[テーマ別]オリジナルカードを創ろう![Part13-16]...
	
 
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													Hunter horse												  
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  【謎・不思議】全カードレビュー
  今回は「謎」または「不思議」でした。 様々なモチーフとカードへの落とし込みの手法が見られ、謎に満ちたテキストも多くバラエティに富んだ回になったと思います。 手がかり、変異、スフィンクスを扱うカードは複数投稿されましたが、それぞれに個性が見られた点も面白かったです。
  一方で元ネタの再現や新しい効果の作成に注力するあまり、カードパワーまたは処理の煩雑さに目が向けられていなかったものも多かったと思います。
  では見ていきましょう。
  >>875 マザー 様 《謎と神秘の化身》 青でアーティファクト対策ができる不思議なカード。リミテッドで猛威を振るいそうな能力です。
  >>876 肉じゃが 様 《叡智の薬瓶》 呪文版《霊気の薬瓶》。ただし謎を暴かれると効果が防がれてしまいます。毎ターンの指定はちょっと処理が煩雑すぎますね。
  >>878 ワニの握り 様 《竜幻火伍》 流言飛語。自身と組相手の両方をドラゴン化しますが噂話は幻のように3ターンで消え去ります。
  >>879 様 《鋭い探偵》 勝利条件カード。サクリファイス系デッキと相性が良いですが、色は合わないことが多いでしょう。対策カードとして有用に働くことがあるかもしれません。
  >>880 八三五 様 《襲撃か阻止か》 犯人当て。MTGに別のゲームを盛り込むのは面白いですね。カードパワーには少し難があると思います。
  >>881 様 《学校の七不思議/The Seven Wonders of the School》《赤マント青マント/Red Cape, Blue Cape》《牛の首/Bull's Head》 都市伝説を元ネタに。ホラーを抱き込むことで生物と呪文の両方を包括的に扱うメカニズムになっています。個々のカードの効果も生物をデッキに入れさせることを意識したデザインになっていますね。
  >>882 Nishi 様 《黄金のピラミッド》 世界七不思議。元ネタ的に他にも土地があると思われるので、差別化のために単体で使える固有の能力を持たせた方が良かったと思います。
  >>883 様 《解明の糸口》 謎解き。結果的に2枚ドローとなる挙動は《熟慮》に近いですが、コストはより細分化されています。
  >>884 様 《神秘の霧》 不思議な霧。変異はコストの重さがネックになるメカニズムなのでコスト軽減はありがたいですね。
  >>885 様 《影歩む語り部、ノウ》 謎だらけのPW。変異経由でなければ出せない、忠誠度を増やすためには再度裏向きになる必要があるなど能力すべてが摩訶不思議です。
  >>886 様 《影に潜む者、ヴェンス》 赤の暗殺者。「分身」を作って攻撃します。変異メカニズムをしゃぶり尽くすメル的なカードです。
  >>887 ESP 様 《リトル・グレイ》《未確認飛行物体》 アブダクション。専用の搭乗員が必要で引くか引かないかの2極のゲームが多くなりそうです。
  >>888 様 《棒状飛行物の目撃+群生するスカイフィッシュ》《巨大な足跡の発見+隠れ潜むビッグフット》《探検隊の熱狂》 未確認生物。元ネタの再現度が高く、メカニズム化や「探検隊」を介してシナジーを持たせる発想も面白いですね。しかし個々のパワーバランスについては少し難があると思います。
  >>889 様 《ボロス軍の事件簿》 事件に挑む警察組織。探偵役が現れ、調査を行い、推理を進め、犯人をやっつけるという一連の流れが見事に表されています。
  >>890 ねころぶいぬ 様 《大水と大火事》 「上は洪水、上は大火事」という有名な謎々から。占術2をするたびバウンスとトークン生成が可能で、2度3度と繰り返すと大きな益を得られるでしょう。
  >>891 様 《探偵の介入》《真犯人への糸口》《仮想推論》《真実の探求者、ホームズ》 探偵の登場。推理を進める手間はかかりますが隙を生じないパーミッション向けのフィニッシャーです。
  >>893 様 《謎預け》 ダメージを受けるかカードを与えるかの選択肢を迫るカード。都合2マナの1ドローはちょっと弱すぎるので各種の数値を変えた方が面白くなるでしょう。
  >>894 様 《迷宮入り》 手がかり対策。地味な効果ですが>>891に対しては強烈なメタカードになりますね。さしもの探偵も手がかりを失うと無力ということでしょう。
  >>895 様 《不可解な死因》 正方でないクリーチャー1体を破壊する。被害者はP/T偏りがあるものばかり、この謎は気になります。
  >>896 様 《消失海域》 魔の三角地帯。船が消失する謎の海域です。記述に関しては、「そうしたとき」(再帰誘発型能力)にすると良いでしょう。継続的効果の期間を定める各種の条件はフレイバー的に重要と考えたのかもしれませんが、「タップ状態であるかぎり」以外はゲーム的には不要で煩雑すぎるかもしれません。
  >>898 善乱 様 《幻影の殺人鬼》 未解決の謎。未解決事件というテーマを幻影メカニズムを使って落とし込む見事な技巧です。
  >>901 様 《理不尽な謎掛けのグモリア》 スフィンクスの謎かけ。追放orバウンス+ドローでどちらでも生物を対処できるおいしい能力です。
  >>902 様 《真実の観察者、ホームズ》 名探偵。こちらは素早く現場に到着します。手がかりをキーとする呪禁の無効化はフレーバーをゲームに落とし込む面白い手法だと思います。
  >>903 様 《波止場の商人》 港で盛んに行われる商売。機体と交易の両方をサポートするリミテッド意識が高いデザインです。(交易とは?)
  >>904 様 《謎かけのスフィンクス》 こちらもスフィンクス。凄まじく強力で1度ロックが始まると抜け出すのは容易でないでしょう。
  >>905 様 《もう・・・大丈夫!》 出来事なのに当事者はいないという謎のカード。カード名ももう1つのサブタイプも謎。すべてが謎です。
  >>906 わど 様 《謎めいた泥》 貯めマナアーティファクト。唱えたパーマネントに変身する不思議な泥です。《覇者シャルム》との無限コンボなどに活用できそうです。
  >>907 様 《不意な天啓》 下からドロー。単体では機能しないこのカードをどう活用するか、デザイン上の「謎」ですね。
  >>908 様 《閲覧禁止の巻物+支配の禁呪》 巻物の謎を解読すると強力な呪文が現れるメカニズム。追放領域で変身するのは新しい効果ですね。
  >>909 様 《試練のスフィンクス》 番人的な性質を持つスフィンクス。複数のクリーチャーが攻撃したときの処理が煩雑すぎると思います。
  >>910 ふわとろ生ライス 様 《蜃気楼の湾》 マンランド。いわゆる「幻影」的な能力を持っていますがメリット能力に転化されている点が魅力的です。
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  蛇足「私が考えたカード」のコーナー
  連続殺人 (3)(黒)(黒) ソーサリー 対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。これによりそのクリーチャーが破壊されたとき、それのコントローラーが2体以上のクリーチャーをコントロールしている場合、あなたはそのプレイヤーがコントロールしているクリーチャーを秘密裏に1体選び、そのプレイヤーに謎かけをする。そのプレイヤーが謎かけに正解できなかったなら、そのクリーチャーを破壊する。これによりそのクリーチャーが破壊されたなら、この手順をもう1回だけ繰り返す。(謎かけをされたプレイヤーは、秘密裏に選ばれたものを当てる。)
  >>880を参考に、モチーフは少し違ったものにしています。
  ※意図した挙動になっていなかったので後から差し替えました。  文章が長いカードを作るとやらかしやすいですね…
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							(last edited: 2020/03/29(日) 11:02:54)
						2020/03/23(月) 00:12:49			  
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