再 赤黒屍滑りコントロール(診断終了)
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名も無き者
>>10 9のスレの理解が足りないと思うんだが。これは《恒久の拷問》と火力によって確実に相手の戦力を削ぎつつ屍滑りの能力を誘発させるのが狙いであり《戦舞いの蘇生》はあくまでも補助だ。それに >>おすすめはメタがビートダウンなら《戦舞いの蘇生》タイプですね。 対ビート用の《紅蓮地獄》や《魂を吹き消すもの》であり火力で殺しきれない場合も《恒久の拷問》の効果で相手の攻撃力を激減させるのが狙いなのは一目瞭然。こうした全体除去で自分も受ける被害を補うのが《戦舞いの蘇生》ってことだろ。《生ける屍》じゃあるまいしビートダウン相手にただ《戦舞の蘇生》撃って何が嬉しいんだ? 「噛み合ったら」じゃなくて「噛み合わせる」ための案だと思うぞ。
あとこんな遅くてろくな回復手段も無いデッキで《苦花》だの《思考囲い》だの入れたら自殺行為だろ。他にも緑足すためにオベリスクとか(フィルター、鮮烈、《反射池》で十分。4枚とかスペースの無駄もいいところ)《魂を吹き消すもの》が1枚とか(サーチはありえないし《戦舞いの蘇生》で出すなら複数必要)3ターン目に必ず使いたいのが《屍滑り》だけなのに《恒久の拷問》も《穿刺破》も入れられないとか >>《魂を吹き消すもの》は《屍滑り》が出てるとカウンターが乗ってしまって3点火力や《名も無き転置》の範囲に入るので入れてないです。 と言いながら素のサイズが既に3点除去の範囲に入ってる《クルラスの騎士》推すとか(《魂を吹き消すもの》とのコンボなんてリミテッドが限度だと気づいてほしい)根本的に-カウンター乗せるカードが少なすぎるとか、とにかくツッこみどころが多すぎる。
断言するがmarumaru氏の考えたデッキでは《戦舞の蘇生》を使っても大したことは起きない。9氏の案で《戦舞の蘇生》が強いのは「互いのクリーチャーを大量に殺している」という前提があるからだ。これによって蘇った《屍滑り》+《魂を吹き消すもの》+《恨み唸り》が同じく蘇った相手のクリーチャーを片っ端から奪い尽くし一気に場を制圧出来ることが最大の強みなんだよ。
>>スレ主及び診断者の皆さんへ 批判しか書いてなくて本当にすまない。ただmarumaru氏の意見がどうもコンセプトとずれているように感じたのと、他の診断を理解し切れていないのにコメントを返しているのがどうしても気になってしまったんだ。特に前者については >>逆にあまり《屍滑り》ありきのカードは不安定というのが僕の考えです。 という意見に違和感を感じる。「《屍滑り》でクリーチャーを奪って勝つ」のがコンセプトである以上それに沿った診断でなければ意味が無い。言い換えれば「多少不安定でも《屍滑り》とのシナジーが組めるカード」は優先されるべきなわけでmarumaru氏の「ビートダウンついでに奪う」案は的外れだとmarumaru氏自身に気づいていただきたい。 これも長くなってしまった・・・本当に申し訳ない。
最後に診断じみたことを。基本的に多色デッキで基本地形を同数にする利点は少ない。特殊地形を駆使しようとも事故は必ず起こるから優先順位・使用頻度で差をつけるのが望ましい。例えば>1のデッキなら黒のダブルシンボルが多いので沼>山の方が安定しやすいと言える。ただ《斑点の殴打者》や《炎族の先触れ》など序盤に赤も必要なので《反射池》や鮮烈地形を増やすか、いっそこの辺は抜いてしまう方がバランス良いかもしれない。
2008/10/03(金) 03:22:47
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