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2024/11/17(日) 22:25:38

[テーマ別]オリジナルカードを創ろう![Part13-29]...

1 :
オリカスレ管理人
現在のお題(8/7~8/13)【「放逐」系の効果】(>>944-

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(last edited: 2023/08/07(月) 20:24:15) 2023/04/10(月) 00:14:55

366 :
Hunter horse
+

【バトル】全カードレビュー

今回は機械兵団の進軍で新登場したカードタイプ、バトルでした。
機械兵団の進軍では次元間の侵略を描いたカードとサブタイプ包囲戦のみでしたが、今後はおそらく様々な戦いがモチーフとなり、他のサブタイプも現れると思われます。

アイデアについては今後の新タイプの行く末の心配を感じさせないような非常に多種多様なものが見られました。
パワーバランスについては問題があるものが多かったと思いますが、少しの修正で改善できそうなものも多かったですね。

では見ていきましょう。

>>318《オラーズカ争奪戦+太陽無き玉座》
みんなで奪い合う形式のバトル。現行ルールでは登場できないので多少のルール改定が必要です。唱える際に追加でコストを払わせる設定によって相手が奪った場合にオーナーが損をしすぎないよう、うまくバランスが整えられています。

>>319 肉じゃが 様 《ラバイアへの侵攻+吹き荒れるジン》
次元侵攻の未回収ネタ。ラバイアへの再訪は最も難しいとされていますが不可能ではないかもしれません。出たターンに倒しやすいデザインですが火力で倒した方がお得感が強くなっています。

>>320《大陸への侵攻+現地調達》
ハンデス&墓地からカード奪取。3つの能力が噛み合っていて面白いですね。宝物は生成しすぎだと思います。

>>321-322《正教防衛戦+反攻の十字軍》
守り切るとボーナス。守備カウンターが多いほど報酬が大きくなるのは面白いですね。2種類のカウンターが置かれるのはちょっとややこしいかもしれません。

>>323《新法立案+アゾリウスの新たなる布告》
こちらも防衛戦ですがアイデアは別。PWの奥義に近い形ですね。第1面のETB能力、防衛戦自体のメカニズムともに長期戦用のデザインとなっていて統一感があります。

>>324《ラースの被覆+エヴィンカー、クロウヴァクス》
過去のストーリーより。第1面は5マナの呪文換算では少し物足りない性能ですが、出たターンに倒しやすく、変身後のクリーチャーが強力です。《次元の被覆》の前例にとらわれない別角度からのアプローチであり、クロウヴァクスのキャラクター性とも合致していて好感が持てるデザインだと思います。

>>325 マザー 様 《権力の裏側+夢上書きの死者》
包囲戦の能力に加えて相手側に選択権があるバトルのサブタイプ。しかし守っているプレイヤーの視点ではマナを支払った上にカード・アドバンテージを取られるのはあまり選びたくない選択肢ですね。もう少しバランス調整が必要だと思います。

>>326《城門への特攻》
包囲戦の亜種。カード名に縛りを与えることで「成功したとき」に自然に文章を繋げるというアイデアが良いですね。包囲戦よりも積極的に倒されるようになっていて改善したい方向性がはっきりしています。

>>327《僻地の村への侵攻》
村人覚醒。パワーに+2の修整を与えて素早く倒したいですね。コストパフォーマンスが非常に良く、倒すまでは1マナ1/1バニラである点を考慮しても使いたくなる性能です。

>>328《安全地帯》
8点回復以上に相当するバトル。現行ルールではサブタイプを持たないバトルはコントローラーが守ることになっています。守備カウンターを取り扱うデザインの中で最もシンプルな形ですね。

>>329 わど 様 《戦略拠点》
倒されると効果が切れる《栄光の頌歌》。回復も可能で、駆け引きの要素が存在するようになっています。

>>330《護衛隊の統治》
奪ったり奪い返したりを繰り返すバトルのサブタイプ。自分の方が得をするようにはなっているものの、デメリットも大きく看過できないものとなっています。

>>331《ウッドルインの百年戦争+悠久の復興》
戦闘強制を含むバトル。守備値が高く、軽減能力も相まって倒すのが難しくなっています。ETB能力は強力ですが、これを倒さないと対戦相手を直接攻撃できないというデメリットもあります。

>>332《マルチェッサの統治》
>>330と同じくこちらも奪い合い。唱えたときのボーナスがある点も同じです。互いにこれを殴り合うことでなかなかライフが減らない泥試合に発展しそうです。

>>333《テツオ・ウメザワ対ニコル・ボーラス+テツオ、ボーラスを打ち倒す》
MTG世界の故事より。次元間侵攻以外のバトルのアイデアとして「ある勢力VS別のある勢力→戦いの結果起こった出来事」は色々バリエーションが作れて良さそうです。

>>335 Nishi 様 《ギデオンの教え+ギデオン流反攻術》
攻撃させた上で全滅させる全体除去。3マナで場合によっては複数ターンの攻撃を防いだ上に全体除去にもなるのはオーバースペックだと思います。

>>336《ニコル・ボーラスとの決戦》《その命の灯を我に捧げよ》《ニコル・ボーラスの意志》《せめて口を閉じることを覚えるがよい》
「ハイドラとの対峙」のような特殊な遊び方。バトルはこういったカードも作れそうですね。各呪文を打ち消しながら立ち回るのが重要になりそうです。

>>337《儀礼の演習場+皆伝の印章》
繰り返し使えるクリーチャー強化。絆魂が付くのでダメージレースで不利にならないようになっています。フレーバー性も強いですね。

>>338《勇者の伝説+勇者の挑戦》
英雄譚とバトルという異色の組み合わせ。絆魂持ちのファッティで2回格闘できるという超絶高スペックになっています。バトル側は守備値が高すぎて本体を狙った方が良いことがありそうなのがちょっと悩ましいですね。

>>339《アーク包囲戦+英雄の祭殿》
祭殿化するバトル。選択可能とはいえ、クリーチャーや土地の生け贄を求める緑白らしくない効果です。

>>340《照光のプリズム+プリズムの輝跡》
全体火力と《稲妻のらせん》。ダメージを利用するのは面白い発想だと思いますが、一方的なゲームを作りすぎるのでパワーバランス的には調整の必要がありそうです。

>>341《灯争大戦》
PW支援。PWの動きを数ターン早くする強力な効果です。動員を相手に与えるデメリットもありますが、相手側の戦術と噛み合わなければそれほど利用されないでしょう。

>>343《ブレイゴの後釜》
奪い合い。ある程度即効性があることやブロック用のトークンが出てくることなど、使いやすいデザインとなっています。

>>344《宝物庫の攻防+宝物庫の崩壊》
変身後も相手に押し付けるバトル。多人数戦が意識されたデザインです。元の能力の上位互換になるというデザインの一貫性が面白いですね。

>>345《緑地帯の小競り合い》
多人数戦用のバトル。包囲戦と似ていますが変身しなくなっています。他のプレイヤーが攻撃する動機が大きくなっていて、それでいてコントローラーの利益も損なわれないナイスなデザインです。

>>346《セレスタス防衛戦》
>>321-322と同じく防衛戦。戦場に出たときにはデメリットしかないという、なかなかハードな状況です。ここから3ターン守り切るのは骨が折れそうです。

>>347《征服地の防衛》
《併合》系。一時的な借用は赤らしい効果ですね。土地1つを奪われている状態で守備値5を取り戻すのは容易ではないでしょう。3マナでは強すぎると思われます。

>>348《抗戦の神ハゾレト》
バトルでありクリーチャー。斬新ですね。条件を満たすと恒久的に5/4破壊不能となります。《選択》など軽量ドローを使うと条件を素早く達成できます。

>>349《南蛮への侵攻/Invasion of Southern+南蛮の大軍/Southern Horde》
恐るべき大群。第1面の時点で高パワーで使いやすく、倒せればゲーム終了級の大量のクリーチャーを獲得できます。単色はもとより、2色デッキでも十分高出力です。

>>350 そら豆 様 《脅迫的幻視/Visions of Siege Mentality+怒れる終末の悪魔/Demon of Rage Mortality》
早く倒さないと手札が大変なことになる包囲戦。第1面、第2面ともに独特な効果ですが、FTでフレーバー性をうまくまとめている点が好印象です。

>>351《三国時代》
守備値によって効果が変わるバトル。攻撃した人に直接の得がなく、攻撃したくなる動機が弱いと思います。

>>352 善乱 様 《ガラクの獣群領土+囲いを食い破るもの、ガラク》
3/3トークンの大量生産。ガラクらしいカードです。守備カウンターが取り除かれるたびの能力は既存の包囲戦がまだ扱っていないデザイン領域でいい感じです。

>>353 八三五 様 《本能寺の変》
継続火力。除去コントロールなどに対して有用で延々とダメージを与えられます。とはいえデメリットが非常に大きすぎて扱いづらいですね。調整の必要を感じます。

>>354-355《ミラディン軍の蜂起+新たなるファイレクシアの誕生》
全員喚声。マイア・トークンも喚声とトークン生成能力を持つため威力が雪だるま式に膨れ上がります。攻撃によって無力化される点など《激戦の戦域》が意識されていそうです。

>>357《穀物倉庫の戦い+ネズミの隆盛》
小さな規模の戦い。今後こういったカードも登場するのでしょうか。トークンが接死持ちで単体でも包囲戦を倒せる可能性があり、シナジーの広がりが強くまとまりが良いデザインです。

>>358《古きものの侵攻+空虚の徘徊者》
無色除去。「エルドラージ覚醒」「戦乱のゼンディカー」の強大なエルドラージ感を受け継ぎつつバトルや護法など現代のメカニズムと融合させた完成度の高いカードです。

>>359《僻境の侵食+新たなる砦の建設》
守備値とは無関係な条件によって変身するバトル。守りつつ、条件も満たさなければならないのでなかなか大変です。大変さに見合った効果としてもう一声ほしいですね。

>>361《押し寄せる攻城戦+なだれ込む快進撃》
強化と追加の戦闘フェイズ。アンタップがないので警戒持ちでないと効果の恩恵を最大限に受けられないですね。先制攻撃と速攻の付与だけではコストに見合ってない感じがします。

>>362《猛獣の侵攻+剛力による勝利》
ドローと強化。ドローによりカードの損失がなく、強化効率が良く、護法持ちでテンポを維持しやすいと各能力ともに高水準です。

>>363《インファイト》
1マナ軽い《ラースの灼熱洞》。パワー2に殴られるだけで止められますが、軽さと即効性は非常に大きなメリットとなっています。

>>364《ザルファーの裂け目の修復》
新メカニズムの投稿ですがそのメカニズムの中でも独特な能力という異質な投稿です。最大で10枚のカードを引くことができ、カード2枚と6マナ程度を費やしての対価としてはなかなかといったところでしょうか。

>>365《領事府への侵攻+改革派の取り引き》
>>352と同じく攻撃するほどアドとなるバトル。《無謀なる衝動》を考えると3回以上は攻撃したいところです。

+

私が考えたカード

百年戦争 (2)(白)
バトル ― 長期戦
(長期戦1つが戦場に出るに際し、それを守る対戦相手1人を選ぶ。あなたや他のプレイヤーはそれを攻撃できる。それが倒されたなら、初期値に2を加えた個数の守備カウンターを再配置する。)
百年戦争が戦場に出るか倒されたとき、警戒を持つ白の2/2の騎士・クリーチャー・トークン1体を生成する。
<2> <+2>

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(last edited: 2023/06/11(日) 22:59:50) 2023/05/29(月) 05:46:39
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