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2024/09/22(日) 15:35:59

未来抹消<抹消コントロール>

1 :
kent7
D.O.U.SMOKE-SZK


1《冥界のスピリット》(1)(黒)(黒)

3《ゴブリンの突撃》(2)(赤)
4《抹消》(6)(赤)(赤)
4《ジョークルホープス》(4)(赤)(赤)
4《踏査》(緑)
4《ダークスティールの鋳塊》(3)
4《未来予知》(2)(青)(青)(青)

4《氷の橋、天戸》
4《宝石鉱山》
4《ダークスティールの城塞》
4《空僻地》
4《大焼炉》(赤のアーティファクトランド)
4《伝承の樹》(緑のアーティファクトランド)
2《教議会の座席》(青のアーティファクトランド)


フォーマット:カジュアル(何でもOK)
予算:5000円(古いカードも入手可能)
メタ:チャネルボール、青パーミ、純正続唱ジャンドを初めとするビート系多し

基本はダークスティール系の壊れないパーマネントを並べ
リセット呪文をした後の立ち上がりを支える
「ダークスティール抹消」の形を取っています。
それに加え、
踏査+未来予知のギミックを取り入れ
リセット後の立ち上がりのスピードと安定感を上げたのと
リセット連打の環境を早く整えられるようにしました。
基本のエンドカードは《ゴブリンの突撃》となっており
《冥界のスピリット》はパーミッションへの自分なりの回答となっています。

問題点をあげると
・コンボデッキの難敵であるパーミッションが苦手である
・高速のビートダウンに対処しきれない
というふうになっています。
特にジャンドの場合《芽吹くトリナクス》がリセット後に厄介な存在になっているのと
今は環境の変化でみられる数が減りましたが、
フェアリーデッキの《苦花》を早いターンにおかれると最早、投了物です。
(last edited: 2009/11/19(木) 23:46:33) 2009/11/19(木) 23:44:43

2 :
名も無き者
wikiのターボジョークルをまずは参考にしてみては?
多分我々が指摘するポイントのほとんどがそこに書いてあるはずなんで。wikiに書いてないと思われる部分だけ指摘していきますが

《芽吹くトリナクス》
これはプレイング次第でしょう。スタンにおけるジャンドは基本的にリセットを一発撃てばせいぜいトリナクスのトークンくらいしか残らないので怖くはないはずなのですがね・・・。

>フェアリーの《苦花》
これは本当にガンですね。リセット前に《クローサの掌握》で潰しておくべきかと。
2009/11/20(金) 00:04:33
3 :
名も無き者
D.O.U.SMOKE-SZKってなんですか?

《冥界のスピリット》1枚挿しはあまりパーミへの対策になっていないと思います。もう少し増量してもいいのではないでしょうか。プレイングにさえ気をつければネザーは複数積んでも大丈夫です。

デッキの色拘束が強いので、《反射池》のような土地があれば入れたいところです(値が張るので、あくまで持っていたらの話ですが)

《ダークスティールの城塞》は無色マナしかでないので破壊耐性があると言ってもそこまで使い勝手がいいように見えません。無理に《空僻地》とアーティファクトランドを使うよりはもう少し色マナの出やすいものを使ってみてはいかがでしょう。

2009/11/20(金) 00:04:47
4 :
名も無き者
《芽吹くトリナクス》
>フェアリーの《苦花》

2009/11/20(金) 00:25:48
5 :
4
途中で送信してしまいました。失礼。

《芽吹くトリナクス》
>フェアリーの《苦花》
両方に対策できるものとしては《忘却の輪》《天界の粛清》がありますね。
ただ、フェアリー相手には>>2さんの挙げている《クローサの掌握》の方が確実ですね。
また《薄れ馬》なども有効です。


2009/11/20(金) 00:32:26
6 :
名も無き者
そのコンセプトなら完全に2の人が言うターボジョークルにするべき。そこに追加するべきカードは強迫、陰謀団式療法といった軽量ハンデス(というかこの2種で確定)、苦花でしょう。ついでにいうと大概のデッキでは抹消を打てばパーミッションには勝ちが決まります。リセットした後での場の再構築を考えるのではなく、リセットした後の盤面でそのまま勝てるデッキにしなくてはたいていのデッキに勝つのは困難でしょう。
2009/11/20(金) 00:32:36
7 :
名も無き者
>・高速のビートダウンに対処しきれない
マナ加速を増やして早さで追いつくか
除去を増やして序盤を凌ぐかになりますね
マナ加速としては2マナ出る土地をうまく活用されるといいでしょう

それと、《野生語りのガラク》《復讐のアジャニ》などのPWは入れないのですか?
2009/11/20(金) 00:39:50
8 :
kent7(スレ主)
たくさんの診断ありがとうございますw
順次返していきたいと思いますw

>>2さん
ターボジョークルのページはよみました
基本的な方向性を理解した上での
そこから派生したデッキという感じになります。

《芽吹くトリナクス》についてはその残るトークンが
厄介な存在となっています。
全体リセットしか対処方がないので
細かく対処できないというのが問題点になっています。
《クローサの掌握》《苦花》としては良いですが
それ限りとなるような感じも否めません。
難しいですねぇ。

>>3さん
D.O.U.SMOKE-SZKはデッキとは関係ないので気にしないでもらえればw

《冥界のスピリット》がパーミ対策というのは
唯一の勝ち手段である《ゴブリンの突撃》が徹底されて
打ち消されてしまったらどうしようもなくなることから入れています。ジョークル系のデッキでは複数入れるのが一般みたいなんですが、相手に手札破壊がある場合、複数枚あると身動きができなくなるように思えます。一般のジョークルにはウルザの激怒などの別の勝ち手段が入っているのでそうではありませんが、このデッキだとそうではないですよねぇ。何か良い手段さえあればいいのですが。
《反射池》はいいカードですねw入れたいところですが予算で足りるかどうかがわからないので、他に必要なカードがあるのかどうかを見極めてから決めたいと思います。
《ダークスティールの城塞》はこのデッキのコンセプトである、たち上がりを支えるという面では最適だと思うのですがどうでしょう。色マナについては確かに問題があると思いますので、どうしても事故がおこりやすい、というようであるなら検討したいと思います。
2009/11/20(金) 03:12:10
9 :
kent7(スレ主)
>>5さん
《天界の粛清》などについては
>>2さんに対して言ってるようにやはり
その限りとなっていることが否めません。
《忘却の輪》はけっこう良いカードですね。
只色が増える点でマナ事故がきになるところではあります。
スペースがあれば検討したいです。

>>6さん
あげられている軽量ハンデス等については確かに優秀ではありますが
コンセンプトが大きく変わってしまいますねw
相手を妨害することのほうが結果として早くなるのか、立ち上がりに注目することが結果として早くなるのかは難しいところですが、とりあえずコンセプトとしては後者を選んだということで理解してもらえたらなぁと思います。
パーミに関しては>>3さんの返事にも書いた、勝ち手段のみを狙われてしまうことがあるという点で苦手としています。抹消等で妨害はもちろんできますが、《Force of Will》も普通の飛んでくる環境なのでその点で、パーミは難しいとしている所在です。
同上の理由で、リセットした後の盤面でそのまま勝てるデッキにするのは難しいことなのですが、何か立ち上がり関して不足している部分はあるかなぁと思っています。特にエンドカードについてですが。。w
2009/11/20(金) 03:29:00
10 :
kent7(スレ主)
>>7さん
マナ加速についてはある程度考慮してあると思うので、どう除去を増やして序盤を凌くか、ですかね。ターボジョークルの場合は火力で、ダークスティール抹消の場合は打ち消しでその対策をしているようですが、このデッキの場合は環境を早く整えるようにするというだけで具体的な対策は薄いかもしれません。
提示しているプレインズウォーカーについてですが、それらの役割を果たすという面でも適っていますし、《野生語りのガラク》の方に関してはエンドカードとしての役割を持ってくれそうな感じではあります。プレインズウォーカーを入れていなかった理由として、カードプールに知識がなかったことがそれだったので、提示してくれたのは有難いですw《野生語りのガラク》のひとつめの効果に関しては立ち上がりを支える面としても有用そうですね。採用したいと思いますw
《復讐のアジャニ》に関しては悪くはないんですが、入れるスペースがあったという程でしょうか。
2009/11/20(金) 03:39:08
11 :
kent7(スレ主)
>>7さん

書き忘れ
2マナでるランドに関してはタップインであることがあるので
その面で遅れてしまうかなぁと思っています。
《踏査》で代わりをつとめたつもりですがどうでしょうか。
2009/11/20(金) 03:43:39
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