【開発中止】オリエキ『開発コード:Wish』増刊号【開発中止】...
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名も無き者
>>1 >1.ライフゲインを多くするのかどうか。
ライフ・ゲインはテーマ・メカニズムに組み込むべきでないと思います。 理由は、《斑点の殴打者》というカードがあるからです。
このテーマでは、ライフの変動イベントを参照するカードが作られると思います。 それらは、
・対戦相手のライフ損失 ・対戦相手のライフ・ゲイン ・自分のライフ損失 ・自分のライフ・ゲイン
の4種類に分類できると思います(分類の方法は他にもあるでしょうけど)。 このうち、次の2種類には問題があると思います。
・対戦相手のライフ損失
これは、色によって得意不得意の分かれるイベントであり、セットのバランスを危うくします。 つまり、対戦相手のライフを損なわせることの苦手な色に、「同じくらいの強さの」他のイベントを参照するカードを用意しなくてはなりません。 「同じくらいの強さの」は、マジックに存在する他のカードとの見合いで考える必要があるでしょう。 また、「対戦相手のライフ損失」だけでは、アグロ・デッキ優遇環境になりますので、「他のイベント」は、コントロール寄りのイベントになるでしょう。 すると、黒赤ならアグロ・デッキ、白青ならコントロール・デッキ、というように、色によって組めるデッキ・タイプが制限されることにもつながります。
・自分のライフ・ゲイン
自分のライフ・ゲインをキー・メカニズムに組み込んだデッキを組んだら、ターン3に《斑点の殴打者》に殴られて終了、というのでは悲しいです。 確かに、致命的な対策カードの存在するデッキは他にもありますが、たいていそれは、本気で対策したり、プレイングを工夫することで、回避できないこともないものです。 (エクステンデッドの発掘で、相手に《貪欲な罠》を持たれていたらお手上げかというと、そんなことはありませんよね。) ところが、ライフ・ゲイン・デッキに対する《斑点の殴打者》は、攻撃を通した瞬間、もうどうすることもできません。 他のケース(例えば《恒久の拷問》)とは、質が異なります。 しかも2マナです。
他の2種類については、この種の問題はないか、それほどひどくもないと思うので、良いと思います。
2009/12/22(火) 02:18:42
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