[テーマ別]オリジナルカードを創ろう![Part13-34]...
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ねころぶいぬ
みなさん投稿ありがとうございます。 良いカードがたくさんありましたので入賞が多めです。 気づいたら1万3000文字書いてたので、時間があるときにゆっくりお読みください。
>>116 暴威の顕現 超過の逆。収束で唱えてもマナ総量が大きい、という点が超過との差別化ですかね。
>>117 過度な加熱 連繋は手札が減らない点が特徴だったので、どちらかというと怒涛のほうが近い気も。インスタントに連撃したときは疑似瞬速をもたせることができるのが面白いですね。
>>118 業火な見世物 誘発なので、引き分けにならないよう工夫が見えます。 「これはそれ"とあなたに"に」の4文字追加するだけで済んでしまうので、キーワード能力にする意味は薄いです。 クリーチャーにこれがついてても《肉裂き怪物》で、絆魂ついたらちょっとシナジーあるかなくらい。 フレーバーテキストが良いですね。
>>119 組み替えられた意識 このデザインは自分も作ったことがあるのですが、カードデザインがかなり難しいです。このカードの場合は、ほぼ「手札破壊→諜報→ドロー」の順番でしか使わないでしょう。 自分が作ったもの
終焉の順番 (黒)(黒) ソーサリー アンコモン 以下を望む順番で行う。 A ー 黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。 B ー 鼓舞2を行う。 C ー あなたはクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
クリーチャーいないときCAB→4/4 1/1飛行だけいるときACB→3/3飛行 1/1と1/1飛行がいるときCBA→1/1生け贄、3/3飛行、2/2 という意図です。
>>120 強行採決 先制攻撃の呪文版。スタックに呪文が複数積まれることがゲーム中、1度あるかくらいなので、ほとんどの状況で意味のないキーワードな上、これが意味を持つ状態でのプレイではなかなかややこしそうです。
>>121 表裏 剛力+無双 反復+分割カード。部屋っぽくもありますが、もう片方は無料でとてもお得。英雄譚とも近いですね。 無双のダメージ源はクリーチャーのほうが緑らしいかと。両方が緑より、片方は白か赤でも面白いと思いました。サイクル作る難易度は高いですが。 やってることは >>119 とちょっと似ていますね。左右でマナ総量が違うカードを作ってみたくなります。
(2)(白) ソーサリー 表裏(この呪文があなたの手札から唱えられたなら、これの解決に際し、これを追放する。あなたの次のアップキープの開始時に、あなたはこのカードを追放領域からこれのもう片方の半分をマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。) 墓地にあるすべてのカードを追放する。 ---------------------------------- (4)(黒) ソーサリー 表裏 墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
>>122 スタックストーム 魔力の飛散 入賞につき、Pickにて。
>>123 抵抗[コスト] 通り魔の襲撃 キーワード版リスティック。《怒鳴りつけ》などの懲罰者カードも、抵抗コストをライフにすることでできますね。代替コストっぽく見えるので、カード枠などなんらかの見た目の工夫は必要でしょう。 リスティック、マローは失敗メカニズム扱いしてますが、私は掘る場所あると思うんですけどね。 カード単体に関しては、もともと黒と赤の役割が似ているので、黒でダメージは避けたほうがいいと思います。
>>124 神髄 大天使の呼び声 伝説をコントロールしているときのみできるキッカー、といった感じ。これが収録されているセットでは、伝説呪文を唱えると誘発する能力がきっとあるのでしょうね。 伝説がいなければまったく使えなかった伝説のインスタント、ソーサリーよりピーキーではなくなっています。 カード単体では、代わりに飛行3/3の天使トークン出すほうが、トークンを用意する手間がありますが個人的にはすっきりして好きです。
>>125 過充電撃 お題が「オリジナルのキーワード能力を"持つ"インスタントやソーサリー」なので、オリジナルのキーワード能力を付与するのはお題外ですね。固定数字よりは疑似「後制攻撃」としてパワーを参照するほうが夢があります。
>>126 残留 灼熱の一撃 無料になった降霊、出来事といった第一印象。 カードタイプこそ違えど、やってることはETBと同じですね。
>>127 貫通 達人の一閃 この手の効果はキーワード能力にするほどばら撒くものではないと思います。
>>128 忍法 忍法火焔旋風 増刊号で指摘があったとおり、非公開領域から誘発する形に見えます。 戦闘ダメージを与えたクリーチャーをコストにこの呪文を唱える、ということをさせたくない意図はわかりますが。 忍術とコストを食い合うので、あまり忍者と相性がよくないのが悲しい。少なくとも忍者に限定する必要はないと思います。
>>129 印刻された魔導樹 お題外です。 解鎖に似た、デメリットの代わりに強化される能力。バニラになったことでゲームが面白くなることがないので、魅力的でないように見えます。バニラデッキを作らせたいなら、追加コストを支払うことで、自身の能力を持たないトークンを追加で出す、とか。
>>130 力の解放 「計画」のバリエーションとしてアリですね。名前を「長期計画」などにして、計画の変種にしてしまってもいいかも。 数字の書き換えはワクワクします。
力の解放 (2)(緑) インスタント 長期計画(1)(緑)((1)(緑)を支払ってあなたの手札にあるこのカードを追放してもよい。後のターンに、これをソーサリーとしてそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。計画はソーサリーとしてのみ行う。あなたのアップキープの開始時に、計画されているこのカードに時間カウンターを1個置く。) クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受けるとともにトランプルを得る。Xはこれが唱えられたときに置かれていた時間カウンターに4を足した数に等しい。
書き換えでなく、上記の書式もできますが、これはこれでわかりにくいか? ソーサリーでしか使えなくなることで、せっかく溜めたのにチャンプブロックされて悲しい思いをする可能性が出るので、個人的にはトランプルを足したいところです。
>>131 殿堂 一切妨害できない紋章のような効果は、あまり増やさないほうがいいと思います。でも統率領域に行くソーサリーというのは面白いです。 追従(あなたの手札から唱えたこの呪文の解決に際し、あなたはこれを統率領域においてもよい。そうしたなら、あなたが次に統率領域から統率者を唱えたとき、これをマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。) とか
>>132 コラガンの一番槍 お題外。この能力を持つコントロール向けのクリーチャーが見てみたいですね。
>>133 予言学応用 入賞につきPickにて
>>134 無限の力を喰らえ 蛮勇でいいし、蛮勇ですらアモンケットで「ちょい勇」という改良版が出ているので…。
>>135 調書の作成 うーん、ややこしいこと挙動の割に、やってることは「このターン、次にあなたが唱えるインスタントかソーサリーである呪文のマナ・コストは(1)少なくなる。」と大差ないと思います。
>>136 《熱心な妨害》ほか 疲労カウンター自体はルールを持たない感じですね。この手の効果は、デッキに1枚だけ入れるという使われ方をして、メカニズムが働かないときが一番使いやすいという問題があります。
>>138 制圧前進 改変後がマナ・コストと効果が大きいほうが直感的だと思います。 「試作」の場合はブリンクで悪用するデザインですが、呪文だと悪用しづらいので直感的なほうがいいかと。 カード名が好きです。白と緑のどちらにも似合います。 こういうのは差が大きいほど魅力的だと思います。
制圧前進・改 (白) ソーサリー アンコモン 改変6(6)(緑)(あなたはこの呪文を改変コストで唱えてもよい。そうしたなら、角括弧の中の数字を6に変更する。) ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+[1]/+[1]の修整を受ける。
>>139 致命的な儀式 カード単位に関して。布陣を参照するのは唱えたときなのでしょうが、全体除去についてるとちょっと紛らわしいかなと思います。 このメカニズムなら、能力語のほうが自然かと。たとえばこう。
黒と緑の布陣 ー あなたがコントロールしているパーマネントのマナ・コストに(黒)と(緑)が含まれるなら、~~
キーワード能力にするなら、以下の感じですかね。
黒と緑の布陣(4)(白)(白)(あなたが黒と緑のパーマネントをコントロールしているなら、この呪文を布陣コストで唱えてもよい。) すべてのクリーチャーを破壊する。この呪文が布陣コストで唱えられているなら、これによって墓地に置かれたクリーチャー・カードを1枚、あなたのコントロール下で戦場に戻す。
これなら黒と緑のパーマネントをコントロールしている条件のタイミングがわかりやすいと思います。 勝ちに直結するので布陣コストを少し重くしました。普通の布陣コストは元より軽くなります。代替コストとマナシンボルが紛らわしいので、シンボルではなく色に変更。
>>140 追想 インスタントやソーサリーは低マナでもカード1枚分の効果があるので、かなり強い能力に見えてワクワクします。 性質としては《ヤヘンニの巧技》のサイクルに近いでしょうか。カードアド取れるのでもっと強いです。 問題点としては、効果を追加することで対象不適正が起こる可能性がある部分です。 たとえば《剣を鋤に》を追想したこの呪文を唱えた場合、《剣を鋤に》の対象がいなくなったとき、元となった呪文まで立ち消えてしまいます。効果を追加するより、素直にコピーしたほうが直感的です。 色に関して、第一色はやはり青に感じますが、第ニ色が緑でも問題ないでしょう。 個別デザインでは《木霊の手の内》は早く唱えたい呪文なのに、追想は後半に唱えたい効果なので噛み合っていない印象を受けます。
>>141 伝承 呪文効果にプラスして2/2のクリーチャーが出るだけなので、伝承のコストをカード毎に変える必要性を感じません。 呪文がクリーチャーになるのがユニークなので、それを活かしたいところですが…。
伝承3 ー (4)(青)(この呪文を(4)(青)で唱えたなら加えて、無色の3/3のエレメンタル・クリーチャー・トークン1体を生成する。そのクリーチャーに伝承化した状態で、この呪文カードを追放する。そのクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それのコントローラーはその伝承化したカードのコピーを、それのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)
「覚醒」+「暗号」にしてみたけどやっぱり長い。
>>142 集積N 待機自体の注釈が長いので、長くなってしまうのは仕方ない部分があります。集積の時間カウンターを取り除く起動型能力のコストは一律(2)にして、取り除くカウンターも1個ずつのほうがわかりやすいでしょう。 カード個別の評価としては、このカードを入れてデッキ構築するなら必ずクリーチャー2枚で即勝ちになるコンボを入れます。なので書いてあることは「あなたは勝つ。」でしかありません。他の選択肢がないため、うまく行かないときは何もせず、うまくいったときは何も考えることなく勝つでしょう。 変えすぎて修整というよりインスパイアになったもの↓
塵積((2),あなたの手札からこのカードを公開する:「(T),これを生け贄に捧げる:(◇)を加える。このマナは塵積を持つ呪文を唱えるためにのみ支払える。」を持つ塵・アーティファクト・トークンを1個生成する。この能力はソーサリーとしてのみ起動できる。)
>>143 霊現 メカニズム霊現。続唱→発見Nの改良のように、数字が入っているほうがわかりやすいし、応用が効いていいと思います。たとえば「霊現4」で4/4のトークンを生成、みたいな。 このメカニズムが構築級の除去呪文についた場合、お互いのクリーチャーを除去し終わったあと、お互いのバニラ・霊現クリーチャーで殴り合うという状況が起きそうです。それが楽しいのかはわかりません。「このクリーチャーはこのターンにあなたがインスタントかソーサリーである呪文を唱えていないかぎり、攻撃もブロックもできない。」とかつければ、呪文との関係性も上がるし、ひと工夫必要になるけどちょっと煩雑か。 カード個別としては、なかなか興味深いテキストをしています。手札から唱えても、4マナ払ってカード・アドバンテージを失うだけ。その代わり、墓地から唱えれば「4マナ4/4、出たとき2ドロー」の高性能クリーチャーです。手札から唱えたくありませんが、インスタントなので打ち消し等を構えるついでに撃つパターンもありそうですし、諜報で他のこのカードが墓地に落ちればラッキー。 いいですね、スタンでドレッジみたいなデッキができるかもと期待させてくれます。 いっそ、トークンがついてくるフラッシュバックにしてもいいかも。
>>144 加算 えーと、今ある土地は7枚だから、7マナまで使えるぞ。加算2回したら3+2+2で7マナか。ちょうどいい。じゃあ7マナでこのカード唱えます。えーとライブラリーの上を・・・加算2回払ったから・・・2かける2で4、4たす5で9枚見て・・・その中から2マナ以下・・・違った、2たす4で6マナ以下を選んで・・・。という感じ。 プラスする数字は1ごとじゃないと複雑すぎます。ただそうなるとX呪文との差別化が難しくなりますが。 多重キッカーの亜種は複製しかないので、デザイン空間が残っていそうです。
>>145 酷使N 裏向きのまま追放することにデメリットがほぼない(デモコン理論)ので、追放したカードをなんらかの形で活かしたいですね。 ちなみにマローはこう言ってました。 https://mtg-jp.com/reading/mm/0010837/ >>「ライブラリー探査」(仮称)の最大の問題点は、非常に強力なカードだったにもかかわらず、《弧炎撒き》がまったく人気がなかったことである。
>>146 多彩 「一徹」の逆なので、能力語のほうが自然かと。 能力語のほうがいろんな数字ができるので応用が効きそうです。
多彩3 ー この呪文を唱えるために3色以上のマナが支払われているなら、~~
>>147 連鎖N マナがかかるかがわからないので、この能力を持つ呪文はいつ使うかが難しいですね。50枚中、特定の3枚が上から4枚にある確率は約22%。22%に賭けて5マナ出るまで温存するか、それともマナが足りなくても手札には入るので今撃ってしまうか。 スパイクは嫌いそうなメカニズムですが、ティミーは好きかも。
>>148 連合 入賞につき、Pickにて。
>>149 蹂躙 生け贄版の召集。ありそうで無い能力です。名前はもっとふさわしいものがありそうだと感じます。収穫、供物、献上など。 生け贄に捧げられるのはもともと自分がコントロールしているものだけなので、「自分がコントロールしていて」は要らないです。 これだけ重いソーサリーなら、スイープではなく勝ちに行ける効果を持っていたほうがゲームが長引かず良いと思います。10/10トークン生成2体とか。
>>150 整頓 プレイの反復を呼ぶカードはあまり無いほうがいいと思いますが、上から4枚目ならまぁいいのかなぁ。もし打ち消しや除去にこの能力ついてたら、強さ以上に不快でしょうね。 個別のカードとしては、前半の効果で相手がこの呪文に備えることで利益を得られるのがいいデザインです。
>>151 精神攻撃 精神ダメージが1点でも与えられているクリーチャーは、致死ダメージがタフネスではなくマナ総量になる、とするほうがかえってわかりやすいし、専用デッキ以外では足を引っ張る感染より、共存できる有毒のほうがプレイ感がよかったことからより良いと思います。 感染みたいなテキストではなく、パーマネントの状態にしてみるのも面白そうです。
精神攻撃(これによってダメージを与えられたパーマネントはトラウマを持つ。トラウマを持つパーマネントは自身のマナ総量以上のダメージが致死ダメージとなる。)
>>152 還元 フレーバーから察するに「"あなたの墓地にある"このカードを追放してもよい。」でしょうか。 「発掘」のように、カードの効果ではなく「還元」と書いてあるかどうかだけが重要になってしまわないか心配です。 還元持ちの呪文を唱えることは想定せず、色に関係なく存在するすべての還元カードと墓地肥やしと重い呪文だけを入れたデッキは楽しいのかどうか。
>>153 執着 手札から追放する場合と墓地から追放する場合で著しくアドバンテージが違うのが面白いですね。基本的に手札から追放したくはありませんが、しかたなくその手段を取ることもあるかもしれない。その判断が難しくて面白そうです。
>>154 徴用 相手の続唱。モダンホライズンで少数ありそう。
>>155 急襲 能力のデザインとしてはいかにもありそうで、次のセットに出てもおかしくない雰囲気があります。 個別のカードとしては、速攻は無いほうが後ろの効果との差異が鮮やかになるかなと思います。ブロック指定後に唱えると妙なことになるので「攻撃クリーチャー指定ステップの間にこの呪文を唱えたなら」とかですかね。
>>156 再現 墓地より追放領域のほうがシナジーがないので、味のしなくなったフラッシュバックという感じ。
>>157 記憶重ね この手の効果は、ゲームが自分7ターンで終わるとすると、1ゲームの中で同じカード2枚を引く可能性は約22%しかないという問題があります。4試合に1回しか意味のないテキストが書いてあるカードをデッキに入れたくなるのか、という。 同じ名前ではなく、同じキーワード能力を持つ、くらいに広げると「連繋」ぽくなって少しは使い勝手よくなるでしょうか。
>>158 残像 裏向きになったソーサリーをブリンク等の方法で表向きにしても旨味がないので、オーラ・トークンを出すのとほぼ同じ・・・というか他とのシナジーを考えなければ+1/+1カウンターを乗せるのとほぼ同じですね。なら「活用」のほうがマナフラ受けになるし、強化値もカードによって違うので面白いです。
>>159 共鳴(性質) これならキーワード能力ではなく、書き下したほうがわかりやすいと思います。 「あなたがコントロールするクリーチャー1体か、あなたがコントロールする望む数の人間を対象とする。」 共鳴する場合はマナ・コストが少し重くなるほうが、同族デッキに入れた場合も選択肢が現れて面白いと思います。その場合は条件付き「超過」ですね。
>>160 分割 これは見たことのないメカニズムです。 今回の投稿作の中で、最もインスタント・ソーサリーである意味があります。 2倍になるのではなく、1つの呪文が2つに分かれる。しかも、半分になるのではなく、大きいのと小さいのに分かれる。数式がテキストにあるのは複雑ですが、その複雑さを受け入れるだけのユニークさがあります。 それだけにカードデザインがもったいない。Yを使うのは美しくないと思います。 素直にこういうのなら入賞です。
分割の殺害 (2)(黒) ソーサリー アンコモン 分割(1)(黒)(この呪文を分割コストを支払って唱えてもよい。そうしたなら、この呪文をコピーし、そのコピーの新しい対象を選んでもよい。この呪文の角括弧の数字は前側の数字になり、そのコピーの角括弧の数字は後側の数字になる。) クリーチャー1体を対象とする。それのマナ総量が[3+2]以下であるなら、それを破壊する。
>>161 略式 ソーサリーをインスタントにするのはユニークで、ソーサリーでしかできない能力です。ただ瞬速を得るだけでなく、マナ・コストと効果が小さくなることでよりインスタントらしくなっています。 ただ変化する部分が多いと1枚のカードらしく見えないので、「試作」のようにカードレイアウトの工夫があると良いかも。 カード単位のデザインでは、削られる2体のクリーチャータイプによって物語性が演出できそう。
>>162 頭ごなしの否定 連唱 入賞につきPickにて。
>>163 残響N 入賞につきPickにて。
>>164 拡充(タイプ) マイナーキーワード能力「増幅」のスペル版。 これを唱えるまで手札にウィザードを温存しなければならないのがネックですね。 ドラゴンや天使など、重いクリーチャーについてると嬉しいです。 あるいは「ドラゴン・ボーナス」カードのように、戦場に出ているパーマネントも数に入れるか?でもバランス取りづらく危険か。
>>165 輪唱 入賞につきPickにて。
>>166 拡散 一枚目の《共大化》は「超過」とほぼ同じ効果。魔技を誘発させたり打ち消しに強いという違いはありますが。 ニ枚目《夜の抱擁》は対象を限定した「超過」。こちらは実際に印刷されそうな雰囲気があります。「超過」の書き換えと、こちらのコピー、どちらが面白いさとわかりやすいのかは甲乙つけがたいですね。 《夜の抱擁》は、(MV3という制限なしに)クリーチャー1体を対象とし破壊。更にMV3以下の各クリーチャー破壊、という挙動でしょうか。《弱者の消耗》と比べると安すぎますね。
>>167 二段詠唱() 二段攻撃っぽさはあまり感じず、サーチ付きの呪文という印象が先に来ます。ライブラリーを探し、切り直すという行為がゲームのプレイ時間が長引きやすく、ゲームの再現性を高めるため、キーワード能力にするほどたくさんのカードについていいものだろうか、という疑問はあります。赤と白はサーチの苦手な色なので若干の違和感はありますが、探せるもの次第ですね。 1枚目はサーチしてきたクリーチャーを強化できて、キーワード能力とのシナジーがありますね。 2枚目はおそらくレア以上のカードで《太陽打ちの槌》を連想させます。2つ目のモードを使う機会はほとんどない気がします。
>>168 復讐 無限に再利用できるのは、毎ターン同じ行動をすることになり、ゲームの面白さを妨げると思います。 「復讐4」など、条件となるダメージ数はマナ総量でなく、数字にしたほうがわかりやすいですね。
>>169 応報 ダメージを受けているのが直前のターンでもいいので、マナを構える必要がなく使いやすいですね。
>>170 復唱 「変成」の墓地版。 賞味期限がある《マナ漏出》系のカードについているのがシナジーあっていいですね。 「変成」と違ってカードタイプまで一致していなければならないので、通常の構築なら復唱の対象にできるのは4枚程度か。
>>171 革命 世界の覇権を得るのは、このカードを使ったとき? それとも総合ルールでどんなデッキも常に世界の覇権を得たか記録するのでしょうか?
>>172 侵食 入賞につきPickにて。
>>173 減衰反復 入賞につきPickにて。
>>174 パーマネントストーム(パーマネントの種類) 「あなたがコントロールしているネズミ1つにつき、黒で1/1のネズミ・トークン1体を生成する。」ではできないことを見せてほしかった。
>>175 異種連繋 今回の投稿作の中で最も評価が難しいカードです…。 同じ呪文を何度も使えるのはプレイの反復を呼んでゲームがつまらなくなる要素だと思いますが、クリーチャー呪文を唱えなければならないのでそこまで反復にはならない? マナフラ受けになっているのか?いないのか? 《火炎破》は好きなカードです。火炎破で手札を使い切って相手のライフを0にできると最高に気持ちいいですが、これはこのカードが手札に残ってしまうから気持ちよくない…のか? 異種連繋で唱えることで、本体が唱えにくくなるのはアンチシナジーで美しくない、とは言えるのかなぁ。 ちょっとわかんないです。すいません。
>>176 返金 サイクリングの宝物版。アドバンテージで損をするので、次のターンにどうしても出したいマナ域のカードがある場合の保険といった感じでしょうか。 効果としては弱いので、コストが(1)でタップ状態で宝物を生成するバージョンも試してみたいです。
>>177 蜃気楼の魔人 お題外。ドローついてるのが便利ですね。
>>179 極大 極大でマナが多くかかるようになるため、他に呪文が唱えられないというデメリットがあまり機能しないように思います。
>>180 共有 統率者ではこういったカードは盛り上がるので好きです。 唱えた人が一番得をできるようにちゃんとなってるので、使ってみたくなります。能力語である「誘引」よりこういったキーワード能力のほうがわかりやすいですね。 角括弧とIF節で二重に条件があり、かなりわかりにくいテキストです。これでちょっとはわかりやすくなったでしょうか。
菌類の蔓延 (1)(G)(G) ソーサリー 共有(この呪文を唱えたとき、他の各プレイヤーはこの呪文をコピーしてもよい。そうした各プレイヤーは自分のコピーの新たな対象を選らんでもよい。誰かがそうしたなら、この呪文は角括弧内の記述を得る。) 緑の1/1の苗木・クリーチャー・トークン2体を生成する。 [そのトークンを更に1体生成する。あなたがコントロールしている各クリーチャー・トークンの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。]
>>181 燻る火 紋章に近いものを得るカード。ソーサリーでこれができてしまうと、エンチャントが可哀想になりますね。
>>182 顕現N [コスト] この能力がオーラについてるなら、オーラばかり引いてクリーチャー引かないという場合の保険になりますね。 インスタントやソーサリーの場合は、そういったシナジーがないのでなんだか奇妙なカードに思えます。
>>183 乱撃2 「この呪文のモードを選ぶ際に、以下から無作為に2つを選ぶ。同じモードは2回以上選ばれる。」なら現行ルールでも成立するでしょうか。 1回にすべてをかけるランダムより、何度もランダムを行えるほうが、期待値どおりにやりやすく思った結果が出やすくなるので使いやすくなっていいですね。 あるいはキッカー要素を足して、こういうのもより使いやすくて良いかもしれません。
制御(2)(青)(青)(この呪文を制御コストで唱えてもよい。そうしないなら、モードを選ぶ際に無作為で選ぶ。) 以下から2つを選ぶ。同じものを2回選んでもよい。(略
(last edited: 2024/12/12(木) 23:28:20)
2024/12/09(月) 00:01:07
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