
2009/12/07(月) 00:07:10
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278 : |
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夜魔リリス
>>275 あちゃぁ・・・ ご指摘の通りです。全く一緒ですね。 多相の戦士への対応案だけ見ていただければと思います。
2009/12/07(月) 00:16:34
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279 : |
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名も無き者
ファンガスの提案です。 ファンガスは胞子カウンターをクリーチャーに乗せることで、クリーチャーが持つ能力を少しずつ失わせるのはどうでしょうか? もちろんレア度が高くコストも大きいファンガスならパワーやタフネスを失わせ、変容能力の妨害もできるかもしれません。 一方で弱いファンガス達は直接妨害する程の能力は持ちませんが、少しの妨害と、巨大ファンガスの能力の補助を行います。
飛行を嫌うファンガス (1)(G) クリーチャー あなたのアップキープ開始時にクリーチャー1体を対象とする。それの上に胞子カウンターを1個置く。 胞子カウンターが置かれているクリーチャーは飛行を失う。 1/2
でかいファンガス (3)(G)(G) クリーチャー あなたのアップキープ開始時にクリーチャー1体を対象とする。それの上に胞子カウンターを1個置く。 胞子カウンターが3個以上置かれているクリーチャーは全ての能力を失うと共に1/1のファンガスになる。 4/5
殺戮ファンガス (2)(G)(G) クリーチャー あなたのアップキープ開始時にクリーチャー1体を対象とする。それの上に胞子カウンターを1個置く。 クリーチャーに胞子カウンターが5個以上置かれている場合、そのクリーチャーは破壊される。それは再生できない。(破壊されないクリーチャーがいると無限ループしますが…) 2/2
一般のファンガスが1ターンに1個だけカウンターを置けるとして、1個のカウンターでは弱い妨害しかできないようにすること、 複数個のカウンターで大きな妨害ができるが、その能力を持つファンガス自体が重いこと、 この2点で緑が余り持たない能力でも特別に持たせることを許可するというのはどうでしょうか?
2009/12/07(月) 00:19:30
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280 : |
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名も無き者
ブラックサンさんに提案です。
今回のような管理者の決定だけではまとまらない話については、 毎回n.5回として議論するタイミングを設けるのはどうでしょうか? ブラックサンさんには失礼ですが、議論無くブラックサンさんが一人で決めてしまった場合よりも、議論をして全員で意見を出し合った結果に出来上がったパックの方が、はるかに良いものができるのは確実だと思います。
また、その場合は、ブラックサンさんか、もしくは別の誰かが常にスレをチェックして、議論の決定を少しずつ行っていく事が望ましいと思います。(今回のようにまったく口を出さない姿勢は管理者としてはまったくダメな姿勢だったと思います) そうなるように、自分がチェックするのか、誰かに一任するのか、複数の人に任せるのか、姿勢をはっきりさせておいてもらえるでしょうか?
おそらく、今回決定した内容についても、更なる議論が必要になるのは目に見えているので。
2009/12/07(月) 00:25:10
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281 : |
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名も無き者
>>279 だめじゃね? っていうか、能力1つで大体1マナ、物によっては2マナ以上重くされるのに、ファンガスいるだけで無効化されるってどうよ。 しかもその場合って、全ファンガスがカウンターを出せて、自分が置いてなくても能力封印とか破壊とかしちゃうんだろ?だめじゃね?
ファンガスの見直しは俺も賛成
2009/12/07(月) 00:27:50
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282 : |
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名も無き者
>>280,ブラックサンさん 誰か話をまとめてピックしていくよりも、誰でもいいからその時点の議題の提案を集計して多数決求めればいいんじゃない?
2009/12/07(月) 00:31:57
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283 : |
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名も無き者
第3回までのピック結果から、ブラックサンさんの能力を疑いたくなるのも分からなくはないですが…。 ここまでは、スレが議論を許す雰囲気ではなかったこともあり、投稿がジャスト・アイディアのレベルに留まっていたこともその一因とも思われます。 なんとかマシなのを選んではみたけど、やっぱダメだった、みたいな感じだったのではないでしょうか。 今回は、まあそこそこのネタが揃ったので、ピックのやりがいもあるでしょうし、その結果を見てからでも遅くはないのではないかと思います。
2009/12/07(月) 01:28:41
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284 : |
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名も無き者
「変容」はどうやら一段落しそうですね。 少し早いかもしれませんが、テーマ「カウンター」に属するメカニズムの案を出そうと思います。 考えていた中から、>>262のはくさんの案とのかぶり度が低そうなものを選びました。 いずれも、各色のあるレアリティに1枚ずつ、計5枚いるくらいのイメージです。
・コスト軽減能力
コモンG (2)(G) クリーチャー -- TBD コモンGをプレイする際の追加コストとして、あなたがコントロールするパーマネントからカウンターを合計で2個取り除いても良い。そうした場合、コモンGをプレイするためのコストは(2)少なくなる。 3/2
《らせんの円錐》や《暗黒の深部》みたいなカードもあるので、何個でも取り除けると問題です。 一定数だけ取り除かせるのが良いと思います。 キャスティング・コストだけでなく、起動コストにも応用できるかもしれません。
・カウンターばら撒き能力
アンコモンW (2)(W) クリーチャー -- TBD 警戒 消失3 アンコモンWが場に出たとき、いずれかのパーマネントの上に、そのパーマネントの上に置かれているいずれかのカウンターを1個置く。 3/4
消失じゃなくても変容でも何でもいいのですが、自分も何らかのカウンターと一緒に出てくるものに持たせるのがいいと思います。
・能力付与能力
アンコモンU (3)(U) クリーチャー -- TBD あなたのコントロールするカウンターの置かれている各クリーチャーは飛行を持つ。 (0):アンコモンUの上に-1/-1カウンターを1個置く。 3/3
2009/12/07(月) 02:05:58
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285 : |
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名も無き者
>>262 >カウンター、これをメインテーマに置くのは些か厳しい。カウンターでこそ活きる、といった能力・システムがない。
わたしはそうは思いません。 「カウンターでこそ活きる、といった能力・システム」は、たくさん考えられると思います。 ただし、キーワード能力や能力語にするような種類の能力ではないかもしれませんね。 しかし、テーマにはそれを支えるキーワードがなくてはならないというわけではありません。 近いところでは、「アラーラの断片」のエスパーとナヤのテーマであった、「アーティファクト」と「パワー5以上」。 これらも立派にテーマでしたが、キーワードがあったわけではありません。 わたしは、カウンターは、このような感じのテーマになるのだろうと思っています。
2009/12/07(月) 02:24:00
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286 : |
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名も無き者
ファンガス廃止もしくはイベージ練り直しに1票
あと、テーマとそれを生かす能力でこんなのはどうだろう
1・変容をギミックとして使用するカード >カウンターを徐々に増やして、起動時に使いきる。
2・追放領域をギミックとして使用するカード >カウンターを減らすことで使える。
3・超獣 >通常の手段ではプレイ不可で、変容もしくは追放領域に絡んだ能力でのみ戦場に出せる。
1は今出てる変容案でおおむね大丈夫そう 2は各色10枚くらいカードタイプ問わずついてる能力で
●キーワード 追放 追放(コスト) コストを払ってこのカードを手札から追放する:カードを1枚引く。この能力は自身のターンのみ使用できる。
こんなキーワード能力と「このカードが追放領域にある場合、あなたがコントロールするパーマネントからカウンターを合計で2個取り除いても良い。そうした場合このターン手札にあるかのようにプレイしてもよい。」みたいなテキストを持たせておけば、1枚でアドバンテージを稼ぎまくれるけど時間とマナとカウンターを用意する環境が必要になるカードが作れるんじゃないだろうか。
3は1で変身するか2でプレイしないと《フェイジ》みたいに負けになる
4つのテーマと今出てる案をミックスしてみました
2009/12/07(月) 02:46:04
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287 : |
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名も無き者
>>285 落ち着いて>>262を読むんだ。 >カウンター、これをメインテーマに置くのは些か厳しい。カウンターでこそ活きる、といった能力・システムがない。 この部分はまとめの部分であって彼の意見とは限らないよ。
考え方には同意。 なんか、能力って言うとキーワード能力作りたがってる奴いるけど、キーワード能力にしないといけないほど多数のカードがその能力持つのかな? 書いてみたらだらだら長いからキーワードにしとこう、って風にしか見えないのがちらほらあるな。
2009/12/07(月) 02:50:40
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288 : |
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赤魔道士
>>273 ファンガスに関しては、他のクリーチャーにカウンターを置く事で間接的な妨害をする事ができる、と言う点でおそらくほとんどの方のイメージが一致していたと思われます。
ただ、本当にこの能力がこのセットの緑に相応しいものであるかどうか、という点については、仰るとおり(廃止も含め)まだまだ議論が必要そうです。
2009/12/07(月) 04:09:15
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289 : |
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名も無き者
カウンター利用(と、変容も兼ねて)で、こういう土地サイクルはどう?
ファンガスの森 土地 ファンガスの森はタップ状態で戦場に出る。 ファンガスの森の上にカウンターが置かれている限り、それは土地であるとともに、トランプルを持つ緑の3/3のクリーチャーでもある。 (T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
アンコモンかな。
2009/12/07(月) 07:15:13
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290 : |
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自分には「胞子が覚醒の妨げとなる。また、覚醒状態であれば胞子に抵抗できる、と言うイメージ」はありませんけどね。
2009/12/07(月) 12:49:59
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291 : |
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はく
>>285様
>>287様の仰る通り、それまでのレスの中に「カウンターもテーマとしてはどうか」といった文言が見受けられたので、 私自身の意見としてではなく、その時点までにあった意見を纏めて表記したものです。誤解を招くような書き方で申し訳ありませんでした。
私はカウンターを変容の目印として使う事には賛成ですし、(続行されるかどうか不明ですが)ファンガスの胞子などと合わせて考えても やはりカウンターは変容に次いで重要なテーマとし、それを出来る限り活かせるような能力を考えていくつもりです。
>>290様
私は最初ファンガスの世界設定を見たとき、「風の谷のナウシカ」の「腐海」を連想しました。 菌糸の森が生命を飲み込み、文明を持つ者達にとってその森は、恐るべき死の森であるといったような内容なのですが… 他の方はどうか分かりかねますが、私はそこから「胞子がアンチ覚醒である」といった印象を抱いています。 (即ち、未覚醒:力のない者はその菌糸に抗えず飲み込まれ、覚醒:力を手にした者はその菌糸を避けたり、抵抗したり出来る、と)
2009/12/07(月) 13:12:25
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292 : |
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名も無き者
ファンガスの件。 緑はクリーチャー・コントロールが苦手であるにも関わらず、あからさまにクリーチャー・コントロールっぽいフレーバーを与えている世界観がそもそも無茶苦茶で、こんなものとっとと変えてしまう方がいい、とも思ったのですが。 逆に、「このフレーバーでクリーチャー・コントロールにしないメカニズムって、どんなものがあるだろう」と考えました。 出てきたものはこんな感じ。
コモンファンガス (2)(G) クリーチャー -- ファンガス 胞散 (あなたのアップキープの開始時、クリーチャー1体を対象とし、その上に胞子カウンターを1個置く。胞子カウンターの置かれているクリーチャーはファンガスである。(2)(G),(T),1体のクリーチャーの上から、3個の胞子カウンターを取り除く:あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが2以下のファンガス・クリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。) 2/2
コモン胞散オーラ (1)(G) 部族エンチャント -- オーラ・ファンガス エンチャント (パーマネント) 胞散 (あなたのアップキープの開始時、クリーチャー1体を対象とし、その上に胞子カウンターを1個置く。胞子カウンターの置かれているクリーチャーはファンガスである。(1)(G),(T),1体のクリーチャーの上から、3個の胞子カウンターを取り除く:あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが1以下のファンガス・クリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/07(月) 14:28:06
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293 : |
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赤魔道士
>>290 イメージがほぼ一致しているだろうと言ったのは、あくまでもファンガス単体での話です(それでも全員が完全に一致している事は無いでしょうが)。 覚醒と胞散が打ち消しあうという点に関しては、幾人かから既に反論を頂いておりますので、当然意見が一致していない事は承知しております。
ファンガスについての記述を省略したのは、それが『変容』に関する議論が終了した後に来る『カウンター』での議論で語られる事だと考えていたからでもあります。
自分が「イメージ」と言う単語を使ってしまった為にこのような流れになってしまったようですが、「イメージ」が全員一致することはありませんので、申し訳ありませんがこれ以上は「イメージ」ではなく「システム」的にどうかという点で議論していただけるとありがたいです。
2009/12/07(月) 17:02:36
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294 : |
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ブラックサン
では、第3.5回の発表をいたします。まずは『設定の追加募集』の方から。
採用固有名詞として、
>>160 はくさんのアイディア ナイトメアの呼称『フレイア』 ファンガスの呼称『ディーカー』 ディーカーの胞子に飲み込まれてできた森『グローム海』
>>173 名も無き者さんのアイディア ブレーナー達の学院『ブレンヘル』 ウォーミーの鍛冶屋集落『ベヘルタス』 多相の戦士の呼称『ノイジー』
さらに、追加設定として>>212 名も無き者さんのアイディアをベースに 「多相の戦士と化した者の一部はさらなる変容の可能性を秘めている。しかし、1度その理から外れた者はさらに理を外れてゆき、やがてはその命を純粋な魔力へと変えて行く。」
を採用します。
(last edited: 2009/12/07(月) 22:17:13)
2009/12/07(月) 21:27:01
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295 : |
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ブラックサン
つづいて、『メカニズムのよりよい形への昇華』の発表です。 これがメカニズムの最終結果となります。これ以降能力についての変更はよりテンプレートに沿った形への変更を除き、基本的にありません。この手の話し合いはピッカーが多少強引に決定していかないといつまでたっても決まらないこと、取捨選択の権利はピッカーにあることが理由です。
まず、多数の方の意見であった「畜知の廃止」「アウトキャストを全色へ」採用します。
それにともない、青の能力は>>186 鬼識さんのアイディアを1歩進めて「上に乗っているカウンターをインスタント・タイミングで再配分する」能力とします。能力名は知識を共有するところからそのまま“共有”とします。 具体的な能力はこうなります。 “「共有」は起動型能力である。共有は、「あなたはインスタントをプレイできる時ならいつでも、あなたがコントロールする共有を持つクリーチャーの上に乗っているカウンターを、あなたがコントロールする共有を持つ別のクリーチャーの上に乗せかえて良い。」を意味する。” この変更はカウンターを消費する起動型能力とカウンターが一定数乗っていると発動する常在型能力の両方に対応するためです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/07(月) 23:02:57
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296 : |
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ブラックサン
それではただ今より第4回、『主人公の募集』を行います。
具体的な募集内容は「このバルトーザのストーリーの中心となるプレインズウォーカーまたは伝説のクリーチャー」です。 投稿の際にはそのキャラクターのカードと、背景設定の両方をお書きください。
採用数は1+α、採用基準は「カードと背景設定の両方が優れていること」です。どちらか片方だけが優れている場合は脇を彩るカードとしての採用となります。採用されたカードはレアまたは神話レアへの収録となります。
投稿期限は12/14(日)23:59です。 皆様の多彩なアイディアをお待ちしています。
なお、これ以降カードのバランス調整や他の方のアイディアへの意見などは再び増刊スレの方へお願いします。
>>280 名も無き者さん 議論の結果に対しまた議論をしていたのではいつまでたっても議論が終わりません。ですので、多少強引ですがメカニズムに関する議論はここまでとさせて頂きます。
>>279-292の方々 申し訳ありませんが、募集締め切り後の投稿でしたのでピックには一切考慮していません。ですが、アイディア自体は楽しく読ませて頂きました。
(last edited: 2009/12/07(月) 23:21:16)
2009/12/07(月) 23:12:26
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297 : |
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名も無き者
>>295 かなりの量の反対意見が出ていたにも関わらず、追放領域の活用が残っているのが残念です。 このパックを良いものにしたいという気持ちよりも、自分の選択を残したいという気持ちが強い様に思えて残念です。 せめて、なぜ残したのか理由が欲しかったですね。 提案者自身も取り消した訳ですし。
>>296 普通にカード化以前の設定だけ記述しても良いと思うのですが、それをしないのは時間の都合か何かですか? まぁ、こちらはどちらでも良いのですが、参加者に負担をかける方法なので、あまり良くないように思えました。
2009/12/07(月) 23:27:24
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298 : |
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名も無き者
おっと、ここからは増刊スレへの書き込みでしたね。 申し訳ありませんでした。
2009/12/07(月) 23:28:28
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299 : |
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ブラックサン
>>297 名も無き者さん アウトキャストが残っているのは代わりになるようなスペル用の新能力がほとんど出ていなかったからです。 経身が自身を追放するのは生贄では「命と引き替えに呼び出す」イメージになってしまうからです。
2009/12/08(火) 00:04:52
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300 : |
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名も無き者
一人目かな。
《ディーカーの始祖、グローム》 その名の通り、この世界でのファンガスの始まりとも言える存在で、全てのファンガスはこの始祖により変容させられた生物、およびその孫的存在となっています。 グロームという名前は観測者がつけたものに過ぎず(グローム海を生み出したものだからという理由で)、実際に彼自身は自分の名前はもちろん、自身がディーカー・ファンガスという存在であることすら認識しておらず、ただひたすらに世界を覆うために移動を続けています。
《ディーカーの始祖、グローム》 (3)(G)(G)(G) 伝説のクリーチャー - ファンガス 被覆 トランプル 《》が攻撃かブロックに参加するたび、ファンガスでないクリーチャーに胞子カウンターを1個ずつ乗せる。 アップキープ開始時、点数で見たマナ・コスト以上の胞子カウンターが置かれているファンガスで無いクリーチャーをすべて追放し、そのコントローラーのコントロール下で同数の緑の1/1のファンガス・クリーチャー・トークンを出す。 6/6
能力は胞子カウンターのばらまきと、それを吸い込んだものをファンガスに変容させる能力。ファンガス化は強い生物程耐性があり、弱い生物は一瞬で変容してしまうイメージです。クリーチャーの追放が強力過ぎる気がするので修正が必要かもしれません。他のファンガスがどこまで胞子カウンターをばらまけるかによって強さが決まりますね。
2009/12/08(火) 01:35:35
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301 : |
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ちゃば
ちょっと来てない間に何だか大変なことに… 自分は1つ、自作エキスパンションの成功例を見てみたいのでこちらに引き続き参加します。
《輝く左手のドクトス》 2UU プレインズウォーカー-ドクトス +1:墓地にあるカード1枚を対象し、それを追放する。 +2:あなたのコントロールするパーマネント1つを対象とし、それを追放する。 -4:追放されているパーマネント・カードを1つ選び、それをオーナーのコントローラー下で戦場に戻す。 2
ドクトスは他の次元からやってきたプレインズウォーカーで、次元を超えて何かを呼び出すことに長けています。彼は左利きで、呪文を使うのに左手を使うため、ブレーナー達から「輝く左手のドクトス」と呼ぶばれています。 ドクトスはバルトーザの超獣に非常に興味を抱いています。彼は鳥獣を自分に従えようと考え、ブレーナー達に協力しています。 ブレーナーはドクトスの目的を知っていますが、お互いに利用できる間は利用しようと考えていて、超獣が現れた時、お互いは敵同士になることでしょう。
青のプレインズウォーカーです。追放領域に関するカードを作ってみました。
2009/12/09(水) 01:36:55
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302 : |
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名も無き者
>>301 この状況でアイデア出し、しかもログインしてないのに名前だけ。 お前もどうせブラックサンの自演だろ つーか、ピック結果に意見が通ってて、コテハンだが単発でしか出てこなかったり、ちょこっと出てきてすぐ消える、これ全部ブラックサンの自演だろ
氏ねよ自演野郎
2009/12/09(水) 04:29:47
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303 : |
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>>302 かなり激昂してるねえ・・ 必死に他人を貶めようとしてる人間を見ると、哀れみを感じるのはなぜだろう・・
ま、住人じゃないからよう分からんけど、オリエキデザインなんて誰にでも出来る単なる遊び。いちからゲームを創るのとは訳が違う。 しかし遊びなら遊びで、我を通すために中立性を失うようなスレ主じゃ、まずい事は確かだと思うよ。
2009/12/09(水) 07:14:07
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304 : |
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前にもオリエキスレを崩壊させたとか書いてあったけど、traijerはとんだオリエキクラッシャーだな。
他人の言う事に耳を貸さないことで有名だったと思うし、罷免されるのも致し方ないね‥‥。
2009/12/09(水) 08:17:39
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305 : |
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名も無き者
「皆の意見」なんて綺麗にまとまるわけないんだから かなり強権を振るうのは当然だと思うんだがなあ。 皆で話し合って意見はきっちり拾おうぜ、 なんて終わらない話し合いがつづくようにしか見えない。 で、主が「長引きすぎたのでいついつまでにします」 って言うと「もっと話を聞け」でしょ? 誰も完成できるわけねーよ。
エキスパンション作りは顔合わせて仕事として 何ヵ月か仕事としてやって出来上がるものなのに、 掲示板ごしで数か月で作るのは 明らかにオーバーペースに決まってる。 主が「こうします」って勝手にやらなきゃあがらんよ
2009/12/09(水) 18:11:22
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306 : |
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名も無き者
>>305 じゃ、お前ブラックサンの「ぼくのえらんださいこうのえきすぱんしょん」につきあってやれよ^^ 良かったなブラックサン^^お友達だぞ^^
2009/12/09(水) 18:17:23
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307 : |
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名も無き者
>>305 自分だけが楽しくても、誰も一緒に遊んではくれないんだよね。
2009/12/09(水) 18:18:40
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308 : |
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名も無き者
>>305 そう思うなら、何か投稿してやれよ。
2009/12/09(水) 18:19:34
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309 : |
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名も無き者
そらよw (W) インスタント 刹那 あなたはこのゲームに勝利する
2009/12/09(水) 19:44:08
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310 : |
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名も無き者
>>305 一人でやってろ
2009/12/10(木) 00:18:52
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311 : |
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最初にpickされたテーマの「変容」からして既にtraijerの自演だったみたいだな‥‥ どうして謝らないのか不思議でしょうがない。
2009/12/16(水) 01:08:21
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