Wisdom GuildMTG wiki ようこそ、名も無き者さん | ログイン
  • 現在、リンクはありません
2024/12/18(水) 22:19:18

【懐古厨】(6th+MM~PS)白黒《吠えたける鉱山》【完成。ありがとうございました】...

1 :
pj26
 初めまして、pj26です。過去に私が作ったオリジナルデッキの中でも最もお気に入りだったが、ある1つの欠点が克服できないまま、フォーマットのサイクルが変わってしまった当時のスタンダードデッキについて、質問させて下さい。どうぞよろしく御願い致します。

 フォーマットは6th+マスクスブロック+インベイジョン、プレーンシフト期です。
(7th入れ替わり&アポカリプス登場前)

以下、皆様のアドバイスを参考にしてアグロコントロール型としてバランスを調整したデッキレシピになります。(4月14日土曜日更新)

土地24枚
《見捨てられた都市》×4
《沼》×6
《漆黒の要塞》×4
《平地》×4
《トロウケアの廃墟》×2
《リシャーダの港》×4

追加マナソース&ドロー基盤 13枚
《暗黒の儀式》×4
《吸血の教示者》×1
《乳白色のダイアモンド》×4
《吠えたける鉱山》×4

ダメージソース 7枚
《冥界のスピリット》×3
《闇の疑惑》×4

コントロールカード 16枚
《オアリムの詠唱》×4
《血の復讐》×4
《からみつく鉄線》×4
《ハルマゲドン》×4

サイドボード

《ミシュラのアンク》×4
《頭の混乱》×4
《弱者の石》×4
《物語の円》×3

 皆様のおかげで、ある程度満足のいくデッキレシピが組めました。本当にどうもありがとうございました。

以下、変更前の、デッキの基本形です。(安定志向、たたき台として)

土地 22枚
《沼》×12枚
《平地》×10枚

追加マナソース&ドロー基盤 16枚 
《吸血の教示者》×4枚 ※当時のスタンダードでは禁止されていません。
《暗黒の儀式》×4枚 ※同上
《乳白色のダイアモンド》×4枚
《吠えたける鉱山》×4枚

ディフェンシブコントロールカード 9枚 ※当時のメタNo.1が赤緑ステロイドFiresでした。
《浄化の印章》×3枚
《物語の円》×2枚
《神の怒り》×4枚

アグレッシブコントロールカード 8枚 ※キーカード《闇の疑惑》とのコンボカード
《オアリムの詠唱》×4枚
《ハルマゲドン》×4枚

ダメージソース 5枚
《冥界のスピリット》×1枚
《闇の疑惑》×4枚

 白黒《闇の疑惑》デッキです。

1.トーナメントで勝てるオリジナルデッキであること。

2.地元の当時のメタの中心は、赤緑ステロイド(《ヤヴィマヤの火》《ブラストダーム》型Fires&青白パーミッション(《獅子将マギータ》,《まばゆい天使》型)だったのでそれに勝てること。

3.私自身が"引きの弱い"プレイヤーだったので、ドローエンジンを積んだデッキであること。

 以上の3点が構築のポイントです。

 それを踏まえ、白の三種の神器《神の怒り》《ハルマゲドン》《解呪》をフル活用するグッドスタッフ型のデッキが出来れば、クリーチャーデッキとパーミッションデッキに安定して勝てるデッキが作れるのではないかと考えたのが、デッキの出発点です。

 そこで目をつけたのがこのカード、《闇の疑惑》です。

 この《闇の疑惑》《ハルマゲドン》のコンボで勝つ事をデッキのコンセプトに据えました。自分の"引きの弱さ"をカバーできる《吠えたける鉱山》《闇の疑惑》とのコンボならトーナメントデッキに投入できます。これは私にとって大きな利点です。

 《神の怒り》→相手のターンに《オアリムの詠唱》→次の自分のターンに《ハルマゲドン》! 相手の脅威を除去し、マナソースを奪い去ります。そして、《吠えたける鉱山》で溢れかえった手札をマナ不足で処理できない対戦相手から《闇の疑惑》で毎ターン、ライフを失わせて勝利を目指すのがこのデッキです。

 理想的な回り方で説明しますと、

1ターン目 《沼》《吸血の教示者》
2ターン目 《平地》《暗黒の儀式》《吠えたける鉱山》《乳白色のダイアモンド》 ※ここで思い切って手札を減らすことがこのデッキの肝です。
3ターン目 《沼》《闇の疑惑》
4ターン目 《平地》《神の怒り》/対戦相手のアップキープに《オアリムの詠唱》
5ターン目 《ハルマゲドン》

 です。いわゆる~ゲドンデッキの亜種になります。

サイドボード

対青白パーミッション ※当時のメタNo.2デッキ。《獅子将マギータ》《まばゆい天使》をエンドカードに採用するタイプが主流でした。

《石臼》 ×3 ←→ 《浄化の印章》×3枚と交換
《ミシュラのアンク》 × 4枚 ←→ 《神の怒り》×4枚と交換

自分のダメージを顧みず《ミシュラのアンク》を張り、攻勢をかけます。パーミッションデッキでも完全なロックデッキでも無いのに、《石臼》を投入する理由は、《吠えたける鉱山》が出ている状態で、対戦相手が《嘘か真か》《生き返りの蒸気》《蓄積した知識》などでドローを加速してくれると、思わぬ程にライブラリーが薄くなります。そこで《石臼》が回り始めると、充分にエンドカードとして機能するからです。

対ハンデス&対バーン ※汎用のデッキタイプとして対策。

《象牙の仮面》 ×4枚 ←→ 相手のデッキに合わせて微調整

残りの4枚枠は細かなメタに対応しての微調整枠です。

《解呪》 ※コンボデッキが警戒される時。Firesをより一掃警戒する時。
《総くずれ》※相手のターンエンドに撃ち、次の自分のターンで《ハルマゲドン》のコンボは相性抜群です。
《黒の防御円》など各種 ※《物語の円》は色マナ拘束がキツイので無条件で頼りにするのは危険でした。
《頭の混乱》 ※メタが読めない時に汎用的に。またコンボデッキが警戒される時に。

――《吸血の教示者》を頼ってのシルバーバレッド戦略はこの時期には採用していませんでした。エンドカードがほぼ《闇の疑惑》×4枚のみだったので、これを探し出すことが最優先だったからです。また、アポカリプス登場前の白黒デッキというマナバランスのシビアさに加え、序盤の動きが重要なデッキだったので、(デッキのマナカーブも踏まえて)躊躇無く1ターン目から《暗黒の儀式》《沼》《平地》《吠えたける鉱山》をサーチしていました。故に、《吸血の教示者》ありきのデッキバランスだったので、シルバーバレッド戦略の採用はリスクが大きかったのです。

 実際、このデッキはそれなりに戦績は良かったのですが、1つ大きな弱点がありました。それは、《吠えたける鉱山》を破壊される事です。たいていのプレイヤーは自分も追加ドローできるので壊さないのですが、経験豊富なベテランほど無条件で《解呪》等が飛んできました。いわく、「トーナメントデッキに投入されている《吠えたける鉱山》は無条件で最優先破壊がセオリー」だそうです。

 私のようなオリジナルデッキ構築者にとっては、デッキの奇襲性も重要な要素なのですが、それさえもベテランの経験値の前には返り討ちにあってしまったのです。

 そこで、私は《吠えたける鉱山》を守れるデッキ、《吠えたける鉱山》を壊されても回るデッキを目指してデッキ改造を始めました。まず試したのが、"手札破壊"戦略です。しかし、根本的に《闇の疑惑》との相性が悪い上に、"今引き"には対処不可能です。またこの対応策へデッキスペースを割いていくと、どんどん元々のデッキコンセプトが崩れ、デッキのバランスが崩壊していってしまいました。結局、悩んでいる間に、6thから7thへの代替わりで《ハルマゲドン》が落ちて、デッキコンセプトが崩壊。

 幸い、アポカリプス登場で《荒廃の天使》《コイロスの洞窟》を得て少し違う形で復活することができました。デッキコンセプトを少し重めにシフトし、白黒デッキに赤をタッチして《血の誓い》を追加し、デッキの攻撃力を上げる形で構築し直しました。しかしそれでも結局《吠えたける鉱山》破壊という弱点を克服する事は出来ませんでした。そして、トーナメントで活躍する《ファイレクシアの闘技場》搭載の"アリーナドレイン"……。

 やはり、この《吠えたける鉱山》問題は克服不可能な弱点であり、それこそがこのデッキが当時のスタンダードで私以外のトーナメントプレイヤーに構築されなかった理由なのでしょうか?

 私にとってこのデッキはいくら時が経っても色あせない特別なデッキであり、今でも最適なデッキ構成について思い悩んでいます。

 特に悩んでいるのが、私が"アグレッシブなコントロール"(高速~中速デッキ)を目指しているのに、いつの間にかコンボデッキになってしまっている事です。

《略奪》《モグの狂信者》スライ+土地&アーティファクト破壊のポンザ
《水位の上昇》《厄介なスピリット》《目くらまし》アグロウォーターのようなクロックパーミッション
《強迫》《暴露》《よじれた実験》《ファイレクシアの抹殺者》ツイスト・ブラック

のような汎用性の高いコンセプトのオリジナルデッキを作りたいのですが、いつもいつのまにかコンボデッキに近くなってしまいます。(→特定のキーカードに依存するデッキ)

 実は以前、先輩プレイヤーに同じような質問をしたところ、以下のようなアドバイスを頂きました。

・デッキに4枚いれたカードが初手にくる確立は約50%。
・相手の"解呪"と自分の"吠えたける鉱山"が噛み合う可能性は、50%×50%=25%
・しょせん"マジックは運ゲー"なのだから、必要以上にその25%に怯えるんじゃない!

 私に取っては目から鱗のアドバイスでした。このアドバイスを聞いてから、いろいろとMagicについての考え方が変わりました。私自信の"引きの弱さ"もプレイングが未熟なことの引きのせいにしているのではないかなと思うようになりました。

 そこでぜひとも皆様のアドバイスをお聞かせ頂きたいです。メインデッキの構築、サイドボードでの対応、そして"プレイング"での対処方法などアドバイスを頂けますと嬉しいです。(このデッキに限定せず、汎用的なマジック全般のアドバイスも大歓迎です♪ どうぞよろしく御願い致します!)

――――――――――――

 長く愛用しているデッキなので、以下の3つのどのカードプールでも構いませんが、一応、優先順位を示させて頂きます。

優先順位A 当時のスタンダード※6th(ゲドン有り)プレーンシフトまで
(↑6th+MM+NE+PR+IN+PS)
優先順位B 2 Cycle Standardで使用できる組み合わせ
(↑一例として、6th+マスクスブロック+インベイジョンブロック)
優先順位C 当時のスタンダード※7th(ゲドン落ち)アポカリプスまで
(↑7th+MM+NE+PR+IN+PS+AP)
※修正しました。
(Magic Workstationで使用するデッキですので、カード資産は∞です)
(last edited: 2012/04/14(土) 18:31:42) 2012/04/07(土) 05:57:02

2 :
名も無き者
こういう特定カードへのこだわりは大好きです。
ところでカードプールはどうしてもその範囲でないとだめなのですか?
レガシー準拠にすれば色々と面白いことが出来ると思うのですが
2012/04/07(土) 10:05:11
3 :
pj26
>>2さん レスどうもありがとうございます。

>こういう特定カードへのこだわりは大好きです。
どうもありがとうございます♪

カードプールですが、

優先順位D ジャパンクラシック(4th~アポカリプスまで+デュアルランド)。

禁止カードはジャパンクラシック+エクステンデッド(アイスランド・デュアルランド期)での禁止カード※ただし、追加された6枚の禁止カードはウオッチリストに留め、現状は使用可能です。

↑は仲間内のエクステンデッドフォーマットです。

簡単に言うと、《稲妻》が使えて《Force of Will》が使えない、当時のエクステンデットです。

優先順位E レガシー

アドバイスを頂けるのであれば、レガシーのカードプールでも問題ありません。そのカードの魅力やチョイスの理由を自分なりに考えて、自らのカードプール内で応用させて頂きたいと思います。

それでは、オススメカードのみならず、デッキ構築の考え方全般についてのアドバイスや"プレイング"についてのアドバイス、どうぞよろしく御願い致します。



(last edited: 2012/04/08(日) 18:08:11) 2012/04/07(土) 18:48:51
4 :
名も無き者
ちとデッキが見づらいです。
まずデッキを表示して次にデッキの説明をした方がいいと思います。

似てるかどうかは微妙ですが、似てるような似てないようなデッキを作ったことがあります。
具体的には、マイン、拷問の車輪、年季奉公のジン辺りで戦うデッキです。
黒の代わりに青使っていましたので、バウンスで攻めていました。
つーか青単で神の怒りの代わりに《洗い流し》、ゲドンの代わりに《からみつく鉄線》、除去の代わりに《断絶》使ってました。
で個人的な感想としては拷問の車輪を使えば、黒入れる必要ないのではないか?と思います。

あと《吠えたける鉱山》というカードを使う以上、勝てるデッキと勝てないデッキが出るのは仕方ない気がします。
おそらくそのデッキの急所であり、弱点でもあります。壊されるとデッキ回らないし、相性悪いデッキには致命的に不利になるし…。

まあそこら辺サイドで対処するしか無いと思います。
赤はバーンだけではなくスライもいるわけですから、むしろ《寒け》使うべきかと。
その他は、わかりませんが・・・まあご参考になれば幸いです。
2012/04/07(土) 19:53:24
5 :
pj26
>>4さん レスありがとうございます。デッキリスト、並び替えました。確かにこの方が断然見やすいですね。

 まずは質問なのですが、《拷問の車輪》ではなくて《鉄の処女》ですよね? (以下はその前提で話させて頂きたいと思います)

 実はそのデッキコンセプトは私も考えて、一時期使ってみたこともありますが、"《鉄の処女》がサイクル落ちで、《万力機械人》に変わっていた"&"《オアリムの詠唱》の応用性の高さが凄く気に入っていた"。の2点でその時期のスタンダードでは青を採用できませんでした。

 ただ、もしもこのデッキをエクステンデットやレガシーの広いカードプールで組み直すなら、そちらのコンセプトの方が有力だと思いますので、その際にはぜひ参考にさせて頂きたいと思います。

>あと《吠えたける鉱山》というカードを使う以上、勝てるデッキと勝てないデッキが出るのは仕方ない気がします。
>おそらくそのデッキの急所であり、弱点でもあります。壊されるとデッキ回らないし、相性悪いデッキには致命的に不利になるし…。

 やはり、そうなんですか! この貴重な意見を聞けただけで、デッキを投稿したかいがありました! なかなかトーナメントレベルで真剣に《吠えたける鉱山》をつかっていたプレイヤーには現役中にも知り合えなかったので、 そう言った方に巡り会えて本当に嬉しいです!

 サイドボードの《象牙の仮面》は、当時、赤は冬の時代、メインメタではなかったので、ハンデス対策を兼ねる《象牙の仮面》を選んでいました。赤緑のステロイド型なら《非業の死》も有効でしたし。

 が、もし2 Cycle Standardやエクステンデッド、レガシーならば、手札をダンプしてくる赤単は、一番警戒すべきメタなので、《寒け》は確実にサイドに4枚投入させて頂きます。相手の展開を送らせてくれるので、間違いなくこのデッキにおいては《赤の防御円》より有効な対策カードですね! このカードの存在だけで、白をあきらめて、青単or青黒を選択する理由になるレベルだと思います。
(last edited: 2012/04/08(日) 00:05:19) 2012/04/07(土) 23:54:30
6 :
pj26
 結局、このデッキの最大の弱点はなんだろうかと、考えてみたのですが、それは"勝ちパターンの幅が狭い事"、これに尽きるのだと思います。

 《闇の疑惑》《ハルマゲドン》を速攻で決める為にカードを割きすぎると、このデッキの強み(白によるコントロール要素)が消失します。同じ~ゲドンでもアーニーゲドンのようにウィニークリーチャーを伴っているビートダウンデッキではありません。そして、瞬殺コンボデッキでも、完全なロックデッキでも無いのです! ここを勘違いして、更に《悟りの教示者》を追加したり、《僻遠の農場》《泥炭の沼地》を過剰に投入して、後悔した事があります。「これなら、最初から素直にコンボデッキやロックデッキを作った方が強いじゃないか」と……。

 そこで改めてデッキの強みを振り返ってみます。グッドスタッフかつ互いのカードがシナジーを発揮出来るカード構成になっているのが、このデッキの魅力です。が、それらのシナジーは主に相手をコントロールし、ペースダウンさせる事を得意としています。ですが、青のカウンターの無いデッキなので、"長引けば勝てる"デッキでは無いことが問題です。

 序盤を制圧し、中盤で《闇の疑惑》が活躍して、勝ちきる。このパターンしかありません。
(ただし、このパターンが強かったからこそ、このデッキが歴代最高のお気に入りデッキだったのですが)

 《闇の疑惑》の他に有効な少数精鋭のダメージソースがあれば、もう少し勝ちパターンが広がると思うのですが……。

 サイドボードまで含めて有効な戦略について引き続きアドバイスを頂けたら嬉しいです。皆様どうぞよろしく御願い致します。
(last edited: 2012/04/08(日) 00:09:56) 2012/04/08(日) 00:04:31
7 :
4
アドバイスというより雑談程度になりますが…。

まず《吠えたける鉱山》に頼っているデッキは、限界があります。
相性的に勝てないデッキというのが存在しますし、出された次のターン解呪されるとそれだけで(カード1枚損する上に)デッキが機能しなくなります。
ただ《吠えたける鉱山》デッキはやってて楽しいわけで、それが最大の魅力だと思いますw
実際私もよく作っていましたww
(おそらく大抵の勝ちパターンは2T目に鉱山貼ってますよね?)

ちなみに私も青白で似たような(?)デッキ作ってました。
その時は、吠えたける鉱山を貼って、神の怒り、停滞、生命の噴出、ブーメランで耐えて、エンドカードは吠えたける鉱山の性質上相手方のほうがライブラリーが尽きる+念のため1枚だけ孤島の聖域が入っていました。
一応停滞デッキの一種とも言えますが、コンセプト的には《吠えたける鉱山》デッキだと思います。(停滞は最後まで維持するというより2-4T時間を稼ぐためのものでした。)

でデッキに関しては白を入れるのはいいと思います。ただ黒はどうなんだろう?と思います。
優先順位A 6th+US+UL+UD+IN+PS
ならば、《鉄の処女》使えるわけです。そうすると黒を入れる理由があるのか?と思います。

あとちょっとつまらない話ですが
デッキレシピの
土地 22枚

追加マナソース&ドロー基盤 16枚
などの下は1行開けないほうがすっきりすると思います。
どうでもいいことですが、今後デッキ診断を投稿するときなどもありますでしょうから参考にしてください。
2012/04/08(日) 08:02:10
8 :
では広いカードプール的な診断を。

えーとですね。
まず《闇の疑惑》《鉄の処女》の違いを理解し、
その差を利用するような構造を考えてみましょう。

その違いというのは、
1、最大ダメージ
2、自分の手札管理の必要性
です。


1がいわゆるロックでなく「アグロコントロール」構成にする理由となりますね。
なので、出来るだけ最大ダメージを出せることが望ましいです。

ですが、現状の構成で最大ダメージ出せていますか?
手札をダンプ出来ていますか?
これが2の要素ですね。


つまり、攻撃をしつつ、手札をダンプしつつ、コントロールしなければ
《闇の疑惑》である理由がなくなってしまうのです。


ということでオススメカード。
《ゾンビの横行》

《ハルマゲドン》《神の怒り》後でも即座に生物を出せ、
かつ《冥界のスピリット》の邪魔をしない。
不要カードを攻撃ソースに変換しつつ、《闇の疑惑》のダメージを増やせる。

このデッキにとって、メリットてんこ盛りなカードです。

是非とも御検討を。
2012/04/08(日) 09:30:09
9 :
pj26
>>4さん 再度のレス、どうもありがとうございます。それに充分にありがたいアドバイスです、感謝♪

 そうなんですよね、本当に《解呪》に弱いんです。で、できれば《吠えたける鉱山》が破壊されても回るデッキにしたかったのですが……。当初は《極楽鳥》などのマナクリーチャーが即座に焼かれて困るぐらいの被害だと思っていたんですが、実際にはそれ以上に深刻な影響がありました……。

 いやでも本当に、2ターン目に《暗黒の儀式》から《吠えたける鉱山》《乳白色のダイアモンド》と回った場合は、大抵気持ちよく勝てるんですよね。後、《吠えたける鉱山》は対戦相手のテンションも上がるので、真剣勝負でありながらも楽しい対戦が多かったのも印象に残っています♪

 その青白デッキもなかなか面白そうですね。動きが想像できます。私もメインでの試合展開の流れやサイドからの《石臼》でライブラリーアウトで勝った事が何度かありますよ。

 で、《鉄の処女》ですが、すみません、ブロック表記を間違えて表記していました。当時のスタンダードの組み合わせですので、6th+マスクスブロック+インベイジョンブロックです。故に《鉄の処女》は使えませんでした。

 ですが、何故あえて白黒を選んだかをお応えしますと、《闇の疑惑》《鉄の処女》に比べて遙かに爆発力のあるダメージソースだったからです! このデッキが機能しているときは1枚の《闇の疑惑》が毎ターン4~6点のダメージを与え、2枚、3枚と重ね張りできれば、ほんの数ターンで勝利することが出来ました。

 自分の手札を常に消費しないとダメージを与えられないので、青と組み合わせてのドロー&カウンター戦略との相性が悪いのが欠点です。そのあたりの安定感は《鉄の処女》の方が上ですね。ちなみにお聞きしたいのですが、氏の《吠えたける鉱山》デッキにはカウンターは数枚でも採用されていましたか? ちょっと興味があるので、よろしければ教えて下さい。

 デッキリストの書き方、修正させて頂きました。確かにこの方が読みやすいですし、無駄な行を消費しないので良いですね! これからの投稿にもぜひ参考にさせて頂きます。
(last edited: 2012/04/08(日) 09:44:12) 2012/04/08(日) 09:35:46
10 :
pj26
>>2さん レス、どうもありがとうございます。

 まず、私のデッキ意図を正確に組んでくれて頂けて、本当に嬉しい限りです! そうです、「ロック」ではなく「アグロコントロール」のデッキを組みたかったのです!

 そして、フォーマットの壁さえ無ければ、まさに《ゾンビの横行》は理想的なカードですね! マナコストも2マナなので、2ターン目に《暗黒の儀式》《吠えたける鉱山》《ゾンビの横行》と決まれば、まさに理想的な流れ! 頑張って2/2クリーチャーを2~3体並べればそれだけで勝利が見えてきますね!

 幸い、オデッセイブロックはインベイジョンブロックのすぐ次のブロック。私の仲間内の環境は基本的に【懐古厨】なので、あんまり新しいブロックは嫌がるのですが、オデッセイブロックならまだプレイしていた友人もいますし、フォーマットに追加してもらえるかも知れません。ちょっと相談してみます。
2012/04/08(日) 09:56:46
11 :
たぶん《ゾンビの横行》追加するだけで勝率かなり変わると思います。
頑張って交渉してください。

なお、オデッセイブロックが使えるなら、土地まわりも強化できるので、
さらにデッキが良い物になると思います。
2012/04/08(日) 10:03:51
12 :
あ、失礼。>>11は名前間違えました。
2です。
2012/04/08(日) 10:10:39
13 :
pj26
>>2さん さっそくの応援、どうもありがとうございます。

 実際、私も過去に"自分の手札を捨てて~"という能力を探した経験はあるのですが、大抵はクリーチャーでした。エンチャントやアーティファクトで最適なものはカードプール内ではなかなか見つけられず……。

 正直、そもそものデッキコンセプトに限界があるのかな感じていたのですが、やはり格別に思い入れの強いデッキなので、どうにも諦められなかったのですよ。

 その上、冷静に考えて、広がったカードプールでこのデッキコンセプトが通用するとはあまり思えませんでした。元々、このデッキはあくまで当時のスタンダード環境(6th+MM~PS)に対する"ソリューション"デッキとして構築したものだったので。その環境に対してはかなりの自信があった(《吠えたける鉱山》さえ壊されなければ)ので、こうして【懐古厨】として、いまでもその環境に拘っていたのですが。

 それでも! やっぱりそもそも無条件で愛着のあるデッキなので、《ゾンビの横行》が使えるフォーマットで、もう一度《闇の疑惑》《吠えたける鉱山》デッキを組んでみたいという思いが、もうムクムクと沸き上がってきました!

 そうなると、4さんの話を聞いて、青黒で組んでみたい気持ちもあります。仲間が説得できたら、いろいろ検討してみたいと思います!
(last edited: 2012/04/08(日) 12:47:46) 2012/04/08(日) 10:25:09
14 :
4
そうなんですよね。鉱山デッキは相手もハイテンションになって楽しいんですよねww
で鉄の処女はああそういえば、インベンションブロックならウルザブロックは使えませんよね。

ではまあ自分のデッキの説明

■青単デッキ
カウンターですが、確か対抗呪文入れてました。
まあカウンターはたしなみって感じでマナは基本使い切る方針でしたね。出されても戻せばいいわけですしw

ドローは大慌ての捜索を使ってました。
鉱山デッキは手札効率?何それ??ですし、手札回転させることが重要ですからねw
いらんカードと使えるカードを入れ替えられて便利でした。
渦巻く知識は使ってたかどうか定かではありません。
まあ手札を増やすカードは鉱山だけでした。

■青白デッキ
こっちではカウンターはマナ漏出とパワーシンクを使ってました(計3-5枚)。
そもそもカウンターされずにマナ払ってくれるだけでもいい感じでした。

ドローは渦巻く知識だか大慌ての捜索だかを使ってました。



ちなみにデッキ的にどっちもコントロールに弱かったです。
ぎりぎりまで耐えられた挙句、最後にコントロールされて終わるって感じでしたね。
ただ速攻デッキと戦うとお互いの長所が咬み合って楽しかったです。

でこのデッキにはオアリムとゲドンがあるからまだ少しはやれるかもしれませんね。
確かに、当時オアリムの詠唱を見た時なんか、あの青白デッキに入れたかったとか思いましたよw


ただ基本的に鉱山デッキはトーナメントで勝つためのデッキではなく、楽しむためのデッキなんじゃないかなと思います。
自分にとって思い出深いデッキは、緑単ストンピー、黒単ネクロ(ランデス、ヨーグモスの意志)、青白コントロール(ウルザブロック時代)以外には鉱山デッキくらいです。
ウルザ前後の時代に一番ハマってたこともありますが、やはり穴はあるけど楽しいってのが鉱山デッキだと思いますし、まあそういうもんだとわりきるしかないのではないかとw
2012/04/08(日) 10:44:39
15 :
4
■追記
鉱山壊されたら厳しい→鉱山破壊対策を想定→デッキの楽しさが損なわれる。
こんな感じになりがちだと思うんで、鉱山壊されたらしかたないと思う方が楽しいのではないかとw
2012/04/08(日) 10:46:20
16 :
名も無き者
どうでもいいことかもしれないけど、
>デッキに4枚いれたカードが初手にくる確立は約50%
MTGプレイヤーによく知られてる確率は40%なのだが・・先輩プレイヤー・・
2012/04/08(日) 11:57:09
[1-]

名前 メールアドレス
本文
Wise Word BBS 2.1.1 - 問合せ先 | 利用規約 (1.11 秒)
© 2007-2024 Astral Guild, OWLAIR networks, All rights reserved.