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2020/07/15(水) 18:13:39

Hunter horse さんの情報

画像なし ユーザー名 (ID) Hunter horse (yamisis)
権限レベル
メールアドレス 非公開設定
登録日時 2007/11/21(水) 11:22:27
最終ログイン 2020/07/13(月) 22:07:06
自己紹介
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(気づいた人だけ見てください)

オリカスレでPickerをさせてもらっています Hunter horse です。
このスペースにはPickのことについて書いていきます。

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1. お題について
お題は2回に1回程度はリクエストから出していくつもりです。
3~4回に1回程度は少し難易度の高いものを出していくつもりです。
周期ではなくあくまでも頻度です。
リクエストは多いときもあれば全くないときもあるようなので
過去のリクエストを拾いながら頻度調整をします。

2. Pick基準について
お題とスレルールの両方を満たしているすべての投稿に対して
一定の採点項目に沿って加点と減点で採点しています。
項目については秘密とさせていただきます。

3. Pick数について
全投稿数に対し7~10投稿につき1投稿程度をPick数とさせていただきます。
この数は状況により加減します。
Pickの中で最高得点の投稿を大賞とします。

4. その他
ご不明な点は増刊号でお問い合わせください。

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MTGのカードデザインに関する私見を書きます。
今回はオリカに対するものです。

「注意すべき能力・効果について」

オリカを作る際に注意した方がよい能力・効果についての私見です。

1. 防衛
防衛は一見して何の問題もない能力です。常盤木で、誰でも理解できるデメリット能力です。フレーバー的にも防衛があることによってカードが彩りを増すことが多い能力です。
注意すべき点は、防衛を付けることでカードが魅力を失う場合があることです。一般的に言って、攻撃できないクリーチャーよりも攻撃できるクリーチャーの方が魅力的です。防衛クリーチャーは勝利に貢献できません。せっかくの大きなサイズがフレーバーのために付けた防衛に足を引っ張られて台無しになることがあります。

2.除去耐性
破壊不能、呪禁、プロテクションなどMTGには多くの除去耐性が存在します。当然これらの一般的な能力を使ってはいけない理由はありません。しかし、取り扱いには注意が必要です。多くの場合、除去できないことはゲームから不確定要素を過剰に取り除きすぎます。同じ光景を何度も再生産することはプレイヤーをうんざりさせます。面白さにはいくらかのゆらぎが必要です。

3.運任せ
大きくゆらぎすぎてはいけません。0% or 200%が運のみによって決定される効果はNGです。MTGは支払ったリソースに応じた量の効力が得られることが前提のゲームです。プレイヤーはその前提を信じて戦略を練っています。運によって効力が左右されることは少しであれば許されますが、戦略を練る意味を失うほどの運の振り子を見せつけられたとき、プレイヤーはゲームに失望します。

4.退場したメカニズム
常盤木から退場したメカニズムは理由があってMTGから取り除かれています。絶対に使ってはいけないわけではありません。再登場を画策するのもオリカの醍醐味の1つでしょう。ただし、強い理由の提示がなければ良い再登場だとは思いません。

4-1.土地渡り、畏怖、威嚇
1枚だけ強い回避能力を持つクリーチャーを作りたいのであれば「ブロックされない」を使うべきです。全体として、現在のMTGはか細いクリーチャーが回避能力を使って互いにスルーするよりも強いクリーチャーが互いに睨みを効かせ激しくぶつかり合う方が面白いと主張する道に進みました。強力でなおかつ多用される回避能力は飛行だけで十分です。退場した能力をあえて使うのであれば、強い理由の提示が必要です。

4-2.再生する、被覆
直感的でない処理を内包する再生、デメリットを持つ被覆は、それぞれ他のメカニズムに置き換えられました。再生の代わりに破壊不能を、被覆の代わりに呪禁を使うべきです。あえて使うのであれば、強い理由の提示が必要です。

5.その他の能力
上記以上に私見寄りに書きます。

5-1.バンド、ランページ
絶対に使うべきでない能力です。類似の簡易的な能力やメカニズムが複数存在します。新能力を考えて設定することもいくらでもできます。最悪なこれらの能力を使う理由はどこにもありません。

5-2.累加アップキープ、側面攻撃、フェイジング、シャドー
それぞれ異なる理由で良くない要素を含む能力です。しかし、全く使えないわけではありません。これらの能力をあえて使う理由として、独自のフレーバーを内包することを主張できます。癖の強さを逆に活かした新しい活用法の提示も珍しくない使い方です。

5-3.サイクリング、キッカー
キッカーは「なんでもあり感」が生じがちです。サイクリングはサイクリング誘発型能力を使わない場合、「とってつけた感」が生じがちです。どちらも凡庸なカードになりがちです。これらの能力を使う場合、いくらかの独自性のアピールが必要です。

5-4.消散
消失の方が直感的な挙動をします。消失や多くの他のカードは最後のカウンターがなくなったときに機能を停止しますが、消散はそうではありません。あえて消散でなければならない強い理由の提示が必要です。

5-5.挑発
格闘や一方的格闘で事足ります。あえて挑発でなければならない強い理由の提示が必要です。

5-6.プロテクション
特定の色へのプロテクションは一方的なゲームを作りすぎます。公式でも常盤木~落葉樹に復権したもののそれほど多用はされていません。強力な効果による魅力がある一方で複数のデッキに対して反撃の芽を潰しすぎないよう注意が必要です。

5-7.ストーム、親和、発掘
これらのメカニズムの「ぶっ壊れ」ぶりは広く周知されています。オリカスレでも投稿されることはあまり多くありませんが、適切なパワーレベルに抑えることで魅力的なカードを作ることはできると考えられます。作る際には最大の出力量には深く注意するべきです。

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