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2020/10/23(金) 04:14:18

Hunter horse さんの情報

画像なし ユーザー名 (ID) Hunter horse (yamisis)
権限レベル
メールアドレス 非公開設定
登録日時 2007/11/21(水) 11:22:27
最終ログイン 2020/10/19(月) 00:18:23
自己紹介
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(気づいた人だけ見てください)

オリカスレでPickerをさせてもらっています Hunter horse です。
このスペースにはPickのことについて書いていきます。

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1. お題について
お題は2回に1回程度はリクエストから出していくつもりです。
3~4回に1回程度は少し難易度の高いものを出していくつもりです。
周期ではなくあくまでも頻度です。
リクエストは多いときもあれば全くないときもあるようなので
過去のリクエストを拾いながら頻度調整をします。

2. Pick基準について
お題とスレルールの両方を満たしているすべての投稿に対して
一定の採点項目に沿って加点と減点で採点しています。
項目については秘密とさせていただきます。

3. Pick数について
全投稿数に対し7~10投稿につき1投稿程度をPick数とさせていただきます。
この数は状況により加減します。
Pickの中で最高得点の投稿を大賞とします。

4. その他
ご不明な点は増刊号でお問い合わせください。

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『裏Pickのコーナー』

Pickした中で更に特筆すべき点があったカードや惜しくもPickに至らなかったカードを語る場所です。

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2/17~2/23【プレイヤーが何かを得るカード】
リクエストからのお題でしたが曖昧さを排除しようとした結果ルールがややこしくなってしまった回でした。
何かとは一体何だったのか…

[最高得点賞]
>>744 様 《ネクロノミコンの研究者》《精神汚染》《シャンタク鳥》
複数投稿禁止のルールに抵触すると思われるため大賞にしませんでしたが、このカードが最高得点でした。ライブラリーアウトという難しいデザイン領域を扱うカード群ですが、リミテッド・構築の両方についてキルターンの設定が適切であることが大変素晴らしかったです。また、雪だるま式に枚数が増える関係上、10枚程度の生半可な水増しでは大した延命ができず、ライブラリーを厚くして対抗することが難しいのも好ましいデザインですね。この方法で対抗ができてしまうとゲームの軸が適切なライブラリー枚数を探すことになってしまい、プレイヤーを不必要に混乱させる可能性があるためです。

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3/2~3/8【攻撃するたび】
私が個人的に非常に好きな誘発条件です。「戦場に出るたび」はやや味気なく、「プレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび」は誘発させるのがやや難しい感じがします。この条件が最もクリーチャーが生き生きしていると感じますね。

[生命の営み賞]
>>805 ワニの握り 様 《ガサガサ森の駆け足》
黒や赤に1マナ1/1速攻が存在するのだから緑に存在できないはずはありません。とはいえ、攻撃的な性質をそのまま持ってくるのでは芸がない。そこで攻撃よりも蓄えを優先するという性質を持たせることで生存本能・防御的性質・制御不能性に基づいた緑らしいカードに仕上げています。シンプルな1つの能力が豊かなフレーバーを持つ大変優れたデザインです。強いて小さな指摘をするなら、このカードのレアリティを設定するに際してコモンにしては毎ターン3点回復するのは少々やりすぎていて、アンコモン以上にしては物足りなさがあります。(オリカには必ずしもレアリティの設定は必要ないでしょうが、私はすべてのカードに対してレアリティを想定しています)

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3/16~3/22【謎・不思議】
「謎」だけでは狭すぎるかと思って「不思議」を足しましたがほとんどの投稿作は「謎」に関するものでした。投稿は何が起こるか予想がつかないものです。

[意欲賞]
>>898 善乱 様 《幻影の殺人鬼》
「未解決の殺人事件」という難解なテーマをカードに落とし込むことができることを提示した意欲作です。このチャレンジは成功で、「できる」を提示することができています。しかし、気にかかる細かい点は多いですね。黒のクリーチャーや調査を参照するのは限定的でカードの可能性を狭めています。各種の数値設定は本当に適切か疑問が残ります。自分のクリーチャーも対象に取れてしまったり自分が調査をしても死んでしまったりするのは現代的でないデザインで、あえてそうする理由が感じられません。もう少し掘り下げの可能性を探りたいカードです。

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3/30~4/5【戦場のエンチャントを対策する黒のカード】
これは私が長年待ち望んでいて、最近ようやく現れだした色の役割です。エンチャントを除去できる色が少ないのは是正すべきであると思っていましたし、黒は呪いの色でエンチャントの扱いが得意であるべきとも思います。
「自分のエンチャントは除去できない」公式が定めたこのルールを破るカードを大賞にしています。これは傾向としてそういうルールはあるべきかもしれないですが、絶対のルールであるべきでもないという私の考えに基づいて有りだと判断したためです。

[シンプルフレーバー賞]
>>954 様 《侵入経路》
相手クリーチャーにエンチャントまでの道案内をさせ、まとめて除去するというシンプルなルール文章とシンプルなフレーバー・テキストが見事に絡み合ったカードです。黒が得意とするクリーチャー除去と黒がやや苦手なエンチャント除去の対比でもあり、得意要素を利用することで苦手を克服するカードでもあります。エンチャント除去は腐りやすいですがクリーチャー除去は腐ることがほとんどないのでその点でも嬉しいですね。実際に登場する可能性が高そうなカードでもあります。

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4/13~4/19【高出力1マナ】
個人的には好みからやや外れることが多いカードです。リクエストからあえてそういうものを拾ったりもしています。かつてのMTGでは1マナの構築級カードはデメリットや条件と引き換えに高出力を得ているカードが多かったですが、現代のカードはそこから脱却してメリット能力のみで無条件のカードが多くなりました。それでいてデザインは広く豊かになっています。これは大きな進歩だと思います。「デメリット・条件付き」の高出力カードももちろん今でも作られますが、「メリットのみ・無条件」ほど好みではありません。

[ネーミング賞]
>>94 様 《職人の魂》
信念がこもっているという意味で多用される「職人の魂」を職人のスピリットに置き換えたジョークです(ギャグの解説をするのもナンですが)。カード名では目を引く1枚でした。デザインは小綺麗でまとまりが良いですが、目新しさがなくPickには至らなかったです。

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4/27~5/3【新しいメカニズム】
私のカードを見ている方はもしかしたら気づいていると思いますが、私は新しいメカニズムが大好きです。なんなら毎回このお題でもいいと思っています。Pick結果掲載後、大賞の焦土カウンターは本当に落葉樹的なのか、あるいは裏面統一のパンチアウト・カードとそれを利用したメカニズムは作られるべきなのか、そういった論が増刊号で出てきましたね。反響があるのは嬉しいことです。
焦土カウンターについては、アイデアは非常に優れているものの、完全な出来ではないと思っています。本人なのか愛好家の方がいらっしゃるのかわかりませんが、その後も継続して投稿されて徐々に改良されているのが見受けられます。これも好ましいことです。
パンチアウト・カードの利用については、記憶問題の制約によって今まで実現できなかったたくさんのアイデアが使用可能になったのだから使わない手はないと思っています。この程度では済ませず、もっと際どいことをじゃんじゃんやるべきでしょう。

[今後の可能性に期待賞]
>>159 様 《博覧会要項》
英雄譚のような章を持つアーティファクトのメカニズム。使い終わっても墓地に置かれないこと、使うたびにコストが必要なことは、ちょうどオーラと装備品の関係性に類似しています。アーティファクト的で、直感的に扱いやすく、新しくもある大変面白いメカニズムです。しかし例示されたカードについて言えば、都合5マナで1ドロー、8マナでエネルギー2個とあまりにも非効率で、ちょっと残念なカードだと思いました。

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5/11~5/17【マナレシオ3以上のカード】
リクエストより。完全にやらかした出題でした。1マナ2/1や2マナ3/3がマナレシオ3だと勘違いしていました。自分であまり使わない用語を拾ってしまったこと、0時を過ぎてから慌ててお題を用意したことが原因でした。これ以降はお題についてある程度ストックを用意しています。
それから蛇足になりますが、毎回レビューの最後に付けている自分で考えたカードもあまり深く考えずに出してしまったので酷い出来でした。パワー11は統率者ダメージを与えすぎてしまうし、このテーマであればもっとカオスな現象を引き起こすべきですね。

[技巧賞]
>>271 様 《濃霧の巨人》
戦闘ダメージの相互軽減と呪禁はどちらも緑と青にまたがったメカニズムです。オールプレイ能力もフェアネス精神があるこの2色的で、ファッティであることも色と合致しています。全体を通して緑青の混成クリーチャーに相応しいデザインですね。性能面ではブロッカーとして特に優秀で、マナが十分にあればアタッカーとしても優秀になる変化も面白いと思います。カードパワー的には少しばかり強すぎるきらいはあるものの、技巧が凝らされた秀逸な作品です。

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