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夜魔リリス
>テーマメカニズム案 ●α案 ■パーマネントとしては ・プレイヤーのライフの増減を監視して、イベント時に効果を及ぼすもの。 例(《ネクロポーテンス》を改変してみました) あなたがカードを引く場合代わりにライブラリーの上から1枚追放する。 戦場に出る際にプレイヤーを対象に取る。 対象のプレイヤーがライフを得た場合、このカードによって追放されたカードを手札に加える。 ライフを1点支払う:カードを1枚引く。
■非パーマネントとして ・プレイヤーのライフが設定された条件を満たす場合に追加効果があるもの。 例(赤のインスタント。条件によって有効色から効果を上乗せ) 対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。そのコントローラーのライフが20以上ある場合、あなたはそのプレイヤーの手札を見てカードを1枚捨てる。あなたのライフが10未満である場合、緑の3/3ビーストトークンを1体戦場に出す。
■どちらでも ・プレイヤーのライフを参照して、設定条件を満たす限り効果が向上 例(青のインスタント) 対象のクリーチャーをタップする。それは次のターンのアンタップステップにアンタップしない。あなたのライフが5点未満の場合、代わりにそれのコントロールを得る。
●β案 ■クリーチャー限定 ・キーワード能力 新生(X) 命の誕生をイメージしてみました。 X:このクリーチャーを生け贄に捧げる。これのコピートークンを1体+1/+1カウンターをN個置かれた状態で戦場に出す。Nはこれの上に置かれていた+1/+1カウンターに1足した数に等しい。この能力はソーサリータイミングでのみ使用できる。
あとは、各クリーチャーが転生カウンターの数を参照して能力の向上を図ればよいと思います。(参考《運命の大立者》) 《運命の大立者》と違う点は、「オーラや装備品による影響を受け付けにくい」というところです。良くも悪くも生まれ変わります。
↑増刊号での指摘を考慮して若干変更しました。 生まれ変わるごとに強くなっていくだけでなく、数を参照してデメリットを付与することで劣化遺伝も表現できそうです。
(last edited: 2009/12/22(火) 05:43:24)
2009/12/22(火) 05:26:39
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