2 : |
|

オリエキスレ管理人
予備欄です。
(last edited: 2010/03/01(月) 10:28:03)
2010/01/14(木) 00:01:59
|
3 : |
|

オリエキスレ管理人
予備欄確保
2010/01/14(木) 00:02:06
|
4 : |
|

夜魔リリス
寝る前にスレ読み返してましたが、赤魔道士さんがスレのごく初期に張ってくれてた資料すら自分の頭に残ってないことにショックを受けました。
1.問題設定が絞り切れていない: >よく「ブレストしよう!」と言い出す人に限って、いくら言い合ったところで解決できない問題を議題に挙げることがありました。これはブレインストーミングをしているのではなくて、現状への不満をどれくらい別の言い方で言えるか試しているに等しいことがあります。まず議題を明確にしておかないと失敗は保証済みです。 2.問題に対する背景の共通認識を作らないままセッションを開始している: >まず最初に、バックグラウンドの説明がないと、せっかく提出したアイディアが別の人に「いや、それにはこういう話があってダメなんだよ」という具合に否定され、ブレインストーミングが一進一退になってしまいます。 3.その問題を議論するのに必要な人材が欠けている、あるいは多すぎる: >よくある話だと、企画を作る人と実装する人とが同じテーブルについていないので、片方だけでブレインストーミングをしても何の成果も上げられなかったという場合があります。また、アイディアが豊かで議論に参加してくれる限られた人を選んでブレインストーミングをするとことも必要なのですが、人材不足や組織の壁でなかなかできませんね。 4.自由に意見が言える環境が整っていない: >これが致命的です。意見が批判されたり、揶揄されたり、上下関係で押しつぶされないようにする工夫がとられていない場合が多すぎます。ブレインストーミングをしているときはアイディアへの評価は後回しだということを忘れてしまうことがなんと多いことか(自分を含め)。 5.セッションのまとめ役の経験不足: >意見の交通整理をしたり、理解しにくいアイディアをかみくだいて全員に提示したり、時間管理や、問題から議論の流れが外れたときの対応など、D&D のダンジョンマスターのような経験をもっている公平なまとめ役がいない。
一体どれだけ我々はこの項目に当てはまるんでしょうね。
(last edited: 2010/01/14(木) 01:41:16)
2010/01/14(木) 01:40:22
|
5 : |
|

夜魔リリス
もう一個抜粋 まぁ、必要ないかもしれませんが
■ブレインストーミングの4原則 批評・批判をしない(批判厳禁) >各人のアイデアに対して、批評・批判することは慎む。個々のメリット・デメリットなどの評価は、ブレインストーミングの次の段階で行う。批評・批判については、各自メモをとるなどしておく。 粗野な考えを歓迎する(自由奔放) >誰もが思いつきそうなアイデアよりも、奇抜な考え方や、ユニークで斬新なアイデアを重視する。新規性のある発明は、たいてい最初は笑いものにされる事が多く、そういった提案こそを重視すること。 量を重視する(質より量) >様々な角度から、多くのアイデアを出す。一般的な考え方・アイデアはもちろん、一般的でなく新規性のある考え方・アイデアまで、あらゆる提案を歓迎する。 アイディアを結合し発展させる(結合改善) >別々のアイデアをくっつけたり、一部を変化させたりすることで、新たなアイデアを生み出していく。他人の意見に便乗することが推奨される。
2010/01/14(木) 01:46:12
|
6 : |
 |

赤魔道士
私自身、提示しておきながら守れていませんので、あまり偉そうな事は言えませんが。
>>5 >ブレインストーミングの4原則
ここに私なりの考えを追加します。
《最初のアイディアに固執しない》
これは「アイディアを結合し発展させる(結合改善)」にも関わることですが、議論する中でアイディアは変化していきます。 このアイディアの変化・発展こそがブレインストーミングの狙いの一つですので、『最初と違うから駄目』と言ってはいけないのだと思います。
増刊号での議論で言うならば、《ライフ》がそれに当ると自分は考えています。
元々の提案からずれていても、それこそが《ライフ》をテーマとする上で必要な事であるのですから、その事だけを理由に巻き戻しをするのは宜しくないと思います。 (最初の多数決を重視して議論の結果を蔑ろにしてはいけない、ということです)
ただ、ずれた結果がスレの方向性として好ましくないのであれば、巻き戻しも致し方ないところでしょう。
問題は、やはり《Wish》の全体像の把握。その共通認識がなされていない事ですね。 オーナー会議の最初は、今晩にでもその点について行いたいと思います。
(last edited: 2010/01/14(木) 06:37:12)
2010/01/14(木) 06:19:32
|
7 : |
|

夜魔リリス
とりあえず、突っ込みから。 >>2 >《議長・オーナー会議での発言には、レスの先頭に【議長・オーナー会議】とつけることとします》 >※オブザーバーの発言条件 >1.先頭に【議長・オーナー会議】と《つけないこと》。 我々が発言する際は「必ずログインした状態で発言すること」これだけで十分です。 というか、このサイトで我々がそれぞれ自分であることを証明するにはそれ以外の方法が無いです。
ここから意見です。
>>6 たぶんそれは違うでしょう。Wishの開発を大きなブレスト会議の場としてとらえるのであれば赤魔道士さんの認識で良いと思いますけど。 開発計画上一度決定したものは、解釈や変更というものは行うべきではないと思います。なぜなら全体としてブレるからです。
ライフを投票した人には色々な思惑があったかもしれません。なかったかもしれません。私は最初の提案者さんの言っていた通り、「一定値以下+増減トリガー+ライフ操作」みたいな認識でいました。
ほかの人はどうなんでしょうね。投票した人してない人。
7人は7人とも納得してるんでしょうか。ライフに敗れたアイデアの提案者たちも「これだけ時間を取ってみんなで意見を出して発展させるつもりだったなら自分のアイデアだって…」 このようには思わないでしょうか。 だから私は「変わってしまったのなら今一度再審議をしてみるのはどうか?いや、するべきではないか?」という結論を持ったわけです。
もちろんそういう気持ちの面を考えただけではなく、ライフ自体に対するテーマとしての限界?のようなものも感じてます。 ■コストとして扱う場合、当然「その価値は問題ないか」という事を議論せねばなりません。 >今までに正式に発売されたカードの中で、「《シヴ山のドラゴン》のパンプ能力や《ジェイムデー秘本》の起動コスト」の様な価値観を持たれている、ライフをコストとして何かを行うカードで強すぎず弱すぎないものはいったいどれくらいあるのでしょう。正直出来上がった環境いかんでいくらでもライフの価値は変動します。遅い環境なら3点程度ゴミのように支払うでしょう。4ターン程度で殴りきられる環境であれば1点ですら大切に扱うはずです。こんな難しい資源を掲示板で数週間話し合った程度で適正なコストとして設定するのは非常に厳しいと思います。 ■1アクションだけでは完結させづらい。 >「●●●の場合、N点回復する」これだけではメカニズムとして弱いです。「ライフを払う:●●●」ただのコストですね。「あなたがライフを失った場合、●●●」「あなたのライフがN以下の場合、●●●」自発的に起動するためにはライフを失うカードを作らねばならずデッキにも入れなければならないです。ほかにもあるかもしれませんが割愛します。要はライフメカニズムを作る場合これらを複合的にバランス良く採用せねばならず、それぞれのカードは非常に密接に(それもバランスをとる上で重要な)関係性を持ってしまいます。我々はそんな危ういバランスを取れますでしょうか。
まぁ、こんな考えも投票から長い時間を経たことにより持つことができたわけですけど。
>《Wish》の全体像の把握 これは私が方向性を打ち出すべきなんでしょうか、それともオーナー間3人で協議して出すべきですか?それとも広く参加者に伺って打ち出すものですか?
2010/01/14(木) 07:51:25
|