Wisdom GuildMTG wiki ようこそ、名も無き者さん | ログイン
  • 現在、リンクはありません
2024/11/14(木) 13:00:45

【ルールは】MTGルーリング質問スレ5【ここで】...

1 :
第二波
次のスレッドを建てました。
http://forum.astral-guild.net/board/21/182/
以降の質問は、そちらでお願いします。

※いくつかの指摘を受け、タイトルを変更しました。旧スレタイは
>【質問は】スレ立てるまでもない質問をするスレ5【ここで】
です。

MtGのルーリングに関する質問をするスレッドです。
ご活用下さい。

1個前のスレはこちら
http://forum.astral-guild.net/board/21/143/

■注意書き
アンケートなどはスレ違いです。
戦術やプレイング、デッキ構築など、ルール以外の質問は、別のスレを探してください。>>3
荒らしや敬語のできない人は放置しましょう。イチイチ相手にするあなたも荒らしです。
質問はageろ

■質問する前にまずはここで検索しましょう
mtgwiki(MTGに関する様々な情報)
http://mtgwiki.com/

↑は、かなり検索しにくいです。
mtg.saloonに高性能検索エンジンのβ版があるので、うまく検索できない場合は、そちらを試してみるとよいかも知れません。
ttp://www.mtg-search.jpn.org/mtgwiki/

■もっと詳しく調べたいなら(他サイト、公式情報へのリンク)
>>2

■ルール以外のことを訊きたい場合(別スレッドへのリンク)
>>3

■質問者へ
状況や疑問点が伝わりやすい文章を心がけましょう。

■回答者へ
答える側は責任もって。曖昧なら答えずに他の人に任せる。
wikiに該当の回答が無ければ付け足してください。

スレ違いは、適切なスレに誘導してください。>>3
ただし、簡単な内容なら、ここで答えてしまっても構いません。

■メモ
カード名は《二重山カッコ》でくくるとwhisperにリンクできます。(カッコ)を変換していくとでます。
総合ルールはCRxxxでリンクできます。CR100.1
(last edited: 2009/08/05(水) 08:58:09) 2009/04/04(土) 18:15:11

487 :
名も無き者
アンタップ・フェイズに関する質問です。
wikiにて各フェイズの説明を読んでいたのですが、
「アンタップ・ステップの開始時に、ゲームの行動としてアクティブ・プレイヤーがコントロールするすべてのパーマネントはアンタップする。」
と書かれており、カードの効果以外ではタップ状態のままにしておけないということでした。

それで質問なのですが、もし「アンタップ・フェイズにパーマネントをアンタップするのを忘れた」状態でドロー・フェイズまで進行してしまった場合(ドローカードを既に確認してしまった場合)、プレイを巻き戻してパーマネントをアンタップすることはできるのでしょうか?
友人とのプレイではペナルティとして「タップ状態のままでターン進行」としていたのですが、公式ルール上は間違っていたのでしょうか。

基本的なことかもしれませんが、教えていただけると幸いです。
2009/05/27(水) 23:52:45
488 :
シャロン
>>486=452さん

>何によって決まっている
おそらく、決まっていません。マジックではそれを決める意味がないからです。

CR418.4aにより、(常在型能力である)特性定義能力の(継続的効果である)効果は「固定」されません。
常に再計算されています。
仮に縫合グールの特性定義能力を先に適用し、その時点では定義されていないタルモゴイフのパワー/タフネスを未定義の値として参照しても
すぐあとにタルモゴイフの特性定義能力が適用されそれのパワー/タフネスが定義されれば、
縫合グールのパワー/タフネスは再計算され、タルモゴイフのN/N+1を参照できるようになります。

適用順が逆なら素直にタルモゴイフのN/N+1を参照できます。

特性定義能力の適用順がどうであれ、結果が同じになる以上、ルールで定める必要がないのだと思います。


#相互に特性値を参照しあうループが形成されるなら、その参照される値は定義できず、0として計算されるでしょう。

>>490さん

いや、>>452さんがいっているのは、
「1つのオブジェクトの特性を複数の特性定義能力が定義する」状況でなく、
「あるオブジェクトの特性定義能力が別のオブジェクトの特性(但し後者は(別の)特性定義能力で定義される)を参照する(結果、1つのオブジェクトの特性を決定するのに複数の(同じ発生源からのものでない)特性定義能力が関係している)」状況を言っているのでは?
(last edited: 2009/05/28(木) 01:45:18) 2009/05/28(木) 00:08:41
489 :
シャロン
>>487さん
私が仮にジャッジなら(状況にもよりますが)

ドローはそのままにして、アンタップしなければならないパーマネントをアンタップさせ、ゲームを再開させます。
そして、双方に注意を出します。

アンタップしなかったことは対戦相手のミスですが、あなたもその違反を見逃し、ゲームを不正な状態で進行させていたという非があります。
2009/05/28(木) 00:45:36
490 :
名も無き者
>>452
>《縫合グール》が自らが取り除いた《タルモゴイフ》のP/Tを参照できるのはなぜなんでしょう?

カードにそう書いてあるからです。
あるいは、参照できない理由がないからです。

>特性定義能力の適用順序は何によって決まっているのでしょうか?

複数の特性定義能力が一つの特性を定義する事態は生じません。
よって、順序を考えなくてはならない状況は現在のマジックでは生じません。

>継続効果の適用順序は「あるオブジェクト」一つに対して見ると読めるのですが、これはゲーム全体をみるものですよね?

いいえ。
継続的効果の相互作用のルールは、あるオブジェクトのある特性の値を定めるために存在します。
2009/05/28(木) 01:23:58
491 :
名も無き者
>>486
単純な話、特性定義能力はP/Tの満たす方程式を与えているだけです。

《縫合グール》のPをX、《タルモゴイフ》のPをYとして、

X=Y+そのほかに取り除いたクリーチャーのP合計
Y=Z
Z=墓地にあるクリーチャーの数

を解けばいいだけです。連立方程式を解く上で、どの変数から求めても解は(解けるならば)同じですよね?
2009/05/28(木) 10:02:17
492 :
名も無き者
↑ミスった、Zの定義が違うけど、正しく読み直して。
2009/05/28(木) 10:02:44
493 :
452
>>488,490-492
回答ありがとうございます。
疑問が複数あるのですが、まず「特性定義能力の適用順序」について質問お願いします。

CR418.5a「各種類細別の中では、効果はタイムスタンプ順に適用される。」とあるので6a内での適用順序はタイムスタンプ順のように読めます。
また、CR418.5aの「それぞれの種類別において……」の部分は原文を読むかぎり、「in timestamp order」という記述が後半部分(つまり特性定義能力以外)のみにかかっているとは思えないのです。
もし前半部分にかからないのならば、前半部分にかかるように書かれた英文とはどういう風になるのでしょうか?
英語のCRの該当部分を以下に引用します。

Inside each layer from 1 through 5, apply effects from characteristic-defining abilities first, then all other effects in timestamp order.


2009/05/28(木) 11:45:22
494 :
名も無き者
>>452
>CR418.5a「各種類細別の中では、効果はタイムスタンプ順に適用される。」とあるので

正確にはそうは書かれていません。
そこには(ご自分で引用されている通り)

>Inside each layer from 1 through 5, apply effects from characteristic-defining abilities first, then all other effects in timestamp order.

と書かれています。
訳せば、

レイヤー1からレイヤー5の内部では、先ず特性定義能力の効果を適用し、続いて他の効果をタイムスタンプ順で適用する。

です。

ついでながら、《縫合グール》のP/Tはレイヤー6の話ですから、そこは(あまり)関係ないです。
その次に書かれている、「Inside layer 6, apply …」で始まる部分が関係するルールです。
(質問が変わったのであればいいのですが。)

>もし前半部分にかからないのならば、前半部分にかかるように書かれた英文とはどういう風になるのでしょうか?

スレ違いです。


これは上の方でも何度も指摘されていることですが、そもそもマジックでは一つの特性に複数の特性定義能力の効果が影響するようなことにはなりませんので、前半部分にかかってようがかかってなかろうがマジックのゲームにおいては意味はありません。

そもそも、もしも複数の特性定義能力が一つの特性に影響するようなことが生じてしまうと、定義上、特性定義能力のタイムスタンプはそのオブジェクト自身のタイムスタンプに一致するので、それらのタイムスタンプは同一になってしまります。つまり、それらの間にタイムスタンプ順を定義することはできません。
2009/05/28(木) 12:27:25
495 :
シャロン
>>452さん

これらの能力の効果は、「その値が(ゲーム中のある情報を元にした)可変の値を取る」ということを定義しているだけです。(特性値がゲーム中のある値を変数とする関数で与えられている)

《縫合グール》《タルモゴイフ》のタイムスタンプ順に関係なく

タルモゴイフのパワー/タフネスは、f(n)/f(n)+1です。(nは墓地のカードに含まれるカードタイプの種類数)

縫合グールのパワー/タフネスは、Σ_i∈R p_i/Σ_i∈R t_iです。(Rは縫合グールが取り除いたカードの集合、iはRの元、p_i、t_iはそれぞれiのパワー、タフネスを示す関数。普通のクリーチャーでは定数関数。p_(タルモゴイフ)=f(n)です)
Σ_i∈R p_iは(Rに他の変数を含むパワーを持つ元がなければ)nだけの一変数関数ですから、nを定めれば自動的にΣ_i∈R p_iも定まります。
(last edited: 2009/05/28(木) 17:46:42) 2009/05/28(木) 12:41:35
496 :
452
>>494
CRを以下のように解釈したのですが、間違いですか?

「各種類細別の中では、効果はタイムスタンプ順に適用される。」
「Within each sublayer, apply effects in timestamp order.」
これは、CR418.5aの第6種適用の最後のほうに書かれています。
これを読む限りでは第6種aはタイムスタンプ順に適用されます。
sublayerとは第6種のa,b,c,d,eを表わしているので特性定義能力の適用であるaもタイムスタンプ順に適用されます。
2009/05/28(木) 15:14:19
497 :
名も無き者
>これを読む限りでは第6種aはタイムスタンプ順に適用されます。

それ自体は正しい。
で?
2009/05/28(木) 18:23:32
498 :
名も無き者
萎縮ダメージの処理について教えて下さい。

ダメージ割り振り完了後に与えたダメージを取り除き、そのダメージ分の-1/-1カウンターを乗せるかと思います。
この処理は誘発型能力のように、ダメージを与える→萎縮が誘発→状況起因効果チェック→ダメージを取り除き、カウンターを乗せるといった
状況起因効果のチェックを挟まない為、最初のダメージで致死ダメージであっても、最終的にカウンターが乗る物と考えて良いでしょうか。
2009/05/28(木) 18:40:00
499 :
名も無き者
>ダメージ割り振り完了後に与えたダメージを取り除き、そのダメージ分の-1/-1カウンターを乗せるかと思います。

いいえ、違います。

クリーチャーにダメージが与えられる場合、通常、そのダメージはクリーチャーに残ります。
萎縮を持つ発生源からクリーチャーにダメージが与えられる場合、それはクリーチャーに残らず、-1/-1カウンターが置かれます。
それだけです。
2009/05/28(木) 18:43:36
500 :
452
>>495
回答ありがとうございました。
ですが、私が理解したいことは「どうして>>495のような式を適用してよいか」です。
このような能力は「その効果の[適用時に]可変の値を計算して定義する」ものではないのですか?
なぜ特性定義能力だけ特別視されるのですか?(そのようなルールはどこに書かれていますか?)

>>497
ありがとうございます。やっと、言いたいことが書けます。
《縫合グール》《タルモゴイフ》を取り除き、《縫合グール》《タルモゴイフ》の順にタイムスタンプを選んだ場合を仮定します。
このとき、どうなるかと考えていたかを説明します。

この二つの
《縫合グール》の特性定義能力の適用時にはまだ《タルモゴイフ》の特性定義能力は適用されていないので、P/Tは定義されていません。
よって未定義の値を参照することになり、《縫合グール》のP/Tは未定義のルールにより、0になります。

この考えのどこが間違っているのでしょうか?

(そもそも、常に《タルモゴイフ》のほうがタイムスタンプが先になるということならば簡単に理解できるのですが……)
2009/05/28(木) 18:49:27
501 :
シャロン
>>498さん

萎縮とは、「その発生源がクリーチャーにダメージを与える」という効果がどういうイベントを行わせるかについてのルールを修整する常在型能力です。
「カウンターを置く」ことまでが「ダメージを与える」という効果によるものです。
現行のカードプールでは、ダメージを与える効果を持つ呪文なり能力なりの解決中には、状況起因効果のチェックは行われませんから、ダメージが取り除かれる前に致死ダメージによって破壊されることはありません。
2009/05/28(木) 18:50:45
502 :
名も無き者
>>500
>このような能力は「その効果の[適用時に]可変の値を計算して定義する」ものではないのですか?

そうです。
(常在型能力は常に適用され続けていることは理解していますね?)

>なぜ特性定義能力だけ特別視されるのですか?(そのようなルールはどこに書かれていますか?)

特性定義能力はその点では特別視されません。
他の能力と同じです。
そして、>>495は特性定義能力を特別視してはいません。
《縫合グール》であれ、《豪腕のブライオン》であれ、同じことです。

>この二つの
>《縫合グール》の特性定義能力の適用時にはまだ《タルモゴイフ》の特性定義能力は適用されていないので、P/Tは定義されていません。

いいえ。
《縫合グール》であれ何であれ、オブジェクトの特性を参照する効果は、常に、CR418.5によって計算された結果を参照します。
計算途中の値を参照することはありません。

《縫合グール》《タルモゴイフ》のP/Tを参照するならば、それは、《タルモゴイフ》の特性定義能力も、その他の《タルモゴイフ》のP/Tに影響する能力も、すべての効果を適用した結果を参照します。
(要するに、特性定義能力のタイムスタンプ順などというものはマジックには関係しないのです。)
2009/05/28(木) 18:57:55
503 :
名も無き者
>>499>>501
ご回答ありがとうございます。

ちょっと頭の中でゴチャついたので、整理がてら合ってるかの確認です。

まず萎縮を持つ発生源のダメージは、「-1/-1カウンターの形でダメージを与える」事であり
あくまでダメージと同じ扱いなので、受けるダメージの軽減も出来、ダメージを与える事で誘発する能力も有効である。
これにより受けたダメージ分のカウンターが乗る。

《破れ翼トビ》のように「カウンターを配置できない」の能力を持つクリーチャーの場合
カウンターを乗せる事が出来ない為、萎縮を持つ発生源のダメージを与えられない。
2009/05/28(木) 19:18:50
504 :
シャロン
>>503

>軽減
可能です。その発生源はダメージを与えつつあります。

>ダメージ誘発
はい。萎縮によるダメージは与えられ、誘発型能力が誘発したあと、ダメージが取り除かれ、カウンターが置かれます。

>破れ翼トビ
いいえ。
破れ翼トビの能力は、カウンターを置くことは防ぎますが、ダメージを与えられることは防ぎません。
一旦ダメージが与えられ、そのダメージが取り除かれ(、カウンターを置こうとして失敗し)ます。

一旦ダメージは与えられていますから、ダメージが与えられたときの能力は誘発しますし、その破れ翼トビは、《命取り》の対象になります。
(ただ与えられたそのダメージはその破れ翼トビには残っていませんから、致死ダメージを考慮する上ではそのダメージは考えに入れないだけです)
2009/05/28(木) 19:35:39
505 :
名も無き者
>>489
ありがとうございました。
やはりしっかりしたルールで遊んだほうが楽しいでしょうし、お互いに忘れないようにしっかりと確認をすることにします。
2009/05/28(木) 21:24:18
506 :
名も無き者
>>504
ありがとうございます。

ダメージ自体は入るので接死や例に挙げて頂いた《命取り》対象としては適正な訳ですね。
2009/05/28(木) 21:41:55
507 :
452
>>502
《縫合グール》であれ何であれ、オブジェクトの特性を参照する効果は、常に、CR418.5によって計算された結果を参照します。
《機械の行進》が場にあるとき、どのパーマネントがアーティファクトかどうかを判断するのは継続効果の適用中ではないのでしょうか?
これは特性を参照していると思うのですが、どこが異なりますか?

>>503,504
>破れ翼トビ
その認識は間違えです。
ダメージは与えられますが、それは何もしないだけです。
今のところ与えて取り除くのと大差はないと思われますが一応
2009/05/28(木) 22:19:13
508 :
シャロン
>>507=452さん

表現が悪かったかもしれませんが、
クリーチャーへの通常のダメージは「与えられたらそこに残る」

萎縮を持つ発生源からクリーチャーへのダメージは「与えられ、そこに残らない」というのを簡略に「取り除かれる」と表現したまでです。

#再生やクリンナップステップのルールではダメージは取り除かれると表現されています。この違いがゲーム上の差違を生じることはないと思います。


>>500
>495の式
特性定義能力が、特性が継続的に変化しうる値であると定義していることを表現したにすぎません。
(last edited: 2009/05/29(金) 00:44:49) 2009/05/28(木) 22:42:04
509 :
名も無き者
>《機械の行進》が場にあるとき、どのパーマネントがアーティファクトかどうかを判断するのは継続効果の適用中ではないのでしょうか?

はいそうです。
継続的効果を受けているオブジェクトの特性は、CR418に従った手順で求められますが、後の手順で適用される効果は、オブジェクトの印刷された特性や、前の手順で適用された効果の結果を参照します。
例えば、《巨大化》された《灰色熊》のP/Tを計算する場合、《灰色熊》が元々2/2であることを使って、最終的に5/5であることが決まります。

>これは特性を参照していると思うのですが、どこが異なりますか?

それがそのオブジェクトの特性値を定める効果だからです。
そのような効果の働き方はCR418によって定められている通りです。
そうでない効果は、CR418によって求められた特性値を参照します。

《巨大化》された《灰色熊》の特性を定義するのではない効果が、それが2/2である状態を見ることがないように、《機械の行進》が出ている状態では、《アラーラのオベリスク》の特性を定義するのではない効果は、それが非クリーチャー・アーティファクトであることを見ることはありません。
そのような状況で《野生の末裔》のP/Tを計算する際は、《アラーラのオベリスク》はクリーチャーに数えます。
同様に、《縫合グール》の能力は《タルモゴイフ》の特性を定めるわけではないので、《タルモゴイフ》の計算中のP/Tを見ることはありません。
2009/05/28(木) 23:24:45
510 :
シャロン
>>509さん

内から火を出すようで悪いのですが

それは単に種類別が違うので、《機械の行進》の能力の第4種の効果が適用されたあと、第6a種である《野生の末裔》の特性定義能力の効果が適用されているだけでは…?
2009/05/28(木) 23:42:35
511 :
名も無き者
>>510
>それは単に種類別が違うので、《機械の行進》の能力の第4種の効果が適用されたあと、第6a種である《野生の末裔》の特性定義能力の効果が適用されているだけでは…?

いいえ、違います。
(違うということはお分りと思うので理由は省略。)
でも、つまり、仰りたいことは、「例が悪い」ということですよね。
それは仰るとおりかもしれません。

仮に、「痩せの末裔」というクリーチャー・カードがあって、「痩せの末裔は、あなたがパワーが0以下であるクリーチャーをコントロールしている限り、他のタイプに加えてアーティファクトでもある。」という能力を持っていたとすると、《苦悶のねじれ》で-1/1になってしまった《マリーシの双子爪》をコントロールしていれば、「痩せの末裔」はアーティファクトでもあります。

というような例にすれば良かったですか。
2009/05/28(木) 23:55:22
512 :
シャロン
>>511さん
おっしゃることは理解しました。
ただ、《毒気のウーズ》との相互作用が問題になりそうですな。>〈〈痩せの末裔〉〉

(ところで、ハンドルがレス番でずっと通されているようですが、この話題で私と>>452さん以外のレスはすべてあなたでしょうか)
%すべて同一人物と思っていました。すいません。
(last edited: 2009/05/29(金) 00:47:51) 2009/05/29(金) 00:14:48
513 :
511
>>512
>ただ、《毒気のウーズ》との相互作用が問題になりそうですな。>〈〈痩せの末裔〉〉
はい、仰るとおりです。
マジックのルールがこのようになっているので、実際には「痩せの末裔」のようなカードは直ちに破綻を来たすため、存在し得ません。
(だから実例を示せなかったわけなのですが。)

>(ところで、ハンドルがレス番でずっと通されているようですが、この話題で私と>>452さん以外のレスはすべてあなたでしょうか)

いいえ。
>>490>>509>>511はわたしです。
2009/05/29(金) 00:34:29
514 :
名も無き者
行き詰まりが出ている状態で変異によって裏向きでカードをプレイした場合、行き詰まりの誘発型能力は誘発しますか?
初歩質問ですみません。
2009/05/30(土) 01:51:56
515 :
名も無き者
>>514
誘発します。

変異を持つカードを裏向きでプレイすることは、クリーチャー呪文のプレイです。
2009/05/30(土) 01:56:36
516 :
名も無き者
すばやい回答ありがとうございます。
たびたびすいません。これを対抗呪文などによって打ち消すことは可能でしょうか?
2009/05/30(土) 02:12:05
517 :
ACB
>>516
上で書かれている通り「クリーチャー呪文のプレイ」なのですから、呪文を打ち消す効果によって打ち消す事が出来ます。

なぜ出来ないかも知れないと思ったのかを書いてくれると解説のしようもあるのですが…。
2009/05/30(土) 04:03:22
518 :
名も無き者
対戦相手が《肥沃な大地》がエンチャントされている《森》のみをコントロールしています。私がコントロールする《風変わりな果樹園》はすべての色のマナを生み出せますか?
ゲームをしていて不明だったので質問させていただきました。よろしくお願いします。
2009/05/30(土) 05:28:11
519 :
名も無き者
>>518
出来ません。
《肥沃な大地》は好きな色のマナを土地がマナを引き出す目的でタップした場合に土地から出るマナに追加するものなので、土地そのものが生み出すマナではないからです。
2009/05/30(土) 05:34:00
520 :
名も無き者
>>519
すばやい解答ありがとうございました
2009/05/30(土) 05:40:01
521 :
名も無き者
>>517
回答有難うございました。
今まで変異のルール自体を大きく勘違いしていたために打ち消せないと思っていました。(クリーチャー呪文のプレイではなく、起動型能力によるものだと思っていた)違うとわかりましたので、解説は不要です。ありがとうございました。
2009/05/30(土) 15:09:33
522 :
名も無き者
質問です。

自分が《魅力的な執政官》《黄金のたてがみのアジャニ》をコントロールしているとします。クリーチャーは、前者の能力のせいで自分(=あなた)には攻撃できません。

このとき、クリーチャーは、アジャニへの攻撃に参加することは可能でしょうか。
それとも、プレインズウォーカーへの攻撃も「あなたへの攻撃」に含まれるのでしょうか。

よろしくお願いします。

2009/05/31(日) 19:56:34
523 :
名も無き者
ルール上クリーチャーによるPWへの攻撃は直接的なもので、置換等ではありません。よってアジャニへは攻撃が可能です。
2009/05/31(日) 20:01:14
524 :
522
>>523
素早い回答ありがとうございました。

2009/05/31(日) 20:11:31
525 :
名も無き者
質問です。

《数多のラフィーク》と1/1兵士トークンをコントロールしている状態で、兵士トークンで攻撃を宣言しました。
この時点では、兵士トークンは2/2+二段攻撃になっていると思います。
攻撃宣言後のステップで《数多のラフィーク》が場を離れた場合、兵士トークンはどうなるでしょうか?

1.1/1バニラ
2.2/2バニラ
3.2/2+二段攻撃
2009/06/01(月) 00:05:53
526 :
やまぴい メールアドレス公開設定
>>525
どうもなりません。そのままです。

《数多のラフィーク》の能力は賛美も、二段攻撃を与える方も、誘発型能力です。
いったん能力が解決した後で、能力の発生源である《数多のラフィーク》が場を離れても、すでに得ている効果はそのままです。

2009/06/01(月) 00:26:19
527 :
名も無き者
>>526
回答ありがとうございました。
2009/06/01(月) 00:35:00
528 :
名も無き者
対戦相手にコントロールが移った《金粉のドレイク》《パララクスの波》でゲームから取り除いた場合、
《パララクスの波》が場を離れたときに《金粉のドレイク》は誰のコントロールの下で場に戻るんですか?
オーナーである自分のコントロールの下で良いのでしょうか?
2009/06/02(火) 16:12:02
529 :
シャロン
>>528さん

はい。あなたのコントロール下で場にでます。

#原則、パーマネントはそれを場に出すプレイヤーのコントロール下で場に出ます。
そのときまた、場に出たときの能力が誘発しますが。
(last edited: 2009/06/02(火) 16:48:50) 2009/06/02(火) 16:40:59
530 :
名も無き者
ゲーム開始時、先手プレイヤーはカードを引けませんが、これは単にドローステップを飛ばされているのでしょうか?それともドローステップを経過はするが、ドローを禁止されているのでしょうか?
2009/06/02(火) 20:50:06
531 :
やまぴい メールアドレス公開設定
>>530
ドローステップ自体を飛ばします。

101.6a 2人対戦では、先攻のプレイヤーは、最初のターンのドロー・ステップ(rule 304〔ドロー・ステップ〕参照)を飛ばす。

2009/06/02(火) 20:54:10
532 :
名も無き者
《過去の罪》の効果で自分の墓地にある《結核》を即座に発動できますか?
2009/06/02(火) 22:16:36
533 :
シャロン
>>532さん

「即座に」「発動」という表現がどのような状態をいうのか曖昧ですが、
《過去の罪》は、対象のカードを、そのターン中、プレイできる状態にします。(墓地から、マナコストを支払うことなく)

それがプレイされ解決されるまで、そのカードは効果を発生させません。
(last edited: 2009/06/02(火) 22:29:06) 2009/06/02(火) 22:25:35
534 :
名も無き者
《過去の罪》の効果で自分の墓地にある《結核》をプレイできる状態にすると、その《結核》は待機状態を経由することなく、マナコストのない呪文であってもプレイできますか?
2009/06/02(火) 22:47:04
535 :
やまぴい メールアドレス公開設定
>>534
《過去の罪》は、カードに書いてあるとおり、対象にした墓地のインスタントもしくはソーサりカードを、マナ・コストを払うことなしにプレイすることができるようにする効果を持ちます。
それがマナ・コストを持たない呪文であっても、(マナ・コストを払わなくてよいため)プレイすることが可能です。
むしろ、待機を持っていても待機状態にすることはできません。

もっとも、《結核》にはマナ・コストがちゃんとありますが、、、

2009/06/02(火) 22:53:41
536 :
シャロン
>>534

待機状態にすることはプレイすることとは違います。
手札にないオブジェクトを待機能力の効果で待機状態にすることはできません。

《過去の罪》の効果は「プレイする」ことを許可しています。待機状態にしてよいとは、いっていません。

>マナコストのないカード

可能です。

マナコストのない呪文が普通の方法でプレイできないのは、そういうマナコストが支払えないので、プレイの手順が完了できないからです。
マナコストを支払うことなくプレイさせる効果では、そのコストの支払いが免除されるため、プレイの手順を完了できるようになります。
2009/06/02(火) 22:59:06
537 :
名も無き者
素早い回答ありがとうございます。
2009/06/02(火) 23:00:46
538 :
名も無き者
《ブリン・アーゴルの白鳥》に萎縮でダメージを与えた場合、どうなりますか?
2009/06/02(火) 23:11:21
539 :
名も無き者
質問です。
こちらが実物提示教育をプレイして、手札から骨砕きを場に出しました。
相手は説得を、骨砕きにエンチャントする形で場に出してきました。
この場合、骨砕きのコントロールは相手に移ってしまうとは思うのですが、骨砕きのCIP能力の方のコントローラーは、つまり能力の対象を選べるのはどちらでしょうか?
2009/06/02(火) 23:14:50
540 :
シャロン
>>538さん

萎縮を持つ発生源からのダメージも、ダメージにかわりはないので、《ブリン・アーゴルの白鳥》の能力によって軽減されて、同じ枚数のカードを引くイベントに置換されます。

ダメージは軽減されますから、-1/-1カウンターも置かれません。

#仮に《恒久の拷問》の効果でダメージが軽減できなくて、実際に萎縮を持つ発生源が《ブリン・アーゴルの白鳥》へダメージを与えてしまったなら、それは萎縮を持つ発生源からのダメージですから、-1/-1カウンターの形で与えられます。
#その場合、「この方法で軽減されたダメージ」は0点ですから、カードは引かれません。
(last edited: 2009/06/02(火) 23:31:08) 2009/06/02(火) 23:18:24
541 :
シャロン
>>539さん

そもそも、《説得》をその《骨砕き》につけた状態で場に出すことが不可能です。

《実物提示教育》で場に出るオブジェクトは全て同時に場に出ます。
オーラがオーラ呪文としてプレイされたのではなく場に出る場合、場に出る前にそれがつく先を選ばなければなりません。
したがって、《説得》のエンチャント先を選ぶ段階ではまだ(説得と同時に場に出るはずの)骨砕きは場になく、エンチャント先として選べません。
2009/06/02(火) 23:26:23
542 :
名も無き者
>>541 さん
あ、そうなんですかすいません!

実物提示教育ではなくEurekaでお願いします
2009/06/02(火) 23:31:06
543 :
シャロン
>>542さん

その場合、誘発する瞬間=場に出た瞬間にはあなたが《骨砕き》をコントロールしていたのですから、あなたがその誘発型能力のコントローラーです。→CR200.7a

そのあと、―その能力がスタックに置かれる前でも―発生源のコントローラーが変わっても、誘発済みの能力のコントローラーは変わりません。
(last edited: 2009/06/02(火) 23:36:54) 2009/06/02(火) 23:35:25
544 :
名も無き者
対戦相手が《豊穣/Abundance》《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》をコントロールしていました。
その際、《豊穣/Abundance》の効果による土地カードか土地でないカードかを選択して手札に加える処理を行い
《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》に+1/+1カウンターを乗せました。

《豊穣/Abundance》の効果はドロー自体を置換するので、《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》にカウンターは乗らないかと思いますが
上記の処理は正しいのでしょうか。
同様の処理を行った場合、《地獄界の夢/Underworld Dreams》によるダメージも誘発しない物と私は認識しています。

また、確認となりますが《豊穣/Abundance》によるドローの置換は土地カードか土地でないカードかを選択した場合のみで
選択しない事を宣言した場合は、通常のドローという扱いで問題無いでしょうか。
2009/06/04(木) 13:48:43
545 :
名も無き者
>>544
お考えの通り、《豊穣》は「カードを引く」ことを「選んで、公開して、手札に加える」という動作に置換します。
置換された結果、「カードを引く」動作は行われなくなるので、《知識鱗のコアトル》の能力は誘発しません。

※「手札に加える」と「カードを引く」は異なる動作です。

>確認
《豊穣》は、「カードを引く」を必ず置換します。
テキストをよく見てください。

発掘(キーワード能力)のように、「置換してもよい」という形式のものの場合、置換しないことを選べば、「カードを引く」が行われます。
2009/06/04(木) 14:19:25
546 :
545
失礼しました。テキストをよく読んでいないのは私でした orz
Whisperの日本語テキストが悪いといってやりたい。

《豊穣》
「カードを引く」代わりに「選んで、公開して、手札に加える」を行ってもよい
でしたね。失礼しました。

発掘らと同様に、「代わりに…する」ことを選ばなければ、「カードを引く」が行われます。
2009/06/04(木) 14:22:13
547 :
名も無き者
>>545-546
ありがとうございました。
2009/06/04(木) 14:49:59
548 :
名も無き者
質問ですが、「ゴブリンの名手」は「紅蓮地獄」などの呪文でで複数のクリーチャーがいちどに墓地へ置かれてしまったとき、墓地に置かれたクリーチャーの数だけ能力を発動させることは出来るのでしょうか?

また、「神の怒り」によって複数のクリーチャーがいちどに墓地に置かれたときも墓地に置かれたクリーチャーの数だけ能力が発動するのでしょうか?
2009/06/04(木) 23:21:28
549 :
シャロン
>>548さん

はい。どちらの場合も、場から墓地に置かれたクリーチャー1体につき、アンタップする能力が1回「誘発」します。

#なお、《神の怒り》の場合はおそらく、また《紅蓮地獄》の場合もタフネスを上げるなどしていないかぎり、《ゴブリンの名手》自体も破壊されていますから、それらの能力が解決されても何もしないでしょう。
(last edited: 2009/06/04(木) 23:43:31) 2009/06/04(木) 23:40:38
550 :
名も無き者
>シャロンさん

ご回答ありがとうございます。

それでしたら、「紅蓮地獄」によっても通常は「ゴブリンの名手」は墓地に置かれてしまいますよね?

その場合でも、ゴブリンの名手は何も出来ずに墓地へ置かれてしまうのでしょうか?

初心者的な質問ですが、どうかよろしくお願いします。
2009/06/04(木) 23:45:22
551 :
シャロン
>>550さん

誘発型能力を誘発させ、スタックに積む以外はなにもしません。

プレイヤーが優先権を得る前に状況起因効果がチェック&適用されますが、状況起因効果によるイベントは全て同時に行われます。

つまり、一回の状況起因効果のチェックで致死ダメージを負ったとチェックされたクリーチャーは全て同時に破壊されます。

「場を離れたとき」誘発する能力(「場から墓地に置かれたとき」誘発する能力を含む)は、その能力が誘発するかをそのイベントが発生する直前の状況を見て判断しますから、その《ゴブリンの名手》は、自身と同時に他のクリーチャーが墓地に置かれるのを「見る」ことができます。―さらに自身が墓地に置かれるのも「見る」ことができます。

したがって、自身を含めた「墓地に置かれたクリーチャー」の数だけ能力を誘発します。


しかし、その能力が解決されるときには、アンタップされるはずの《ゴブリンの名手》は存在しないので、能力は解決時に何もしないだけです。
(last edited: 2009/06/05(金) 00:15:13) 2009/06/05(金) 00:11:03
552 :
名も無き者
>シャロンさん

詳しいご説明、ありがとうございました。
疑問に思っていたことも無事に解決できました。

本当にありがとうございました。
2009/06/05(金) 00:18:27
553 :
名も無き者
場に、
《目覚ましヒバリ》
《包囲攻撃の司令官》
ヒバリをコピーした《クローン》
司令官をコピーした《クローン》
の計4体のクリーチャーがいます。
ここで、司令官をコピーした《クローン》に対して《大渦の脈動》をプレイしました。補足として、相手の土地はフルタップ状態でした。
このとき、脈動の「そのパーマネントと同じ名前を持つ他のすべてのパーマネントを破壊する。」と言う項目は、コピー元の《包囲攻撃の司令官》を巻き込むのでしょうか。もしくは、ヒバリをコピーした《クローン》のほうを巻き込むのか、はたまたまったく誰も巻き込まないのでしょうか?
2009/06/05(金) 04:30:59
554 :
ACB
>>553
「コピー」でコピーされる「コピー可能な値」には、カード名も含まれています。

MTGwiki:コピー可能な値
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B3%E3%83%94%E3%83%BC%E5%8F%AF%E8%83%BD%E3%81%AA%E5%80%A4

つまり「《包囲攻撃の司令官》をコピーしている《クローン》」のカード名は「包囲攻撃の司令官」ですので、《大渦の脈動》によってオリジナルの《包囲攻撃の司令官》ともども破壊されるでしょう。
2009/06/05(金) 04:41:26
555 :
名も無き者
3点程質問させて下さい。

1.《炎破のドラゴン》のような「...するたび、XX支払っても良い」のような記述でのマナの支払は
 その誘発した能力の解決時に行うのでしょうか。
 Wikiでは《炎破のドラゴン》の解決時に支払うとありましたが、それはどのような記述の物に対して行うのかを知りたいです。

2.《シミックのギルド魔道士》のオーラを別のパーマネントに付け替える能力を使用した場合
 それが適切なパーマネントではない場合、状況起因効果で墓地に落ちるのでしょうか、それとも付いたままでしょうか。

3.《急転回》等で対象の呪文の新しい対象を選ぶ時、その呪文の対象が「あなたの対戦相手」と限定されていた場合
 この呪文はどのように処理するのでしょうか。
 対象を変更しますが、呪文のコントローラーは依然としてプレイしたプレイヤーかと思いますので立ち消えが起きるのかを教えて下さい。

宜しくお願い致します。
2009/06/05(金) 15:36:35
556 :
名も無き者
>>555
>その誘発した能力の解決時に行うのでしょうか。
そうです。CR411.2

>それが適切なパーマネントではない場合、状況起因効果で墓地に落ちるのでしょうか、それとも付いたままでしょうか。
どちらでもありません。CR212.4m

>3.《急転回》等で対象の呪文の新しい対象を選ぶ時、その呪文の対象が「あなたの対戦相手」と限定されていた場合
 この呪文はどのように処理するのでしょうか。
対象は適正である必要があります。
その場合は、その呪文のコントローラーの対戦相手を選んで下さい。

> 対象を変更しますが、呪文のコントローラーは依然としてプレイしたプレイヤーかと思いますので立ち消えが起きるのかを教えて下さい。
適正な対象が他にないのであれば、対象を変更することはできません。
効果が不可能な指示をしている場合、それは単に無視されます。CR103.3
2009/06/05(金) 17:31:01
557 :
名も無き者
《死者の王、ドラルヌ》の効果で墓地のカードをプレイする時について。
1.キッカーやバイバックを持つものはそれらも含めてプレイできますか。
2.《祖先の幻視》のようなマナコストのないカードはどうなりますか。
3.追加コストの支払はどうなりますか。(例えば《総くずれ》は2マナを支払ってインスタントでプレイできるのかどうか)

よろしくお願いします。
2009/06/07(日) 12:01:48
558 :
第二波
>>557
1.可能ですが、注意があります。
2.プレイできません
3.支払うことができます。

1,3について。
フラッシュバックでの呪文カードのプレイは
(a)墓地にあるカードをプレイする
(b)マナ・コストの代わりにフラッシュバック・コストを支払う
という以外は、通常のプレイと変わりはありません。
キッカーや、《総くずれ》のような「任意の追加コスト」を支払うことは可能ですし、《骨の粉砕》のような「必須の追加コスト」は支払う必要があります。

なお、バイバック・コストを支払うことは可能ですが、フラッシュバックでプレイしたカードは、スタックから移動する際にゲームから取り除かれるため、手札に戻すことはできません。
MTGwiki「フラッシュバック」
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%95%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF

2について。
《死者の王、ドラルヌ》によって《祖先の幻視》にフラッシュバックを与えた場合、そのフラッシュバック・コストは(マナ・コストと等しいため)「存在しません。」
存在しないコストは支払えないので、《祖先の幻視》をそのフラッシュバックによってプレイすることはできません。
(last edited: 2009/06/07(日) 12:16:13) 2009/06/07(日) 12:13:32
559 :
557
>>558
回答ありがとうございました。
2009/06/07(日) 23:46:08
560 :
名も無き者
続唱で《苦悶の結合/Bond of Agony(DIS)》がめくれた際、ライフを任意の数だけ支払いその分のライフルーズを行わせる事は出来るのでしょうか?
2009/06/07(日) 23:57:20
561 :
名も無き者
>>560
不可能です。

総合ルール用語集より。
>Xを含むコストを支払うことなくプレイできるようにする効果があった場合、適正なXの選択は0のみである。
2009/06/08(月) 00:39:22
562 :
Tzq メールアドレス公開設定
>>560-561
ちょうど"くだ質"で話題になってますが、上のレベルで協議中との事です。
スレ内では
"マナ・コスト以外でXが定義されているので、X=任意の値でプレイできる。"の流れでした。

【MTG】くだらねぇ質問はここに書け!part110 (該当部分)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1243431303/359-393
(last edited: 2009/06/08(月) 01:03:55) 2009/06/08(月) 00:53:28
563 :
RASTA
《長毛のソクター》のアタックに対して《残忍なレッドキャップ》
ブロックしました。ブロックのタイミングで《ジャンドの魔除け》のカウンターを2つのせる効果を《残忍なレッドキャップ》にプレイした場合《残忍なレッドキャップ》は1/1で場に戻ってきますか?
3/3で場に戻ってきますか?
また《台所の嫌がらせ屋》のアタックに対して《残忍なレッドキャップ》でブロックした場合頑強の効果で2/1となった
《台所の嫌がらせ屋》は破壊できますか?
初歩的に質問で申し訳ないのですがよろしくお願いします。
2009/06/08(月) 22:46:31
564 :
名も無き者
>>563
一つ目
>《長毛のソクター》のアタックに対して
ブロックタイミングで行ったならば、ブロックした《残忍なレッドキャップ》にカウンターが2個乗り、4/4となります。
その為、《長毛のソクター》に破壊され頑強で場に戻りますので1/1となります。

二つ目
>《台所の嫌がらせ屋》のアタックに対して
《台所の嫌がらせ屋》のコントローラーがアクティブプレイヤーの場合、《残忍なレッドキャップ》でブロックしてから戦闘ダメージ解決時に同時に墓地に落ちます。
その際、頑強が誘発し先に場に戻ってくるクリーチャーはノンアクティブプレイヤーであるあなたがコントロールする《残忍なレッドキャップ》です。
この時の場にはまだ《台所の嫌がらせ屋》が場に戻ってきていませんので対象に取れません。

スタックに誘発能力を乗せるのは、アクティブプレイヤーが先なので

《残忍なレッドキャップ》の頑強能力
《台所の嫌がらせ屋》の頑強能力

上記の形でスタックに積まれます。
これを上から解決していくので、最初に《残忍なレッドキャップ》が場に戻り
「場に出たとき」の能力が誘発し
《台所の嫌がらせ屋》の頑強能力の更に上に積まれます。
2009/06/08(月) 23:35:26
565 :
RASTA
ありがとうございました。
2009/06/09(火) 21:10:00
566 :
ルール変更直後はこのスレに情報が前後した回答が溢れるのかな。
2009/06/10(水) 19:25:55
567 :
名も無き者
質問です、場に出たばかりのクリーチャーが2体存在していて、《稲妻のすね当て》てが一枚場に出ています。
その状況で、それらのクリーチャーに一度ずつ《稲妻のすね当て》を装備した場合、それらのクリーチャーはそのターンの中に攻撃に参加出来るのでしょうか、それとも装備されているものだけが攻撃に参加出来るのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ございませんが、どうぞ宜しくお願いいたします。
2009/06/10(水) 20:15:13
568 :
名も無き者
速攻を持っているときだけ攻撃できます。元々どちらも速攻を持っていないとき、最終的に装備している方だけが速攻を得ているのでそちらのみ攻撃できます。
2009/06/10(水) 20:20:58
569 :
第二波
>>567
できません。

速攻は、常在型能力です。
攻撃に参加させる時点や、タップ能力を起動する時点で速攻を持っている場合にのみ機能します。

また、《稲妻のすね当て》の「速攻付与」も常在型能力で、あくまでも「装備しているクリーチャー」にのみ速攻を与えます。


>>566
致し方ない問題ではあります。
ただ、総合ルールのマイナーチェンジよりは、告知が行き届くのではないかと思っていますが。
まぁ、皆で助言しあいましょう。
2009/06/10(水) 20:23:29
570 :
名も無き者
>>568、569
素早い回答有難うございました
2009/06/10(水) 20:26:42
571 :
名も無き者
 新ルールについてはこちらに質問しても大丈夫でしょうか?
2009/06/10(水) 22:17:11
572 :
名も無き者
>>571
正式なルール文書の引用とかできないから、非公式全開な回答しかできないと思うけど、聞く分には問題ないと思うよ。
2009/06/10(水) 22:24:42
573 :
名も無き者
モグファナが弱くなったんですがなんとかなりませんか
2009/06/10(水) 22:47:33
574 :
名も無き者
>>573
まだ《ゴブリンの火つけ役》よりも強いので、がんばってください。

ルール以外の質問は
http://forum.astral-guild.net/board/21/3/
へどうぞ
2009/06/10(水) 22:53:46
575 :
名も無き者
質問です。
《ヤヴィマヤの女魔術師》《抜け殻》をコントロールしている時、
ヤヴィマヤの女魔術師を対象に《ショック》をプレイされました。
更にもう一枚、ショックをヤヴィマヤの女魔術師にプレイされたので、
抜け殻の能力をヤヴィマヤの女魔術師を対象にしてプレイしたのですが、
コストとして抜け殻を手札に戻すとヤヴィマヤの女魔術師はタフネスが2になるため破壊されてしまいます。
この時、結果はどうなるでしょうか?

1.ヤヴィマヤの女魔術師は再生出来ない。2回目のショックは対象不適正で打ち消される。
2.ヤヴィマヤの女魔術師は再生し、タップ状態。だが、2回目のショックで改めて破壊されて墓地へ。
3.その他

2009/06/12(金) 08:03:34
576 :
ACB
>>575
1枚目の《ショック》が解決され、《ヤヴィマヤの女魔術師》が2点のダメージを受けた後の話でいいでしょうか?

答えは1です。

《抜け殻》の能力は起動型能力であり、コストを支払ってスタックに積まれ、それが解決されて初めて「再生の盾」が発生します。逆に言えば、能力がスタックに乗って解決を待っている間は、コストを支払ったにも関わらずまだ再生出来ないタイミングであると言う事です。

《抜け殻》を手札に戻すのはコストですので、コストを支払った時点で《ヤヴィマヤの女魔術師》のタフネスは2になり、《抜け殻》の能力の解決を待つ事無く状況起因効果によって破壊されます。
2009/06/12(金) 08:41:17
577 :
名も無き者
>>575
1回目の《ショック》は解決済み、ということでいいですね?

1.です。
《抜け殻》の再生させる能力も、起動型能力ですから、一旦スタックに置かれて解決を待ちます。

一方、《ヤヴィマヤの女魔術師》の修整能力は、常在型能力ですから、時々刻々の状況をチェックし、即座に反映されます。

また、致死ダメージによる破壊は、状況起因効果といって、プレイヤーが優先権を得るたびに、その直前に処理されます。


質問の状況では、
あなたが《抜け殻》の能力を起動して、それがスタックに置かれた直後に状況起因効果のチェックが入ります。

その時点では、《ヤヴィマヤの女魔術師》は「2/2で2点ダメージを受けた状態」になっているため、致死ダメージで破壊されます。

スタック上の《抜け殻》の再生能力はまだ解決していませんから、《ヤヴィマヤの女魔術師》は再生しません(当然ですね)。

《ヤヴィマヤの女魔術師》は破壊され、その後、《抜け殻》の能力→2枚目の《ショック》の順に解決されますが、いずれも対象不適正で打ち消されます。
2009/06/12(金) 08:44:28
578 :
名も無き者
「コピーになる」能力について質問です。
1、クリーチャーAに《巨大化》がプレイされた後で、クリーチャーAがクリーチャーBのコピーになったとき、クリーチャーAは「+3/+3修正を受けたクリーチャーB」になるのでしょうか。それとも、修正無しでクリーチャーBになるのでしょうか。

2、自身の能力で4/4になった状態の《運命の大立者》《鏡編み》をプレイしたとき、他のクリーチャーは4/4になるのでしょうか?それとも1/1でしょうか?
また、上記で《運命の大立者》になったクリーチャーが《運命の大立者》の能力を使用して8/8になった場合、ターンが終了して《鏡編み》の効果がなくなったらどうなりますか?
2009/06/13(土) 03:22:36
579 :
名も無き者
>>578
>1、クリーチャーAに《巨大化》がプレイされた後で、クリーチャーAがクリーチャーBのコピーになったとき、クリーチャーAは「+3/+3修正を受けたクリーチャーB」になるのでしょうか。それとも、修正無しでクリーチャーBになるのでしょうか。

後者です。

>2、自身の能力で4/4になった状態の《運命の大立者》《鏡編み》をプレイしたとき、他のクリーチャーは4/4になるのでしょうか?それとも1/1でしょうか?

1/1です。

>また、上記で《運命の大立者》になったクリーチャーが《運命の大立者》の能力を使用して8/8になった場合、ターンが終了して《鏡編み》の効果がなくなったらどうなりますか?

《運命の大立者》ではなくなりますが、起動型能力を解決して得られた効果は適用され続けます。
2009/06/13(土) 03:29:11
580 :
579
失礼。間違えました。

>1、クリーチャーAに《巨大化》がプレイされた後で、クリーチャーAがクリーチャーBのコピーになったとき、クリーチャーAは「+3/+3修正を受けたクリーチャーB」になるのでしょうか。それとも、修正無しでクリーチャーBになるのでしょうか。

>後者です。

じゃなくて、前者です。
2009/06/13(土) 03:29:54
581 :
第二波
>>578
>>579-580に補足します。
長文になりますが、詳しい理屈を知りたい場合にはお読みください。

1.について
オブジェクト(パーマネントとか呪文とかカードとか)に何かの変更を加える効果が複数ある場合、それらは「種類別」という分類に分けて、第1種→第2種→第3種…という順に考慮されます。

各種類別の中では、「タイムスタンプ順」(その効果の元である呪文や能力が解決した順)に考慮されます。

こうしてすべての効果を考慮した最終結果が、ゲームの状態に現れます。

MTGwiki「種類別」
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%A8%AE%E9%A1%9E%E5%88%A5
MTGwiki「タイムスタンプ」
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%83%97

基本的に、適用が始まった効果は、有効期限の間は「ずっと適用され続けています」。
ただし、「種類別」「タイムスタンプ順」に考慮した結果、無意味になることはあります。

・質問の状況
《巨大化》の効果は第6種b、コピー効果は第1種です。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2009/06/13(土) 07:08:33
582 :
名も無き者
新ルールについて質問です。
「戦闘ダメージは即座に解決される」とのことでしたが、例えば二段攻撃持ちのクリーチャーが「ダメージを与えたとき??する」と言う能力を持っていた場合、それは一発目が入った後、二発目が入る前に解決されるのでしょうか?それとも二発入った後に解決するのでしょうか。
また、この場合、能力が誘発するのは1回でしょうか?2回でしょうか?
2009/06/13(土) 17:33:21
583 :
名も無き者
新ルールはまだ公開されていないので分かりません。
変更点の一部は紹介されましたが、二段攻撃がどうなるかは不明です。
2009/06/13(土) 17:48:06
584 :
名も無き者
公式にアナウンスされている限りの情報で。

M10ルール下でも、二段攻撃のルールは変わりません。

最初の戦闘ダメージステップが始まる際に二段攻撃を持つクリーチャーがいれば、戦闘ダメージステップがもう一度行われます。
第一戦闘ダメージステップで戦闘ダメージが割り振られ即座に解決された後、アクティブプレイヤーが優先権を得ます。
スタックが空の状態で全てのプレイヤーが連続してパスしないかぎり、次の第二戦闘ダメージステップへは移行しません。
第一戦闘ダメージステップで誘発した能力がスタックにあるかぎり、スタックが空の状態にはなりませんから、それが解決された(あるいは打ち消されるなどしてスタックから取り除かれた)あとでしか、「二発目」の戦闘ダメージは割り振られません。


また、ダメージを与えるイベントは二回発生しますから、当然、ダメージを与えたときの能力もそれぞれのタイミングで一回ずつ誘発します。
2009/06/13(土) 17:52:31
585 :
シャロン
>>560-562さん

JNRのぱおさんより、X=0以外の選択はできないことになったとくだ質に書き込みがありましたので報告します。

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1243431303/705
2009/06/13(土) 18:02:11
586 :
名も無き者
>>582
>>583さんの言うように、新ルールの詳細はまだ判りません。
私見を述べますが、あくまでも参考程度に考えて、ルール公開後に必ず確認してください。

新ルールでの変更の趣旨は、「戦闘ダメージの割り振りをスタックに置かないこと」です。
戦闘ダメージステップは、現行と同じく「先制攻撃用」「通常用」の2段階で行われることになると考えられます。

また、現行ルールでは、状況起因効果の適用(致死ダメージでの破壊とか)は、「プレイヤーが優先権を得る直前」と設定されていますから、
これが踏襲されるとすれば、「先制攻撃のダメージ」の処理の後に優先権が発生するはずです。

この段階で、誘発型能力もスタックに置かれるし、他の呪文や能力を差し挟む機会があるのでは、と考えています。

なお、どの場合であっても、「ダメージを与えるたび」の誘発型能力はダメージを与えるたびに誘発します。
2009/06/13(土) 18:05:06
[1-] [101-] [201-] [301-] [401-] [501-] [601-] [701-] [801-] [901-]
Wise Word BBS 2.1.1 - 問合せ先 | 利用規約 (2.41 秒)
© 2007-2024 Astral Guild, OWLAIR networks, All rights reserved.