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2024/11/17(日) 19:30:34

[テーマ別]オリジナルカードを創ろう![Part13-32]...

1 :
オリカスレ管理人
現在のお題(7/15~7/21)【クリーチャー・トークンを生成するフィニッシャー】(>>892-

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(last edited: 2024/07/15(月) 19:59:37) 2024/04/07(日) 19:30:27

190 :
Hunter horse
【1ターンに1回】全カードレビュー

今回は近年増加している1ターンに1回の制限でした。
このような制限は初期から存在していましたがその数は多くなく、近年のカードパワーの上昇を受けて急激に増加しています。

投稿作では古くから存在していた《ルートワラ》などのリメイク、自分のターンと相手のターンの「表裏」で利用することで強い恩恵を受けられるカードなど
このメカニズムならではのものが多く見られました。

では見ていきましょう。

>>142《浅瀬の大怪物》
相手がこちらのターン中に呪文を唱えることを間接的に妨害するカード。防衛デッキに組み込むことで自発的に攻撃すると良さそうです。重めの護法とP/T成長の速さも魅力です。

>>143《連合のパワーストーン》
色マナを注ぎ込むことで無色マナを生み出すマナ・アーティファクト。5色揃っていると無色の12マナが出て差し引き7マナが捻出されます。1マナ入れるだけで《スランの発電機》と同等なのでかなり強力です。

>>144《紅蓮の連弾術師》
呪文を複数唱えることを推奨するクリーチャー。果敢と起動型能力の両方がパワーアップするので高効率です。相手の呪文にも反応するので打ち消しへのちょっとした耐性にもなっていますね。

>>145《芽吹きの樹精》
土地の追加プレイを許可するクリーチャー。2マナと軽く強力です。通常、この手のクリーチャーは手札の土地がなくなると効果を発揮しなくなりますが自前で供給できるのが強みになっています。

>>146《豊穣の精霊》
《ルートワラ》風の《斑の猪》。どちらも現代のパワー水準では厳しくなっていますが、この盛り合わせであれば戦えそうです。

>>147《運命の宿敵》
《真の名の宿敵》の再チャレンジ。プロテクションが何に変化するか読めないので手が出し辛く、死んでもカード・アドバンテージを残していく二重の除去耐性で、《渦まく知識》との相性も最高です。

>>148 八三五 様 《ヒョーガワラ》
《日を浴びるルートワラ》のリメイク。リミテッド環境向けのカードとしてしばしば作られる後半のマナ・フラッド受けのクリーチャーです。明らかにフィニッシャーとなるサイズなのは嬉しいのですが素の性能は心許ないですね。

>>149《不死の秘法の探索》
探索エンチャント。カード名からは特定の人物を不死にするための旅が想起されますが、効果からは次々と死者が蘇っていく光景が思い浮かびますね。《墓所王の探索》よりも大振りでデッキを選びそうです。

>>150《オルゾフの貯蔵庫》
長期戦への備え。序盤は3ターン目に4マナを出してみたり、後半は通算で得た大量のライフによって死ななくなってみたりと柔軟な挙動が魅力です。

>>151《ニッサの接触》
恒久的なマナ加速と瞬間的なマナ加速の両方を行うカード。墓地の土地を戻せるのでサイクリング付きの《隠れた茂み》などと相性が良いですね。

>>152《純潔の騎士団》
全体強化。自身も3/3先制攻撃となるので突破力があります。色以外の条件がない点は使いやすいですが、ロード系クリーチャーと違い序盤に複数枚引き込むとマナが足りなくなるなどの差異があります。

>>153《新法の定め》
強力なロックをかけるカード。初期状態では誰も呪文を唱えられず、最初に呪文を唱えるプレイヤーだけが3マナを要求されるという理不尽を突きつけます。

>>154 マザー 様 《水操作の魔術師》
こちらも強力なロック。土地は増えなくなり、自分だけが一方的に土地を置くことができます。軽量な除去が相手になければそのまま詰みですね。

>>155 肉じゃが 様 《レンズのゴーレム》
《呪文滑り》《先駆のゴーレム》を元ネタにしたと思われるカード。5/5の呪文滑りというだけでもなかなか強めです。コピー能力は軽量な除去を複数体への除去にする使い方が主になりますが、おまけ付き除去との相性の良さも見逃せないですね。

>>156《空民の修理屋》
土地を戻す古典的なムーンフォーク。《多用途の鍵》のようなアーティファクトのアンタップ能力を持ち、瞬間的な爆発力を出すための助けとなります。

>>157 Nishi 様 《アジャニの忠臣》
ライフをトークンに。通常は弱小カードとして扱われる《勇士の再会》が凶悪カードに変貌します。単体でも攻撃が通る状況であればトークン生産が可能で面白い性能です。

>>158《天才ハッカー、銀狼》
戦場に出たときカードを引くクリーチャー。相手の墓地が12枚以上なら3枚ドロー、11枚以下5枚以上なら2枚ドローします。条件の達成が比較的容易で、出た後はフィニッシャーになる素直な性能ですね。

>>159《逆棘の防衛網》
蜘蛛の巣。飛行クリーチャーを破壊し、蜘蛛を増産する多機能カードです。2番目、3番目の起動型能力は1ターン1回制限が足かせになることがあまりなさそうです。

>>160《死の癒し手》
《墓暴き》系クリーチャー。相手のターンでも拾えるので無限コンボに利用できないことを除いては制限が薄いですね。古典的なP/T設定で、瞬発力が高くなっている最近のクリーチャーの中では苦戦を強いられそうです。

>>161《崖下りの奇襲隊》
4/4になって奇襲するクリーチャー。土地を減らしながら戦うスタイルはそのままでは厳しいのでなんらかのシナジーを期待したいです。

>>162《大蛇の詐欺師》
詐欺師。旧神河で登場したメカニズムですがコラム等でも全く触れられないですね。起動コストが軽めで、どちらの結果でもメリットが得られるなど改良がなされています。

>>163《陽光の宣告者》
テキストが強いクリーチャー。ハンデスや除去への耐性、パーマネントの能力全般への対策、踏み倒しの対策が1枚で完結する超万能カードです。「毎ターン1回」の記述がなかったらと思うとゾッとしますね。

>>164《渦まく大魔術師》
《渦まく知識》。シンプルにぶっ壊れカードです。タップ・シンボルを含む能力に通常は1ターンに1回の制限は付かないのですがなんらかの良心が働いているように見えます。

>>166《茂みの予見者》
ライブラリーからカードを探している間シリーズ。対応力が高く、カードの枚数と盤面の構築の両方に直結するアドバンテージを獲得できます。フェッチランドできっちり毎ターン誘発させたいですね。

>>167《無計画な採掘》
《強引な採掘》系カード。こちらはマナ加速です。相手のターンも起動していくことで大量の宝物を手にできますがワンショットで必ず決める必要がありリスキーです。

>>168《奇妙なルートワラ/Strange Rootwalla》《奇妙な影/Strange Shadow》
期限がなくなった能力たち。通常はカウンターを使うか「永久に」修整を受けるのでテンプレートから外れたカードです。これでも強すぎるカードには見えないあたりに昨今のインフレーションを感じます。

>>169《森林の再生者》
植物系のシナジー。このまとめ方はフレイバーフルで実在しそうなのに見ないですね。マイナー部族の支援カードとして個性が際立つ1枚です。

>>170《精鋭遊撃隊》
攻防ともに活躍する精鋭たち。1回の制限がないとタフネスを上げ続けることができるので制限することの妥当性が高いですね。

>>171《卓絶した生命力》
毎ターン1回のみ自分の回復を倍増、相手の回復を反転させるカード。《汚れた療法》と比べるとコンボ性は下がっていますが《ケンタウルスの仲裁者》などとの相性が良くなっていて中長期的に戦うデッキ向けです。

>>172《止まない山彦、サロス》
《発展の暴君、ジン=ギタクシアス》に似たクリーチャー。5色ですがマナ総量が軽い点はかなりのメリットです。能力の汎用性が極めて高く、特定の使用法に縛られない強みがあります。

>>173《永久動力炉》
自分のターンと相手のターンの両方でマナが出る土地。多人数戦では更に強力です。《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》があればマナ加速ができるので狙っていきたいですね。

>>174《手引きする斥候》
追加の戦闘フェイズを得るクリーチャー。接死とマイナス修整のおかげで攻撃を通しやすいですね。アンタップの記述が漏れているような気がします。

>>175《知恵漉し》
毎ターン望む枚数のカードをルーティング。カード・アドバンテージは得られませんが非常に強力です。「デモコン理論」によれば数枚の追放はデメリットになりませんが、こちらは繰り返し使用するので最終的にツケが大きくなる可能性があります。

>>176《不死の加護》
毎ターン1体のみ墓地からクリーチャーを回収するエンチャント。条件が緩く追加のコストもないので設置するタイミングをあまり選ばないですね。一方でバリューを得るには自分のターンと相手のターンで積極的にクリーチャーを死亡させる必要があり、専用の構築が求められます。

>>177《常識外れの発想》
墓地や追放領域を手札にするカード。戦場も範囲内で、まさに常識外れです。カードの枯渇のおそれはなくなりますが、1ターンに1回のデメリットは盤面によっては厳しいことがありそうです。インスタントを多用していきたいですね。

>>178《不死の連隊》
自身の能力で重ね起きできるロード。代わりにP/Tは控えめです。墓地からも蘇りますが2点のライフを要求されるので無限ブロッカーとしての運用は厳しく、自分から攻めに行く盤面を作りたいですね。

>>179 ESP 様 《片翼の天使》
3/1飛行になるクリーチャー。片翼でうまく飛べないことが表現されていますね。2マナの要求はリミテッドの速度レベルでも厳しく非常に弱いカードに見えますが、「起動型能力にしか使えない色マナを生み出すカード」などが同梱されているかもしれません。

>>180《両刃の先陣》
通常攻撃分を全体強化。単体でパワー3相当であり、先制攻撃持ち以外の赤の軽量クリーチャーすべてと相性が良いというパワーカードです。赤単アグロ戦でこれを除去できるか否かが分水嶺となる光景が見えるようです。

>>181《復興の影、ヤロク》
新しいヤロク。専用の構築を求めた先代とは異なり、シンプルに硬めの護法と毎ターントークンを出す能力を持ったクリーチャーとなっています。相手のターンにパーマネントを出せるとより良いですが、フェッチランドを採用するだけでも十分です。

>>184《炎刃の突撃者》
最後の一撃。パワーに修整を加えるカード、二段攻撃を持たせるカードと好相性です。軽量で普通のアグロデッキに4積みされる性能でありながら常に即死コンボを警戒させることもできる高性能なクリーチャーですね。

>>185《隙を突いた反論》
《相殺》のような呪文を打ち消すエンチャント。同じマナ総量をぶつけるという条件が相殺と同じで、インスタントや瞬速持ちでしか条件を満たせない代わりにある程度任意に使うことができるようになっています。

>>186《巨獣の信奉者》
起動型能力をコピー。PWなどと好相性です。マナ能力持ちでパワー5やマナ総量5へのアクセスを早める自己シナジーもあります。

>>187 善乱 様 《叶い難い願望》
待機呪文。待機中自分のターンに1回カウントを進めます。毎ターンマナを支払い続ければ平均3ターンで唱えられますが、カードを多く引くには手札を減らす必要もあり、見返りは大きいですが難易度が高いカードです。

>>188《騎手の指導者》
騎乗シナジー。サンダージャンクションでは悪事に関するカードはたくさん登場した一方で騎乗は少し盛り上がりに欠けたと思うのでこういったカードも欲しかったですね。

>>189《予見のギルド魔道士》
新たなギルドメイジ。留置とライフ回復で時間を稼ぎ占術で必要なカードにアクセスするという動きがちょうど噛み合っています。

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(last edited: 2024/06/17(月) 12:38:21) 2024/04/29(月) 04:41:30
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