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2024/05/07(火) 10:33:28

赤青塗膜(傷跡ブロック+2011)

1 :
take
土地(23)
15 : 《山》
6 : 《島》
2 : 《

クリーチャー(11)
4 : 《躁の蛮人》
4 : 《オキシダの屑鉄溶かし》
2 : 《蔵製錬のドラゴン》
1 : 《侵略の寄生虫》

その他(26)
4 : 《液鋼の塗膜》
2 : 《予感》
4 : 《定業》
4 : 《マナ漏出》
2 : 《水晶球》
4 : 《粉砕》
4 : 《稲妻》
2 : 《ミミックの大桶》

サイドボード
4 : 《紅蓮地獄》
3 : 《不純の焼き払い》
3 : 《骨髄の破片》
2 : 《カルドーサのフェニックス》
2 : 《電弧の痕跡》

コンセプト
《液鋼の塗膜》で盤面をコントロールしつつ、クリーチャーで殴る。



メタ
青単コントロール>赤青増殖コン(ノンクリーチャー)>青黒感染>ゴブナイト

身内だけでやってるので、これ以外のデッキとの対戦は今のところありません。
《液鋼の塗膜》が引けてもクリーチャーを止めたりするので精一杯になってしまい、いつも苦しい状態になります。
コントロールにはコントロールされてしまいます・・・

ネタデッキだといわれようが私の中では一番のデッキです。
そして勝ちたい・・・

診断お願いします。
2011/05/28(土) 21:16:24

6 :
名も無き者
>「嵌ったら強いが、いつも引きたくない」カードを1枚挿しするのは常識的な戦略でしょ

サーチカードがあればその方法もアリだと思うんだけどただ単に1枚挿しするのは安定性に欠く原因になるかなって
いまは《予感》《定業》《水晶球》と掘り進むドローがてんこもりだから気にならないかもしれないけどこういう入れ方して強いのは二枚コンボだけで勝てるときくらいじゃない?
だから《液鋼の塗膜》が引けてもクリーチャーを止めたりするので精一杯になってしまい、いつも苦しい状態になる。ドローばっかで止められるカードそのものが少ないからじゃないかな?
《液鋼の塗膜》を引いても勝ち確定じゃないんだから《乱動への突入》みたいな(こいつはZENブロックだけど)勝負を引き延ばせるカードの方がいいかも。

最後にもう一度書くけど、よほどのパワーカードやコンボでないかぎり、引けば勝ち、なんてことは無い。だから塗膜を引くための構成になってる部分を見直すべき。
2011/05/29(日) 01:52:13
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