2 : |
|
オリエキスレ管理人
予備欄です。
(last edited: 2010/03/01(月) 10:28:03)
2010/01/14(木) 00:01:59
|
3 : |
|
オリエキスレ管理人
予備欄確保
2010/01/14(木) 00:02:06
|
4 : |
|
夜魔リリス
寝る前にスレ読み返してましたが、赤魔道士さんがスレのごく初期に張ってくれてた資料すら自分の頭に残ってないことにショックを受けました。
1.問題設定が絞り切れていない: >よく「ブレストしよう!」と言い出す人に限って、いくら言い合ったところで解決できない問題を議題に挙げることがありました。これはブレインストーミングをしているのではなくて、現状への不満をどれくらい別の言い方で言えるか試しているに等しいことがあります。まず議題を明確にしておかないと失敗は保証済みです。 2.問題に対する背景の共通認識を作らないままセッションを開始している: >まず最初に、バックグラウンドの説明がないと、せっかく提出したアイディアが別の人に「いや、それにはこういう話があってダメなんだよ」という具合に否定され、ブレインストーミングが一進一退になってしまいます。 3.その問題を議論するのに必要な人材が欠けている、あるいは多すぎる: >よくある話だと、企画を作る人と実装する人とが同じテーブルについていないので、片方だけでブレインストーミングをしても何の成果も上げられなかったという場合があります。また、アイディアが豊かで議論に参加してくれる限られた人を選んでブレインストーミングをするとことも必要なのですが、人材不足や組織の壁でなかなかできませんね。 4.自由に意見が言える環境が整っていない: >これが致命的です。意見が批判されたり、揶揄されたり、上下関係で押しつぶされないようにする工夫がとられていない場合が多すぎます。ブレインストーミングをしているときはアイディアへの評価は後回しだということを忘れてしまうことがなんと多いことか(自分を含め)。 5.セッションのまとめ役の経験不足: >意見の交通整理をしたり、理解しにくいアイディアをかみくだいて全員に提示したり、時間管理や、問題から議論の流れが外れたときの対応など、D&D のダンジョンマスターのような経験をもっている公平なまとめ役がいない。
一体どれだけ我々はこの項目に当てはまるんでしょうね。
(last edited: 2010/01/14(木) 01:41:16)
2010/01/14(木) 01:40:22
|
5 : |
|
夜魔リリス
もう一個抜粋 まぁ、必要ないかもしれませんが
■ブレインストーミングの4原則 批評・批判をしない(批判厳禁) >各人のアイデアに対して、批評・批判することは慎む。個々のメリット・デメリットなどの評価は、ブレインストーミングの次の段階で行う。批評・批判については、各自メモをとるなどしておく。 粗野な考えを歓迎する(自由奔放) >誰もが思いつきそうなアイデアよりも、奇抜な考え方や、ユニークで斬新なアイデアを重視する。新規性のある発明は、たいてい最初は笑いものにされる事が多く、そういった提案こそを重視すること。 量を重視する(質より量) >様々な角度から、多くのアイデアを出す。一般的な考え方・アイデアはもちろん、一般的でなく新規性のある考え方・アイデアまで、あらゆる提案を歓迎する。 アイディアを結合し発展させる(結合改善) >別々のアイデアをくっつけたり、一部を変化させたりすることで、新たなアイデアを生み出していく。他人の意見に便乗することが推奨される。
2010/01/14(木) 01:46:12
|
6 : |
|
赤魔道士
私自身、提示しておきながら守れていませんので、あまり偉そうな事は言えませんが。
>>5 >ブレインストーミングの4原則
ここに私なりの考えを追加します。
《最初のアイディアに固執しない》
これは「アイディアを結合し発展させる(結合改善)」にも関わることですが、議論する中でアイディアは変化していきます。 このアイディアの変化・発展こそがブレインストーミングの狙いの一つですので、『最初と違うから駄目』と言ってはいけないのだと思います。
増刊号での議論で言うならば、《ライフ》がそれに当ると自分は考えています。
元々の提案からずれていても、それこそが《ライフ》をテーマとする上で必要な事であるのですから、その事だけを理由に巻き戻しをするのは宜しくないと思います。 (最初の多数決を重視して議論の結果を蔑ろにしてはいけない、ということです)
ただ、ずれた結果がスレの方向性として好ましくないのであれば、巻き戻しも致し方ないところでしょう。
問題は、やはり《Wish》の全体像の把握。その共通認識がなされていない事ですね。 オーナー会議の最初は、今晩にでもその点について行いたいと思います。
(last edited: 2010/01/14(木) 06:37:12)
2010/01/14(木) 06:19:32
|
7 : |
|
夜魔リリス
とりあえず、突っ込みから。 >>2 >《議長・オーナー会議での発言には、レスの先頭に【議長・オーナー会議】とつけることとします》 >※オブザーバーの発言条件 >1.先頭に【議長・オーナー会議】と《つけないこと》。 我々が発言する際は「必ずログインした状態で発言すること」これだけで十分です。 というか、このサイトで我々がそれぞれ自分であることを証明するにはそれ以外の方法が無いです。
ここから意見です。
>>6 たぶんそれは違うでしょう。Wishの開発を大きなブレスト会議の場としてとらえるのであれば赤魔道士さんの認識で良いと思いますけど。 開発計画上一度決定したものは、解釈や変更というものは行うべきではないと思います。なぜなら全体としてブレるからです。
ライフを投票した人には色々な思惑があったかもしれません。なかったかもしれません。私は最初の提案者さんの言っていた通り、「一定値以下+増減トリガー+ライフ操作」みたいな認識でいました。
ほかの人はどうなんでしょうね。投票した人してない人。
7人は7人とも納得してるんでしょうか。ライフに敗れたアイデアの提案者たちも「これだけ時間を取ってみんなで意見を出して発展させるつもりだったなら自分のアイデアだって…」 このようには思わないでしょうか。 だから私は「変わってしまったのなら今一度再審議をしてみるのはどうか?いや、するべきではないか?」という結論を持ったわけです。
もちろんそういう気持ちの面を考えただけではなく、ライフ自体に対するテーマとしての限界?のようなものも感じてます。 ■コストとして扱う場合、当然「その価値は問題ないか」という事を議論せねばなりません。 >今までに正式に発売されたカードの中で、「《シヴ山のドラゴン》のパンプ能力や《ジェイムデー秘本》の起動コスト」の様な価値観を持たれている、ライフをコストとして何かを行うカードで強すぎず弱すぎないものはいったいどれくらいあるのでしょう。正直出来上がった環境いかんでいくらでもライフの価値は変動します。遅い環境なら3点程度ゴミのように支払うでしょう。4ターン程度で殴りきられる環境であれば1点ですら大切に扱うはずです。こんな難しい資源を掲示板で数週間話し合った程度で適正なコストとして設定するのは非常に厳しいと思います。 ■1アクションだけでは完結させづらい。 >「●●●の場合、N点回復する」これだけではメカニズムとして弱いです。「ライフを払う:●●●」ただのコストですね。「あなたがライフを失った場合、●●●」「あなたのライフがN以下の場合、●●●」自発的に起動するためにはライフを失うカードを作らねばならずデッキにも入れなければならないです。ほかにもあるかもしれませんが割愛します。要はライフメカニズムを作る場合これらを複合的にバランス良く採用せねばならず、それぞれのカードは非常に密接に(それもバランスをとる上で重要な)関係性を持ってしまいます。我々はそんな危ういバランスを取れますでしょうか。
まぁ、こんな考えも投票から長い時間を経たことにより持つことができたわけですけど。
>《Wish》の全体像の把握 これは私が方向性を打ち出すべきなんでしょうか、それともオーナー間3人で協議して出すべきですか?それとも広く参加者に伺って打ち出すものですか?
2010/01/14(木) 07:51:25
|
8 : |
|
はく
TOP編集ありがとうございます。
上記の意見について、私が思うところを述べさせて頂きますと。
>>最初のアイディアに固執しない >>開発計画上一度決定したものは、解釈や変更というものは行うべきではない
双方ともに、議論を行う上では重要な事であると考えます。 前者は円滑かつよりよい最終決定への昇華の為、後者は議論参加者や現在の方針を混乱させない為です。 ちなみに夜魔リリス様、前者の考えは《議論の中で》のものであって、《決定事項》に対してのものではないかと。
>>「自分のアイデアだって…」このようには思わないでしょうか。
分かります。ですが、このWish作成スレでは、様々な意見を“競わせて”より良い意見を決定案とするような議論方針でしょうか? 夜魔リリス様は(もしかしたら)そのような議論を望まれているのかも知れませんが、私の中では、あくまで議論というものは、 様々な意見を“集約させて”より良い決定案に導く、そのような議論が最も好ましいものだと考えています。
自分の意見を曲げない、そういった信念を否定する事は出来ません。ですが、後者のような議論の場所では、斯様な信念での発言は、 時として鬱陶しがられ、議論をあらぬ方向へ導いたり、流れを停滞させかねない、とは前にも申し上げた通りです。 更に言わせて頂ければ、最終決定の場で、自論以外のアイディアが決定された時、『理解するが納得しない』と仰られていますが、 そのようなフラストレーションが今後も続いていくような状況は、あなた様にとって望ましいものでしょうか。 一参加者なら、今回は仕方がない、もう嫌だから来ない等と済まされるものの、オーナーである方が、そのような考えの下で議論を 仕切り、作成へと向かっていこうとされるのであれば、私はWishの完成に不安を禁じ得ないです。
今一度、議論の方針として望ましいものを確認し、より柔軟な考えを持って下さる事を切に希望します。
>>ブレインストーミング
このような議論方針が確立すればどれほど有意義な事か…… 実際問題、では皆さんブレストをよろしくお願いします、と言ったところで、形になるものとは思えないですし、 抑々>>4で挙げられた問題点を解決する事が不可能であるからして、ブレストによる意見の出し合いと取り纏めは夢のまた夢でしょう。
あくまでブレストは理想像と置き、議論の中で水掛け論になったり、否定的な意見が目立つようになってきたら、 議長がその都度それを修正し、レールから脱線させないようにする、そのようなところで手を打つのが良いかもしれないです。
>>Wishの全体像の把握
現在、是非とも必要としているものです。意見が多分に食い違っているところがあったのも知れた事ですし。
……とは言っても、私はそこまで明確な全体像を持っているわけではないので、夜魔リリス様と赤魔道士様がそれぞれ、 自分が今までこれを念頭に議論を進めてきた、というものを打ち出して頂くのが一番良いのではないでしょうか。 一般参加者の方も、自分の意見との比較に出来たりしますし、どれぐらいの認識の差があったかを明示出来るでしょう。 その後、それらを煮詰め、Wishの全体像を一つのものとして認識出来るようにする、で良いのではないかと。
恐らくですが、完全な全体像を参加者全員が把握出来れば、スムーズな議論が出来るようになるのではないでしょうか。 オリエキスレ存続のためにも、早めに全体像を完成させる事が必要かもしれません。
さしあたっては、その全体像を打ち出すにあたって、どのような項目が必要か、ですかね……意見を求めます。
(last edited: 2010/01/14(木) 13:37:10)
2010/01/14(木) 10:30:39
|
9 : |
|
名も無き者
>全体像
たぶん、お三方が想定されている「全体像」のデータ構造(何と何を決めたら「全体像」を決めたことになるのか)は、それぞれ異なることでしょう。 各人各様に解釈できる抽象的な単語は、議論を曖昧にして煙に巻くのには便利ですけれど、意見を集約する役には立ちません。 概念を導入する際は、具体的な説明を伴うように心がけたいものです。
2010/01/14(木) 10:40:46
|
10 : |
|
名も無き者
オブサーバとして質問します。
>>7 そのやり方だと、オーナーが雑談に参加できなくなる気がします。 付けることにデメリットが無いので、つけたほうがいいんじゃないですか。 つけてなければ雑談ですが、つけていれば会議が始まるんだなと分かりやすいので。
オブサーバーとしての意見です
>ライフ 単純に、参照・誘発・操作だと捕らえました。 例えば「ライフ10以下(ライフを2段階にする)」や「魂結(ライフが返ってくる)」は、それを強化する為の話ですが、それが失敗したとしても参照・誘発・操作やライフが失敗だとは思いません。 また別の強化する為の話を作ればいいと考えていました。
また、「墓地利用」で「スレッショルド45枚」「フラッシュバック30」、それらに共通して使える「共鳴者」の様なシナジーのあるカードを作るイメージだったので、メインとなるメカニズムと同等なレベルのサブが存在することやシナジー様のメカニズムが存在する事が問題だとも思いませんでした。
どちらかというと、ライフの話をしているときに同時に願いの話が出てくる方が投票者の思いを無視していた気がしました。(何が作りたいのかが分かりませんでした)
2010/01/14(木) 13:54:03
|
11 : |
|
名も無き者
オブザーバーとして
はく氏 赤魔道士氏 夜魔リリス氏
がそれぞれ《wish》の作成で何をやりたいのかがわからない。 デザイナーなのかピッカーなのか世界観作りなのか仕切り屋なのか。 何をしたいんですか。
2010/01/14(木) 17:14:33
|
12 : |
|
朱霊
難しいですよね(´・ω・`) 思ったのは、あまりガチガチに決めずにおいたほうがいいんじゃないかということです。 大テーマとしてライフ、願いと後ひとつくらいキープしておいて、全部作ってみて面白いならOK、ダメっぽいのはカット。ライフにしても、ライフ10、貸し借り、その他いろいろ作ってみて選別、修正。 そもそも本家の開発部の人たちでさえ、「テストプレイしてみるとこういう問題点が」とかいうのがよくあるそうですし。
んーでも、難しいんだよなあ(´・ω・`)
2010/01/14(木) 18:40:58
|
13 : |
|
赤魔道士
帰宅しました。遅くなりまして申し訳ありません。
取り急ぎ、オーナー会議に向けて準備します。
>>7 仰られていることはわかりますが、やはりレスの先頭に【議長・オーナー会議】とつけるようお願いします。
これは、オブザーバーの方の発言を許可する為のシステムです。 また、私たちがオブザーバーの方と会話する際に、会議の発言とごっちゃになる事を防ぐ事も必要であると思われます。
(last edited: 2010/01/15(金) 00:12:55)
2010/01/14(木) 22:30:07
|
14 : |
|
赤魔道士
《緊急オーナー会議を開催します》
【目的】 オーナー3人の《Wish》に対する認識の確認と共有化を図ります。 現在メカニズムにまで議論が進んでいた為、セットの概要・テーマ・メカニズムの3つについて認識の共有化を図る事で、オーナーとしての方針を統一しましょう。
【議題1】 《M10拡張エキスパンション》セットとしての《Wish》の概要をどのようなものだと考えているか。
例1)『クロニクル』方式 完全にM10と混ぜて一つの大きなカードセットとする。 メカニズム等の枚数も、小セットとしてではなくM10と合わせた一つの大セットとしてバランスを考える。
例2)『小エキスパンション』方式 M10と合わせて一つのブロックを構築する小セットとする。 メカニズム等の枚数も、あくまでも小セットとしてバランスを考える。
【議題2】 テーマをどのように捉えているか。
例1)テーマはあくまでも一つ。《ライフ》ならライフだけでメカニズムや世界観を考える。
例2)テーマはあくまでも一つだが、テーマを基にコンセプト(《ライフ》であれば『生と死』など)も決定し、テーマ・コンセプト両面からメカニズムや世界観を考える。
例3)テーマが不足であれば、複数のテーマを用いてセットを構築する事も考える。
【議題3】 メカニズムの構成はどうすれば良いと思うか。
例1)メインとなるテーマメカニズム一つを多く(12サイクル程度?)投入する。
例2)テーマメカニズムは多く作らず(5から7サイクル程度?)、それとシナジーを構成するメカニズムを作成する。
例3)テーマメカニズムは多く作らず(5から7サイクル程度?)、テーマ以外の(コンセプト等からの)メカニズムも作成する。
以上です。
(last edited: 2010/01/15(金) 00:10:02)
2010/01/14(木) 23:07:37
|
15 : |
|
名も無き者
「どうやって作るか」をここで話すのは大いにやって頂きたいのですが、「何を作るか」は本スレの議題にして頂きたいものです。
2010/01/14(木) 23:26:47
|
16 : |
|
赤魔道士
>>15 議長・オーナー会議で決定するのは、あくまでも方針・指針です。 オーナーの足並みが揃わず、意思が参加者の方に伝わらない状況では、議論を行ってもなかなか上手く行きませんでした。
現実に何を作るかは、仰られているとおり、本スレ・増刊号にて皆様の意見を基に決定すべきであると思います。
オーナーの方針が皆様に明らかであれば、賛成・反対と言う形で議論がスムーズに進むと思います。 反対意見が多ければ、それに合わせて方針を修正・転換して行く予定です。
(last edited: 2010/01/14(木) 23:52:51)
2010/01/14(木) 23:45:30
|
17 : |
|
赤魔道士
【議長・オーナー会議】
それでは、私の意見を述べていきます。
【意見1】セット概要
例2の『小エキスパンション』方式が良いと思われます。 基本的なカード枠が不足していた4版と異なり、M10はセットとして完成しています。 『M10+《Wish》の巨大セット』を作るよりも、一緒に遊ぶ事を念頭に置いた小型エキスパンションとして『M10+《Wish》ブロック』を作成する方が、既存のセットにおける参考例も多く、作りやすいだろうと思われます。
【意見2】テーマ
例2のテーマ+コンセプト方式が良いと思われます。 テーマ一つよりも広がりを持たせることが出来、複数テーマよりも統一感を維持できると思います。
【意見3】メカニズム
これはセットの概要やテーマにも左右されるところですが
例3のテーマメカニズム+コンセプトメカニズムが良いと思われます。 メカニズムはテーマと違い、複数採用のメリットの方が多いと思います(それぞれのカードタイプにメカニズムを搭載できる、特定デッキの有利・不利の防止など)。 コンセプトメカニズムを推すのは、メカニズムが特定のリソース等に偏りゲームバランスを崩す事を防ぐ為です。
(last edited: 2010/01/15(金) 00:42:36)
2010/01/15(金) 00:20:01
|