This brings up the question: Hey, didn't you guys shrink the set sizes to produce less cards? We did. But we did something I didn't tell you about as well. We shrunk the sets a little smaller than we needed to so we'd have room to grow when a design called for it. Even with the addition of the extra cards, the Standard environment when Rise of the Eldrazi comes out will be significantly smaller than it was at the height of the craziness in Time Spiral / Lorwyn / Shadowmoor Standard.
This brings up the question: Hey, didn't you guys shrink the set sizes to produce less cards? We did. But we did something I didn't tell you about as well. 当然こう聞きたくなるよね。「あれ、カード数を減らしたいからセットを小型化したんじゃなかったっけ?」 もちろんその通り。 ただ、私たちは言ったこととは逆のことをしたんだ。
We shrunk the sets a little smaller than we needed to so we'd have room to grow when a design called for it.
But we did something I didn't tell you about as well. ×ここで伝えていなかったことも試してみた。 ×ただ、私たちは言ったこととは逆のことをしたんだ。 ○ただ、私たちは言ってないことまでしたんだ。
We shrunk the sets a little smaller than we needed to so we'd have room to grow when a design called for it. △必要なサイズより少し小さくして、追加のデザインを入れる場所を作ったのだ。 ×これでもこのセットを小さくまとめた結果なのさ、デザインをふくらませるにはもっと余裕が必要だったのだけれどね。 ○セットを、私たちが必要としていたのよりも、少し小さめにした。それで、デザイン上の必要が生じたときにはふくらませられるだけの余裕を持つことができたんだ。
僕の経験から言うと、良く出来たゲームというものは中の仕掛けを隠せているものなんだ。 ゲームにおける何らかの要素が上手にハマっているなら、それが意識されることはない。逆に出来が悪いと、目についてしまうんだ。 My experience is that a well-crafted game can hide the craft that went into it. If something in a game feels right, it is invisible. If it feels wrong, you notice.