91 : |
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82
>>90 CR714.3が該当するものだとおもってます。
例では0マナで飛行を得る・失わせる能力をお互いに使える状態があげられていますが、例えばこの飛行クリーチャーのダメージが通るか通らないかで勝負が決まる場合はこのルールに基づいて決定されるのに、《明日の標》ループは引き分けにしよう、では話がおかしいと思いまして。
2010/06/22(火) 13:34:29
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92 : |
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ACB
>>91 CR714.3は、ループを続けた結果飛行を持つのか持たないのかはっきりしないのに対する裁定のルールです。 《明日の標》ループには、処理の結果がどうなるかはっきりしないと言う点はありません。ゲームがいつ終わるのかがはっきりしない、と言うのはこのルールとは何の関係もありません。
2010/06/22(火) 14:25:24
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93 : |
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名も無き者
>>92 >CR714.3は、ループを続けた結果飛行を持つのか持たないのかはっきりしないのに対する裁定のルールです。
誤りです。 CR714.3は、(必ずしも同一手順ではない手順で)同じゲーム・ステートが再現する種類のループを解消するためのルールです。
《明日の標》のケースは、たまたま、同一手順によるループでもありますので、CR714.1bで扱うこともできます。 が、CR714.1bの規定によってショートカットを使うかどうかは任意です。 ショートカットを使わないのであれば、CR714.3に従って処理して下さい。
ところで、
>>90 >ループを省略するといいますが、ループを終わらせた結果が同じであるからこそ、簡潔な途中経過に置き換えるのです。
これも誤りです。 CR714.1bは手順が同一であるループを扱うのであって、ループ中に同一のゲーム・ステートが現れるかどうかは問われません。 それどころか、CR714.1bで扱うべき典型的なループでは、ループ1回ごとにゲーム・ステートは変化します。 (ライフが増えてたり、トークンが出てたり、etc.)
2010/06/22(火) 15:32:09
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94 : |
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名も無き者
>>92 CR714.3はいわゆる「千日手」を止めさせるためのルールだと思います。
今話題になってる《明日の標》ループは、これを唱えるプレイヤーをAとして、 A:毎ターンドロー、《明日の標》キャスト、ターンエンド B:何も対応しない っていう元と同じ局面を発生させる断片化したループでしょ?ならこのループでアクティブプレイヤーであるAには違う選択をとる義務がある。 とり得る他の行動が「《明日の標》を唱えずに相手にターンを渡す」しかないならそれを実行するしかない。
ちなみにターンを跨ごうがループが成立するのはCR714.2aに書いてある。
2010/06/22(火) 15:34:18
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95 : |
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書き忘れましたが>>94は自分です。
2010/06/22(火) 15:34:53
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96 : |
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ACB
>>93-94 分かってるとは思いますが、CR714.3は元と同じ状態に戻ってくる事が問題になっている項目ではありません。 同じ状態に戻ってくる事はループ状態としては良くある事です。
CR714.3はループが終わり得るポイントが複数存在するループ(だから断片化されたループと言うんですが)について言及しているものです。 ループがどこで終わるのかで結果が異なってきますから、そこが問題になっているのです。
《明日の標》のループは終わるポイントは1箇所しかありません(《明日の標》をプレイしない事)。 従ってこれは断片化されたループではなく、714.3とは関係ありません。
>それどころか、CR714.1bで扱うべき典型的なループでは、ループ1回ごとにゲーム・ステートは変化します。 >(ライフが増えてたり、トークンが出てたり、etc.) ライフやトークンは殆どの場合ループを構成する要素ではありませんから、それは1ループごとに変化しているとは言わないんですが・・・。
2010/06/22(火) 16:57:47
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97 : |
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82
>>96 少なくとも自分にはCR714.3は同じ状態に戻ることを問題としている項目に読めるのですが。
94の人が述べている通り、普通無限ループと呼ぶものは何らかのリソースを増減させるものでしょう。「ループ100回やったらライフが100増えたよ、でもライフはループを構成する要素じゃないから元と同じ局面だね」というのは明らかにおかしくありませんか?
CR714.3はループが終わり得るポイントが複数存在するループ、について言及しているとのことですが、CRの文章だけではそれがよく理解できなかったので(なので自分はなぜこれが断片化したループと呼ばれるのかわかっていません)、それを示した文章があれば教えていただければと思います。
2010/06/22(火) 19:08:07
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98 : |
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93
>>96 >分かってるとは思いますが、CR714.3は元と同じ状態に戻ってくる事が問題になっている項目ではありません。
分かっていないようですが、CR714.3は、同じ状態に戻ってくるケースを取り扱うルールです。
Sometimes a loop can be fragmented, meaning that each player involved in the loop performs an independent action that results in the same game state being reached multiple times.
このようにはっきりと誰でも分かるように書かれています。
>(だから断片化されたループと言うんですが)
違います。 そもそもこれはfragmentedの訳であり、ループがfragment (上記の“an independent action”)から成っていることを意味しています。
「断片化」という訳語は良くないでしょう。 とはいえ、よりよい訳語もなかなか見当たらないところで、一概に訳者を責めるわけにもいきませんが。 (せめて「断片化」と、括弧書きするくらいの配慮はあっても良かったかもしれません。) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/06/22(火) 19:11:33
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99 : |
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名も無き者
今回の件は
1.無限ターンコンボが成立している。 自分のターンを続けている限り負けないが、勝つこともできない。 相手にターンを渡すと次の自分のターンには負けるのが見えている。
という状況です。ACBさんの>>90での意見によると、 この場合は永久にそれを続けてもよい、ということですよね。 では、
2.あるパーマネントのタップとアンタップを無限に繰り返すループを完成させている。 ずっとそれを繰り返して相手にターンを渡さなければ負けないが、勝つこともできない。 対戦相手にターンを渡すと確実に負ける。
3.無限ターンコンボが成立している 自分のターンを続けている限り負けないが、勝つこともできない。 しかし、相手にターンを渡しても即座に決着がつく状況ではないし、 むしろ私が勝利する可能性も残されている。
という場合、そのループを続けることは許されるのでしょうか。 もしそうでないとしたら、1との違いはどこにあるのでしょうか。
2010/06/22(火) 20:42:58
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100 : |
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名も無き者
よろしくお願いします ぼくの「血の長の昇天」にカウンターが3個乗っています ぼくは「精神の葬送」をプレイしました 相手は上から4枚めくった時点で全部土地だったのでその土地カード4枚を墓地へ送りました この場合、「血の長の昇天」は4回分誘発しますか?
2010/06/22(火) 21:08:24
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101 : |
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名も無き者
>>96 >CR714.3はループが終わり得るポイントが複数存在するループ(だから断片化されたループと言うんですが)について言及しているものです。 言葉が悪いですね。 複数のポイントで終了し得るというのならば通常のループもそうでしょうに。 「複数のプレイヤーが終わらせることができる」というほうが良かったのでは?
>>97-98 本当に同じゲームステートになることはありえないのですが、まぁそれはおいておいて、
CR714.3に書いてあるように複数のプレイヤーが「involved in the loop」しないと断片化されたループにはなりません。 この場合の「involved in the loop」の意味は、ループの終了状態を決定できることを意味しています。 後半を読めば自明ですね。 つまり、一人のプレイヤーにしかループの終了を決定できない件の問題はCR714.3を適用することはできません。
2010/06/22(火) 21:13:09
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102 : |
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シャロン
>>100さん
はい。
血の長の昇天の2つめの能力は、英語のテキストを読めば明白ですが「a card」つまりカードが「一枚」墓地に置かれるごとに一回誘発します。
一つのイベント中に誘発イベントが複数回発生したら、誘発型能力はその回数誘発します。
#クリーチャーが墓地に置かれるたびという能力は2体のクリーチャーが(例えば神の怒りなどで)同時に墓地に置かれたら、二回誘発するのと同じです。
2010/06/24(木) 06:49:33
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103 : |
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ACB
>>99 1?3のいずれも、CRによって禁止されている行動ではありません。 例えば「同じターンに一度アンタップしたパーマネントを再度タップ・アンタップしてはいけない」と言うルールはありません。
ただし、2みたいなパターンは高確率でジャッジに遅延行為と判断されるだろうと言うだけです。 ゲームはCRによってのみ動いているわけではありません。
2010/06/24(木) 07:14:24
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104 : |
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名も無き者
>>102 どうもありがとうございます!
2010/06/24(木) 09:17:55
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105 : |
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名も無き者
>>103 >>99の2が遅延行為で1が遅延行為ではない(と高確率で判断される)理由は何なのでしょうか。 CR上はどちらも問題ない行動とのことですし、やっていることも実質的に違いは無いように思えるのですが。
2010/06/24(木) 09:27:50
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106 : |
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名も無き者
>>105 1,はその文章だとどのような状態で無限が発生したのか分からないので遅延行為になるのかどうか判断できないからだと思う
2,の場合は極端な例を挙げれば 《雲石の工芸品》 《イラクサの歩哨》3体 が場にある状態で手札にある《遺産のドルイド》をプレイすれば2,にあるような無限コンボが成立する
で、実際ゲーム中このコンボを永遠に続けることは出来るけど 大抵対戦相手から「こちらは何もしませんが、それを何回行いますか?」って聞かれると思う(俺だったら聞く) それであなたが質問に答えず行為を続けた場合、わざと時間を消費してると思われるので遅延行為を取られると思う
うまく説明できないけどそんな感じかと
2010/06/24(木) 10:00:33
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107 : |
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名も無き者
ところでループの定義って未定義なんですよね? みなさんはどうやって確信を持って「ループとはこういうものだからここの解釈はかくあるべき」という判断をなさっているのでしょう(未定義語に対するルール上の処理がよくわかりません)
2010/06/24(木) 10:03:03
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108 : |
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99
>>106 >>99は>>90からの流れですので、1の具体例は「ライブラリー0枚で《明日の標》を唱え続ける」です。 ACBさんはこの場合について>>90で >少なくとも時間稼ぎではないのですから、違反に問われる理由は何もありません。 と、遅延行為ではないという見解を示しています。 あと、2は《天光を求める者》を自身に起動し続ける状況を想定していました。
>>107 「ループ」はCR用語集で「何度でも繰り返せる一連の処理」と定義されています。CR714.1bも参照。
2010/06/24(木) 10:52:50
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109 : |
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106
>>108 あ?なるほど 1,については>>90に書いてあったんですね すみません。そこは読み飛ばしてました
それでACBさんは>>90にてそれは遅延行為に当たらない書いてますがこれについては状況によって変わると思います 例えば1g目でそのプレイヤーAが勝利し2g目でプレイヤーAがその行為(ライブラリー0枚で《明日の標》を唱え続ける)を行った場合 MTGWikiの遅延行為ってトコに書かれてる >「既に1ゲーム目を勝利している」という場合、2ゲーム目を時間切れに持って行くことによって、結果的にマッチに勝利出来る。或いは、「このまま試合を進めていけば間違いなく負ける。それによってマッチの敗北が決まる」という場合には、「遅延行為によって試合時間を引き伸ばして、引き分けに持ち込む」という“戦略”も存在し得る。しかしながら、この戦略は不正行為である。よって、トーナメントにおいてジャッジに遅延行為だと判断された場合、罰則が課せられることになる。 と同じ状況に当たるため違反行為になると思いますがどうなんでしょうね?
2010/06/24(木) 11:35:59
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110 : |
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名も無き者
>>109 ジャッジでもなく憶測だらけですが回答してみます。
MTR 2.5 マッチ終了時の手順を参照してみてください。 制限時間が来た場合、追加5ターンが与えられますが、ターンが終了しない限りゲームが終了することがありません。
1のケースの場合、そのままゲームを進めれば追加5ターンが終わった結果「引き分け」になります。 しかし、2のケースはターンの進行を止めてしまい、そのまま続ければ大会自体の進行が止まってしまいます。 この点が裁定を分けているのではないでしょうか?
2010/06/24(木) 14:29:43
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111 : |
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ACB
>>106 1のパターンのループでも、世の中には「ゲーム上意味を持たず、遅延行為に当たるプレイ」だと判断するジャッジはいるかも知れません。 ただ、私を含め、大半のジャッジはそんな判断はしないと思われます。MJMJでもあんかば氏が同じ趣旨の回答をしてますしね。
《明日の標》は、それを唱えること自体が負けないために必要な行為です。延々とゲームが終わらないのは副次的なものです。 一方、《天光を求める者》で自身をアンタップし続けるといった行為は、それ自体は時間稼ぎが目的であり、負けないために時間稼ぎを必要としている状況です。 以上の違いから、私は前者を時間稼ぎではなくIDすればいいんじゃね?な状況だと見、後者を違反である時間稼ぎだと見ます。
2010/06/24(木) 15:04:28
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112 : |
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名も無き者
話にならん
2010/06/24(木) 15:19:52
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113 : |
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106or109
>>111 >私は前者を時間稼ぎではなくIDすればいいんじゃね? IDって双方の合意の元の引き分けですよね?
>>109の場合、このまま《明日の標》を唱え続ければ負けることは無くなり1-0-1でマッチも勝利するので1g目を勝利したプレイヤーAがIDに合意するとは思えませんが? それでもジャッジは必要な行為と受け取り遅延を取らないのですか?
2010/06/24(木) 16:26:44
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114 : |
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ACB
>>113 その辺の事は>>90で既に書いてるんですが・・・
IDは合意の上での引き分けですが、まず相手に申し込むと言う手順を踏まないと合意にならないですよね? で、1-0の2ゲーム目で《明日の標》を唱え続けているようなプレイヤーが「IDを拒否した」のなら、私は時間稼ぎをしようとしていると判断するでしょう。 ゲームが終わらないと言う結果は見えてる訳ですから、あとはそこに至るまでを省略するかしないかの違いです。
もっとも、(IDの事を理解しているにも関わらず)どちらのプレイヤーもIDを言い出さなかったりしたら別ですが。
(last edited: 2010/06/24(木) 17:02:40)
2010/06/24(木) 16:39:59
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115 : |
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99
>>111 >《明日の標》は、それを唱えること自体が負けないために必要な行為です。 このように判断される要因は何なのでしょうか。 「カードをライブラリーに戻している」部分でしょうか。 「ターンを得ている」部分でしょうか。 もっと抽象的に「そうしないと負ける可能性が高い」という判断でしょうか。 それとも、単に「そうしている限り(勝てもしないが)負けることは無い」ということでしょうか。 あるいはもっと別の要因によるものでしょうか。
また、自分が《死者の鏡》をコントロールしている時に同じことをすると判断は変わるのでしょうか。 (これは>>99の3で挙げた状況の具体例です)
2010/06/24(木) 16:42:31
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116 : |
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名も無き者
質問です。 《ダークスティールの巨像》が防御プレイヤーに攻撃して、《灰色熊》3体にブロックされました。 余った分の5点のダメージは、防御プレイヤーに与える事になりますが、 防御プレイヤーが攻撃を受けていないプレインズウォーカーをコントロールしている場合に「ダークスティールの巨像」は、プレインズウォーカーに余ったダメージを割り振る事は出来ますか?
2010/06/24(木) 17:02:24
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117 : |
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ACB
>>115 そんな細かい状況一つ一つに「私見」をいちいちここで書いたとしても 最終的には「ジャッジに聞け」で終わる話なんですが・・・。
《死者の鏡》等をコントロールしていても、私は引き分けに持ち込むのは適正だと考えています。 負けないため以外にも、追加ターンを得る事はゲーム上有効なプレイであり、そして禁止もされていません。全力の《地震》で引き分けにするのと同じような事だと思っています。 もっとも、「負けないために(直接的に)必要ではないので、ジャッジによって意見は分かれるとは思いますが。
真ん中へんの部分は特に関係が無いと思われるのでノーコメント。
>>116 「防御側プレイヤーに」対して攻撃をしたのなら、トランプルで"突き抜ける"ダメージの先は防御側プレイヤーです。 プレインズウォーカーにトランプル・ダメージを割り振りたいのであれば、プレインズウォーカーを攻撃してください。
>>118 >>111
(last edited: 2010/06/24(木) 17:13:15)
2010/06/24(木) 17:07:39
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118 : |
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名も無き者
>ACB >負けないために必要な行為 って漠然とし過ぎだと思うけど? こういう言い方だと《天光を求める者》で自身をアンタップし続けるといった行為も負けないための必要な行為となるんじゃない?
>>116 攻撃対象をプレイヤーと宣言して攻撃したのならPWに与えることは出来ない
2010/06/24(木) 17:11:26
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119 : |
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名も無き者
>>117 116です。ありがとうございました。
2010/06/24(木) 17:13:18
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120 : |
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名も無き者
>>118 116です。ありがとうございました。
2010/06/24(木) 17:15:17
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121 : |
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107
>>108 そう書いてあることは知ってますが、Wikiにも未定義問題として挙げられているように、「何度でも繰り返せる一連の処理」が特に「繰り返す」の部分において不確かなのではないですか? ゲームの状態は常に変わってしまっていても「繰り返す」と言っているのは、行為の類似性が規定されていないのに類似の行為を反復することに言及しているように見えますが
2010/06/24(木) 17:42:55
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122 : |
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99
>>117 要するに、今回の件に対するMJMJでの回答もここでの回答も、各回答者の私見であり、 実際にどう判断されるかはジャッジ次第ということなのですね。 分かりました。
余談になりますが、「真ん中へんの部分は」云々の返事は謎です。 私が>>115で書いた問いは2つだけで、「真ん中」は無いのですが・・・。
2010/06/24(木) 18:04:36
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123 : |
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順序に関する真ん中と、文章の相対的位置に関する真ん中を無理やり読み違えてつっこんでどうする
2010/06/24(木) 18:15:17
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124 : |
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82
>>ACBさん 断片化されたループについてスルーされたけどそこはまあいいです。 自分が知りたかったのはあくまでもルール(CR)上で正しいと考えられる《明日の標》ループの処理であり、「1ジャッジの私見」ではないので、これ以上議論を続ける意味が無いようです。 (ACBさんの結論としては、そんな状況はCRにはない、ジャッジにより決定させる、で合ってますよね)
>>101 CR714.3は「元の同じ局面の発生」が一番の肝ではないでしょうか。 これをわざわざ複数のプレイヤーについて言及しているのは、普通同じゲームステートの再現は複数プレイヤーによって為されること(1人でやってたらただの時間稼ぎ)と、その場合にどっちに選択を変える義務があるのかを述べるためのものでしょう。
2010/06/24(木) 18:28:33
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125 : |
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ACB
>>124 CRに無いのと禁止されていないのは異なります。
CRの不備によりどうとも出来ず、止むを得ずジャッジに決定をゆだねるのではありません。 CRが扱う範疇では何の問題も無い行為ですが、その他の面で問題が出る(場合がある)と言うだけです。 CRはイカサマや不正行為の類について言及するルールではありません。
>>126 上の方にも出ている通り、CR714.3は関係ありません。 CR714.3はゲームが同じ状態に戻ってくることそのものを問題にしている項目ではありません。
繰り返しますが、CRに書いてない事とCRが対応していない事は別です。 ごくごく基本的な事でも無い限り、「やってもいいこと」を逐一列挙するものではありません。そんなことしたら膨大な量になります。
(last edited: 2010/06/24(木) 22:42:04)
2010/06/24(木) 22:18:07
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126 : |
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>>125 だからこちらはCR714.3にある状況に当てはまる、と言っているけどACBさんはそれを否定しているわけで、CRにこの状況は無い、が結論でしょう?
イカサマやら不正行為について言及したつもりはまったく無いのですが。
2010/06/24(木) 22:34:57
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127 : |
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名も無き者
CR714.3に普通に関連ありますよ。関係ない、というのは狭義に見過ぎているためでしょう。
じゃあどこに出ているのか、と言われれば「CRは完全ではないから載っていません」としか答えられないでしょう。 全てがCRに列挙されているわけではありませんが、あらゆる状況に必ず関連した項目は存在します。 この場合はCR714.3がそれに当たります。
2010/06/24(木) 23:01:21
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128 : |
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82
>>125 714.3 断片化したループというものがしばしば存在する。つまり、ループに関連している各プレイヤーがそれぞれに行動を取った結果、元と同じ局面が発生したという状況がありうる。その場合、アクティブ・プレイヤー(アクティブ・プレイヤーがループに関連していない場合、ループに関連している中でターン順で最初のプレイヤー)は違う選択をして、ループが続かないようにしなければならない。
この文章で「ゲームが同じ状態に戻ってくることを問題にしてはいない」と言われても理解に苦しむだけなのですが。 なんかもう堂々巡りにしかならなそうなので諦めます。
2010/06/24(木) 23:02:12
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129 : |
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名も無き者
第三者なんですがもうMJMJにでも投げてみたらいいんじゃないですか? ある程度公式性がある回答が数日でかえってくるでしょうし
2010/06/24(木) 23:18:30
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130 : |
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ACB
>>127 CRに項目があったから問題だ、と言う考えではなく 問題があるはずの行為だからCRに項目があるはずだ、と言う考え方をしてませんか?
>>128 では何が問題だと考えているのでしょうか? 元の状況に戻ってくること自体がルールによって禁止されていると考えているのでしょうか? そんな訳はありませんよね。 幾つかの行動の結果、ゲームの状況が一周すること自体は他のケースでも十分あり得ます。これ自体を問題にしてたらゲームがおかしくなります。 問題なのは、(対戦相手ともども同じ選択を再度することによって)それが何週もする事です。 元の状況に戻ってくると言うこと自体はあくまでループの一環です。
これが区別できないと言うのであれば、恐らくMJMJでも理解出来ないと言うハメになると思うのですが・・・。 よほど分かりやすく細かく噛み砕いて説明出来る人がいればいいですが。
2010/06/25(金) 00:21:00
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131 : |
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82
>>130 自分で答え言ってるじゃないですか。 ゲームの状況が変化しないループを何週もすること、が問題だと言っています。というかCR714.3にそれがそのまま書いてあり、その場合はアクティブプレイヤーが違う選択をしループを終了させろ、とあるので《明日の標》ループにもそれがそのまま適応できる、とそう主張してるだけです。
なぜ「幾つかの行動の結果、ゲームの状況が一周すること自体は他のケースでも十分あり得ます。これ自体を問題にしてたらゲームがおかしくなります。 問題なのは、(対戦相手ともども同じ選択を再度することによって)それが何週もする事です。」と自分で述べてるのに、《明日の標》ループについてはそれが適用されずドローにするのが望ましい、とACBさんが考えてるのかがわからないのです。
2010/06/25(金) 00:29:35
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132 : |
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ACB
>>131 ループに関連しているプレイヤーが1人しかいないからです。 複数のプレイヤーが、(自分の有利のために)それぞれ行動を起こした結果発生するループの話ですから。
選択肢のあるループを終わらせるためには、ループを構成しているプレイヤーがその選択をやめる必要がありますが、複数人が関わっているループは「誰が止めるのか」と言う問題が発生します。 そう言う時のための項目が、CR714.3です。
《明日の標》は1人のプレイヤーによってのみ繰り返されます。 ターンを繰り返し続ける以外の選択肢といえば、《明日の標》をプレイしているプレイヤーがそれを止めることだけです。 「誰が止めて不利益を蒙るのか」と言う問題が存在していないため、これはCR714.3とは無関係です。
2010/06/25(金) 00:43:28
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133 : |
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82
>>132 ループの構成に2人以上が必要となる項目なら「2人以上のプレイヤーがループに関連し?」とかあってもいいような気がするんですがどうなんでしょう。
しかしCR714.3がACBさんの言うようにプレイヤー2人以上が関わるループについてのみ述べているルールだというなら、ACBさんの主張で納得できます。
2010/06/25(金) 00:52:21
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134 : |
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ACB
>>133 原文では「each player」とあるところを「それぞれのプレイヤー」と訳されていますが、eachは辞書でも引けば分かるとおり、明らかに2つ以上ある物・2人以上いる人に対してのみ使われる言葉です。
と言うか、1人しかループを構成する人がいないなら、アクティブプレイヤーか非アクティブプレイヤーかとか誰がターン順で先かなんてことを気にして「誰が止めるのか」を決める必要は無いんですから、考えるまでもないはずなんですが・・・。
>>135 繰り返しますが、「同じ局面」はループである事を判断する目安の一つであって、それ自体が問題な訳ではありません。 何を意味しているつもりで「肝」と言っているのか分かりませんが、あなたはCR714.3を「ゲーム中に同じ局面が発生しないようにする」ためルールだと考えているのでしょうか? 「誰に違う選択をする義務を負わせるかを決める」ためのルールだと考えているのでしょうか? 前者であるなら、全くの見当違いです。 後者であるなら、それは「同じ局面に戻ってくる事が(CR714.3の)肝」とは言いません。普通。
(last edited: 2010/06/25(金) 01:24:17)
2010/06/25(金) 01:01:09
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135 : |
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>>134 そのへんは>>124で書いたのでそちらを参照してください。
2010/06/25(金) 01:13:44
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136 : |
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101
>>135 優先権のパスはactionではありません。 これが納得できないならCR714全部を英語のまま読んで見てください。
なので優先権のパスしか行っていないプレイヤーは「performs an independent action」を行えません。 ですから、「involved in the loop」なプレイヤーではありません。
その上で「each player」と意味的な複数形を使ってる以上これは二人以上のプレイヤーがいないと使用できないルールということになります。
御理解いただけました?
2010/06/25(金) 01:59:34
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137 : |
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>>134 なぜ133でとりあえず納得できますって言ったのに話がそこへ戻るのか…
あなたのいう「全くの見当違い」のルールだと考えていますが? まず大前提ゲームの状態を変化させないループを回避させるためのルールであり、そのループに複数のプレイヤーが関わるのならどちらが違う選択を行うのかを追加で説明したルールだと考えています。
そもそもゲーム状態を変化させないループが存在しなければどっちのプレイヤーが違う選択をしなければならないのか、なんてことを考える必要も無いわけで、あくまで問題の主体は「ゲーム状態を変化させないループ」そのものにある、と。
もうここでこの話終わっていいですか?
2010/06/25(金) 02:01:51
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138 : |
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>>136 each game choice (either taking an action or passing priority) これのこと?それなら確かにactionと優先権のパスは別物だとわかる、わかりやすい。
2010/06/25(金) 02:11:27
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139 : |
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名も無き者
>>134 >原文では「each player」とあるところを「それぞれのプレイヤー」と訳されていますが、eachは辞書でも引けば分かるとおり、明らかに2つ以上ある物・2人以上いる人に対してのみ使われる言葉です。
それはちょっと違います。 確かに、一人だと分かってるときにeachを使うのはおかしいですが、と言って、二人以上になることが明らかである場合にしか使えないわけではなく、二人以上になる可能性がある程度ある場合ならいつでも使えます。 例えばセミナーの案内状に、Each lady please take a red seat.と書いてあっても変じゃないです。 実際には女性受講者が一人しか来なかったとしても。
マジックで言えば、《紅蓮地獄/Pyroclasm》はeach creatureに2点ずつ与えますが、クリーチャーが1体だけの場合は唱えられないとか不可能な行動だからダメージを与えないなんてことはないですよね。 それは別段、英語的にもおかしなことではないです。
2010/06/25(金) 02:17:12
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140 : |
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101
>>139 ロングマン英英辞書から抜粋 「every one of two or more things or people, considered separately」
一番一般的な用法は複数の時、ということでしょう。 大体これは複数の存在を単数形として扱いたい場合に使われる言葉ですよね? 単数でも許されるってそれは揚げ足取りすぎです。
2010/06/25(金) 02:31:28
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141 : |
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101
意味取れてしまう、途中送信orz
もし単数でもいいしたら「断片化されたループ」の例示にはなぜ二人のプレイヤーの例が載せられているのですか? その場合ならば、一番起こりやすいのはあなたがたが主張するケースです。 何故より重要な例を放置しておくのでしょうか?
2010/06/25(金) 02:42:16
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142 : |
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>>141 プレイヤー2人以上の場合→誰が選択を変更しなきゃいけないかは明示されなければわからない プレイヤー1人の場合→いいからお前が変えろよ
当たり前すぎない?
2010/06/25(金) 02:46:49
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143 : |
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139
>>140 >大体これは複数の存在を単数形として扱いたい場合に使われる言葉ですよね?
わたしは、教科書で英語を覚えたわけじゃないので、そういう文法的な動機でもって単語を選ぶことはないんですが・・・。 強いて言うと、(名詞や副詞ではなく)形容詞としてのeachは、たいてい、その後に条件を限定したい感じが強いです。 each person who・・・みたいに、何か「・・・しているところの各人」と言いたいときに、eachと言いたくなります。 それか、何かを配るときのように、話しているわたしがそれぞれに何か行動するような場合も、eachがぴったりきます。 いずれにせよ、eachはちょっとかしこまった、というか契約書的な言い方で、日常生活で普通に使われる表現じゃないですね。 日常生活では、単にallと言ったり、everybodyとかeveryoneとか、everyを使うでしょう。
それで、CR714.3ですが、ループの関係者が二名以上であることを主に念頭に置いて作られているルールであることは間違いないとは思います。 でも、だからといって、一名のケースには絶対に適用できないという意味で書かれているとまでは感じないですけど。 ご参考になれば。
2010/06/25(金) 03:00:53
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144 : |
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名も無き者
大元である82氏が終息宣言出したのだからもうこの話題は引きずらなくていいと思う。
2010/06/25(金) 03:59:35
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145 : |
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101
>>142 そういった「当たり前」のケースもいくつも例として載せられていますが何か問題でも?
>>143 感性の問題にされても……
2010/06/25(金) 04:07:34
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146 : |
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名も無き者
>>145 >感性の問題にされても……
それは、
>その上で「each player」と意味的な複数形を使ってる以上これは二人以上のプレイヤーがいないと使用できないルールということになります。
これがそもそも感性的な意見でしかないから。 each playerは、感覚としては複数っぽいニュアンスではあるけれど、決して一名の場合を排除しない言い方でもある。 感性的に言って複数だよね? と言われたら、まあそうだけど、それ以上の意味ではない。
2010/06/25(金) 05:56:24
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147 : |
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ログを追いきれていないのでsageます。 --- ええと、私も>>129さんを支持したいのですが…。 語学的な解釈が理解の助けになることはありますが、それは裁定やルールがあって初めて正しいものと確認され得ます(例:《もつれ》)。
「ループ」の定義がよく解っていないので、ちょっと「千日手」と表現させてください。
each 云々は、確かに1人の場合を排除しない、というか、all とかだって排除しません。 しかし、CR714.3 の存在意義を考えれば、単独のプレイヤーが意図的に行っている千日手について何か制限をするものではない、と考えるのが自然に思えます。
(A)複数のプレイヤーの意図が絡んで千日手に陥っている場合、それがどこで終わるかは、当人たちの意思に任せる限り、絶対に決まりません。 (B)単独のプレイヤーの行為であれば、それがどこで終わるかは、そのプレイヤーの意志一つで決まります(例えそれが無限遠であっても)。
総合ルールは“物理法則”ですから、(B)は問題ではありません。
そもそも、最初に指摘のあった「ゲームが時間内に終わらない」というのは、大会規定の範疇です。 総合ルールに試合時間の規定なんかありません。
2010/06/25(金) 07:26:17
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148 : |
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名も無き者
で途中で出てきた質問スルーされてるけど、ループの定義は何だということで議論されてるのよ
それに自然言語とルール等の定型的な論理を記述する言語をごっちゃにしてる人は何なの? あとeachは複数の人を単数で扱いたいための単語なんかじゃないんだけど eachはanyやarbitraryという意味で用いられてるよ?
2010/06/25(金) 08:24:57
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149 : |
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質問させてください。 ゼンディコンをエンチャントしてクリーチャー化した土地を、クローンや複製の儀式などでコピーできますか? できる場合は、それは永続的にコピー元と同じ運用(土地とクリーチャーの両方の運用)ができますか?またコピーが破壊された場合はどうなりますか?
2010/06/25(金) 12:16:36
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150 : |
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名も無き者
>>149 コピーできます。 そのコピーはクリーチャーではない土地(印刷された状態と同じ)です。 コピーが破壊されたら、それが墓地に置かれるだけです。
2010/06/25(金) 12:31:41
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151 : |
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>>150さん >>149です。回答ありがとうございます。ということは、ゼンティコンをコピーしたクローンは土地になるだけで、それで攻撃はできないということでしょうか?
2010/06/25(金) 12:38:42
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152 : |
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150
>>151 正確には「ゼンディコンがついた土地をコピー」ですが、結論はその通りです。 クリーチャーではないので攻撃できません。
2010/06/25(金) 12:58:11
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153 : |
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名も無き者
>>148 ループの定義はどうでもいい問題に発展したからスルーされただけ
4行目以降はログちゃんと読め
2010/06/25(金) 13:32:58
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154 : |
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名も無き者
対戦相手のコントロールする《灰色熊》に《説得》をつけコントロールを奪っています。 この《灰色熊》がフェイズアウトしましたが、誰のアンタップステップにフェイズインしますか?
2010/06/25(金) 13:53:28
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155 : |
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名も無き者
>>154 あなたです。フェイジングの定義(CR702.23a)を確認しましょう。
2010/06/25(金) 14:08:09
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156 : |
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名も無き者
>>155 ああそっか、直前にコントロールしていた場合なんですね。 なんか、フェイズアウト中コントロールしていないんですごい違和感がw
ありがとうございました。
2010/06/25(金) 16:18:34
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157 : |
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名も無き者
エイヴンの擬態術士の能力は飛行を与え、パワーとタフネスを修正するだけでその他には影響を及ぼさないんですよね ということは、例えば肉裂き怪物にエイヴンの擬態術士の能力でカウンターをのせた場合は (1)黒 クリーチャー-ホラー 肉裂き怪物がクリーチャーか対戦相手にダメージを与えるたび、肉裂き怪物はあなたにその点数に等しい点数のダメージを与える 飛行 3/1 になるってことですか?
2010/06/25(金) 22:27:12
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158 : |
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名も無き者
質問です。 対戦相手は《土を踏み付けるもの》2体で攻撃をしてきました。 こちらには蓄積カウンターが1つ乗った《梅澤の十手》が装備された《ゴブリンの先達》で1体をブロックしました。 こちらのライフは9です。
この場合、土を踏み付けるもの1体の8点+もう1体のトランプル分で6点=14点を受けますが、ブロック時に梅澤の十手にはカウンターが2個乗り、計3個のカウンターを取り除いて6点回復する。 そのため残りライフが1になるので、このターンで敗北はしない。
これで合っていますか? それとも蓄積カウンターが2個乗る前に14点受けているので、回復するタイミングはないため、敗北してしまいますか? よろしくお願いします。
2010/06/26(土) 00:14:48
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159 : |
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名も無き者
↑追記です 14点のダメージを受ける前に6点回復して9→15になり、それから14点を受けるので残りライフ1になる、という事です。 説明が不明瞭で失礼しました。
2010/06/26(土) 00:17:55
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160 : |
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シャロン
>>158さん
あなたは敗北します。
梅澤の十手の蓄積カウンターを置く能力は、「戦闘ダメージを与えるたび、」誘発する誘発型能力であり、戦闘ダメージが実際に与えられた後、スタックに置かれます。 実際に蓄積カウンターが置かれるのはその能力が解決するときです。
ライフが0点以下の為敗北するなどの状況起因処理は、こういった能力がスタックに置かれる前に実行されます。
したがって蓄積カウンターを置く前にあなたは敗北します。
#ブロックする(あるいはしない)ことを決めたあと、戦闘ダメージが与えられる前に起動型能力を起動する機会はありますが、 まだ梅澤の十手には蓄積カウンターは1個しかなく、それの能力をたかだか1回しか起動できません。
(last edited: 2010/06/26(土) 00:38:52)
2010/06/26(土) 00:35:15
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161 : |
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シャロン
>>157さん
はい。 エイヴンの擬態術士のアップキープ開始時に誘発する能力の効果では、羽根カウンターの置かれるクリーチャーの能力やタイプ、色は変わりません。
2010/06/26(土) 00:45:05
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162 : |
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158
>>160 なるほど... 分かりやすい解説、ありがとうございました!
2010/06/26(土) 00:50:42
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163 : |
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名も無き者
>>161 わかりました どうもありがとうございます
2010/06/26(土) 00:56:37
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164 : |
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名も無き者
>>101 直接WotCに質問or抗議しろ、話はそれからだ
2010/06/26(土) 01:45:01
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165 : |
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結局言葉の定義もなしに中学生レベルの英単語も理解されずに議論されて終わったのか
2010/06/26(土) 09:57:12
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166 : |
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101
>>164 なぜ私が?
2010/06/26(土) 11:52:37
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167 : |
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>>165 >結局言葉の定義もなしに中学生レベルの英単語も理解されずに議論されて終わったのか 小学生レベルの日本語が出来ていないぷー 自爆乙
2010/06/26(土) 11:57:53
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168 : |
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>>167 自爆乙
2010/06/26(土) 12:39:40
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169 : |
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>>166 頭のかわいそうなやつだと思うからほっといてやれよ
2010/06/26(土) 20:00:04
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170 : |
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質問です。 《灰色熊》に《ハイエナの陰影》などのオーラがついている時に《お粗末》《突然の俗化》《謙虚》などでパワー/タフネスを変更され能力を失った場合《灰色熊》はどのようなパワー/タフネス、能力になるのでしょうか?
2010/06/27(日) 19:24:35
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171 : |
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名も無き者
《お粗末》なら1/2、《突然の俗化》なら1/3、《謙虚》なら2/2の能力無しになります。 各継続的効果は種類別・タイムスタンプに従って「先制攻撃を持つ→能力を失う→0/1,0/2,1/1になる→+1/+1の修整を受ける」の順に適用されます。
2010/06/27(日) 19:31:17
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172 : |
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>>171 ありがとうございます。
2010/06/27(日) 19:50:29
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173 : |
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名も無き者
質問です
あなたがカードを一枚引くたび○○する というカードの能力は2枚以上のカードを同時に引くスペル(《予言》など)でも誘発しますか?
2010/06/27(日) 20:31:44
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174 : |
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やまぴい
>>173 はい。 その場合は、引いた枚数分誘発します。 (《予言》なら2回誘発します)
2010/06/27(日) 20:49:19
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175 : |
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名も無き者
>>174
ありがとうございました。
2010/06/27(日) 20:50:51
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176 : |
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名も無き者
《独房監禁》と《ゴブリンの太守スクイー》のコンボについて質問です。
1.《独房監禁》を唱えました。次のターンのアップキープの開始時に《ゴブリンの太守スクイー》を手札から捨てました。このとき、《ゴブリンの太守スクイー》はこのアップキープ時に手札に戻りますか?次のターンのアップキープの開始時ですか?
2010/06/29(火) 15:48:34
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177 : |
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名も無き者
>>176 戻せない 次のアップキープ開始時に戻せる
2010/06/29(火) 15:54:07
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178 : |
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ACB
>>176 「アップキープ開始時」と言うタイミングが来た時点では、《ゴブリンの太守スクイー》は手札にありますので、そのターンはスクイーの能力は誘発しません。
《独房監禁》の能力を解決しスクイーを捨てた後はもはや「アップキープ開始時」ではありませんので、スクイーの手札に戻る能力は誘発しません。 次のターンのアップキープ開始時が来るまで待ちましょう。
2010/06/29(火) 19:18:01
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179 : |
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名も無き者
《モグの狂信者》などの生け贄に捧げると?の効果を持つクリーチャーについて質問です。
相手の攻撃クリーチャー(1/1)を《モグの狂信者》でブロックし生け贄に捧げて対戦相手にダメージを与えた場合、その攻撃クリーチャーにはダメージが与えられないのは分かるのですがブロックは成立したことになるのでしょうか?
最近復帰したばかりでwikiも見たのですがよくわからなかったので質問させていただきました。よろしくお願いします。
2010/06/29(火) 19:22:08
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180 : |
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やまぴい
>>179 ブロックしたんですから、当然ブロックは成立しています。
2010/06/29(火) 19:54:08
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181 : |
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第二波
>>179 >>180にフォロー
一度ブロックされた状態になった攻撃クリーチャーは、戦闘終了時まで「ブロックされたクリーチャー」のままです。 ブロックされたクリーチャーは、トランプルや《茨の精霊》能力など、特別に許可するものがない限り、自身をブロックしているクリーチャーにしか戦闘ダメージを割り振れません。
この辺りのルールは、M10前後でも変わっていません。
参考:MTGwiki「ブロック (ルール用語)」 http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF_%28%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB%E7%94%A8%E8%AA%9E%29
(last edited: 2010/06/29(火) 20:27:30)
2010/06/29(火) 20:27:04
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182 : |
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179
>>180さん >>181さん ありがとうございます。
2010/06/29(火) 20:41:19
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183 : |
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名も無き者
>>179 そもそも、戦闘ダメージはスタックに乗らないんだから、ブロッククリーチャーとして《モグの狂信者》を指定した時点で戦闘ダメージが割り振られるから、《モグの狂信者》の能力は起動できないんじゃないの?
間違ってたら失礼。
2010/06/29(火) 20:45:40
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184 : |
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第二波
>>183 おそらく、M10のルール変更で最も多い勘違いであると思います。
M10のルール変更の肝は、「戦闘ダメージの割り振り“後”に、優先権を挟まずに解決する」という点です。
今も昔も、ブロック・クリーチャー指定ステップ中にも優先権は発生します。 戦闘ダメージ・ステップに入るのは、その優先権のやりとりの後です。
追記:参考 MTGwiki「戦闘フェイズ」「ブロック・クリーチャー指定ステップ」 http://mtgwiki.com/wiki/%E6%88%A6%E9%97%98%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E6%8C%87%E5%AE%9A%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%97
(last edited: 2010/06/29(火) 20:54:56)
2010/06/29(火) 20:53:03
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185 : |
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176
>>177 >>178 ありがとうございました。
2010/06/29(火) 21:40:22
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186 : |
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名も無き者
>>184 なるほど、完全に勘違いしてましたわ。
ありがとうございます。
2010/06/29(火) 23:24:39
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187 : |
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名も無き者
質問です。
《倍増の季節》をコントロールしているときに、PWの+能力を起動した場合、乗せる忠誠カウンターは2倍になるのですか?
Wikiの《倍増の季節》のページを見る限り、適用されるようなのですが・・・ しかし、忠誠カウンターを乗せるのはコストであり、効果によって乗せるわけではないので2倍にならないんじゃないか?と思いました。
誰か分かる方、教えていただけると幸いです。
2010/06/30(水) 00:19:33
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188 : |
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187
すいません、wikiの方が訂正されていました(汗
2倍にならない、で合っているようですね。 失礼しました。
2010/06/30(水) 00:23:10
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189 : |
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《審判の日》に対応してアンタップ状態の《リバー・ボア》を再生したら、《リバー・ボア》はタップ状態になりますか?
2010/06/30(水) 07:41:20
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190 : |
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名も無き者
>>189 ダメージに限らずクリーチャーが再生した場合そのクリーチャーはタップされる
2010/06/30(水) 08:09:37
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