421 : |
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シャロン
>>419さん
問題あります。
スタックにあるオブジェクトは、順番を持ちます。 プレイした呪文や起動型能力は、スタックの一番上に積まれます。 全てのプレイヤーが連続してパスしたら、スタックの一番上のオブジェクトが解決されます。
この例では、(下から) A*練達の変成者の能力[コストで処刑人の薬包を戻す] B*火山の流弾 C*千年霊薬の能力 でスタックに積まれ、一番上のCが解決され、 そのあと、 D*練達の変成者の能力[コストで練達の変成者を戻す] がスタックに積まれていますから、順に、 D→B→Aで解決されることになります。 つまり、 アーティファクトを1つ場に出した(あるいは出さないことにした)後、火山の流弾が解決され、そのあと、もう一つのアーティファクトを場に出す(あるいは出さないことにする)ことになります。
#ジャッジも人間ですから間違えることもあります。
なお、レス番を示す場合は、≫(非常に小さい)でなく、>>(半角不等号2つ)で示さないとリンクされません。
2009/05/19(火) 11:24:31
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422 : |
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名も無き者
あ?やっぱり ずっとモヤモヤしていたので安心しました。 >>420 >>421 こうですかね
2009/05/19(火) 12:09:25
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423 : |
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名も無き者
?→うにょうにょです。 文字化けしました。
2009/05/19(火) 12:11:49
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424 : |
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名も無き者
自分のデッキ、4枚の《運命の大立者》だけFoilなんですが、以前、大会で使うとジャッジに何か言われる場合がある、と言われました。 と、言われても自分はこれ以外の《運命の大立者》を持ってないんですが、指摘された場合ってどうしたらよいものなんでしょうか? また、Foilカードが反ったり曲がったりしないようにする方法ってないものでしょうか?
2009/05/19(火) 18:18:57
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425 : |
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名も無き者
とりあえず固めのスリーブにいれておけばある程度は曲がりを分からなくできます。
2009/05/19(火) 18:22:36
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426 : |
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名も無き者
>>424 特定のカードだけfoilだと何がいけないのかというと、 それだけライブラリー中で目立ってしまうような場合(極端に言えば、スリーブ無しでプレイする場合)に、いつそのカードを引くかを把握したり操作したりできるのが問題、 という話になります。
不正行為関係については、ジャッジのその場の判断が基準になりますので、はっきりとしたことは言えませんが、 >>425さんの言うように、厚め・固めのスリーブに入れれば、ほとんど目立たなくなると思います。
あるいは、他のカードを何枚か(十枚ちょいちょいくらい?)、ランダムに選んでfoilのものにすれば、foilの特徴を隠し切れなかったとしても、それから得られる利益は大きくはないため、文句は言われないかもしれません。
2009/05/19(火) 18:49:53
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427 : |
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名も無き者
自身が《神話の水盤》と《テフェリーの細工箱》をコントロールしている時 ドロー・ステップ開始時に誘発する効果はどのように処理するのでしょうか。
ドローはゲームの行動なのでカードを引くのが先なのか、手札入れ替えに置換されるのか…等 また、対戦相手のドロー・ステップ開始時はこの能力をこちらの任意にスタックに乗せられるのでしょうか。
2009/05/19(火) 22:49:43
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428 : |
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シャロン
>>427さん
ドローステップの本来のドローはスタックに乗らずに処理されますから、まずその分のドローをしてください。 その後、ドローステップ開始時に誘発する能力2つ―《神話の水盤》の能力と《テフェリーの細工箱》の能力―をスタックに乗せます。 この場合、それらの能力をスタックに乗せる順番は、あなたが選べます。 解決するのはスタックに積まれたのとは逆順になりますね。
これは対戦相手のターンでも同じです。
【解説】 CR304.1のとおり、ドローステップにはまずアクティブプレイヤーがカードを1枚引き、その後、そのドローステップの開始時に誘発する能力(と既に誘発済みの他の能力)がスタックに置かれます。
複数の誘発型能力が同時にスタックに積まれようとしている場合、まずアクティブプレイヤーが自分のコントロールする能力を全て、自分の望む順番でスタックに積みます。 その後、非アクティブプレイヤーが自分のコントロールする能力を全て、自分の望む順番でスタックに積みます。
(last edited: 2009/05/19(火) 23:16:35)
2009/05/19(火) 22:56:42
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429 : |
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やまぴい
>>427 両方とも、ドローステップ開始時に誘発する能力ですので、両方のコントローラーが同じ場合、そのプレイヤーが好きな順番でスタックに置きます。 コントローラーが異なる場合、アクティブプレイヤーがコントロールしている方が先にスタックに置かれ、その後もう一方がスタックに置かれます。
なお、ドローステップの通常のドローは、ドローステップ開始時に誘発した誘発型能力がスタックに置かれる前に実行されます。
よって実際の処理順は、 (1)ドローステップに入る。(ドローステップ開始時に誘発する能力が誘発) (2)通常ドローを行う。 (3)誘発した能力を、(最初に説明した順番で)スタックに置く。 (4)(何もなければ)スタックの一番上に置いた能力を解決。 (5)(何もなければ)スタックの二番目に置いた能力を解決。(この時点ではスタックの一番上)
となります。
追記: #あ、両方自分がコントロールしているという前提でしたか。その場合は、自分が望む順番でスタックに置くことになりますね。
(last edited: 2009/05/19(火) 23:02:25)
2009/05/19(火) 23:00:22
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430 : |
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名も無き者
>>428-429 ありがとうございます。
>>429のような手順を書いて頂けると頂いた説明の確認にもなりますので助かります。
2009/05/19(火) 23:04:38
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431 : |
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名も無き者
プレインズウォーカーについての質問です。 《火山の流弾》の自分自身へのダメージは自分がコントロールするプレインズウォーカーに移し変えできるのでしょうか?
2009/05/19(火) 23:17:07
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432 : |
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名も無き者
申し訳ありません、431に追記です。 ダメージは自分の使った《火山の流弾》の自身へのダメージのことです
2009/05/19(火) 23:19:33
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433 : |
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シャロン
>>432さん できません。
プレイヤーへ与えられようとしている非戦闘ダメージをそのプレイヤーのコントロールするプレインズウォーカーへ移し替えることができるのは、そのダメージの発生源のコントローラーがそのプレイヤーの対戦相手である場合のみです。
あなたがプレイした《火山の流弾》があなたへ与えるダメージはこの条件を満たしませんから、移し替えられません。
#なお、仮に火山の流弾をプレイしたのが対戦相手だったとしても、移し替えるかどうかを選ぶのはそのダメージの発生源のコントローラーである、対戦相手です。
>>>やまぴいさん プレインズウォーカーは"planeswalker"と一語なのでその中黒(・)は不要かと。
(last edited: 2009/05/19(火) 23:36:44)
2009/05/19(火) 23:30:12
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434 : |
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やまぴい
>>431,432 できません。 プレインズ・ウォーカーへダメージを移し替えることができるのは、対戦相手にダメージを与える際だけです。
2009/05/19(火) 23:30:46
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435 : |
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名も無き者
先制攻撃と起動型能力の関係で混乱したので質問です。
私は《梅澤の十手》(カウンターなし)を装備させた《白騎士》で攻撃。 ↓ 相手は《訓練されたアーモドン》でブロック。 ↓ 先制攻撃のダメージを解決し、《梅澤の十手》にカウンターが乗る。 ↓ 通常の戦闘ダメージの処理に入る前に《梅澤の十手》の-1/-1にする能力を《訓練されたアーモドン》を対象に起動。 ↓ 《訓練されたアーモドン》は除去され、《白騎士》はダメージを受けず生き残る。
というようなプレイングは可能でしょうか?
2009/05/20(水) 01:46:42
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436 : |
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名も無き者
可能です。
2009/05/20(水) 02:10:29
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437 : |
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名も無き者
>>436 435 ありがとうございます。
2009/05/20(水) 06:56:58
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438 : |
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名も無き者
《一望の鏡/Panoptic Mirror》を使い、《ただれた行進/Festering March》を刻印しました。 これをアップキープ時にプレイした場合、プレイされたコピー呪文は待機状態になりますか?
2009/05/21(木) 10:18:54
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439 : |
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名も無き者
>>438 待機状態にはなりません。
インスタント,ソーサリー・カードのコピーは、スタックから他の領域に移動すると、その領域で消滅します。 これは状況起因効果です。 CR420.5j トークンなんかと同じ感じですね。
厳密に言えば、《ただれた行進》のコピーの解決中に、一瞬だけ待機状態になり、その後の状況起因効果のチェックで消滅します。
2009/05/21(木) 10:29:01
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440 : |
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名も無き者
>>439 やっぱりトークンと同じ扱いでしたか、ありがとうございます。
2009/05/21(木) 10:36:34
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441 : |
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名も無き者
トークンに関する質問です。 >>216.3 場以外の領域に存在するトークンは、存在しなくなる。これは状況起因効果である(トークンが消滅する前に、領域を変更することによる誘発型能力は発生する)。
というルールは
2009/05/22(金) 02:57:45
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442 : |
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名も無き者
すみません途中でなぜか切れてました トークンに関する質問です。
>>216.3 場以外の領域に存在するトークンは、存在しなくなる。これは状況起因効果である(トークンが消滅する前に、領域を変更することによる誘発型能力は発生する)。
というルールは
2009/05/22(金) 02:59:56
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443 : |
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名も無き者
すみません途中でなぜか切れてました トークンに関する質問です。
>>216.3 場以外の領域に存在するトークンは、存在しなくなる。これは状況起因効果である(トークンが消滅する前に、領域を変更することによる誘発型能力は発生する)。
というルールは
2009/05/22(金) 03:00:51
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444 : |
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名も無き者
おちけつ
2009/05/22(金) 03:13:06
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445 : |
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名も無き者
>>441-443 諦めちゃったか。
何か、ここの掲示板は、環境依存文字と半角記号に弱いみたいで、一部の記号を入れるとそこで途切れた気がする。
半角のダブルクォテーション“”とかが駄目だったような。
2009/05/22(金) 09:31:18
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446 : |
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>>445で試しに最終行に “さてどうだろう”(半角で括った) と入れてみたが、やっぱ切れてるね。画像認証とかで表示されてる文面では問題がないから、厄介だな。
2009/05/22(金) 09:33:10
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447 : |
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名も無き者
《屍術士の誓約》について質問です。 《屍術士の誓約》が場に出たときの誘発型能力で、対戦相手を対象に取り、彼の墓地のクリーチャー・カードをすべてリムーブしましたが、次の文章に取り除かれたカード一枚につきゾンビ・トークンを一体場に出すとあります。 この時ゾンビ・トークンは対戦相手の場に出るのでしょうか?それとも私の場に出るのでしょうか?
宜しくお願いします。
2009/05/23(土) 17:36:45
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448 : |
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やまぴい
>>447 それらのゾンビは、あなたのコントロールで場に出ます。
パーマネントを場に出す呪文や能力のテキストに、「誰の」コントロールで場に出るのかが書かれていない場合は、その呪文や能力のコントローラーのコントロールで場に出ます。
2009/05/23(土) 17:52:28
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449 : |
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ミズタマ
+1/+1カウンターが置かれていない《クラージ実験体》が2体(A=タイムスタンプが古い、B=新しい)と、《鏡の画廊》が場に出ています。 他にクリーチャーが場に出ていないこの状況で、《生育》によって+1/+1カウンターが両方の《クラージ実験体》に同時に置かれた場合、各《クラージ実験体》の「起動型能力を得る常在型能力」はどのように働くのでしょうか?
(i) まず、《クラージ実験体》Aの常在型能力の効果で、Aは《クラージ実験体》Bの起動型能力(1つ)を得て合計2つの起動型能力を持つようになる。 次に、Bの常在型能力の効果で、BはAの起動型能力(2つ)を得て合計3つの起動型能力を持つようになる。 以上。
(ii) 常在型能力は常に機能しており、ゲームの状態の変化に応じて効果は変わる。 例えば《タルモゴイフ/Tarmogoyf》は墓地のカード・タイプが増えた/減った瞬間にP/Tが変わる。 《クラージ実験体》も、他の《クラージ実験体》が持つ起動型能力が変われば、それに応じて得られる起動型能力が変わる。
{Aの起動型能力=1つ、Bの起動型能力=1つ} →Aの効果で、Aの起動型能力が2つに{Aの起動型能力=2つ、Bの起動型能力=1つ} →Bの効果で、Bの起動型能力が3つに{Aの起動型能力=2つ、Bの起動型能力=3つ} →Aの効果で、Aの起動型能力が5つに{Aの起動型能力=5つ、Bの起動型能力=3つ} →Bの効果で、Bの起動型能力が8つに{Aの起動型能力=5つ、Bの起動型能力=8つ} →以下略
互いを参照し合って起動型能力が無限に増えてしまう。 つまり、《クラージ実験体》の常在型能力はまともな意味を成さない。 以上。
※オリカ研究・添削スレの940以下でのやりとりを、既存のカードに置き換えたものです。
2009/05/23(土) 22:27:42
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450 : |
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447
>>448 ありがとうございました。
2009/05/23(土) 22:59:49
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451 : |
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シャロン
>>449 ミズタマさん
(i)です。 以下解説を。
それらの能力の効果は、共に第5種であり、「別の効果を適用することにより、…なにをするかが変わっ」ていて、特性定義能力ではありませんから、互いに他方に依存しています。
要は、これらの効果はCR418.5eの「依存性のループ」を生成しています。
また、それらは常在型能力からの継続的効果ですから、それを持つパーマネントと同じタイムスタンプ順を持ちます。(いつ最初に適用されるようになったか=カウンターがいつおかれたか、はタイムスタンプ順に関係しません。)
つまり、古い効果から勘考し、 Aは、 *A固有の起動型能力 *常在型能力によってBから得た起動型能力 を持ち、 Bは、 *B固有の起動型能力 *常在型能力によってAから得た起動型能力 *常在型能力によってAから得た「Aが常在型能力によってBから得た起動型能力」 を持ちます。
(last edited: 2009/05/24(日) 00:28:58)
2009/05/23(土) 23:18:44
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452 : |
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名も無き者
私の墓地に2枚の《縫合グール》(A、B)と《タルモゴイフ》のみがあります。 私が、《死せる生》をプレイして解決されました。 このとき、
1.AとBが《タルモゴイフ》を同時にゲームから除外することはできますか?
2.AがBをゲームから除外し、Bが《タルモゴイフ》をゲームから除外しました。このときのAのP/Tはいくつなのですか?
2009/05/24(日) 21:53:42
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453 : |
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やまぴい
>>452 《死せる生》が解決したのであれば、《縫合グール》2体と《タルモゴイフ》はすべて同時に、ゲーム外から場に出ます。 墓地にはありませんので、《縫合グール》の能力によりゲームから取り除くことはできません。
1.仮に、《縫合グール》2体が同時に場に出て、墓地に《タルモゴイフ》があるとしても、それをゲームから取り除けるのはどちらかの《縫合グール》だけです。
2009/05/24(日) 22:01:21
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454 : |
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452
>>453 ありがとうございます ですが、墓地の《影武者》が同時に場に出ようとしてる墓地の《目覚ましヒバリ》を選べるのと矛盾してますので、誤解答ですよね? 矛盾してないというのなら、その点について理由を教えていただきたいのですが
別件ですが、《外殻貫通》がエンチャントでもアーティファクトでもあるカードを2回対象にとって破壊した場合、それは2回再生しないと防げない、ということでいいのでしょうか?
2009/05/24(日) 22:55:02
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455 : |
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名も無き者
>ですが、墓地の《影武者》が同時に場に出ようとしてる墓地の《目覚ましヒバリ》を選べるのと矛盾してますので、誤解答ですよね? >矛盾してないというのなら、その点について理由を教えていただきたいのですが 《縫合グール》でゲームから取り除くと、墓地にあるクリーチャーカードではなくなります。 《影武者》で選んでも、墓地にあるクリーチャーカードのままです。
>別件ですが、《外殻貫通》がエンチャントでもアーティファクトでもあるカードを2回対象にとって破壊した場合、それは2回再生しないと防げない、ということでいいのでしょうか? 先月のオラクル更新で1回の再生で防げるようになりました。
2009/05/24(日) 23:18:07
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456 : |
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やまぴい
>>454 《死せる生》は、いったん墓地のカードをゲームから取り除き、それから取り除いたカードを場に出します。(カードの記述をよく読んでください) 墓地から直接場に出るわけではありませんので、《縫合グール》が場に出る直前にゲームから降り除くクリーチャーを選択する際には、《縫合グール》2体と《タルモゴイフ》は墓地にはない(ゲーム外にある)ために、取り除くことはできません。
2009/05/24(日) 23:41:43
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457 : |
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452
>>456 あ、ほんとうだorz 《死せる生》を《栄光か死か》など複数の墓地のクリーチャーを直接場に出すカードに変更して再質問します。
2009/05/24(日) 23:52:04
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458 : |
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名も無き者
>>455です。 すいません、誤読しました。 《影武者》2体が同時に場に出る場合にどちらも《目覚ましヒバリ》を選べることと勘違いしました。
2009/05/24(日) 23:58:09
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459 : |
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名も無き者
「アップキープ開始時に・・・」等の誘発能力を持つパーマネントをコントロールしてる場合 それが2つ同時に誘発し、かつどちらも自身がコントロールしてる場合は任意の順にスタックに乗せる事が出来るかと思います。
これが対戦相手と自身がコントロールするパーマネント1つずつが同時に誘発する場合 スタックに乗せる順番は、何を基準にし順番に乗せていくのでしょうか。
2009/05/25(月) 09:51:52
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460 : |
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名も無き者
>>459 APNAP順です。
最初にアクティブ・プレイヤー、続いて非アクティブ・プレイヤーをターン進行順に。
2009/05/25(月) 10:24:55
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461 : |
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名も無き者
>>459 そのターンが誰のターンなのかを基準にする
(例)あなた(自分)のターンの場合 A、自分がコントロールするパーマネントの能力が乗る B、相手のコントロールするパーマネントの能力が乗る
解決は逆順B→Aで解決する
(例)相手のターンの場合 A、相手のコントロールするパーマネントの能力が乗る B、自分がコントロールするパーマネントの能力が乗る
解決は逆順B→Aで解決する
2009/05/25(月) 10:29:45
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462 : |
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名も無き者
>>460-461 ありがとうございます。
重ねての質問となりますが。 多人数戦において、プレイヤーAとBが《屍滑り》をコントロールしており プレイヤーCがコントロールするクリーチャーが-1/-1カウンターが乗った状態で墓地に落ちた場合。 どちらのプレイヤーがコントロールを得る事が出来るのでしょうか。
先ほどの質問の例であれば、プレイヤーAのターンであればBがコントロールを得て、BのターンであればAがコントロールを得るかと思います。 では、プレイヤーCのターン中であった場合、スタックに乗せる順番はどうなるのでしょうか。 (ターンの進行順?)
2009/05/25(月) 10:54:46
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463 : |
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シャロン
>>462さん
ターン進行順にスタックに積みます。 →CR103.4
(last edited: 2009/05/25(月) 11:08:13)
2009/05/25(月) 11:07:17
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464 : |
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名も無き者
>>463 ありがとうございました。
2009/05/25(月) 11:24:35
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465 : |
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シャロン
>>457=452さん
とりあえず1.だけでも
栄光か死かの効果で選ばれた組には縫合グール2枚(A、Bとします)と他のクリーチャーカード(Cとします)1枚だけがあるものとします。
栄光か死かの「残りを場に出す」とはここでは、 ・縫合グールAを場に出す ・縫合グールBを場に出す ・Cを場に出す という3つのイベントを同時に行う、ということです。
ここで縫合グールの場に出るに際しの能力による2つの置換効果がこの時点では適用可能です。 ・Aの効果を適用し「Aを場に出す」を「あなたの墓地にあるクリーチャーカードを任意の枚数ゲームから取り除き、Aを場に出す」に置換する ・Bの効果を適用し「Bを場に出す」を「あなたの墓地にあるクリーチャーカードを任意の枚数ゲームから取り除き、Bを場に出す」
上の置換効果をまず適用しても、Bを場に出すことは置換可能で、結局、栄光か死かの(場に戻すイベントの置換後の)イベントは、
・「(Aの置換効果)あなたの墓地にあるクリーチャーカードを任意の枚数ゲームから取り除きAを場に出す」 ・「(Bの置換効果)あなたの墓地にあるクリーチャーカードを任意の枚数ゲームから取り除きBを場に出す」 ・Cを場に出す ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/05/25(月) 12:08:18
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466 : |
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名も無き者
《野生のつがい/Wild Pair》をコントロールしている時に《芽吹き/Sprout》等のトークン生成呪文ををプレイした場合 これは《野生のつがい/Wild Pair》の誘発条件を満たすのでしょうか。
一応、手札からのプレイでクリーチャーが出ていますが、クリーチャー呪文以外での場合でも問題無いのか質問です。
2009/05/25(月) 15:18:37
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467 : |
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名も無き者
いいえ、満たしません。
手札からのプレイで結果的にクリーチャーは出ていますが、それはそのクリーチャーが手札からプレイされたこととは別です。
2009/05/25(月) 15:22:37
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468 : |
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名も無き者
>>467 ありがとうございます。
2009/05/25(月) 18:31:05
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469 : |
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名も無き者
>>455 見逃してました、ありがとうございます
>>465 なるほど、ゲームから取り除くことを選んでも場に出していいんですか。 勉強になりました。ありがとうございます。
2009/05/25(月) 20:52:59
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470 : |
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シャロン
>>469さん
読み流されているかもしれないので、再度書きます。
縫合グールの「場に出るに際し」の置換効果でクリーチャーカードCを取り除くことにした場合、それと同時にCを場に出すことはできませんから、そのどちらかを選ぶ必要が生じます。
最終的にクリーチャーカードCを場に出したならそれは縫合グールで取り除かれていませんから、パワー/タフネスを定める能力でそのカードのパワー/タフネスは足されません。
要は縫合グールの「場に出るに際し」の置換効果でそのカードを取り除くことを選ばなかったのと同じになります。
(last edited: 2009/05/25(月) 21:37:56)
2009/05/25(月) 21:33:44
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471 : |
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SIN
《運命の大立者》とコピーについて質問があります。
場に、自身の能力で4/4になった《運命の大立者》がある状態でクリーチャー化した《樹上の村》に《鏡編み》をプレイしました。 この《鏡編み》が解決されたとき《運命の大立者》は 4/4の緑のキスキン・スピリット・戦士 という理解でよろしいでしょうか? (場にパワー、タフネスに修正を与えるパーマネントはないものとします) 以前、似たような質問があったようですが、細かい部分に疑問が残ったため質問させていただきました。
参考記事 http://forum.astral-guild.net/board/21/60/814/
(last edited: 2009/05/26(火) 20:06:58)
2009/05/26(火) 20:05:31
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472 : |
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名も無き者
>>471 はい、お考えのとおりです。
2009/05/26(火) 20:42:37
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473 : |
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SIN
>>472 ありがとうございます。上記の状況でもめたため不安になっていたところでした
2009/05/27(水) 00:18:37
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474 : |
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ナ子
初歩的な質問で申し訳ないですが 《魔力軟体》がステータス修正を受けるのはどのタイミングですか? たとえばこちらが2マナの呪文を使い、対戦相手がそれに対応し《ショック》を使った場合、《魔力軟体》は死亡ですか?
2009/05/27(水) 02:24:26
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475 : |
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名も無き者
>《魔力軟体》がステータス修正を受けるのはどのタイミングですか?
《魔力軟体》のコントローラーが呪文をプレイするたびです。 「プレイする」とは、呪文をスタックに置いて、(必要に応じて)モードや対象などを決め、コストを支払うことです。 「?するたび」と書かれた能力は「誘発型能力」です。 誘発条件であるイベントが生じると誘発し、次に誰かが優先権を得るに際してスタックに乗り、解決を待ちます。
>たとえばこちらが2マナの呪文を使い、対戦相手がそれに対応し《ショック》を使った場合、《魔力軟体》は死亡ですか?
(普通は)はい。 「こちら」が(《魔力軟体》のコントローラーだとして)2マナの呪文をプレイしたとき、《魔力軟体》の能力が誘発し、スタックに乗ります。 それが解決される前に、対戦相手には《ショック》をプレイする機会がありますよね。 (《魔力軟体》の能力が解決しちゃってから《ショック》をプレイしてももう遅いですが、対戦相手の目的が《魔力軟体》を破壊することなのであれば、そういうことはしないことでしょう。)
2009/05/27(水) 02:36:44
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476 : |
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ナ子
>>475 わかりやすい解説ありがとうございました
2009/05/27(水) 02:43:17
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477 : |
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名も無き者
>>471-473 いいえ。それは《樹上の村》と同じ特性を持つ土地になります。
まず、《樹上の村》のクリーチャー化はコピー可能ではないので、それに《鏡編み》を使うと、他のクリーチャーは印刷された《樹上の村》と同じ状態になります。
このとき《運命の大立者》には 《樹上の村》のコピーになる 2/2のキスキン・スピリットになる 4/4のキスキン・スピリット・戦士になる の3つの継続的効果がかかっています。 種類別のルールによりコピー効果が最初に適用され、その段階で《運命の大立者》はクリーチャーでない土地となります。 残りの2つを適用しようにも、クリーチャーではないのでP/Tもクリーチャー・タイプも付与できません。 (これらの効果が「クリーチャーになる」を含んでいないことに注意。) よって最終的に《運命の大立者》は《樹上の村》のコピーになるだけです。
2009/05/27(水) 10:13:34
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478 : |
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名も無き者
>>477 >最終的に《運命の大立者》は《樹上の村》のコピーになるだけです。
《鏡編み》の効果が終わったとき《運命の大立者》はどうなるの? 4/4のキスキン・スピリット・戦士? それとも1/1に逆戻り?
2009/05/27(水) 10:28:22
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479 : |
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名も無き者
>>471-473 すみません。質問者の方もすでに回答に納得しておられますが、 よく分からないのでご説明いただけると幸いです。
> 場に、自身の能力で4/4になった《運命の大立者》がある状態でクーチャー化した《樹上の村》に《鏡編み》をプレイしました。 > この《鏡編み》が解決されたとき《運命の大立者》は4/4の緑のキスキン・スピリット・戦士という理解でよろしいでしょうか? 私の考えでは、《運命の大立者》は《樹上の村》のコピーになるので、パワータフネスは持たず、無色の土地になり、 その後、《運命の大立者》自身の能力を加味してキスキン・スピリット・戦士になると思うのですが……。 (《樹上の村》の「緑になる」はコピー可能な値ではなく、《運命の大立者》の「4/4になる」は自身がクリーチャーでないので、無視されるのではないでしょうか?)
2009/05/27(水) 10:33:03
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480 : |
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すみません。リロードしてから投稿すべきでしたorz
2009/05/27(水) 10:34:44
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481 : |
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名も無き者
>>478 コピー効果が適用されている間は 「2/2のキスキン・スピリットになる」 「4/4のキスキン・スピリット・戦士になる」 の効果が(クリーチャーではないため)意味がなかったというだけで これらの効果が終了したわけではない。 したがってコピー効果が終了したならば再びこれらの効果が適用されるようになる。
2009/05/27(水) 11:00:41
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482 : |
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452
>>470 ご指摘、ありがとうございました。 理解はしていましたが、よくわからない記述でしたね。
2のほうの回答がない(というか終わったかのようにお礼を言っていた)ので細分&追加質問します。
A.特性定義能力は、依存関係、タイプスタンプを考慮しますか? B.《縫合グール》が場に出る場合、それがゲームから取り除くカードのタイムスタンプはどうなりますか? C.《縫合グール》の「場に出るに際し……」の能力は、置換効果の結果、場に出なかった場合でも特性定義能力から参照されますか? D.「場に出るに際し……」の能力は場に出る前の領域の能力ですが、選んだりゲームから除外したりしたカードなどを場に出たオブジェクトが参照できるのはなぜなのでしょうか?
2009/05/27(水) 18:17:10
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483 : |
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名も無き者
>>482 >A.特性定義能力は、依存関係、タイプスタンプを考慮しますか?
いいえ。 「依存関係」や「タイムスタンプ」は、あるオブジェクトに複数の継続的効果が有効であるときに、その適用順を決めるために使用します。 特性定義能力は常に最初に適用されるので、それらを考える必要はありません。 (今のところ、単一のオブジェクトの単一の特性が複数の特性定義能力によって定義されることはマジックでは生じません。念のために。)
>B.《縫合グール》が場に出る場合、それがゲームから取り除くカードのタイムスタンプはどうなりますか?
オブジェクトのタイムスタンプは、それが今ある領域に入った時です。 《縫合グール》によってゲームから取り除かれたカードのタイムスタンプは、それがゲームから取り除かれた時、すなわち、《縫合グール》が場に出た時です。
>C.《縫合グール》の「場に出るに際し……」の能力は、置換効果の結果、場に出なかった場合でも特性定義能力から参照されますか?
《縫合グール》の特性定義能力は常に機能しており、その関連する能力が取り除いたカードを常に参照しています。
>D.「場に出るに際し……」の能力は場に出る前の領域の能力ですが、
いいえ違います。 それは場に出る際に機能する能力です(CR402.8e)。 場に出る前の領域で機能するわけでも、場において機能するわけでもありません。 (ただし、場に出る前の領域でその能力を持っていない限り、場に出るに際して機能することはありません。そういう意味なら正しいです。)
>選んだりゲームから除外したりしたカードなどを場に出たオブジェクトが参照できるのはなぜなのでしょうか?
それは以前の領域にいたときの記憶ではないからです。
2009/05/27(水) 18:39:01
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484 : |
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472
>>477 なるほど。確かにそのとおりですね。大立者の効果がクリーチャー化をしないということに失念していました。
>>471 誤った回答をしてしまいました。申し訳ありません。
2009/05/27(水) 19:46:48
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485 : |
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シャロン
>>483さん
Dについて
場に出るに際しの能力については、前の領域でその能力が失われていても機能します。
CR419.6iの第2例を見てみてください。
2009/05/27(水) 20:11:45
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486 : |
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452
>>483、485 ありがとうございました。 勘違いしていた部分が、改善されました。 ですが、まだ疑問が残ります。 《縫合グール》が自らが取り除いた《タルモゴイフ》のP/Tを参照できるのはなぜなんでしょう? 特性定義能力の適用順序は何によって決まっているのでしょうか?
>「依存関係」や「タイムスタンプ」は、あるオブジェクトに複数の継続的効果が有効であるときに、その適用順を決めるために使用します。 継続効果の適用順序は「あるオブジェクト」一つに対して見ると読めるのですが、これはゲーム全体をみるものですよね?
2009/05/27(水) 22:23:06
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487 : |
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名も無き者
アンタップ・フェイズに関する質問です。 wikiにて各フェイズの説明を読んでいたのですが、 「アンタップ・ステップの開始時に、ゲームの行動としてアクティブ・プレイヤーがコントロールするすべてのパーマネントはアンタップする。」 と書かれており、カードの効果以外ではタップ状態のままにしておけないということでした。
それで質問なのですが、もし「アンタップ・フェイズにパーマネントをアンタップするのを忘れた」状態でドロー・フェイズまで進行してしまった場合(ドローカードを既に確認してしまった場合)、プレイを巻き戻してパーマネントをアンタップすることはできるのでしょうか? 友人とのプレイではペナルティとして「タップ状態のままでターン進行」としていたのですが、公式ルール上は間違っていたのでしょうか。
基本的なことかもしれませんが、教えていただけると幸いです。
2009/05/27(水) 23:52:45
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488 : |
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シャロン
>>486=452さん
>何によって決まっている おそらく、決まっていません。マジックではそれを決める意味がないからです。
CR418.4aにより、(常在型能力である)特性定義能力の(継続的効果である)効果は「固定」されません。 常に再計算されています。 仮に縫合グールの特性定義能力を先に適用し、その時点では定義されていないタルモゴイフのパワー/タフネスを未定義の値として参照しても すぐあとにタルモゴイフの特性定義能力が適用されそれのパワー/タフネスが定義されれば、 縫合グールのパワー/タフネスは再計算され、タルモゴイフのN/N+1を参照できるようになります。
適用順が逆なら素直にタルモゴイフのN/N+1を参照できます。
特性定義能力の適用順がどうであれ、結果が同じになる以上、ルールで定める必要がないのだと思います。
#相互に特性値を参照しあうループが形成されるなら、その参照される値は定義できず、0として計算されるでしょう。
>>490さん
いや、>>452さんがいっているのは、 「1つのオブジェクトの特性を複数の特性定義能力が定義する」状況でなく、 「あるオブジェクトの特性定義能力が別のオブジェクトの特性(但し後者は(別の)特性定義能力で定義される)を参照する(結果、1つのオブジェクトの特性を決定するのに複数の(同じ発生源からのものでない)特性定義能力が関係している)」状況を言っているのでは?
(last edited: 2009/05/28(木) 01:45:18)
2009/05/28(木) 00:08:41
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489 : |
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シャロン
>>487さん 私が仮にジャッジなら(状況にもよりますが)
ドローはそのままにして、アンタップしなければならないパーマネントをアンタップさせ、ゲームを再開させます。 そして、双方に注意を出します。
アンタップしなかったことは対戦相手のミスですが、あなたもその違反を見逃し、ゲームを不正な状態で進行させていたという非があります。
2009/05/28(木) 00:45:36
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490 : |
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名も無き者
>>452 >《縫合グール》が自らが取り除いた《タルモゴイフ》のP/Tを参照できるのはなぜなんでしょう?
カードにそう書いてあるからです。 あるいは、参照できない理由がないからです。
>特性定義能力の適用順序は何によって決まっているのでしょうか?
複数の特性定義能力が一つの特性を定義する事態は生じません。 よって、順序を考えなくてはならない状況は現在のマジックでは生じません。
>継続効果の適用順序は「あるオブジェクト」一つに対して見ると読めるのですが、これはゲーム全体をみるものですよね?
いいえ。 継続的効果の相互作用のルールは、あるオブジェクトのある特性の値を定めるために存在します。
2009/05/28(木) 01:23:58
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491 : |
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名も無き者
>>486 単純な話、特性定義能力はP/Tの満たす方程式を与えているだけです。
《縫合グール》のPをX、《タルモゴイフ》のPをYとして、
X=Y+そのほかに取り除いたクリーチャーのP合計 Y=Z Z=墓地にあるクリーチャーの数
を解けばいいだけです。連立方程式を解く上で、どの変数から求めても解は(解けるならば)同じですよね?
2009/05/28(木) 10:02:17
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492 : |
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名も無き者
↑ミスった、Zの定義が違うけど、正しく読み直して。
2009/05/28(木) 10:02:44
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493 : |
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452
>>488,490-492 回答ありがとうございます。 疑問が複数あるのですが、まず「特性定義能力の適用順序」について質問お願いします。
CR418.5a「各種類細別の中では、効果はタイムスタンプ順に適用される。」とあるので6a内での適用順序はタイムスタンプ順のように読めます。 また、CR418.5aの「それぞれの種類別において……」の部分は原文を読むかぎり、「in timestamp order」という記述が後半部分(つまり特性定義能力以外)のみにかかっているとは思えないのです。 もし前半部分にかからないのならば、前半部分にかかるように書かれた英文とはどういう風になるのでしょうか? 英語のCRの該当部分を以下に引用します。
Inside each layer from 1 through 5, apply effects from characteristic-defining abilities first, then all other effects in timestamp order.
2009/05/28(木) 11:45:22
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494 : |
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名も無き者
>>452 >CR418.5a「各種類細別の中では、効果はタイムスタンプ順に適用される。」とあるので
正確にはそうは書かれていません。 そこには(ご自分で引用されている通り)
>Inside each layer from 1 through 5, apply effects from characteristic-defining abilities first, then all other effects in timestamp order.
と書かれています。 訳せば、
レイヤー1からレイヤー5の内部では、先ず特性定義能力の効果を適用し、続いて他の効果をタイムスタンプ順で適用する。
です。
ついでながら、《縫合グール》のP/Tはレイヤー6の話ですから、そこは(あまり)関係ないです。 その次に書かれている、「Inside layer 6, apply …」で始まる部分が関係するルールです。 (質問が変わったのであればいいのですが。)
>もし前半部分にかからないのならば、前半部分にかかるように書かれた英文とはどういう風になるのでしょうか?
スレ違いです。
これは上の方でも何度も指摘されていることですが、そもそもマジックでは一つの特性に複数の特性定義能力の効果が影響するようなことにはなりませんので、前半部分にかかってようがかかってなかろうがマジックのゲームにおいては意味はありません。
そもそも、もしも複数の特性定義能力が一つの特性に影響するようなことが生じてしまうと、定義上、特性定義能力のタイムスタンプはそのオブジェクト自身のタイムスタンプに一致するので、それらのタイムスタンプは同一になってしまります。つまり、それらの間にタイムスタンプ順を定義することはできません。
2009/05/28(木) 12:27:25
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495 : |
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シャロン
>>452さん
これらの能力の効果は、「その値が(ゲーム中のある情報を元にした)可変の値を取る」ということを定義しているだけです。(特性値がゲーム中のある値を変数とする関数で与えられている)
《縫合グール》と《タルモゴイフ》のタイムスタンプ順に関係なく
タルモゴイフのパワー/タフネスは、f(n)/f(n)+1です。(nは墓地のカードに含まれるカードタイプの種類数)
縫合グールのパワー/タフネスは、Σ_i∈R p_i/Σ_i∈R t_iです。(Rは縫合グールが取り除いたカードの集合、iはRの元、p_i、t_iはそれぞれiのパワー、タフネスを示す関数。普通のクリーチャーでは定数関数。p_(タルモゴイフ)=f(n)です) Σ_i∈R p_iは(Rに他の変数を含むパワーを持つ元がなければ)nだけの一変数関数ですから、nを定めれば自動的にΣ_i∈R p_iも定まります。
(last edited: 2009/05/28(木) 17:46:42)
2009/05/28(木) 12:41:35
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496 : |
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452
>>494 CRを以下のように解釈したのですが、間違いですか?
「各種類細別の中では、効果はタイムスタンプ順に適用される。」 「Within each sublayer, apply effects in timestamp order.」 これは、CR418.5aの第6種適用の最後のほうに書かれています。 これを読む限りでは第6種aはタイムスタンプ順に適用されます。 sublayerとは第6種のa,b,c,d,eを表わしているので特性定義能力の適用であるaもタイムスタンプ順に適用されます。
2009/05/28(木) 15:14:19
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497 : |
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名も無き者
>これを読む限りでは第6種aはタイムスタンプ順に適用されます。
それ自体は正しい。 で?
2009/05/28(木) 18:23:32
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498 : |
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名も無き者
萎縮ダメージの処理について教えて下さい。
ダメージ割り振り完了後に与えたダメージを取り除き、そのダメージ分の-1/-1カウンターを乗せるかと思います。 この処理は誘発型能力のように、ダメージを与える→萎縮が誘発→状況起因効果チェック→ダメージを取り除き、カウンターを乗せるといった 状況起因効果のチェックを挟まない為、最初のダメージで致死ダメージであっても、最終的にカウンターが乗る物と考えて良いでしょうか。
2009/05/28(木) 18:40:00
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499 : |
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名も無き者
>ダメージ割り振り完了後に与えたダメージを取り除き、そのダメージ分の-1/-1カウンターを乗せるかと思います。
いいえ、違います。
クリーチャーにダメージが与えられる場合、通常、そのダメージはクリーチャーに残ります。 萎縮を持つ発生源からクリーチャーにダメージが与えられる場合、それはクリーチャーに残らず、-1/-1カウンターが置かれます。 それだけです。
2009/05/28(木) 18:43:36
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500 : |
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452
>>495 回答ありがとうございました。 ですが、私が理解したいことは「どうして>>495のような式を適用してよいか」です。 このような能力は「その効果の[適用時に]可変の値を計算して定義する」ものではないのですか? なぜ特性定義能力だけ特別視されるのですか?(そのようなルールはどこに書かれていますか?)
>>497 ありがとうございます。やっと、言いたいことが書けます。 《縫合グール》が《タルモゴイフ》を取り除き、《縫合グール》、《タルモゴイフ》の順にタイムスタンプを選んだ場合を仮定します。 このとき、どうなるかと考えていたかを説明します。
この二つの 《縫合グール》の特性定義能力の適用時にはまだ《タルモゴイフ》の特性定義能力は適用されていないので、P/Tは定義されていません。 よって未定義の値を参照することになり、《縫合グール》のP/Tは未定義のルールにより、0になります。
この考えのどこが間違っているのでしょうか?
(そもそも、常に《タルモゴイフ》のほうがタイムスタンプが先になるということならば簡単に理解できるのですが……)
2009/05/28(木) 18:49:27
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501 : |
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シャロン
>>498さん
萎縮とは、「その発生源がクリーチャーにダメージを与える」という効果がどういうイベントを行わせるかについてのルールを修整する常在型能力です。 「カウンターを置く」ことまでが「ダメージを与える」という効果によるものです。 現行のカードプールでは、ダメージを与える効果を持つ呪文なり能力なりの解決中には、状況起因効果のチェックは行われませんから、ダメージが取り除かれる前に致死ダメージによって破壊されることはありません。
2009/05/28(木) 18:50:45
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502 : |
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名も無き者
>>500 >このような能力は「その効果の[適用時に]可変の値を計算して定義する」ものではないのですか?
そうです。 (常在型能力は常に適用され続けていることは理解していますね?)
>なぜ特性定義能力だけ特別視されるのですか?(そのようなルールはどこに書かれていますか?)
特性定義能力はその点では特別視されません。 他の能力と同じです。 そして、>>495は特性定義能力を特別視してはいません。 《縫合グール》であれ、《豪腕のブライオン》であれ、同じことです。
>この二つの >《縫合グール》の特性定義能力の適用時にはまだ《タルモゴイフ》の特性定義能力は適用されていないので、P/Tは定義されていません。
いいえ。 《縫合グール》であれ何であれ、オブジェクトの特性を参照する効果は、常に、CR418.5によって計算された結果を参照します。 計算途中の値を参照することはありません。
《縫合グール》が《タルモゴイフ》のP/Tを参照するならば、それは、《タルモゴイフ》の特性定義能力も、その他の《タルモゴイフ》のP/Tに影響する能力も、すべての効果を適用した結果を参照します。 (要するに、特性定義能力のタイムスタンプ順などというものはマジックには関係しないのです。)
2009/05/28(木) 18:57:55
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503 : |
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名も無き者
>>499>>501 ご回答ありがとうございます。
ちょっと頭の中でゴチャついたので、整理がてら合ってるかの確認です。
まず萎縮を持つ発生源のダメージは、「-1/-1カウンターの形でダメージを与える」事であり あくまでダメージと同じ扱いなので、受けるダメージの軽減も出来、ダメージを与える事で誘発する能力も有効である。 これにより受けたダメージ分のカウンターが乗る。
《破れ翼トビ》のように「カウンターを配置できない」の能力を持つクリーチャーの場合 カウンターを乗せる事が出来ない為、萎縮を持つ発生源のダメージを与えられない。
2009/05/28(木) 19:18:50
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504 : |
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シャロン
>>503
>軽減 可能です。その発生源はダメージを与えつつあります。
>ダメージ誘発 はい。萎縮によるダメージは与えられ、誘発型能力が誘発したあと、ダメージが取り除かれ、カウンターが置かれます。
>破れ翼トビ いいえ。 破れ翼トビの能力は、カウンターを置くことは防ぎますが、ダメージを与えられることは防ぎません。 一旦ダメージが与えられ、そのダメージが取り除かれ(、カウンターを置こうとして失敗し)ます。
一旦ダメージは与えられていますから、ダメージが与えられたときの能力は誘発しますし、その破れ翼トビは、《命取り》の対象になります。 (ただ与えられたそのダメージはその破れ翼トビには残っていませんから、致死ダメージを考慮する上ではそのダメージは考えに入れないだけです)
2009/05/28(木) 19:35:39
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505 : |
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名も無き者
>>489 ありがとうございました。 やはりしっかりしたルールで遊んだほうが楽しいでしょうし、お互いに忘れないようにしっかりと確認をすることにします。
2009/05/28(木) 21:24:18
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506 : |
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名も無き者
>>504 ありがとうございます。
ダメージ自体は入るので接死や例に挙げて頂いた《命取り》対象としては適正な訳ですね。
2009/05/28(木) 21:41:55
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507 : |
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452
>>502 >《縫合グール》であれ何であれ、オブジェクトの特性を参照する効果は、常に、CR418.5によって計算された結果を参照します。 《機械の行進》が場にあるとき、どのパーマネントがアーティファクトかどうかを判断するのは継続効果の適用中ではないのでしょうか? これは特性を参照していると思うのですが、どこが異なりますか?
>>503,504 >破れ翼トビ その認識は間違えです。 ダメージは与えられますが、それは何もしないだけです。 今のところ与えて取り除くのと大差はないと思われますが一応
2009/05/28(木) 22:19:13
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508 : |
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シャロン
>>507=452さん
表現が悪かったかもしれませんが、 クリーチャーへの通常のダメージは「与えられたらそこに残る」
萎縮を持つ発生源からクリーチャーへのダメージは「与えられ、そこに残らない」というのを簡略に「取り除かれる」と表現したまでです。
#再生やクリンナップステップのルールではダメージは取り除かれると表現されています。この違いがゲーム上の差違を生じることはないと思います。
>>500 >495の式 特性定義能力が、特性が継続的に変化しうる値であると定義していることを表現したにすぎません。
(last edited: 2009/05/29(金) 00:44:49)
2009/05/28(木) 22:42:04
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509 : |
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名も無き者
>《機械の行進》が場にあるとき、どのパーマネントがアーティファクトかどうかを判断するのは継続効果の適用中ではないのでしょうか?
はいそうです。 継続的効果を受けているオブジェクトの特性は、CR418に従った手順で求められますが、後の手順で適用される効果は、オブジェクトの印刷された特性や、前の手順で適用された効果の結果を参照します。 例えば、《巨大化》された《灰色熊》のP/Tを計算する場合、《灰色熊》が元々2/2であることを使って、最終的に5/5であることが決まります。
>これは特性を参照していると思うのですが、どこが異なりますか?
それがそのオブジェクトの特性値を定める効果だからです。 そのような効果の働き方はCR418によって定められている通りです。 そうでない効果は、CR418によって求められた特性値を参照します。
《巨大化》された《灰色熊》の特性を定義するのではない効果が、それが2/2である状態を見ることがないように、《機械の行進》が出ている状態では、《アラーラのオベリスク》の特性を定義するのではない効果は、それが非クリーチャー・アーティファクトであることを見ることはありません。 そのような状況で《野生の末裔》のP/Tを計算する際は、《アラーラのオベリスク》はクリーチャーに数えます。 同様に、《縫合グール》の能力は《タルモゴイフ》の特性を定めるわけではないので、《タルモゴイフ》の計算中のP/Tを見ることはありません。
2009/05/28(木) 23:24:45
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510 : |
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シャロン
>>509さん
内から火を出すようで悪いのですが
それは単に種類別が違うので、《機械の行進》の能力の第4種の効果が適用されたあと、第6a種である《野生の末裔》の特性定義能力の効果が適用されているだけでは…?
2009/05/28(木) 23:42:35
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511 : |
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名も無き者
>>510 >それは単に種類別が違うので、《機械の行進》の能力の第4種の効果が適用されたあと、第6a種である《野生の末裔》の特性定義能力の効果が適用されているだけでは…?
いいえ、違います。 (違うということはお分りと思うので理由は省略。) でも、つまり、仰りたいことは、「例が悪い」ということですよね。 それは仰るとおりかもしれません。
仮に、「痩せの末裔」というクリーチャー・カードがあって、「痩せの末裔は、あなたがパワーが0以下であるクリーチャーをコントロールしている限り、他のタイプに加えてアーティファクトでもある。」という能力を持っていたとすると、《苦悶のねじれ》で-1/1になってしまった《マリーシの双子爪》をコントロールしていれば、「痩せの末裔」はアーティファクトでもあります。
というような例にすれば良かったですか。
2009/05/28(木) 23:55:22
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512 : |
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シャロン
>>511さん おっしゃることは理解しました。 ただ、《毒気のウーズ》との相互作用が問題になりそうですな。>〈〈痩せの末裔〉〉
(ところで、ハンドルがレス番でずっと通されているようですが、この話題で私と>>452さん以外のレスはすべてあなたでしょうか) %すべて同一人物と思っていました。すいません。
(last edited: 2009/05/29(金) 00:47:51)
2009/05/29(金) 00:14:48
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513 : |
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511
>>512 >ただ、《毒気のウーズ》との相互作用が問題になりそうですな。>〈〈痩せの末裔〉〉 はい、仰るとおりです。 マジックのルールがこのようになっているので、実際には「痩せの末裔」のようなカードは直ちに破綻を来たすため、存在し得ません。 (だから実例を示せなかったわけなのですが。)
>(ところで、ハンドルがレス番でずっと通されているようですが、この話題で私と>>452さん以外のレスはすべてあなたでしょうか)
いいえ。 >>490と>>509と>>511はわたしです。
2009/05/29(金) 00:34:29
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514 : |
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名も無き者
行き詰まりが出ている状態で変異によって裏向きでカードをプレイした場合、行き詰まりの誘発型能力は誘発しますか? 初歩質問ですみません。
2009/05/30(土) 01:51:56
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515 : |
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名も無き者
>>514 誘発します。
変異を持つカードを裏向きでプレイすることは、クリーチャー呪文のプレイです。
2009/05/30(土) 01:56:36
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516 : |
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名も無き者
すばやい回答ありがとうございます。 たびたびすいません。これを対抗呪文などによって打ち消すことは可能でしょうか?
2009/05/30(土) 02:12:05
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517 : |
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ACB
>>516 上で書かれている通り「クリーチャー呪文のプレイ」なのですから、呪文を打ち消す効果によって打ち消す事が出来ます。
なぜ出来ないかも知れないと思ったのかを書いてくれると解説のしようもあるのですが…。
2009/05/30(土) 04:03:22
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518 : |
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名も無き者
対戦相手が《肥沃な大地》がエンチャントされている《森》のみをコントロールしています。私がコントロールする《風変わりな果樹園》はすべての色のマナを生み出せますか? ゲームをしていて不明だったので質問させていただきました。よろしくお願いします。
2009/05/30(土) 05:28:11
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519 : |
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名も無き者
>>518 出来ません。 《肥沃な大地》は好きな色のマナを土地がマナを引き出す目的でタップした場合に土地から出るマナに追加するものなので、土地そのものが生み出すマナではないからです。
2009/05/30(土) 05:34:00
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520 : |
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名も無き者
>>519 すばやい解答ありがとうございました
2009/05/30(土) 05:40:01
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