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2024/11/05(火) 14:32:22

未来抹消<抹消コントロール>

1 :
kent7
D.O.U.SMOKE-SZK


1《冥界のスピリット》(1)(黒)(黒)

3《ゴブリンの突撃》(2)(赤)
4《抹消》(6)(赤)(赤)
4《ジョークルホープス》(4)(赤)(赤)
4《踏査》(緑)
4《ダークスティールの鋳塊》(3)
4《未来予知》(2)(青)(青)(青)

4《氷の橋、天戸》
4《宝石鉱山》
4《ダークスティールの城塞》
4《空僻地》
4《大焼炉》(赤のアーティファクトランド)
4《伝承の樹》(緑のアーティファクトランド)
2《教議会の座席》(青のアーティファクトランド)


フォーマット:カジュアル(何でもOK)
予算:5000円(古いカードも入手可能)
メタ:チャネルボール、青パーミ、純正続唱ジャンドを初めとするビート系多し

基本はダークスティール系の壊れないパーマネントを並べ
リセット呪文をした後の立ち上がりを支える
「ダークスティール抹消」の形を取っています。
それに加え、
踏査+未来予知のギミックを取り入れ
リセット後の立ち上がりのスピードと安定感を上げたのと
リセット連打の環境を早く整えられるようにしました。
基本のエンドカードは《ゴブリンの突撃》となっており
《冥界のスピリット》はパーミッションへの自分なりの回答となっています。

問題点をあげると
・コンボデッキの難敵であるパーミッションが苦手である
・高速のビートダウンに対処しきれない
というふうになっています。
特にジャンドの場合《芽吹くトリナクス》がリセット後に厄介な存在になっているのと
今は環境の変化でみられる数が減りましたが、
フェアリーデッキの《苦花》を早いターンにおかれると最早、投了物です。
(last edited: 2009/11/19(木) 23:46:33) 2009/11/19(木) 23:44:43

2 :
名も無き者
wikiのターボジョークルをまずは参考にしてみては?
多分我々が指摘するポイントのほとんどがそこに書いてあるはずなんで。wikiに書いてないと思われる部分だけ指摘していきますが

《芽吹くトリナクス》
これはプレイング次第でしょう。スタンにおけるジャンドは基本的にリセットを一発撃てばせいぜいトリナクスのトークンくらいしか残らないので怖くはないはずなのですがね・・・。

>フェアリーの《苦花》
これは本当にガンですね。リセット前に《クローサの掌握》で潰しておくべきかと。
2009/11/20(金) 00:04:33
3 :
名も無き者
D.O.U.SMOKE-SZKってなんですか?

《冥界のスピリット》1枚挿しはあまりパーミへの対策になっていないと思います。もう少し増量してもいいのではないでしょうか。プレイングにさえ気をつければネザーは複数積んでも大丈夫です。

デッキの色拘束が強いので、《反射池》のような土地があれば入れたいところです(値が張るので、あくまで持っていたらの話ですが)

《ダークスティールの城塞》は無色マナしかでないので破壊耐性があると言ってもそこまで使い勝手がいいように見えません。無理に《空僻地》とアーティファクトランドを使うよりはもう少し色マナの出やすいものを使ってみてはいかがでしょう。

2009/11/20(金) 00:04:47
4 :
名も無き者
《芽吹くトリナクス》
>フェアリーの《苦花》

2009/11/20(金) 00:25:48
5 :
4
途中で送信してしまいました。失礼。

《芽吹くトリナクス》
>フェアリーの《苦花》
両方に対策できるものとしては《忘却の輪》《天界の粛清》がありますね。
ただ、フェアリー相手には>>2さんの挙げている《クローサの掌握》の方が確実ですね。
また《薄れ馬》なども有効です。


2009/11/20(金) 00:32:26
6 :
名も無き者
そのコンセプトなら完全に2の人が言うターボジョークルにするべき。そこに追加するべきカードは強迫、陰謀団式療法といった軽量ハンデス(というかこの2種で確定)、苦花でしょう。ついでにいうと大概のデッキでは抹消を打てばパーミッションには勝ちが決まります。リセットした後での場の再構築を考えるのではなく、リセットした後の盤面でそのまま勝てるデッキにしなくてはたいていのデッキに勝つのは困難でしょう。
2009/11/20(金) 00:32:36
7 :
名も無き者
>・高速のビートダウンに対処しきれない
マナ加速を増やして早さで追いつくか
除去を増やして序盤を凌ぐかになりますね
マナ加速としては2マナ出る土地をうまく活用されるといいでしょう

それと、《野生語りのガラク》《復讐のアジャニ》などのPWは入れないのですか?
2009/11/20(金) 00:39:50
8 :
kent7(スレ主)
たくさんの診断ありがとうございますw
順次返していきたいと思いますw

>>2さん
ターボジョークルのページはよみました
基本的な方向性を理解した上での
そこから派生したデッキという感じになります。

《芽吹くトリナクス》についてはその残るトークンが
厄介な存在となっています。
全体リセットしか対処方がないので
細かく対処できないというのが問題点になっています。
《クローサの掌握》《苦花》としては良いですが
それ限りとなるような感じも否めません。
難しいですねぇ。

>>3さん
D.O.U.SMOKE-SZKはデッキとは関係ないので気にしないでもらえればw

《冥界のスピリット》がパーミ対策というのは
唯一の勝ち手段である《ゴブリンの突撃》が徹底されて
打ち消されてしまったらどうしようもなくなることから入れています。ジョークル系のデッキでは複数入れるのが一般みたいなんですが、相手に手札破壊がある場合、複数枚あると身動きができなくなるように思えます。一般のジョークルにはウルザの激怒などの別の勝ち手段が入っているのでそうではありませんが、このデッキだとそうではないですよねぇ。何か良い手段さえあればいいのですが。
《反射池》はいいカードですねw入れたいところですが予算で足りるかどうかがわからないので、他に必要なカードがあるのかどうかを見極めてから決めたいと思います。
《ダークスティールの城塞》はこのデッキのコンセプトである、たち上がりを支えるという面では最適だと思うのですがどうでしょう。色マナについては確かに問題があると思いますので、どうしても事故がおこりやすい、というようであるなら検討したいと思います。
2009/11/20(金) 03:12:10
9 :
kent7(スレ主)
>>5さん
《天界の粛清》などについては
>>2さんに対して言ってるようにやはり
その限りとなっていることが否めません。
《忘却の輪》はけっこう良いカードですね。
只色が増える点でマナ事故がきになるところではあります。
スペースがあれば検討したいです。

>>6さん
あげられている軽量ハンデス等については確かに優秀ではありますが
コンセンプトが大きく変わってしまいますねw
相手を妨害することのほうが結果として早くなるのか、立ち上がりに注目することが結果として早くなるのかは難しいところですが、とりあえずコンセプトとしては後者を選んだということで理解してもらえたらなぁと思います。
パーミに関しては>>3さんの返事にも書いた、勝ち手段のみを狙われてしまうことがあるという点で苦手としています。抹消等で妨害はもちろんできますが、《Force of Will》も普通の飛んでくる環境なのでその点で、パーミは難しいとしている所在です。
同上の理由で、リセットした後の盤面でそのまま勝てるデッキにするのは難しいことなのですが、何か立ち上がり関して不足している部分はあるかなぁと思っています。特にエンドカードについてですが。。w
2009/11/20(金) 03:29:00
10 :
kent7(スレ主)
>>7さん
マナ加速についてはある程度考慮してあると思うので、どう除去を増やして序盤を凌くか、ですかね。ターボジョークルの場合は火力で、ダークスティール抹消の場合は打ち消しでその対策をしているようですが、このデッキの場合は環境を早く整えるようにするというだけで具体的な対策は薄いかもしれません。
提示しているプレインズウォーカーについてですが、それらの役割を果たすという面でも適っていますし、《野生語りのガラク》の方に関してはエンドカードとしての役割を持ってくれそうな感じではあります。プレインズウォーカーを入れていなかった理由として、カードプールに知識がなかったことがそれだったので、提示してくれたのは有難いですw《野生語りのガラク》のひとつめの効果に関しては立ち上がりを支える面としても有用そうですね。採用したいと思いますw
《復讐のアジャニ》に関しては悪くはないんですが、入れるスペースがあったという程でしょうか。
2009/11/20(金) 03:39:08
11 :
kent7(スレ主)
>>7さん

書き忘れ
2マナでるランドに関してはタップインであることがあるので
その面で遅れてしまうかなぁと思っています。
《踏査》で代わりをつとめたつもりですがどうでしょうか。
2009/11/20(金) 03:43:39
12 :
6
>>2マナでるランドに関してはタップインであることがあるので

プレイしてみればわかりますが遅れるどころか現状のデッキ構成に比べてはるかにスピードが上がります。そもそも現状のデッキ構成で踏査は有効に機能するのでしょうか。
踏査を有効に機能させるには低マナ域から常に複数枚の土地をセットできる上体を維持しなくてはなりません。(貪欲な角笛とのコンボ、壌土からの生命とフェッチランドとのコンボ等)パーミッションに未来予知など現状のデッキ構成で通すのなど不可能もいいところでしょう。仮に通るとしたらそれは対戦相手に問題があるとしか言えません。
冥界のスピリットの一枚差しと言い、未来予知を採用する大半のデッキがまず4枚積まないにも関わらず盲目的に4枚積んだりとこちらの掲示板に乗せる前に調整するべき点は山ほどあると思いますが。
2009/11/20(金) 08:48:43
13 :
2
>基本的な方向性を理解した上でのそこから派生したデッキという感じになります。

派生させたって・・・改悪してるだけにしか。
>>11
>2マナでるランドに関してはタップインであることがあるので
その面で遅れてしまう
とありますが、普通に土地を並べるよかずっと早くリセット用のマナをそろえられますよ。少なくとも《踏査》《未来予知》はデッキに4枚しか積めず、しかも未来予知が5マナと重い。それに頼るくらいなら2マナランドを大量に積んだ方がリセットの確率が高まるかと。正直なところ上記のシナジーはどっちかというと弱い部類なんですよ。理由を言いますと、乱暴な言い方ですが勝ちに直結しないからです。
2009/11/20(金) 13:14:47
14 :
とりあえずアドバイス等を受けて

1《冥界のスピリット》(1)(黒)(黒)

3《野生語りのガラク》(2)(緑)(緑)
4《抹消》(6)(赤)(赤)
4《ジョークルホープス》(4)(赤)(赤)
4《踏査》(緑)
3《壌土からの生命》(1)(緑)
4《ダークスティールの鋳塊》(3)

4《ドワーフ都市の廃墟》   (赤) 生贄で(赤)(赤)
4《ヘイヴンウッドの古戦場》 (緑) 生贄で(緑)(緑)
4《地熱の割れ目》      (赤) 生贄で(黒)(緑)
4《ほくちの加工場》     (緑) 生贄で(赤)(白)
4《ダークスティールの城塞》
4《空僻地》
3スペース余り

まで考えたのですが、
「リセット後の立ち上がりのスピード」というコンセプト自体
このデッキには余り必要ないことに気づきました。
元々がタップインランドである程度立ち上がりの速度がある構成であるため
これ以上の速度追求は余り意味が無く、変わりに入れることができなくなった除去やパーミッションが欠落している分、逆に早いデッキに対応できずという結果になってしまいました。そのためデッキ診断は途中で打ちきろうと思いますw

一応返信はしてあげようと思うのですがw
>>12《踏査》の項に関しては上記に書いたよう機能するにはあまり合っていない構成だったと思います。《未来予知》《踏査》を支えるためのカードとして入れたので有効に機能しないというわけでもありませんがw色などを考え《壌土からの生命》の方がマッチしていることはその通りでしょう。
後半3行に盲目的だとか書いてますが、《冥界のスピリット》に関しては上の方のレスで理由を書いてあるので、レスと空気をよく読むようにして欲しいですw診断したいのならば、まずは診断状況を正しく理解するよう、出直してきてくださいw問題は>>12さんに多くあるでしょう。

2009/11/20(金) 18:20:13
15 :
>>13さん
>>13で「改悪にしてるだけ」とか書いてますがw少なくとも同系デッキには必ずかてるし、だけといういかにも挑発的用語が使われていますがこれはスルーしましょうw診断とはかんけいないですからねw
2マナランドの採用は確かに再考察した点で有用だとおもったのでそのとおりでしょう。
《踏査》《未来予知》のシナジーを取り入れた理由は、逆に直結で勝たないよう、優位な状況を試合中に楽しみたいということから来ています。試合に対する姿勢が違っていたのだろうと思いますw



とりあえず診断版はこれで終了ですw
たくさんの意見ありがとうございましたw
2009/11/20(金) 18:25:01
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