293 : |
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名も無き者
せっかくのライフなので、狂喜のような、このターンのライフ変動を参照するような能力はどうでしょうか。 相手・自分・減少・増加、どれを参照するのが良いかは分かりませんが、適当にばらしておけばよいかなと。
・このターン、相手(自分)のライフが減少(増加)している場合
熊もどき (1)(G) クリーチャー―熊 このターン、あなたがライフを失っている場合、《》は+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。 2/2
速攻もどき (1)(R) クリーチャー―ゴブリン 魂結1 このターン、あなたがライフを失っている場合、《》は+1/+0の修整を受けると共に速攻を得る。 2/1
ショックもどき (R) インスタント プレイヤー1人かクリーチャー1体にX点のダメージを与える。Xはこのターン、相手が得たライフの値に2を加えた数である。
巨大化もどき (G) インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xはこのターン、自分が得たライフの値に2を加えた数である。
2010/01/10(日) 17:15:22
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294 : |
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名も無き者
コピペミス・・・
魂結の非パーマネント呪文の様な物を考えたので。
・呪文の効果として、魂結クリーチャーを補助する
[能力名]N:あなたはこの呪文を唱えるための追加コストとしてN点のライフを支払ってもよい。そうした場合、この呪文は「クリーチャー1体を対象とする。それに生命カウンター(+1/+1カウンター)をN個置く。」を得る。
+1/+1だと危険ですが、専用ならいけるかな。 要するに、戦場に出た時限定の魂結を、この呪文をプレイしたときにも行えるというものです 欠点として、魂結クリーチャーが場にいなければ意味の無い能力です。
《生命ショック》 (R) インスタント プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。《》はそれに2点のダメージを与える。 [能力名]1
・呪文を唱える際に、場から専用カウンターか+1/+1カウンターを取り除くことでコストを軽減できる呪文 ・-1/-1カウンターを置くことでコストを軽減できる呪文
クリーチャーの生命力を借りて呪文をプレイするイメージです。 軽減されるコスト量は召集と比較するのがよさそうです。
以下、専用カウンター・+1/+1カウンターverで。 -1/-1を置くほうが汎用性は高いと思いますが。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/10(日) 17:35:44
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295 : |
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白砂青松
増刊号で行われている投票についてです。
私は「倍増世界」をテーマにあげていたのでライフではなく《他のテーマから再検討する》に投票したいです。
「倍増世界」ならオーナーとか議長でなくメインリーダーをやってもいいくらいです。
>>296 赤魔道士さん 必要とあらば参上いたします。宜しくお願いいたします。
(last edited: 2010/01/12(火) 19:04:13)
2010/01/12(火) 18:30:10
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296 : |
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赤魔道士
案を投稿されている皆様には大変申し訳ないのですが、一度募集を停止し、スレの方針を再確認させて頂きます。
《以下の二つから選んで投票をお願いします》
1.テーマ『ライフ』のまま続けていく。 ・主要メカニズムとして置くもの(ライフの:何を:どうするか)を添えて投票して下さい。
2.他のテーマから再検討する。 ※第一回に巻き戻し、テーマ選定からやり直すことになります。
投票の締め切りは、1月14日 23:59とします 《締め切りを、1月17日 23:59まで延長します》
投票結果を基に、議長・オーナー会議にて方針・議題を決定します。
【追記】 >>295白砂青松さん 2番への投票確認しました。 ご協力いただけるのは大変嬉しく思います。 その際には、是非議長としてご助力の程よろしくお願い致します。 (少々希望と異なるかもしれませんが、議長はその回においてオーナーと同列であると私は考えています)
(last edited: 2010/01/15(金) 21:33:13)
2010/01/12(火) 18:45:35
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297 : |
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夜魔リリス
>>1 修正しました
メカニズム決定まで赤魔道士さん主導でお願いします
(last edited: 2010/01/13(水) 19:34:08)
2010/01/13(水) 19:30:00
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298 : |
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名も無き者
あちらでオーナー会議をやってますが、その結果に関係なく、この投票は有効ですか? 有効なら増刊に記述して、投票を強制したほうが良いのではないでしょうか。
3.テーマ募集からやり直したほうが良いと思います。
が無理ならば、
1.テーマ『ライフ』のまま続けていく。 メインシステムとして、 「プレイヤーのライフとクリーチャーのライフ(と呼べる物)を共有できる(例:魂結)」 「プレイヤーのライフとクリーチャーのライフ(と呼べる物)の変化を参照する」 を作り、それを補助するために 「ライフの現在値を変化する」 システムを用意したパックを作成する。
に投票します。
自分はライフはまだ半分程度しか議論されていないテーマであると思うので、ライフのままでよいと思いますが、おそらくやり直しになるだろうと考えた上で発言します。
今回の投票はライフ(1.)orそれ以外(2.)ですが、私は行うならば「ライフor願いorレアリティor倍増世界or・・・」で考えるべきだと思います。
また、他のテーマが具体的に何をするのか分からない抽象的な状況なので、結構具体的になっているライフと比較するのが困難です。 どちらも比較できるレベルに議論してから、投票したいと思います。
で、比較できるレベルまでテーマを議論する時間を設けるならば、その前に2日程度テーマの再応募(前回の投票から残したいテーマ+それらと同レベルで具体的に内容を説明できるテーマ)を行い、その後議論を行ってどのテーマが良いか決めると良いと思います。
2010/01/15(金) 03:33:34
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299 : |
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赤魔道士
>>298 申し訳ありません、説明が不足しておりました。
2.他のテーマから再検討する、とは 《第一回に巻き戻し、テーマ選定をやり直す》 ということです。
>>ALL 現在、会議スレにて方針決定の為の議長・オーナー会議を開催しています。 そこでの決定に皆様の意見が反映されるよう、《今回の投票を継続します》。
>>296を修正しましたが、《締め切りを1月17日 23:59とします》。
皆様の投票、よろしくお願い致します。
(last edited: 2010/01/15(金) 22:02:14)
2010/01/15(金) 21:28:54
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300 : |
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夜魔リリス
【オーナーとして】
ごたごたしてしまい参加者の方には混乱を招き申し訳ありません。 オーナー間で方針の一致を取るため、チャットでのやり取りを行いました。 ですが時間が短かった事もありまして、まだ完全合意になっていません。
今のところの暫定の結論としては ・Wishの開発をやめるという事はない。 ・オーナーとサブオーナーの変更はない。 ・第2回までの決定内容は現状変更しない。(ライフの撤回はありません) ・今後、決定事項として発表する際はオーナー同士で確認を取りあってからとする。(3人で違う事を言わない+お互いのオーナー発言をお互いでフォロー)
です。
また、メカニズムについてですが、方法論も踏まえましてまとめているところです。 重ねて申し訳ありませんがもうしばらくお待ちください。 1月第3週以内には再開できると思います。
なお、どんな理由があったにせよ参加者の方々の意欲をそぐ発言を軽はずみに行ったことにつきまして改めて謝罪いたします。申し訳ありませんでした。
2010/01/18(月) 03:09:44
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301 : |
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赤魔道士
《投票を終了します》
投票数が少なく、しかも同数である為、今回の投票を無効とさせていただきます。
>>300にて夜魔リリスさんが書き込まれておられるとおり、《ライフ》をテーマとして継続する事といたします。
皆様には大変ご迷惑とご心配をおかけしましたが、今後もオーナー一同力を合わせて取り組んで参る所存ですので、どうかご助力のほどよろしくお願い申し上げます。
(last edited: 2010/01/18(月) 03:20:06)
2010/01/18(月) 03:11:07
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302 : |
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名も無き者
>投票数が少なく、しかも同数である為、今回の投票を無効とさせていただきます。
>>295 >>298 でテーマ募集をやり直すことに2票入っているのに無視ですか。同数ってどういうことですか。結局ごたごたのオーナーたちで決めちゃうならなんで投票なんかしたんですか。
2010/01/18(月) 03:41:17
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303 : |
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赤魔道士
>>302 >>298の方の根本的な意見がやり直しである点を踏まえると、確かにやり直しに2票で同数ではありませんでしたね。 しかし、そうであったとしても、2票では『多数決』は成立しません。 ですので、投票されたお二方には申し訳ないのですが一旦無効とさせていただきます。
私たちで話し合って決めたのは事実ですが、仮に投票数がもっと多数あり、その半数以上がやり直しを求めるものであったならば、結論も変わっていた事でしょう。 (その為の投票延長と、会議時間の設定です)
(last edited: 2010/01/18(月) 04:25:49)
2010/01/18(月) 04:09:00
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304 : |
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夜魔リリス
オーナーとしてです。
一時進行が凍結してしまい、参加者の方にはご心配おかけしました。 正式再開までの間、メカニズム案を募集いたします。 テーマ《ライフ》に沿ったメカニズム案を以下2種の区分けで投稿ください。 ・パーマネント向けメカニズム ・非パーマネント向けメカニズム 両方に対応可能なものは両方と記入ください
《投稿に際して》 メカニズム案に関しては《ライフの操作、参照、トリガー》を意識したものをお願いします。 今回募集したメカニズム案を次回議論します。そのため投稿された案への意見は次回まで禁止します。申し訳ないですが、意見はそれまで各自メモ帳で保存してデスクトップにでも保存しておいてください。 また投稿は本スレにお願いします。
以下投稿用テンプレート ■能力名: ■適用種別:パーマネントor非パーマネント ■内容:
能力名についてはのちの議論で必要ですので、何でもいいので必ず付けてください。ただしできるだけ投稿されたものと被らないよう、わかりやすいものでお願いします。特に文字数の制限はありません。(できれば4文字以内がベストです)
なお、次回正式再開時には赤魔道士さんが議長となります。 また正式再開は今後の予定と今までの成果などをわかりやすくまとめた資料を皆さま向けにUPできるようになったらとなります。
この件に関して質問がある方は、雑談スレでお願いします。 雑談スレ[http://forum.astral-guild.net/board/21/222/]
(last edited: 2010/01/18(月) 22:31:34)
2010/01/18(月) 21:46:17
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305 : |
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夜魔リリス
■能力名:魂結N ■適用種別:パーマネント ■内容: 場に出るに際しライフをN点支払ってもよい、その場合N個のカウンターを持って場に出る。 このパーマネントが戦場を離れる場合、あなたはその上のカウンター1つにつき1点のライフを得る。 上記2つがセットで記述されます。この能力はカウンターを使った起動型能力とセットで記述されるべきです。
例 カウンターを1つ取り除く:ターン終了時まで+1/+1修正を得る。
《修正しました》
(last edited: 2010/01/19(火) 19:46:50)
2010/01/18(月) 22:05:45
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306 : |
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夜魔リリス
■能力名:魂唱 ■適用種別:どちらでも ■内容: プレイする際に好きな量のライフを支払います。支払ったライフ1点につき1マナ軽減することができます。 クリーチャーにつける際はデメリットとして1点につき-1/-1カウンターを与えたり、マナをすべて支払った場合に能力にボーナスがあるなど、差別化をするとよいでしょう。 また固定マナは軽減できない事にして、固定マナの量で最低限のマナ量をデザイン時にコントロールするべきです。 さらにX呪文には付けてはならないでしょう。
生物例 《たとえばの吸血鬼》4黒黒 魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」 《たとえばの吸血鬼》が魂唱されている場合、支払ったライフ1点につき-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。 トランプル 《たとえばの吸血鬼》のパワーが6以上の場合、飛行とプロテクション(白)を持つ。 6/5
呪文例 《命がけの砕土》1緑緑 魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」 砕土を唱えるための追加コストとして、土地を1つ生け贄に捧げる。 あなたのライブラリーから、基本土地カードを最大2枚まで探し、それらを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
(last edited: 2010/01/18(月) 22:31:57)
2010/01/18(月) 22:06:05
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307 : |
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夜魔リリス
■能力名:10ライフ ■適用種別:どちらでも ■内容: 10ライフ-「あなたのライフが10点以下の場合、」 ライフ10点以下の場合に呪文自体の強化を図ります。スレッショルドより弱いくらいが妥当でしょう。
生物例 《危機に瀕した熊人間》1緑 (T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。 10ライフ-「あなたのライフが10点以下の場合、《危機に瀕した熊人間》は+2/+2修正を受ける。」 1/1
呪文例 《危機に瀕した火》1赤 インスタント 好きな数のクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。《危機に瀕した火》は、それらに2点のダメージを望むように割り振って与える。 10ライフ-「あなたのライフが10点以下の場合、代わりに《危機に瀕した火》はそれらに3点のダメージを望むように割り振って与える。
(last edited: 2010/01/18(月) 22:43:19)
2010/01/18(月) 22:06:34
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308 : |
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ネオ
投稿します。
■能力名:鎮魂N(Requiem N) ■適用種別:非パーマネント ■内容:鎮魂Nはキーワード行動である。鎮魂Nは「あなたのライブラリーのカードを一番上からN枚墓地に置き、あなたはN点のライフを得る。」を意味する。
《遅すぎた埋葬》 (1)(B) ソーサリー あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。 鎮魂3
《夢での浪費》 (2)(U)(U) インスタント カードを3枚引き、その後あなたの手札からカードを2枚選び、それらのカードを2枚ともあなたのライブラリーの一番上か一番下に置く。 鎮魂2
2010/01/19(火) 00:56:21
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309 : |
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朱霊
■能力名:カオスライフ ■適用種別:どちらでも ■内容:たまに赤の混沌系カードに見られる、偶数or奇数を見るものです。 イメージとしては…混沌な原形質を命という鋳型によって形作る…みたいな… ゲームとしては使いづらいモード呪文、ただしその分個々の効果は強い感じで。 アンヒンジド入りだとたまに何もしなくなったりするのは気にしない。
呪文揺すり (1)(U)(U) インスタント 呪文1つを対象とする。あなたのライフが偶数である場合、それを打ち消す。あなたのライフが奇数の場合、それをコピーする。
揺らぐ炎 (2)(R) インスタント クリーチャー1体を対象とする。あなたのライフが偶数である場合、それに3点のダメージを与える。あなたのライフが奇数の場合、それはターン終了時まで+4/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。
揺らぐ死霊 (2)(B)(B) クリーチャー―スペクター 揺らぐ死霊が対戦相手にダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚無作為に選んで捨てる。 あなたのライフが偶数である限り、揺らぐ死霊は飛行を得る。 あなたのライフが奇数である限り、揺らぐ死霊は威嚇を得る。 2/2
2010/01/19(火) 02:20:32
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310 : |
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名も無き者
何をすればいいのかいまいち分かっていません。 とりあえず今まで出た中で有望そうなのについて、自分がいいと思うように調整したものを提案しておきます。 そういうことじゃないのだったら指摘して下さい。
・自分ライフ・ロス・トリガー・メカニズム ・改良版魂結メカニズム ・改良版魂唱メカニズム
・自分ライフ・ロス・トリガー・メカニズム o 自分がライフを失うイベントで誘発する誘発型能力。 o 置換効果は、複数あってもうれしくないので、誘発型能力の方が望ましいと思われる。 o 次の3種類のパターンがある。 * パーマネントが持つ誘発型能力 ・・・ あまり強くすると問題。コストとしてマナを要求する方が良さそう。 * パーマネントの能力が生成する遅延誘発型能力 ・・・ 起動型能力で生成するとか。1ターンに複数回ダメージを与えられそうな場合に、上よりも強くできる。 * 非パーマネント呪文が生成する遅延誘発型能力 ・・・ カード1枚使うので、それなりに強くできる。
・改良版魂結メカニズム o パーマネントが持つ「魂結N」というキーワード能力と、魂結で載せられる魂結カウンター(仮名)に関係する能力の組み合わせ o 魂結Nとは、場に出たときの誘発型能力と、場を離れたときの誘発型能力。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/19(火) 02:36:53
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311 : |
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名も無き者
連投すみません。 以下が「メカニズム」言えるのかどうかが良く分からないのですが、考えていたものを書き並べておきます。
・対戦相手のリソースの量を制限するメカニズム o パーマネントが持つ常在型能力かまたは誘発型能力である。 o 各対戦相手の特定のリソース(手札、土地、クリーチャー、ライブラリー、ライフ、etc.)の上限が、自分のライフの総量に等しくなるように制限する能力。 例: CARDNAME 3RRR エンチャント 各プレイヤーの終了ステップの開始時に、そのプレイヤーは、自分のコントロールしている土地の中から、あなたのライフの総量に等しい数の土地を選び、残りを生け贄に捧げる。
・「ライフが0以下になることでは敗北しない」なサイクル o パーマネントが持つ常在型能力か、または、非パーマネント呪文の解決によって生成される継続的効果である。 o 「あなたは、ライフが0以下になることでは敗北しない」を共通に持つ。 o それ以外の何らかの敗北条件が設定される。(手札が3枚以下になるとか、クリーチャーの数が2体以下になるとか、etc.)
・ライフの支払いを肩代わりしてくれるメカニズム 魂結を使った例: CARDNAME 4 アーティファクト 魂結4 (CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたは4点までのライフを支払ってもよい。そうした場合、好きなパーマネントの上に、支払ったライフの点数に等しい個数の魂結カウンター(仮名)を好きに割り振って置く。CARDNAMEが戦場を離れたとき、あなたはその上に置かれた魂結カウンターの数に等しい点数のライフを得る。) あなたがX点のライフを支払う場合、代わりにあなたはCARDNAMEの上から1個の魂結カウンターを取り除くと共にX?4点のライフを支払うことを選んでもよい。
他のリソースで代替する例: CARDNAME 2B エンチャント あなたがX点のライフを支払う場合、代わりにあなたはあなたの墓地のカードY枚を追放すると共にX?Y点のライフを支払うことを選んでもよい。
2010/01/19(火) 10:21:42
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312 : |
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311
文字化けしたのでもう一度。
・ライフの支払いを肩代わりしてくれるメカニズム 魂結を使った例: CARDNAME 4 アーティファクト 魂結4 (CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたは4点までのライフを支払ってもよい。そうした場合、好きなパーマネントの上に、支払ったライフの点数に等しい個数の魂結カウンター(仮名)を好きに割り振って置く。CARDNAMEが戦場を離れたとき、あなたはその上に置かれた魂結カウンターの数に等しい点数のライフを得る。) あなたがX点のライフを支払う場合、代わりにあなたはCARDNAMEの上から1個の魂結カウンターを取り除くと共にX-4点のライフを支払うことを選んでもよい。
他のリソースで代替する例: CARDNAME 2B エンチャント あなたがX点のライフを支払う場合、代わりにあなたはあなたの墓地のカードY枚を追放すると共にX-Y点のライフを支払うことを選んでもよい。
2010/01/19(火) 10:23:24
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313 : |
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名も無き者
■能力名:強制貸付N ■適用種別:非パーマネント ■内容:追加コストで自分のライフをN点払い相手のライフをN点回復させます。これにより呪文のマナレシオを引き下げたデザインをします。
例 1青 ソーサリー 強制貸付2 カードを2枚引く。
黒 インスタント 強制貸付2 対象の黒でないクリーチャーを破壊する。
■能力名:変動監視N ■適用種別:どちらでも ■内容: ターン中のライフの増減を全プレイヤー分絶対値でチェックします。たとえば自分が2点回復して相手が1点失っていれば3点変動したと見ます。 変動値がN点以上であれば効果を発揮させるでしょう。
例 1赤 変動監視5-ターン終了時にカードを2枚引き1枚ランダムに捨てる。 2/2
2010/01/19(火) 11:55:45
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314 : |
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名も無き者
折角提案されているのに、ここで再提案しないと捨てられてしまうのだとしたらもったいないので、一応拾っておきますね。
《輪廻N》(あなたのアップキープの開始時にN点のライフを支払ってこのカードを墓地から手札に戻す) 《命差(※仮称)》(自分と相手のライフ差がX以上/以下のとき) 《生命線》(あなたのライフが…点以上/以下である場合――) 《魂合》(あなたがこのターン、ライフを得ているか失っている場合――) 《代命(※仮称)》(あなたがライフを得る場合、あなたは代わりに――) 《増命N》(あなたがライフを得る場合、代わりにその値にNを加えた値分のゲイン) 《減命N》(あなたがライフを失う場合、代わりにその値にNを加えた値分のロス) 《開放N(※仮称)》(コストを支払い、手札の公開されていないこのカードを公開しN点ゲイン。手札に存在する限り永続公開) 《ライフ・キャントリップ》(オマケのようなライフ回復) 《ライフ・サイクリング》(マナを支払って捨てる事でライフ回復)
もうこの他にはないかな?
そんなことしなくてもだいじょうぶなのだとしたらすいません。 どうもルールが良く分からなくて・・・。
2010/01/19(火) 15:23:45
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315 : |
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名も無き者
■能力名:相手ライフ参照能力 ■適用種別:パーマネントと非パーマネント ■内容: 対戦相手のライフ総量を参照する効果を持つカード。
例: 逆セラアバター 4WWW クリーチャー ― アバター 逆セラアバターが戦場に出るに際し、対戦相手を1人選ぶ。 逆セラアバターのパワーとタフネスはそれぞれ選ばれた対戦相手のライフ総量に等しい。 逆セラアバターがいずれかの領域から墓地に置かれる場合、代わりに逆セラアバターを公開し、オーナーのライブラリーに加えて切り直す。
すごい捨てさせる生物 3BB クリーチャー ― ホラーか何か 3BB,T:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライフ総量に等しい枚数のカードを捨てる。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。 3/2
2010/01/19(火) 16:09:23
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316 : |
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名も無き者
>>314以降に提案されたものをまとめておきました
・ライフが低いときほど強くなる呪文 >>290 ・先に回復して後でダメージを受けるタイプ(魂結の逆) >>291 ・《輪廻/Reincarnation》(戦場から墓地に置かれる場合、輪廻コストを支払うことで、手札に回収できる) >>292 ・《祝福/Blessing》(他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出たときに誘発) >>292 ・《臨終/Dying》(戦場から墓地に置かれることで誘発) >>292 ・このターン、相手(自分)のライフが減少(増加)している場合、… >>293 ・この呪文を唱えたとき、ライフN点を支払い、魂結クリーチャーにN点のカウンターを乗せる >>294 ・呪文を唱える際に、場から専用カウンターか+1/+1カウンターを取り除くことでコストを軽減できる呪文 >>294 ・-1/-1カウンターを置くことでコストを軽減できる呪文 >>294
2010/01/19(火) 17:29:20
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317 : |
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名も無き者
■能力名:ライフ版待機 ■適用種別:どちらでも ■内容: あらかじめ待機させておき、自分のライフが合計X点減少したとき、ノーコストで唱える事ができる 減少じゃなくて、回復と減少両方カウントしても良いかも
(2)(W)(W) インスタント ライフ版待機5-(W) クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
■能力名:ライフ0 ■適用種別:どちらでも ■内容:自分のライフが0に近い程、効果が強くなる。 段階的に能力が追加されても良いし、Xなんかが10-自分のライフでも良い
(1)(G) クリーチャー-熊 (1)(G):これはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。これはあなたのライフが10以下でしか起動できず、1ターンに1度しか起動できない。 (G):これはターン終了時まで+2/+2の修正を受けると共にトランプルを得る。これはあなたのライフが5以下でしか起動できず、1ターンに1度しか起動できない。 2/2
■能力名:ライフ25 ■適用種別:どちらでも ■内容:自分のライフ25(仮)に近い程、効果が強くなる。 ライフが高い程強くなるイメージ ライフ20-10程度で平均的な強さになるように調整し、20よりも多いと少し強い感じ、ライフ25から本領発揮
■能力名:ライフ値誘発 ■適用種別:パーマネント ゼンで土地枚数を参照しているカードがあるが、それの様に、自分のライフがX以上なら(X以下なら)誘発する能力群 強い能力にはコストを付けて解決する
あなたのアップキープ開始時にあなたのライフがXX以上/以下であれば、効果を誘発 イベントが発生したときにあなたのライフがXX以上/以下であれば、効果を誘発
パーマネントとして場に出ていることで、相手のライフをどの値にするかという戦略が多少働くかも どちらかというと、これを出しているプレイヤーが自分のライフを調整していく感じ(無駄にブロックしたり、あえて通したり)のゲームを想定
2010/01/19(火) 18:34:47
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318 : |
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名も無き者
やっぱり拾いきれてませんでした。><
>>259 >廻命(このクリーチャーが戦場から墓地に置かれたとき、あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがこのクリーチャーと同じかそれ以下のクリーチャー・カードを1枚探し、手札に加える。その後、あなたのライブラリーをシャッフルする。)
>・生命の誕生 > 生誕(X)(この呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(X)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたのコントロール下でX/Xのネイチャー・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。) > 主としてインスタント・ソーサリーに付けても良さそうな能力です。 > 冷静に書いた後に見てみると、キッカーの劣化っぽい気がしなくもないです。 > ネイチャー(仮称)=新生児を何か参照に出来るクリーチャーなりも作れれば、活きてくるかも。
>・ライフゲーム > 生死(あなたのアップキープの開始時に、あなたがこのクリーチャーの他に2体以上のクリーチャーをコントロールしている場合、このクリーチャーのコピーであるトークンを1体戦場に出す。あなたがこのクリーチャーの他に5体以上のクリーチャーをコントロールしている場合、このクリーチャーを破壊する。) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/19(火) 23:29:03
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319 : |
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名も無き者
■能力名:魂預N ■適用種別:パーマネント ■内容:「このパーマネントが戦場に出るに際し、N点のライフを支払ってもよい。そうした場合、このパーマネントはN個の生命カウンターが乗った状態で戦場に出る。」「あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントから生命カウンターを1個取り除いてもよい。そうした場合、あなたは1点のライフを得る。」
2010/01/20(水) 19:02:12
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320 : |
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名も無き者
■能力名:魂唱もどき ■適用種別:なんでも ■内容:呪文の追加コストとしてマナを支払うかライフの支払いや回復を要求する 「あなたはこの呪文を唱えるための追加コストとして3点のライフを支払うか(2)を支払う。」のような能力をもつ呪文グループ 点数で見たマナコストが小さいため、それらを参照するカードとの相性が良い 追加コストとして相手を回復させても良いかもしれない
2010/01/21(木) 07:42:09
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321 : |
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名も無き者
■能力名:desperate spell ■適用種別:土地以外 ■内容:このターン、あなたが失ったライフ1点につき、この呪文を唱えるためのコストは、{1}少なくなる。
■能力名:ライフ倍増世界 ■適用種別:すべて ■内容:特定の値の倍数を参照する。
例: 知識の盟約 (4)(青)(青) エンチャント あなたのアップキープ開始時に、あなたのライフが6の倍数である場合、カードを6枚引く。
2010/01/22(金) 20:32:52
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322 : |
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M.S
■能力名:崇拝 ■適用種別:主にクリーチャー ■内容:あなたのライフは失われない。
(3)(w)(w) クリーチャー―クレリック 崇拝 2/2
2010/01/24(日) 08:35:24
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323 : |
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ネオ
■能力名:魂鎖 ■適用種別:クリーチャー ■内容:を持つクリーチャーにダメージが与えられるたび、あなたはそれと同じ点数のライフを得る。
2010/01/24(日) 17:01:31
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324 : |
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夜魔リリス
オーナーとしての告知です。
大変長らくお待たせいたしました。 Wish開発に当たっての文章作成がひとまず終了しましたので公表させていただきます。
http://www.filebank.co.jp/guest/wishmtg/fp/wish
ファイルバンクで上のURLからゲストフォルダに入ってDL可能と思います。 エクセルでまとめてますので、ない人はオープンオフィスなどで観覧ください。 (なおオープンオフィスとの整合性は確認していません。)
現在募集中のメカニズム案ですが、配布資料の開発日程の《2.1》に該当します。 このプロセスは今週末までとします。 [アイデア募集期限1/31 23:59まで]
日程を見ていただければわかると思いますが、これ以降新規アイデアを出されても吟味していくことは難しいです。そのつもりでお願いします。
また具体的な日程ですが、資料にあるとおり、テストプレイを4月から開始できるよう考えています。
不明点、プロセスに対する改善案は雑談スレへお願いします。 [http://forum.astral-guild.net/board/21/222/]
(last edited: 2010/01/26(火) 18:45:11)
2010/01/26(火) 18:26:11
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名も無き者
チェックボックスにチェックを入れて各駅ダウンロードを選ぶだけなのに出来ない、、、なぜだ?
2010/01/27(水) 01:18:37
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名も無き者
以下の事を行った結果ダウンロードできた。
・謎のアドオンをインストール ・なんか右上にあった、モード選択みたいなのを(管理)→(ブラウザ)に変更
謎のアドオンは不要かもしれない。
2010/01/27(水) 01:23:54
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名も無き者
転送モード(マネージャー) →転送モード(ブラウザ) だった
2010/01/27(水) 01:24:39
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325
でけた! >>326-327 >転送モード(マネージャー)→転送モード(ブラウザ) >各駅インストール
でいけた! さんくす!
2010/01/27(水) 12:36:13
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名も無き者
どうなったんだろう・・・ 期限は切れたみたいだけど、進展がないので。
■能力名:魂唱もどき ■適用種別:なんでも ■内容:魂唱できるライフ値を特定のリソース数とした能力
魂唱もどき:あなたはこの呪文を唱える際、最大X点のライフを支払ってもよい。そうした場合、これを唱えるためのコストは(X)だけ小さくなる。Xはあなたの墓地の枚数である。
魂唱もどきN:あなたはこの呪文を唱える際、最大N点のライフを支払ってもよい。そうした場合、これを唱えるためのコストは(N)だけ小さくなる。ただし、Nはあなたの墓地の枚数を超えてはならない。
の様に、魂唱で減らせるライフに上限があるため、早いターンにライフのみをリソースとしたコスト軽減を防ぐ。 色別に違う値を参照しても良いかもしれません。 土地、墓地枚数、手札、クリーチャー、このターン唱えた呪文数とか。
例:
魂唱獣 (1)(G)(G) クリーチャー-ビースト 魂唱もどき(あなたがコントロールするクリーチャー):(あなたはこの呪文を唱える際、最大X点のライフを支払ってもよい。そうした場合、これを唱えるためのコストは(X)だけ小さくなる。Xはあなたがコントロールするクリーチャー数である。) 3/3
2010/02/02(火) 10:50:28
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名も無き者
ミス。削減できるコストは、(支払ったライフ数)でした。
2010/02/02(火) 10:51:11
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はく
どうなってるんでしょうね……連絡送れども返信来ず。お忙しいようですので、もうしばらく様子を見ます。
存続されているものと信じたいのですが。
(last edited: 2010/02/02(火) 14:25:23)
2010/02/02(火) 14:25:18
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赤魔道士
しばらくスレにもIRCにも顔を出せず申し訳ありません。
期日が過ぎておりますので、勝手ながら次のフェーズに移行する事に致します。
《アイディア募集を終了します。ありがとうございました。》
2010/02/02(火) 18:36:50
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赤魔道士
=分類= 《各案の参照URLはしばらくお待ちください》
■1.ライフリソースの利用 《魂結》(ライフ支払いで効果を得る⇒条件を満たすと回復) 《魂結の逆Ver.》(回復しつつ効果を得る⇒条件を満たすとダメージ) 《魂預》(ライフが徐々に戻ってくる魂結) 《魂唱》(ライフ支払いで詠唱コスト減少) 《強制貸付》(相手のライフゲインを付加した魂唱) 《輪廻 N》(ライフ支払いで墓地⇒手札)
■2.現在ライフ参照 《○ライフ以上》(○ライフ以上で効果を得る) 《○ライフ以下》(○ライフ以下で効果を得る) 《生命線》(○ライフ以上と○ライフ以下を兼ねる) 《ライフ0》(ライフが低いほど有利) 《ライフ25》(ライフが高いほど有利) 《カオスライフ》(現在ライフが偶数か奇数で効果変動) 《相手のリソース制限》(相手の手札やパーマネントを制限) 《ライフ倍増世界》(ライフが特定値の倍数かどうかを見る)
■3.ライフゲイン効果 《鎮魂》(ライブラリーを削って回復) 《開放》(手札を公開して回復) 《ライフ・キャントリップ》 《ライフ・サイクリング》 《魂鎖》(能力持ちクリーチャーに与えられたダメージ分回復)
■4.ライフ変動で誘発 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/02/02(火) 20:47:13
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夜魔リリス
すみません、日曜の夜から急用続きで動きが取れない状態です。 投稿いただいたアイデアをまとめてファイルバンクのエクセルデータにまとめようと思っていたのですが・・・すいません。
赤魔さんがまとめていただけたようなので、2.2は終了となりますので 2.3分類したタイプごとバランス調整の議論 をお願いします。
まずは1番のライフリソースの利用に分類される各能力について、「コレとコレは実質的に一緒では?」「コレはここが良くないと思う。こうやって変更してはどうか?」といった感じで議論をお願いします。
念のためですが、今出ているアイデアから1つに絞ることになると思いますが、他の分類の能力との兼ね合い・シナジーも含めて検討することになりますので、「コレはだめ、こっちのほうが優れている!」といった論調の議論は避けてください。
配布文書への追加修正はできる限り早めにやりますので、少々お待ちください。
2010/02/03(水) 00:21:21
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夜魔リリス
Wishの開発の中止を宣言します
2010/02/20(土) 21:17:24
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この書き込みは管理者によりマスク処理されました
2010/12/26(日) 13:22:29
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この書き込みは管理者によりマスク処理されました
2010/12/26(日) 13:27:13
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