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2024/12/24(火) 04:54:47

赤単バーンの診断お願いします。

1 :
yuo
 メイン
 クリーチャー8
 《モグの狂信者》4
 《ケルドの匪賊》4

 呪文(32)
 《欠片の飛来》4
 《裂け目の稲妻》4
 《硫黄破》3
 《火葬》4
 《炎の投げ槍》4
 《悪意に満ちた幻視》2
 《魔力のとげ》3
 《針落とし》4
 《つっかかり》4
 土地(20)
 《山》14
 《ギトゥの宿営地》3
 《菌類の到達地》1
 《ケルドの巨石》2

 サイドボード(現在11)
 《硫黄破》1
 《恒久の拷問》2
 《紅蓮地獄》3
 《ドラゴンの爪》2
 《粉々》3

 フォーマット、スタンダード

 メタ、黒単フェアリー、白緑ウィニー

 コンセプト、1ターン目?3ターン目まで火力を打ちまくったら4ターン目に《悪意に満ちた幻視》《魔力のとげ》でゲームを加速させて焼ききります。

 困っていること。
 《台所の嫌がらせ屋》《心臓癒し》《献身のドイルド》などで高速展開する白緑についていけません。《恒久の拷問》などで対策はしたのですが四戦して一勝三敗と散々なものでした。
 そこで大会に行った所意外と《魔力のとげ》が奮戦してくれたのでこれを軸にデッキを組もうと思ったのですが、今自力では

 1、1T?3Tまで火力を連発、4Tに《魔力のとげ》を置き相手に圧力をかける。
 2、緑をタッチしてマナ加速し、早い段階でだす。
 
 の二つの選択肢を思いつけたのですが、1ではとげを出した時点で息切れし、2ではライフをほとんど削れないので圧力に不安が残ります。
 そこでここの掲示板で皆さんのご意見を求めようと思いました。
 
 資産、3000円。

 他にも抜いたほうがいいカードや入れたほうがいいカードなどご教授よろしくお願いします。
(last edited: 2008/07/08(火) 21:34:05) 2008/06/13(金) 17:35:01

16 :
名も無き者
あと、>>15で挙げた以外のカードがデッキに入りにくい理由。

《タール火》
 部族シナジーがある代わりに《タルモゴイフ》をでかくする《ショック》。つまりこのデッキでは劣化《ショック》
 《ショック》自体のカードパワー(カード一枚で単発2点火力)も高いとは言えない。
《欠片の飛来》
 《火炎破》アレンジだから強い。でも4枚入れると自分が苦しむことも多いし、《針落とし》優先。
 キャントリップはいつ引いても無駄にならないからね。
《ゲリラ戦術》
 二度勝ちカード。赤バーンでハンデスと当たった時点で勝ったようなもんだから。
《悪意に満ちた幻視》
 バーンに4マナは重い。単体で試合を決められるカードじゃないし。3枚はどう考えても入れすぎかな。
 「先にドローできるのは対戦相手」っていうこの手のカード共通の弱点もでかい。
《ラースの灼熱洞》
 常識的に考えてこれを出したターンに相手を殺さないとダメだから、コンボデッキ用。
 でかい一発が欲しいなら素直に《分解》かな。
《破壊の標》
 長期戦向けのカードは赤単バーンには向かない。
《チャンドラ・ナラー》
 説明不要の最弱PW。かわいそうだけど、構築では笑いを取りにいくカードだよ。

《魔力のとげ》に個性を見出してるようだから、赤バーンにエンチャントコントロール要素も混ぜる方向でアレンジするといいと思う。
多色地形+《変わり谷》妨害用の《月の大魔術師》は有力候補かな。

その場合、元々赤バーンが有利な黒系のデッキ対策、コンボパーツ、一発逆転用のカードはあっさり諦めること。60枚におさまらない。
メイン60枚でコンセプトを完結させて、サイドには流行デッキ・流行カード・不利なデッキ用の対策カードを入れると、サイドの15枚は全く違った選択になると思う。

放課後まじっく倶楽部なんかを見て、流行のデッキをつかんでカードリストを見直してみては?
2008/07/01(火) 12:14:09
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