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2020/04/02(木) 16:48:44

Hunter horse さんの情報

画像なし ユーザー名 (ID) Hunter horse (yamisis)
権限レベル
メールアドレス 非公開設定
登録日時 2007/11/21(水) 11:22:27
最終ログイン 2020/03/23(月) 00:12:21
自己紹介
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(気づいた人だけ見てください)

オリカスレでPickerをさせてもらっています Hunter horse です。
このスペースにはPickのことについて書いていきます。

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1. お題について
お題は2回に1回程度はリクエストから出していくつもりです。
3~4回に1回程度は少し難易度の高いものを出していくつもりです。
周期ではなくあくまでも頻度です。
リクエストは多いときもあれば全くないときもあるようなので
過去のリクエストを拾いながら頻度調整をします。

2. Pick基準について
お題とスレルールの両方を満たしているすべての投稿に対して
一定の採点項目に沿って加点と減点で採点しています。
項目については秘密とさせていただきます。

3. Pick数について
全投稿数に対し7~10投稿につき1投稿程度をPick数とさせていただきます。
この数は状況により加減します。
Pickの中で最高得点の投稿を大賞とします。

4. その他
ご不明な点は増刊号でお問い合わせください。

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MTGのカードデザインに関する私見を書きます。
今回はオリカに対するものではなく、公式に対する考えです。

「メカニズム的カラーパイとそのバランスについて」

各色の現状について私の考えを示します。

白は他の色よりも大きな問題を抱えています。
白は多くの役割を持つ色です。しかし、他の4色がそれぞれ特権的な役割を持つことに対して、白の役割は凡庸です。
また、白の役割は戦場に干渉するものが多い一方で、それ以外が極端に少ないというアンバランスさを内包しています。
白はそれらの性質ゆえに、環境によって戦場で無敗を誇り強くなりすぎることも、戦場以外に対応できず弱くなりすぎることも多いという問題を抱えています。
この問題を解消するのは容易ではありません。
強みを伸ばすこと、戦場干渉以外の得意分野も設けること、多くの役割を与えすぎないことの3つをこなすことができるならば解消できるかもしれません。
しかし、それらをこなすことと、白らしさ・白の理念を保つことの両立は極めて難易度が高いと言えるでしょう。
現在、具体的な解消案を私は持っていません。

青は2年ほど前に大きな問題を解決しました。
青はドローやカウンターといった強力な役割を持つ色です。
一方で、戦場で扱える能力はやや少なく、特に戦闘に関するキーワード能力が少ないことは問題だと考えられていました。
結論を言えば、それは誤解から生じた問題でした。
青は元来、パワーへのマイナス修整、特定値へのP/Tの変更、能力の喪失など、青は戦場に干渉する能力を多数持っています。
しかし、それらはほとんどの場合、リミテッドですら敬遠されるカードにしか持たされていませんでした。
本当の問題は、持っていた役割が有効に使われていなかったことでした。
現在、青のクリーチャーはこれらの能力を戦闘に活かすことができます。潜伏も果敢も失敗しましたが、青は多くを得ました。果敢はなくなりましたが、その亜種と言える能力は継続して使われています。キーワードは必要なかったのかもしれません。

黒は問題を解決しつつあります。
黒はかつて色の役割のスーパースターでした。
初期のMTGでは青がいくつかの最も強い役割を抑え、それ以外のほとんどすべての役割を黒が持っていました。
しかし色のパワーバランスは大幅に見直され、黒は多くを失いました。
具体的に例を挙げます。
一時的なマナ加速は赤に移譲されました。
ナイトメア能力は「放逐」能力として白に移譲されました。
サーチやドローは継続して持っていますが、壊れたものは作られなくなりました。
ピーピング型のハンデスはクリーチャーの強化が続いたことによって相対的に弱体化しています。
複数枚を捨てさせるハンデスは強力なものが作られなくなっています。
ドレインは赤白のドレイン呪文の方がより強力であること、白の絆魂持ちクリーチャーを使った方が効率的であることから、相対的に弱体化しています。
クリーチャー除去は依然として1番手ですが、白には同率1位に追いつかれ、緑も全く使えないわけではなくなりました。相対的に弱体化しています。
以上のことが黒に起こりました。

しかし、現在の黒は深刻な状態にはありません。
黒は一時的なマナ加速や「放逐」能力を完全に扱えないわけではありません。
サーチ、ドロー、ハンデスは壊れていないだけであって一定の質を保っています。
ドレインは単発の呪文では赤白に叶いませんが、複数回ドレインするカードには強力な物が多くなりました。黒の絆魂持ちクリーチャーも数が多くなっています。
クリーチャー除去1番手を象徴する相応しいカードとして、《致命的な一押し》が登場しました。
近年の新しい役割として、相手のカードを奪うことができるようになりました。
また、エンチャントをしばしば除去できるようになりました。
全体として下げ止まり、回復傾向にあり、現在の状態が続くのであれば問題はないと見ていいでしょう。

赤は何も問題が起こっていません。
赤のアグロ戦略に合致したスタイルは一貫して強力です。
役割が少ないことがかつて問題とされていましたが、もはや問題ではないでしょう。
赤はここ数年で衝動的ドロー、赤式ルーター能力、相手のカードを奪う能力を得ました。
威嚇は威迫と入れ替わり、以前よりも多くのカードが作られています。
相手の土地のプレイを阻害する能力が1度試され、その後あまり使われなくなりました。
黒のように死亡時にクリーチャーを残していくことができるようになりました。
《創案の火》は今まで存在していなかった全く新しい能力です。
《アクロス戦争》は一時的な奪取の新しい可能性を提示しています。
適切な頻度で新しいことが試されていて、多くは成功を収めています。

緑は最も安定的です。
はるか昔に無色のマナ加速が弱体化しました。それ以来、緑のマナ加速は一貫して強力です。
《忍び寄るカビ》はあまり作られなくなりましたが、代わりに格闘やその亜種によってクリーチャーの処理が得意になっています。
現在、少しばかり問題があるとすれば、青と仲が良くなりすぎていることでしょうか。
ラヴニカの献身以降、最新のテーロス還魂記まで5セット連続で緑青のマナ加速カードが収録されています。
青も限定的ながら永続的なマナ加速を扱える色です。緑青の2色のカードがマナ加速を扱うのは必然です。
加えて、シミックがアグロ戦術のギルドからランプ戦術のギルドに切り替わったことは望ましい変化だと思います。
しかし、協力なマナ加速カードが緑青に偏りすぎていることは些か問題でしょう。
他の色の組み合わせを阻んでしまっています。

全体として、各色の色の役割の大きさは以前よりもずっと適切な状態になったと思います。
今後も様々な新しい役割が試され、時には失敗もしながら、絶えず変化を続けていくでしょう。

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