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2025/05/17(土) 12:27:58

【オリエキ】議論スレ【神河争乱】

1 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
神河物語の後の世界をベースにした新神河・神河争乱。
みなさんでオリジナルエキスパンションを作りたいと思います。
ご協力よろしくお願いいたします。

******************************************
想定フォーマット

【構築】
新神河スタン(基本セットM13+新神河)
新神河ブロック構築

【リミテッド】
シールド
ドラフト
******************************************

★オリエキとしてのスタンス
世界設定のみを決めて大型セット1つを作ることが最初の目標。
それが良ければ続編のストーリーを考える。

★今までの成果
新神河のスタンス
・229枚の大型セットを作る。
・ストーリーは世界観を伝えるまでで完結させない。
・現世と隠り世を巡る善悪の対決がストーリーテーマー。登場人物は後述。
・メカニズムは「スピリット利用」が第一、「レジェンド」は第二。レジェンドが第二なのはリミテッドを考えた時の枚数の問題。
・カード投稿スレと議論スレを並行して作成。

新神河の新能力
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/5 メカニズム

新神河のストーリー・世界観

神河の神の乱から1500年後、A.R.46世紀にしようと思います。
公式では、大修復以降、時のらせんから未来予知の間に、ニコル・ボーラスが夜陰明神を倒しに神河に行き、夜陰の仮面を手に入れた時期です。
新神河では、その間に、ボーラスが力を復活させるために、現世と隠り世を激突させて神河次元からマナを得ようとする陰謀をベースに、
ボーラスに騙されて隠り世からスピリットを呼び出して永岩城を攻撃し、今田統府転覆を狙う家老・大沢不幸と、今田の跡継ぎ今田夜介たちの戦いを描きます。

>>7 (登場人物)
>>5 (メイン種族)
コモン・クリーチャー内訳>>503
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/2 ストーリー
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/4 新旧対応
収録カード
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/3
メカニズム
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/5
よくある質問と回答
>>41
今までの経過
>>
色々まとめて
>>

-------------
(last edited: 2013/10/29(火) 09:12:01) 2013/07/26(金) 04:48:23

321 :
tad
スピリットのコモンのバランスでも話しませんか?


>魂依(クリーチャーが戦場に出たときにコストを支払って強化、そのクリーチャーが死亡後に通常コストで唱えられる)
・オーラとして、クリーチャーとして、1枚で2回使えるのが強み
・使えるタイミングが非常に限定的
・使えるタイミングはマナが既に使われていると考えるべき
→ 重いコストを付けると構築では使い難い
→ リミテでは重いコスト+軽いクリーチャーの戦術はありえる

大三元さん曰く「少し弱くしたオーラ」程度とのこと

コモンで付けれるのは「過去のコモンのオーラに準拠」するのがバランス設定としては楽そう
・「小さい修整+基本キーワード能力付与」
・「オーラにおまけとして付いている程度のCIP付与」

個人的に、
クリーチャーとしての強さはリミテで使えるマナレシオ(非緑で2マナ2/1、3マナ2/2、4マナ3/3くらい)
クリーチャーと付与する能力に関連があると直感的で良い
と思いますがどうでしょうか?
(飛行クリーチャーが飛行を付与する等)


>新スピリットクラフト(このクリーチャーか他のスピリットが戦場に出るたび云々)
・秘儀呪文に対応しなくなった旧スピリットクラフト
・スピリットトークンに使えが、環境に構築クラスのトークンは無さそう、リミテでの入魂戦術を気にする必要有
・自分自身で1回は使える
→ 秘儀に対応していないが、自分で1回使えるので、だいたい旧と同じくらいの強さか?

コモンの旧スピリットクラフトは、
・多くが自分自身をターン終了時まで強化するもの
・一部、1マナ呪文程度の効果(《欠け月の神》《伝承の語り部》《樹海の古松》《火の咆哮の神》《溶岩の魂》

バランスとしては、旧と同じくらいで、
・「フレンチバニラ並+自分含めた味方を強化」(自身で誘発する利点を生かすため、味方強化に)
・「フレンチバニラ並+1マナ効果」
のどちらか程度が適切かなと思いますが、どうでしょうか?


>たたり(このクリーチャーにダメージが与えられるたび、そのダメージの発生源のコントローラーにペナルティ)
どれくらいのバランスが妥当なんでしょうか?

一応、自分自身に「ダメージを与えられるたび」に何かメリットが起きるクリーチャー
・コモン
《希望の壁》《石炭運びの豚》《ドローマッドの純血種》《グロラブ》《敬虔な戦士》
・アンコ以上
《大群を産むナントゥーコ》《贖罪の高僧》《名誉ある死者の神》《ボロスの反攻者》《深い眠りのタイタン》《菌類スリヴァー》《キノコザウルス》《モグの偏執狂》《剣歯蟻》《完全無欠の魂》《怨馬》《芽吹く草ハイドラ》《ぬいぐるみ人形》《精油の壁》《魂の壁》

提案:リミテでブロック側に1体立つだけで戦場を硬直させる可能性や、過去の例から、アンコモン以上に作るというのはどうでしょうか?
ちょうどレア度を一段階上げることを提案してみます。(アンコ5体、特定のレアに1体ずつ)

追記:「ダメージが与えられるたび」を追加
(last edited: 2013/08/10(土) 14:02:04) 2013/08/10(土) 13:35:25
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