[テーマ別]オリジナルカードを創ろう![Part13-29]...
315 : |
|
ねころぶいぬ
>>274-314 入賞作以外のカード評価です。 たくさんの応募ありがとうございました。全体的にハイレベルで「おおっ」と思わされるカードが多かったです。ルール的に複雑なカードが多いため、いつも以上に評価が間違っている可能性が高いので増刊号でご指摘いただければ幸いです。
>>274 わがままな第三王女 入賞作です
>>275 燃え尽きぬ害意、ティボルト 入賞作です
>>277 復讐の鬼、烏羅未 このパンプアップする起動能力、シェイド能力とライフ支払いという2つの黒のカラーパイの組み合わせながら見たことがないもので面白いですね。 墓地から戻ってくる起動型能力を活かすために、トークンデッキの隠し玉として入れたくなります。5/5飛行に接死はほぼインクのシミですが、絆魂は支払うライフを自前で稼いでくることができて、自己完結していますね。 5/5飛行で黒らしい能力でデーモンらしく、また墓地から戻ってきたり、突然サイズが変わったりでスピリットらしい、無駄のないテキストです。入賞次点です。
>>278 狂気の工匠、ジルエン 2週前のお題のPWが灯を失って早くも登場。 武器トークンはオリカにはよくあるネタと言っていいでしょう。タイタン型誘発で、起動型能力の種になるアーティストを即1つ作れるのは優秀ですね。3種類のモードが選べる起動型能力ですが、1つ目は-1/-1カウンターを置くという無難なもの。攻撃するごとにリソースを出し、そのリソースを使ってブロッカーを排除、という使い方は《梅澤の十手》を連想します。2番目の能力はピンポイントで、フレーバーを表す感じでしょうか。3番目の《拷問台》が珍しくて面白いですね! 手札が多いプレイヤーには効きづらいこの効果がモードの1つとして選択肢としてあるのは非常に使いやすくなっています。パワー修整を与える装備品を生み出す能力が他の要素とシナジーがあればもっと高評価でした。
>>279 物語の抹消者 《鏡の画廊》は5マナですが、2マナでも強すぎるとは思いません。 それとは違って、伝説であること自体を無くすため、「歴史的」なカードではなくなりますね。《絵描きの召使い》のように、戦場にないカードにも効果があると、もっと悪いことができそうでよかったと思います。クリーチャーに限定しなければ、伝説のソーサリーを使い放題に。
>>280 開拓の先導者、シュノッツ ラガバンがオリカとして出てきたら・・・私は低い評価をつけてしまうでしょう。数年前は、プみんな《タルモゴイフ》や《闇の腹心》をモダン2マナメガサイクルと勝手に決めて、赤の強力な2マナを求めていましたが、いつのまにか1マナ四天王を要求する時代になってしまったんでしょうか。 下2つの能力が土地関係なので、護法(1)ではなく土地に関係する除去耐性であればもっと好みですが・・・カードパワーに関してはラガバンレベルになるともうわからないです。
>>281 名も無き太古の捕囚 // ニコル・ボーラス卿 入賞作です。
>>282 仮装者、逆嶋 入賞作です。
>>283 再生怪人,ドムリ ゾンビになって赤緑から黒緑になったドムリ。赤を失ったにもかかわらず速攻を持っています。奇妙な感じはしますが、緑は速攻の第二色なのでカラーパイには沿っています。赤の残り香を感じさせる、今までにない手法でとても面白いと思います。接死のかわりに威迫だとなお赤っぽかったですね。 2マナで何度も復活できる接死持ちは地上を止め続けてしまうので、このカードがある環境ではアグロが消えてしまいそうです。
>>284 天下取り、野武名我 武士道と攻撃が通ったとき誘発は、ちょうどいい距離感のシナジーですね。起動型能力の達成条件のためにライブラリーを掘り進めることができます。 環境にある伝説の土地の数次第ですが、他の特殊勝利に比べると簡単そうに見えますね。特殊勝利よりは、天下統一したことによって起こる何かを表してほしかったなと思います。
>>285 逸れた者の王 《守護者計画》と《グレートヘンジ》を合わせたようなクリーチャー。3回書かれている条件のテキストが冗長なので、文字数を少なくするなんらかの工夫がほしいです。
>>286 神の子孫の子 3つの起動型能力に関連性がなく、ちょっとコンセプトがわかりません。2番目の能力は何かできそうな感じがあります。
>>287 守護者の女神 入賞作です。
>>288 原初の座、オムナス 《洞窟の番人、スー=チー》に似たクリーチャー。5色の次は、無色になったオムナス。 無色らしく、またマナに関する能力はオムナスらしくはありますが、やはり《Su-Chi》の印象が強いですね・・・。
>>289 顕現する言霊、琴吹 《若き紅蓮術師》と《ゴブリンの静電術師》を足したクリーチャー。単純に強力で、言うことがないですね。
>>290 テフェリーと二アンビ 評価のために調べて、ニアンビが3度もカード化してることに驚きました。 スーパーバウンスは自身を対象にして《活力回復》として使うのが主な使い方で、運が良ければ相手の伝説のクリーチャーを妨害したり、除去に対応して自分がコントロールしている伝説を戻してアドバンテージを稼ぐ感じでしょうか。 最初見たときは「1マナ増やして伝説以外も戻させてくれー!」と思い弱く見えましたが、実際使ってみるとライフゲインデッキでは案外使い勝手がいいクリーチャーかもしれません。
>>291 考古学の先駆者、トカシア 入賞作です。
>>292 放浪するもの、エリアス 瞬速、飛行、速攻に加えて疾駆と奇襲もどきも持っていて、とにかく高速に飛行できるキャラクターなのでしょうね。 プレイヤーに戦闘ダメージ通らなくてもいいので、除去がなければ3マナでカードを2枚引く、3点回復はほぼ確定。その上ブロックされなければ本体4点、ブロックされれば高パワーで相打ちした上でany3点。スタンダードでは盛りすぎに見えますが、モダンホライゾンなどではありえるスペックです。 一番下の能力が疾駆と奇襲を選べるようで独特ですね。優秀なクリーチャーなので基本的には手札に戻して次も使いたいところですが、切羽詰まった状況ではルーティングのように解決策を探しに行けます。 ライフゲインが3点、死亡誘発も3点ダメージ、色も3色、キーワード能力も3つ。なのにパワーが4なところは据わりが悪いです。
>>293 笠の隠者、リジナ 入賞作です。
>>294 英雄を夢見る少年 伝説のクリーチャーが現れるたび憧れて体を鍛え、憧れの伝説が死亡するとその能力を得るクリーチャー。 フレーバーの再現度は高いです。 死亡した伝説の文章欄を得る効果は目新しいですね。能力に期限がないので、変身したあと墓地を掃除されるとどんな能力を得たか判別つかなくなりますが、追放するのはフレーバー的に違うし、コピークリーチャーもコピー元がいなくなることはあるのでしかたないか。
>>295 エルダードラゴン、ウギン // エルダードラゴン、ニコル・ボーラス モードを持つ両面カードは、その裏面が複雑なカードの場合どんな効果だったか手札の時点で確認できない、という欠点があります。 こちらのカードは表裏で同じマナ総量、同じスタッツ、同じキーワード能力にすることでそれを緩和していますね。ただその分、マナフラッド/マナスクリュー受けができるという利点は失われています。ただ、色事故対策にはなっています。色事故の受けがあるという面を強く出して、ボーラス側の色拘束は(青)(青)(黒)(黒)(赤)(赤)にしてもいいかもしれません。それぞれの能力に関してはウギンらしく、ボーラスらしいですね。 「咆哮」持ちのクリーチャーは環境にたくさんあっていいものではないと思うので、このカード限定かサイクル限定のフレーバーといった扱いがいいと思います。
>>296 ナクタムンへの侵攻 // 帰還した蝗の神とスカラベの神 バトル側が出たときの能力が、一番上と下を生け贄に捧げて面白いですね。裏面が2柱であるということの伏線になっています。 裏面では神の不死性はオミットされていますが、手札やライブラリーに戻るとバトルが使い回せてしまうのでこれでいいと思います。飛行5/5にトークン2体は確定で、布告除去のおまけとしてフィニッシャーとブロッカーが出てくるのは強力。死角のない1枚です。
>>297 無限反射のリク 複製のコストをあえて混色マナにする必要を感じません。パーマネントもコピーできるため強力な能力なので、(G)(U)(R)でも十分な強さだと思いますし、更に強力にしたいなら(3)でもいいと思います。あるいは本人は青単にして、(1)(R/G)(R/G)にすれば緑青や青赤の2色デッキでも使えますね。 マナ能力の制限は、《現実からの遊離》などで無限コンボ、無限複製ができてしまうのでそれ対策でしょうか。 自分で3マナを要求して、自分で3マナ出せてしまうと1枚で完結しすぎてしまうので、もっとひねったマナ能力にしたいところです。「あなたがコントロールしているトークン・パーマネントは「(T):好きな色1点を加える。」を持つ。」など。
>>298 スリヴァーの頭目 《敬慕されるロクソドン》が構築で使われたことを考えると、かなり強力に見えますが、ライバルは《巣主スリヴァー》《初祖スリヴァー》と更に強力。 修整が多いスリヴァーに更に+1/+1カウンターというのは混乱しないかやや心配です。
>>299 多元宇宙の放浪者 // 神河の放浪皇 [-5]は裏面に変身できるわけですが、所詮ブリンクなので、重すぎですね。[0]にして他のパーマネントに対しても気軽に使いたいです。裏面が4マナにしては強すぎる、というほどでもないですし。 表の忠誠度能力を起動することで、裏になったときに有利になる部分があるといいと思います。表でトークンを産んで、裏がロード能力があるなど。
>>301 スリヴァーの太母 R&D Playtest cardの《Slivdrazi Monstrosity》のファイレクシアン版ですね。スリヴァーがファイレクシアンのロードになると言っていいので、統率者では面白いデッキが組めそうです。 (2/Φ)は、たとえば(1)(2/Φ)というマナ・コストのカードがあったら相当違和感があると思います。シンボルをどんなデザインにするかも想像できないですし、1シンボル1マナ、という思い込みがあるのでなかなか難しいかと。もちろんゲームバランス的にも。 このカードの起動能力だけで言うと、10点支払って5つ培養しても結局それぞれ(2)が必要なのでやってることは《スリヴァーの女王》のようなもので、強すぎるということはないでしょうね。
>>302 当代当主 《鏡狂の幻》を思い出しました。 能力を起動→このカードとサーチした非伝説クリーチャー・カードを追放→サーチした別のこのカードを戦場に出す、という能力。実質的にゲーム中3回の起動制限がついたという感じでしょうか。うーん、"わざマシン"と同時に自身と同名カードも探してくるのは独特で面白くなる可能性を感じますが、コンセプトが絞れていない感じがします。代替わりしていくのは伝説のクリーチャーという感じはしません。 得られるのは起動型能力だけなので、狙うなら即死コンボですね。《壊死のウーズ》コンボがそのまま使えそうです。そちらと違って墓地に置く手間は必要ないですが、タップ能力のため毎回召喚酔いが解けるのを待たなければならないのは大きな弱点。2マナで出して、次のターンで起動。4/4のブロッカーとして立ちながら、《歩行バリスタ》を追放。更に次のターンで起動して《Phyrexian Devourer》を追放して無限コンボですね。スタンダード環境でも3枚使えばなんらかの無限コンボができるでしょう。
>>303 起源軟泥、エーヴ 自身をコピーすると無限になってしまうので、コピーの対象を「これでないクリーチャー1体」と読み替えて評価します。 5マナ2/2とパワータフネスは貧弱ながら、出た時点で《クローン》を生み出しており、ターンが回ってこればチャンプアタックになろうともう1体コピーできてかなりのアドバンテージです。 もう1マナ重くして接死をつけるとよりウーズらしくなり、かつ殴りやすくなるのでどうでしょう。
>>304 防衛参謀、ショックウェーブ // 忠臣、ショックウェーブ 金属生命体を装備品にも拡張。 表面の宝物トークンと裏面の火力のシナジーが薄いのが気になりましたが、宝物からマナを出して起動型能力のコストに充てるという使い方はありますね。 表面のほうは若干パワー不足で、宝物を生めるブロッカーといった印象です。 裏面のタップ能力でany4点、表面になったあとアーティファクト3つタップで再び裏面に、装備させてany4点、という動きは独特ですね。統率者ならできそうです。 バトルも対象にできるようになったため、any targetは日本語訳が変わったので要チェックです。
>>305 物静かな咆哮、ヴォジャス 入賞作です。
>>306 心理泥棒、セクトル 《時間のねじれ》が墓地にあるだけで無限ターン、《虚空の力線》でドローロックとこのままだと統率者で強力すぎますが、独特な効果でデッキを組みたくなります。戻すカードを無作為で選ぶなどの弱体化は必要そうです。 まったく殴れないパワータフネスより2/2くらいはあるほうが、文章量は増えないままにブロックするというモードが1つできるようなものなのでゲームに選択肢ができて面白くなると思っています。
>>307 悪意あるフェイ、オーコ // 灯の簒奪者、オーコ 2/3飛行が4回殴って相手のライフを8点削っている状態では、アドバンテージが稼げるPWよりそのまま飛行でライフを詰めたい状況が多いのではないでしょうか。戦闘ダメージではなく、もっと別の誘発で忠誠度カウンターを乗せるほうが面白そうです(1ドローごとに1忠誠度など)。 裏面の奥義は見たことがないもので面白いですね。デッキ構築の段階で、すべての忠誠度能力を一度に使えるならどのPWが強いだろうか、とふだんとは違う基準でカードを選べてジョニー向けです。このカード自体の表面がPWでないためこの奥義ではめくれない、という点も噛み合っています。
>>308 力の宣教師、バルバトス クインティプルシンボル7マナで1体《反逆の行動》・・・というより《裏切りの本能》ですね。フィニッシャー力はかなりありますが、重いためスタンダードで採用するデッキは限られそうです。何らかの奇妙な条件でコストが軽くなると面白いと思います。
>>309 大オーロラの語り部、コルフェノール // 薄闇の若木 5マナ3/5と物足りないスペックですが、フェッチランドがあれば毎ターン土地が伸ばせますね。強制的に夜にすることで、大オーロラを表現しているのが面白いです。 キーワード能力「残影」は回顧や再活の亜種といった印象ですが、手札0の状態から1ターンに複数回同じ呪文を墓地から使えてしまうためこのキーワード能力をつけるカードは慎重になる必要がありそうです。 裏面に変身したときに墓地から呪文を唱えられるようになり、昼になりやすくなってしまうのはもったいなさを感じます。「あなたが墓地から唱える呪文は、夜が昼になるための呪文の数に数えない。」みたいな能力があると独自性が更にアップ。
>>310 名もなき定名の龍 パワー強化がないと《羽ばたき飛行機械》ですが、+1/+0でも修整があれば1マナの《惑乱の死霊》になるクリーチャー。 1マナにすることで弱体化を表現するのは《鐘突きのズルゴ》の手法ですね。 伝説っぽさはあまり感じられず、介護が必要なのは黒っぽくなく感じました。
>>311 《思考する光》 5マナ8/8破壊不能瞬速防衛は他にないスペックですね。格闘を白がしていいのかは議論が起こりそうです。平地がすべてクリーチャーになるのは派手ですが、ゲームを長引かせてしまいそうなので防衛はなくてよさそうです。
《死の海》 青の接死はどう理屈つけても正当化されないと思います。 攻撃時限定なら「ブロックされない」の亜種として・・・いややっぱりだめでしょうね。
《混沌の闇》 起動型能力で土地をシェイドにして、もうひとつの起動型能力でパンプアップさせるのは面白いですね。ただ次の相手のターンで相手のクリーチャーはすべて攻撃した後腐乱で死亡、新しくクリーチャーを出しても腐乱でブロックできないので、次の自分のターンが回ってこれば確実にダメージを通せてしまうのは6マナにしてそれまでのゲーム展開を否定しすぎていると思います。
《生命の火》 赤の絆魂も絶対にありえないでしょうね。山を無作為に選ぶのも、無作為に選ぶのが手間な割に、無作為に選ぶ意味があることは少ないでしょう。
《純粋な自然》 12マナはちょっと使う気が起きないですね。「生息条件」については、デッキ単位での相性を強調するカードをわざわざ作らなくていいのではないかと思います。相手のデッキが判明した時点で、手札の大型クリーチャーがゲーム中一生殴れないことが決定してしまうのは悲しいです。
>>312 電結技師、ポーラン 青単にして+1/+1カウンターを扱うのは本来ならおかしいはずなのに、接合を通すことでまったく違和感がありません。 接合を持つカードが統率者デッキになるほど枚数がないという点も、自身の起動型能力でカバー。 増殖を行う起動型能力は統率者やモダンホライゾンなどの特殊セットでいかにもありそうに見えます。 1つ目の起動型はアーティファクトを生むので不特定マナ、2つ目の起動型能力は増殖なので青マナ、というのも納得感があります。
>>313 ずべらの統合思念体 墓地にあるカードの誘発型能力を持つのは前例のない効果で、それでいてずべらと相性抜群ですね。能力を起動すると同じ名前の伝説のクリーチャーになってしまうのでレジェンドルールで生け贄が発生しますが、それによってずべらの死亡誘発、というわけですね。レジェンドルールを悪用するのはわかりづらく、あまり好みではありませんが、奇妙な効果がずべらの奇妙さを表している感じもします。
>>314 法の守護者、ジェック 一目見て面白そうと思いましたが、対戦相手はインスタント1枚唱えれば十分でしょうし、対戦相手のターンではジェックのコントローラーは呪文を唱えないようにするので、言ってることは実質《秘儀の研究室》と同じですかね。
(last edited: 2023/05/23(火) 21:03:14)
2023/05/22(月) 00:01:32
|
|