閉じます。
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palu
ご協力いただいていた皆様、本当にすみませんでした。
(last edited: 2008/12/23(火) 23:37:54)
2008/11/18(火) 02:16:50
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palu
>>500、>>509 が、今回はそれを族系で補っているので・・・。そうなると枚数バランスの問題が先行すると思うので。 今までの経緯も鑑みて、今回は見送らせてください・・・。 むしろ、そういったことを意識してデザインしていただけるととても助かります。こっちもpickしやすいです。(一言書いてくださると助かります。) テーマデッキの分布は族系でそれぞれと5色で一つというのを今想定しているけども・・・。
遅れていた>>473の拡張、追記など。 {墓地関係} >スレッショルド 単純に、0thTermの結果より。 >フラッシュバック 同上。 >ジャッジメントのインカーネーション能力 同上。 >修練 単純に、こういう能力は時たま出るのに、キーワード能力としてあまり定義されたりしない能力のため。 言葉と能力がマッチしていたのも要因。侍やウィザードにも合うと感じた事から。 >触発 当初、キーワード能力の新規採用はそれなりの数を考慮し、メインのカードプールに影響が出ないタイミングでふるいにかけようかという考えもあった。 墓地からのプレイでトークン誕生というのは、意図的にそのまま復活させるのではないという意味でもあってもいいかなと思う気持ちで採用した。 能力の強さは感じていたので、相対的にクリーチャーをインフレさせるか、墓地対策を充実させるか、トークンの強さを使われるか使われないか程度に弱体化させるかの対策は必要だと思っていた。 触発は、クリーチャーにつける必要は無いと思っていた。だったら復活なり蘇生なりさせればいいだけなので。 >復活 輪廻をとったとき、輪廻の機会が1度しかないこの能力のことを考えた。 葬送と絡める意味で、コールドスナップと同じように1サイクルのみの復活でもありだろうかと考えていた。
{プレインズウォーカー関係} >信仰、代行 この二つに関しては、PWの能力と権限拡大のためなので、他のいくつかの案よりも魅力的だったし、名前も合わせて判りやすかった。 多分、PWをテーマにする限り、外す事はないと思う。 が、代行はもしかしたら忠誠カウンター以外のコストを考慮するときにデザインが難しい・・・という印象があった。 輪廻問題で散々意見が出たように、回数制限の意義が一番大きくなると思っている。
{ライブラリー関係} >輪廻(墓地含む) サイクリングと違いつつも秀逸な内容だったので投入。その後、スレ上で騒ぎになるほどだったので、入れた事についてはたいした理由もなかったのだが、入れてよかったと思っている。 輪廻誘発型能力利用のため、cip対策や起動型能力対策にマナ縛りをブロック全体にばら撒く必要はあると感じた。 サイクリング誘発型能力は+1ドロー補正が必要だったが、これは再利用のギミックを積極的に投入しなければ、単体では「弱い」と散々意見が出ていたので、刹那補正でいいと思っていた。 マナやコストの支払いが無ければ使えないことなので。
{その他} >反発 対戦相手の呪文に直接関与できるカードは、時にデメリットとしてデザインされてきた。→《プラズマの連鎖》 それをキーワード能力で定義する事で、PW同士の直接対決を表現しやすくなると感じた。 >従属(PW、土地等) >>156の通り。 >察知 反発とほぼ同じ理由だけども、こちらは心理戦というイメージ。《テレパシー》で心が読めるようになると思い通りなのは御愛嬌。 予見は、自分の手札なので、イメージ的に攻撃特化しやすい。 相手の裏をかくということで、激化した戦争の終盤のイメージにも繋がると思った。 >飽和 修練とほぼ同じ理由。また凡庸性が高い。黒・赤・緑・白を中心に構成できるなぁと。 >鈍感 これは、過去のセットに時々見る「単純なクリーチャーのイメージ」として。例えば、神が鈍感とか。 >連繋 >>473の通り。 >マッドネス 混沌のイメージから。 >想起 魂力を入れる事を思ったとき、スピリットに今回はあまり意味を持たせないため、 >双呪 ミラディンなのだけれども、>>485を理由に戻した。 正直、レアで1サイクルかアンコモン含みで2サイクルできれば多い方だと思っていた。(それか、コモンで10色サイクル) >変異 オンスロートより。理由は>>485の通り。 >サイクリング 直接的なサーチ呪文ではなくこっちを選んだのは、輪廻の巡りを多角的に捉えられようにしたかったのだと思う。 部族サイクリングもあるため、限定的利用ならサイクリングの方がまだ「紙」呼ばわりされる事は少ないと思った。 2つのカードの利用(呪文orサイクリング)という意味では、双呪に通じるものもある。あと、オンスロートのオマージュ含む。 >葬送 デメリット能力と、ゲーム外はいじくれない事を前提に導入。 デッキに組み入れにくいデザインもデザインの一つと思って採用。
>他の当時のブロックに採用されていた能力を外した理由。 魂力に関しては、スピリットを神に見立てた神河由縁の能力だが、近しい所でサイクリングや想起があった。 想起はエレメンタルだけだったけれども、能力的にパーマネント呪文に使えるものなので、こちらを取った。 他は、設定した世界観に直接関係無いあるいは必要かどうかが疑問だったため、直接発表をした段階からは外していた。 加えて、オデッセイ・神河・オンスロートではない他ブロック新出の能力は極力外したかったというのもある。
※一部のパーマネント等に固有の能力 >防衛、警戒、絆魂、プロテクション、先制攻撃、二段攻撃、飛行、被覆、瞬速、土地渡り、畏怖、接死、速攻、到達、トランプル、再生する 基本セットより。接死はリクエストが要因。 >オーラ交換 WotCのオーラ推進キャンペーンでもあるが、PWが箱庭に関与しているという意味で、 >武士道、忍術、転生 神河より。オデッセイでクリーチャーにかかる新出キーワード能力が無かったので、こちらで直採用。 >変形 特殊なサーチとして、混沌としたSPCの環境を表現するため。変成は便利すぎる気がして外していた。(コストは適正で運用に計画を必要とするけども。) >多相 SPCの環境のため。変異を取ったのとほぼ同じ理由。加えて、スパイをするクリーチャーとしても使いやすい用語として。 >挑発 白兵戦をイメージするものとして。ただ、オンスロートから少し加えるか程度で戻したという気持ちでもある。 >装備、城砦化 装備は白兵戦というイメージで。城砦化は制限はあると思ったものの、数枚程度なら規定できると思った。 尤も、城砦化は土地に特別な意味を与えるという意味からも土地を護るというイメージを持たせるために復活させたのだけれども。
(last edited: 2008/12/22(月) 00:31:48)
2008/12/22(月) 00:23:10
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